Freitag, 30. März 2012

Meine kleine RPG-Umfrage - Teil 3: Erstes System

Die dritte Frage der kleinen Umfrage bezog sich auf das System, mit dem die deutschsprachigen Rollenspieler mit dem Rollenspiel in Kontakt gekommen sind.

Und - Wunder über Wunder - bei den meisten war DSA die Einstiegsdroge. Hier habe ich mal auf Editionen keine Rücksicht genommen, sondern nur nach Systemen zusammengefasst. Man kann natürlich darüber streiten, ob AD&D und D&D nicht auch zusammengehören würde, aber das kann sich ja jeder selber zusammenrechnen.

Noch eine kurze Anmerkung - ich habe mal eine große Gruppe rausgenommen, da sie as Umfrageergebnis an diesem Punkt massiv auf den Kopf gestellt hätte, denn es gab eine E-Mail, in der sich eine komplette Gruppe "offenbart" hat und aus dieser Gruppe waren alleine 13 Spieler, die den Erstkontakt mit DEVNUSOM hatten. Nochmal danke an dieser Stelle, aber hier musste ich euch mal unauffällig "unter den Tisch fallen lassen", Jungs und Mädels!



Da man beim Diagramm zwar die Verhältnisse erkennen kann, aber absolute Zahlen den Rahmen gesprengt hätten, habe ich hier noch die Zahlen für euch:

1 DSA 121
2 D&D 31
3 AD&D 17
4 MERS 9
5 Shadowrun 5
6 Dungeonslayers 3
6 Midgard 3
6 (Hero Quest) 3
9 Cthulhu 2
9 Vampire 2
9 Traveller 2
9 Gamma World 2
9 Rolemaster 2
14 Runequest 1
14 Legend of the 5 Rings 1
14 Boot Hill 1
14 Mechanical Dream 1
14 Dogs in the Vineyard 1
14 Usagi Jojimbo 1
14 Warhammer Fantasy 1
14 In Nomine Satanis 1
14 Eigenbau 1
14 Cyberpunk 1
14 Talislanta 1
14 PROST 1
14 Star Wars 1
14 Daidalos 1
14 TORG 1
14 Midgard 1
14 Empires of Magira 1      

Mittwoch, 28. März 2012

[Labyrinth Lord] Schatten über Dolmvay

Drückt uns alle kräftig die Daumen, dass der Endspurt zur RPC gelingt. Die letzten Texte, der Layouter und der Zeichner fahren Überstunden, um euch das gute Stück noch zur RPC auf den Gabentisch zu bringen.

"Schatten über Dolmvay" umfasst zwei eigenständige, durch die Region, in der sie spielen, verbundene Abenteuer.

"Der Kessel der Toten" - ein Soloabenteuer von Marc Geiger und "Tempel der Koa-Tau" aus meiner virtuellen Feder - ein Einsteigerabenteuer für unerfahrene Spielleiter und Charaktere der Stufen 1-3. Im Idealfall ist der eigene Charakter ja auch schon im Solo auf Stufe 3 aufgestiegen, was natürlich seine Überlebenschancen im anschließenden Gruppenabenteuer erhöht.

An mein eigenes Abenteuer "glaube" ich ja sowieso, aber das Solo ist echt der Hammer. Spielt sich genial und ist nicht zu schwer und nicht zu leicht. Ihr müsst nur hoffen, dass euch im Abschlusskampf nicht die Rübe weggeblastet wird.


Zum Cover - es ist sehr, sehr gut möglich, dass es noch eine neue Illu bekommt. Ich lasse mich da selber überraschen.


[DSA] Vorlesetext-Wettbewerb

Auf geht's, ihr Lieben!

Die nächste völlig wahnsinnige, im Tanelorn-Forum geborene, Idee wird umgesetzt


Von dieser Sekunde an habt ihr (ziemlich) genau 7 Tage Zeit, um einen "klassischen" 90er Jahre-DSA-Vorlesetext von maximal 750 Zeichen Länge zu verfassen.

Schickt ihn also bitte bis zum 03.04., 15:45 Uhr, an momehlem ät googlemail punkt com.


... und denkt immer dran schön viele beschreibende Adjektive zu verwenden, Gefühle und Handlungen der Helden vorwegzunehmen und wehe ihr wagt euch auch nur mit einem Zeichen zu wenig an die Startlinie. Worte sind etwas Tolles und wollen möglichst geschmeidig und ans Optimum ausgereizt verwendet werden.


Bis dahin habe ich auch eine kompetente Jury zusammengetrommelt, die eure Wettbewerbsbeiträge adäquat bewerten kann. Möglicherweise kriegen wir ja die Jungsmädels von Orkenspalter TV dazu, euch auf der RPC dabei zu filmen, wie ihr eure prämierten Texte vortragt oder vortragen lasst.

... noch ein Zuckerl - der Siegerbeitrag wird bei der RPC von Uli Lindner irgendwo zwischen liebevoll und inbrünstig vorgetragen.


Jurymitglied Nummer 1 ist gefunden:

Peter Horstmann - Myranor-Urgestein

Und Nummer 2:

Melanie Maier - Die Illustratorin mit "A", nicht die Schreiberin mit "E"

Komplett:

Julian Klippert - Nanduriat, Alveraniar und (geistiger) Enkel des Methodengottes Heinz Klippert

So kann man sich irren. Es gibt noch Nummer 4 zu vermelden.

Heinz - unterstützt von seiner charmanten Assistentin und Übersetzerin Mhaire Stritter, die in Doppelfunktion Uli beim Vorlesen erlesener Beiträge unterstützen wird.




Dienstag, 27. März 2012

Meine kleine RPG-Umfrage - Teil 2: Rollenspieler seit...

Und da sind wir auch schon wieder mit dem nächsten Diagramm - auch hier kann das Fazit nur lauten: "Das Hobby wankt, aber es fällt nicht!"

Natürlich gibt es Peaks Mitte der 80er, Anfang der 90er und zu Beginn des Jahrtausends, aber insgesamt sieht es nicht so besorgniserregend aus wie ich befürchtet hätte.


Kommentare und Analysen sind wie immer gerne genommen...

 

Sonntag, 25. März 2012

Meine kleine RPG-Umfrage - Teil 1: Altersstruktur

Knapp einen Monat habe ich mir Zeit gelassen, da doch noch einige andere "Aufgaben" bewältigt sein wollten - aber jetzt werde ich nach und nach die Ergebnisse meiner kleinen Umfrage veröffentlichen.

Insgesamt gab es 232 Teilnehmer, was ich doch mehr als beachtlich finde - ich hatte damit gerechnet zwischen 20 und 100 Online-Rollenspieler zu erreichen. Aber gut, ich will mich da nicht gegen sperren.

Danke euch allen!!!!



Kommen wir zu den Antworten auf die erste Frage: 


Wie alt seid ihr?

Schon vorweg - der Durchschnitt liegt bei 32,8 Jahren.


Etwas "unelegant", dass das die Ziffern des Alters untereinander stehen, aber ich vermute ihr seid trotzdem in der Lage, das Diagramm zu lesen.

Mein erster Eindruck ist der, dass es schon eine Art "Nachwuchsproblem" zu geben scheint, aber das ist bei weitem nicht so ausgeprägt, wie ich es immer vermutet hätte. Eventuell mögen auch noch jüngere Rollenspieler existieren, ihre Eltern erlauben es ihnen aber zu Recht nicht, sich im Internet rumzutreiben und bei obskuren Umfragen mitzumachen. Und JA! Ich bin mir völlig dessen bewusst, dass ich ohnehin nur Rollenspieler "erwischt" habe, die sich im Internet rumtreiben und nicht Alrik-Normalspieler, der mit dem Spielen im Rahmen seiner Gruppe völlig zufrieden ist und sich nicht noch im Internet mit seiner Meinung breit machen muss.



Ich werde am Ende der gesamten Vorstellungsreihe die Excel-Datei mit den Daten hochladen, dann könnt ihr selber besser bewerten und analysieren.


[Labyrinth Lord] Einseiterwettbewerb - Endspurt!!!

So, meine Damen und Herrren!

Endspurt! Ihr habt noch bis zum 31.3.2012 (23:59 Uhr) Zeit, um auf einer Seite irgendetwas für Labyrinth Lord zu erstellen, was mit "Mechanik und Mutanten" zu tun hat.

Um die Motivation noch etwas zu steigern - ich bin ziemlich sicher, dass es für die drei Top-Platzierten ein kleines Zuckerl gibt.

Bisher gibt es eine mickrige Einsendung - ich denke da geht noch etwas mehr, wir sind ja kein L5R-Wettbewerb hier...

...

Freitag, 23. März 2012

Glgnfz - ein moderner Held

Auf der Heinz Con bot sich dem unerschrockenen Old-Schooler die Möglichkeit, die versammelten Con-Besucher durch eine Heldentat zu retten - etwa ab Minute 1:30...


... leider war es dann doch Uli L. (der laut etlicher Aussagen bedeutend älter aussieht als unser tapferer Old School-Recke), der den "Helden" geben durfte - muss wohl an seiner DSA-Vergangenheit liegen.



Leider kommt im Video nicht die nervenzerfetzende Atmosphäre rüber, die in der Situation herrschte und die auch gestandene Männer wie Pfadfinderinnen weinen und jammern ließ.

Donnerstag, 22. März 2012

[Rezension] Ein Traum von Macht (Ein weiterer Blickwinkel)

Wenn ich es recht im Blick habe, ist dies bei deutlich über 800 Blogbeiträgen nach Paules Rezi von "Isle of the Unknown" erst der zweite Gastbeitrag - diesmal von Midir. Widmete sich meine Rezi von "Ein Traum von Macht" eher den mechanischen Angelegenheiten, so betrachtet René das Ganze eher inneraventurisch und - man kann es nicht anders sagen - er ist absoluter Aventurien-Elfenexperte (hart an der Grenze zum Fetisch)!

Seht euch seine Besprechung des Don-Schauen'schen Einsteigerabenteuers an:




Ein Traum von Macht – eine Rezension
von Midir

Achtung! Diese Rezension beinhaltet zahlreiche Spoiler zum Abenteuer und sollte von Spielern nicht gelesen werden! Zudem gibt sie nur meinen persönlichen ersten Eindruck nach dem Lesen wieder und behandelt vor allem jene Aspekte die mir am ehesten ins Auge sprangen.

Das Positive

Graphisch schön
Das erste Postive am Abenteuer springt sofort ins Auge, denn es ist das Cover. Wunderschön gibt es die träumende Hochelfen-Prinzessin Ayandra wieder, die im Traum ihre Stadt beschützt. Auch zeigt sich schon auf dem Cover wie auch im Abenteuer oder im Roman Tie’Shianna vom gleichen Autor, das die Hochelfen offenbar die Forgotten Realms besucht haben und einige Tressym…ähm ‚Flügelkatzen’ importiert haben, die nach diesem Abenteuer sicher als Begleiter vieler Heldinnen zu finden sein werden. Ja, manche Spielerin wird das als Positiv verbuchen, aber da mag es auch abweichende Meinungen geben.
Auch die Bilder innerhalb des Abenteuers wissen durchaus zu überzeugen und ich empfinde die graphischen Leistungen des Abenteuers durchgehend als gelungen. Besonders die Elfe (S.33), der Elfengarten (S.89), die Flügelkatze (S.100) und die Bildergeschichte (u.a. S.110) fand ich sehr schön anzusehen.

Die Grundideen
Die Grundideen des Abenteuers, die Suche nach Alben in Thorwal und der anschließenden Suche nach einer verschollenen Hochelfenstadt finde ich persönlich grundsätzlich erst einmal gut. Ich gebe zu ich mag Elfen ohnehin und verbunden mit einem Indiana Jones-artigen Abenteueransatz verbunden ist es noch besser. Ich werde das Abenteuer wenn sich die Gelegenheit ergibt auch mit einer Gruppe spielen, jedoch mit einigen Abänderungen, die sich aus der Kritik unten ergeben und nicht mit Einsteigern und niedrigstufigen Helden, da ich das Thema für zu komplex für einen Einstieg halte.

Detailreicher Hintergrund
Die Ausarbeitung weiter Strecken des Abenteuers weiß zu überzeugen und so kann man z.B. Szenen wie im Thorwalerdorf auch in ähnlicher Form in andere Abenteuer einbinden.
Der Autor ist zudem bemüht viel geschichtlichen (Hochelfen-)Hintergrund einzubringen und versucht auch auseinander zu setzen was die Helden davon wissen oder in Erfahrung bringen können. So wird beispielsweise in einer Szene gut dargestellt was die Gelehrtenwelt (u.a. aus der Phileasson-Fahrt) über die Hochelfen-Städte ‚weiß’.
Prinzipiell bin ich ein Freund von Hintergrundinformationen über die Welt, auch wenn sie in dem Abenteuer selbst eigentlich nicht einmal eine Funktion erfüllt. Selbst das den Helden in diesem AB verschlossenes Wissen mag in Zukunft dem SL neue Ideen geben. Schon nur ‚nebenbei’ erwähnte Elemente wie das ‚Albenheim’ auf einem der höchsten Berggipfel der Hjaldor-Berge, eine hochelfische Festung in der ein Dutzend Alben/Hochelfen leben und wirken, oder die für sich allein lebenden Alben der Umgebung machen sich als interessante Ziele zukünftiger Abenteuer aus. Oder die Namen der Hochelfen im Kampf um Vayavinda mögen den Helden einmal wieder begegnen, wenn sie sich weiter mit der Geschichte der Elfen befassen. Allerdings sehe ich in dieser Detailfreude oder -flut in einem Einsteiger-Abenteuer auch einen deutlichen Nachteil.


Das Negative

Einsteiger-Abenteuer = Freikarte für platte SL-Anleitungen?
Vielleicht liegt es daran, das ich schon lange kein Einsteiger mehr bin, aber das Abenteuer liest sich bisweilen wie das Werk eines eher unerfahrenen Spielleiters und nicht wie die Arbeit eines erfahrenen Rollenspiel-Autors für einen unerfahrenen Spielleiter. Sehen wir einmal über das Railroading an sich hinweg, den das ist meist der Abenteuer-Verlauf, der am einfachsten zu vermitteln ist. Aber will ich in einem Einsteiger-Abenteuer als Autor nur einen Ansatz vermitteln, auf den der angehende SL auch allein gekommen wäre, oder für die Zukunft zeigen wie man Probleme im Abenteuerverlauf auch ‚eleganter’ lösen könnte?
Einige Beispiele finden sich im Kapitel ‚Der Albe’.
Grob inhaltliche Wiedergaben:
Die bedeutenden Artefakte und Bücher des Alben Vilan werden von einem befreiten Feuergeist verbrannt, damit sie nicht Säckeweise den Helden in die Hände fallen.“
Der Hochelf Vilan wird von einem rachedurstigen Thorwaler in den Tod gestürzt, bevor er überhaupt ein echtes Gespräch mit dem Helden anfangen kann“
Ich hatte gehofft, dass solche Spielanweisungen allerspätestens mit DSA 3 ausgestorben sind. Sind das Beispiele dafür wie es ein frischgebackener Spielleiter NICHT machen sollte?
Fällt dem Autor nichts Besseres ein als mächtige NSC und Artefakte zu präsentieren und bevor in Heldenhand 'Schlimmeres' damit passiert, sie auch direkt wieder zu töten oder zu vernichtet?! Ausnahmen wie die Beschreibung der möglichen Inbesitznahme (und daraus resultierende Konsequenzen) von Vilans Flugsegelschiff sind da eher die löbliche Ausnahme.
Aber insgesamt ist man direkt froh, dass nicht der selige Erzmagier Rohezal Auftraggeber der Helden war, denn dann hätte man ja auch gleich dessen Turm durch lokale Windelementare sprengen müssen, damit die Helden dort nicht alles an sich raffen was nicht durch Objectofix festgenagelt ist. Der gute Rohezal wäre vermutlich auch direkt nach der Erteilung des Auftrages an einem Genickbruch verstorben, nachdem ihn ein Amboss-Zwerg aus der Nachbarschaft die Treppe runter geworfen hat.
Wie aber verhindert man als Spielleiter, dass die Helden sich am Eigentum eines mächtigen NSC-Hochelfen-Zauberers vergreifen? Indem man eben den mächtigen NSC-Hochelfen-Zauberer schon seit Jahrhunderten dafür sorgen läßt, das sich niemand an seiner Person oder seinem Eigentum vergreift? Ein uralter Artefaktmagier ist im eigenen Heim in Jahrhunderten nicht auf die Idee gekommen Artefakte gegen Feuer und Zerfall in seiner kostbaren Bibliothek zu installieren? Oder Schutzmassnahmen an sensiblen Stellen seines Heims gegen seine lästigen Thorwaler Nachbarn oder aber Anfänger(!)-Heldengruppen einzubauen, die über ein ungenaues ‚Annäherungsamulett’ hinausgehen?
Der Hochelf wird dann auch mal eben in den Tod gestürzt?! Wie hat er die letzten Jahrhunderte in der Thorwaler Wildnis überlebt wenn er so ein ‚NSC-Leichtgewicht’ ist? Man sollte meinen, dass er hunderte von Jahren Zeit hatte um einen Galotta-mässigen Hochelfen-Imperavi zu perfektionieren, der die Helden von Thorwal nach Brabak laufen lässt um sie dort ein Schiff Kurs Südkontinent entern zu lassen. Oder brutaler: einen Instant-Fulminictus auf seiner Rüstung, der einen überraschend angreifenden Thorwaler direkt zerlegt?
Wenn man sich schon bei ‚Wyland dem Schmied’ als Motiv bedient, warum diesem Hochelfen-NSC dann nicht auch die Verschlagenheit dieser Vorlage gewähren?
Warum passiert die ‚Selbstzerstörung’ des Schauplatzes in dem Moment wo die Helden auftauchen? Vielleicht weil Vilan eine solche ‚Show’ für jede Gruppe von Besuchern abzieht? Alles was die Helden ‚tot und vernichtet’ gesehen haben, ist vielleicht nur eine Illusion und die Gegenstände die sie mitnehmen konnten/durften, wurden mit einem Zauber belegt, der sie das Heim des Alben später zumindest nicht mehr ohne weiteres wieder finden lassen? Das ändert nicht viel an dem was die Spieler sehen, lässt aber einen eigentlich mächtigen NSC nicht so armselig als Plot-Element enden und der Spielleiter kann ihn später auch wieder verwenden. Möglicherweise lässt ein Hochelf seinen Kram aber auch einfach nicht ungeschützt herumliegen und Artefakte sind in seinem Heim durch eine Form des ‚Widerwille’ geschützt, so das sich die Helden später wundern, warum sie nicht die eine oder andere Kleinigkeit eingesteckt haben, oder wenn sie sie eingesteckt haben, offenbar wieder zurückgelegt haben. Und Vilan selbst benutzt oben genannten Imperavi, um die Helden wieder Heim zu schicken und von einer Rückkehr abzuhalten.

Seltsamkeit im historischen Hintergrund
Ayandra, die Tochter von Vayavindas König rettet einen Teil der Stadt Vayawinda und statt Papas Plan, vom Yaquir aus Aventurien zu verlassen, schnell umzusetzen, fliegt sie nach Norden, Pardona und ihren Kreaturen direkt in die Arme? Gut, ohne diesen Umstand wäre wohl das Abenteuer nicht zustande gekommen und vielleicht haben die Namenlosen Horden sie nach Norden getrieben. Seltsam bleibt es dennoch irgendwie das die Splitterstadt keinen Ausbruch gen Westen wagte oder versuchte in den Salamandersteinen zwischen zu landen. Es ist nicht so, als läge zwischen dem Yaquir und dem Blauen See nicht genug Möglichkeiten sich abzusetzen und so wirkt die Absturzstelle ein wenig bei den Haaren herbeigezogen.

Die ‚bösen’ Hochelfen
Ein Teilstück Vayavindas in eine Unterwasserstadt, offenbar teilweise nach dem Motiv von Atlantis aus von Stargate Atlantis, umzuwandeln und die dort lebenden Hochelfen zu einer xenophoben Unterwasserkultur nach einem Vorbild wie dem Film ‚Goliath-Sensation nach 40 Jahren’ zu gestalten ist erst einmal durchaus ansprechend. Aber die Kultur der geretteten Hochelfen entwickelte sich in ihrer unterseeischen Stadt zu einer menschenverachtenden Kultur, mit Sklaven und Star Trek- mäßigen Gladiatorenkämpfen, also eigentlich einer der der finsteren Nachtalben nicht unähnlichen Kultur, die zu einer Interaktion mit den menschlichen Helden so gut wie unfähig und unwillig ist. Das führt dazu, da die Helden mit den Hochelfen selbst eigentlich nur durch Konflikt interagieren können. „Die präsentierten Hochelfen bitte nur angucken aber nicht anfassen“? Selbst die ’wilden’ Elfen Aventuriens werden von den hiesigen Hochelfen offenbar bestenfalls als interessante barbarische Techtelmechtel angesehen. Sind wir sicher, dass der Stadtteil mit den nicht vom Namenlosen aufgewiegelten Elfen abgestürzt ist? Es kann wohl auch nur auf die Traummagie zurückzuführen sein, das gerade die Elfen in diesem eingegrenzten Lebensraum nicht weniger ‚hochelfisch’ wurden oder gar körperlich degenerierten.
Der Hochelfenkönig hält sein Volk vor allem dadurch bei der Stange, indem er ihnen Angst macht ‚draußen’ regiere der Namenlose. Man fragt sich hier vielleicht warum er seine Tochter Lysira nach ihrem ‚Ausflug’ als Reifkönigin von Frigorn wieder in die Stadt zurückließ, muss er doch zu Recht befürchten, das diese, der elfischen als auch der menschlichen Sprache mächtig, sowohl ihre eigenen Erfahrungen wiedergeben als auch die Geschichten der Sklaven übersetzen kann!? Da macht die kurze Plot-Idee im vorderen Teil des AB’s, das der König der Hochelfen ein Feylamia ist und sowohl die Elfen, ihre Traum-‚Göttin’, als auch die Sklaven unterjocht irgendwie mehr Sinn als der ausgearbeitete Plot.
Insgesamt kommen die Hochelfen aber beim Autor schon zu Zeiten ihrer Hochzivilisation nicht gut weg, so das der ‚umgängliche’ Hochelf bei ihm bedauerlicherweise schon fast Seltenheitswert zu haben scheint und die blutrünstige Götter verehrenden Echsenrassen des Südens schon fast als heroische Verteidiger gegen die ‚Invasoren’ erscheinen.

Neue Hintergründe für alte Bekannte
Ich freue mich eigentlich immer alte Bekannte aus meinen DSA-Anfängen wieder zu treffen. In diesem Fall Lysira, aus dem DSA-Klassiker ’Unter dem Nordlicht’. Leider wird die Halbfirnelfe hier mal schnell zur Halb-Hoch-Halb-Firnelfe umgeschrieben, damit sie als Tochter für den Hochelfenkönig herhalten kann. In ihrer Zeit in Frigorn war sie zudem ein wahrer Sonnenschein, der gut Freund mit den Frigornern und Yetis war. Lysiras Hintergrund passt zwar jetzt nicht mehr wirklich zur Handlung von 'Unter dem Nordlicht' (u.a. magische Eisstatue damit ihre Jugend ewig hält, dadurch gefühlskalt, nach dem AB eine mögliche Karriere als SC-Charakter unter anderem Namen), dafür konnte der Autor sie aber jetzt gut in sein AB schreiben...Aua! Zudem ist sie scheinbar nur als Dolmetscherin und Fluchthelferin eingeplant, denn schon bei der tatsächlichen Flucht der Helden wird nicht mehr darauf eingegangen, ob Lysira die Helden begleitet.
Vermutlich hätte es auch gereicht, Lysira zu einer bevorzugten Sklavin zu machen, die nun schon einige Jahre hier lebt. Das hätte an ihrem früheren Hintergrund nichts geändert und ihre Funktion im Abenteuer hätte sie ebenso erfüllen können.
Erwähnenswert ist vielleicht auch, dass sich Lysiras Eispalast in Frigorn offenbar wieder regeneriert, denn eigentlich wurde das am Westufer des Blauen Sees gelegene Frigorn nur durch die Magie der ‚Reifkönigin’ Lysira im ‚Dauerwinter’ gehalten und die Bewohner haben bis vor kurzem eigentlich nur noch von einem ‚sagenhaften Eispalast’ am Nordrand des Dorfes berichtet (IBdN S.33). Jetzt sind wieder deutliche Reste vorhanden. Man mag zugestehen das Frigorn laut IBdN am Rand des Ewigen Eises liegt und die Ruinen des Eispalastes der Kristallglanz-Sippe am Nordufer des Blauen Sees sich ebenfalls erhalten haben.
Auch Zurbaran findet eine kurze Erwähnung in Lysiras Hintergrund, und der einstmals so unsterblich verliebte Chimärologe und brillante Maler ist nun an ‚den magischen Fähigkeiten der Elfe’ interessiert gewesen. Wenn man in Betracht zieht, das Zurbaran auf seinem Bild ‚Pardona’ Lysira abgebildet hat (siehe Bastrabuns Bann S.147), ist das vielleicht nicht ganz abwegig. Möglich das er Lysira in ihrem Eispalast mit der ‚halbgöttlichen Elfen-Chimärologin in einem Himmelsturm im Eis’, also Pardona, verwechselte. Da Zurbaran laut Phileasson-Saga jedoch über 10 Jahre mit Pardona korrespondierte, ist das eher unwahrscheinlich (PS S.55). Zudem ist Zurbaran den Erzählungen der Frigorner zufolge offenbar erst vor 20 Jahren also um 1014 BF, und damit nach seinem Tod im Jahre 999 BF nach Frigorn gezogen.
Ein Blick (mehr) in das Abenteuer ‚Unter dem Nordlicht’ und die aktuellste Regional-SH zu den Nordlanden hätten wohl nicht geschadet.

Zuviel Epic für ein Einsteiger Abenteuer
Ich bin durchaus ein Freund von Epic und uralten Mysterien und je mehr Elfen in einem Abenteuer eine Rolle spielen, desto besser finde ich… zumindest normalerweise. Hier werden Elemente, die einem epischen Abenteuer für erfahrene Helden wie 'Folge dem Drachenhals' entlehnt scheinen, als Einsteiger-Kost für niedrigstufige Helden aufbereitet. Auf der einen Seite hält man alles simpel durch Railroading, auf der anderen Seite schmeißt der Autor mit recht komplexem Hochelfen-Hintergrund nur so um sich.
Das wirft die Frage auf, muss ich eine Einsteiger-Gruppe mit Mysterien der Epic-Klasse wie Vayavinda und 120 Hochelfen bombardieren um möglichst viel Hintergrund für die kommende Hochelfen-SH zu etablieren oder hätte es die detaillierte Erkundung einer Hochelfenfestung wie dem Heim des Alben und der Begegnung mit einem einzelnem Hochelfen wie Vilan für ein Einsteiger-AB nicht auch getan, um den ‚Epic-Teil’ in ein Abenteuer für höhere Erfahrungsstufen zu verlegen?
Den die höhere Epic führt zwangsläufig auch dazu, das es viele mächtige Dinge zu finden gibt, die der Spielleiter dann auch aus den Händen der Jung-Helden fernhalten muss und auch zu NSC, die, obwohl machtvoll ja doch für die niedrigstufigen Helden bezwingbar sein müssen oder fast slapstickhaft entfernt werden. Der hochelfische Artefaktsänger wird wie oben beschrieben aus dem Fenster geworfen und der machtvolle Hochelfenkönig-Fiesling hat satte 28 LeP…FULMINICTUS!

Frustrationen im Finale
Am Ende des Abenteuers kommt alles ganz plötzlich… und leider auch mit vergleichsweise wenig Anleitung für den angehenden Spielleiter, ganz so als wäre hier der Platz am Ende knapp geworden. Die Anleitungen sind dann auch Railroading vom Feinsten und lässt den Helden kaum Raum zu freier Entscheidung.
Die Helden dürfen, oder besser können nicht wirklich bei der Rettung der Stadt helfen, denn die Hochelfen haben natürlich nichts besseres zu tun, als die Helden, die ihnen gegen das eindringende Monster beistehen wollen, noch während des Kampfes zu attackieren…man hat ja schließlich gerade nichts dringlicheres zu tun. Das hinterlässt natürlich den bitteren Nachgeschmack nicht nur für das Ableben Vilans indirekt verantwortlich zu sein, sondern auch das Verderben in die Stadt getragen zu haben und sowohl die Elfen als auch die Sklaven möglicherweise dem Untergang geweiht zu haben.
Die Helden können nämlich die Sklaven der Hochelfen-Stadt zwar zum Aufbegehren anstacheln, jedoch eher um als Kanonenfutter im Finale zu dienen, den eine echte Chance sie zu retten haben die Helden nicht, hat das Fluchtschiff doch nur acht Plätze frei (damit auch niemand auf die Idee kommt säckeweise Schätze statt Sklaven mitzunehmen). Da könnte man dann zumindest etwas mehr auf die moralische Zwickmühle eingehen, wenn die Helden mit ihren befreiten Sklaven vor dem ‚Achtsitzer’ stehen.
Auch die Reaktion der aventurischen Gelehrtenwelt auf die Entdeckung einer möglichen Hochelfen-Enklave ist eher fragwürdig: Nach dem der Auftraggeber bei der Rückkehr der der Helden passend das Zeitliche gesegnet hat (und damit den SL auch gleich eines NSC beraubt, auf den die Helden später wieder zurückkommen könnten), glaubt man ihnen ihre Erzählung nicht trotz möglicher Beweise oder hat kein Geld für die Erforschung… Magierakademien haben Expeditionen schon losgeschickt um deutlich fadenscheinigere Theorien zu überprüfen, allein, damit die möglichen Erkenntnisse nicht anderen in die Hände fallen.

Fazit
Ich habe mir beim lesen zumindest stellenweise gewünscht, das ich das Abenteuer mit inneraventurischen Augen sehen könnte und es, wie im AB beschrieben, als Folge von zuviel Premer Feuer abtun könnte. Oder als Nacherzählung von Junghelden, die die echte Abenteuergeschichten im Suff von erfahrenen Helden gehört haben, sich aber nun nicht mehr so recht an alle Details korrekt erinnern können.
Denn hätte man den Plot als hochstufiges Abenteuer aufbereitet und mit komplexeren Strukturen versehen, hätte ich es vermutlich als großen Wurf bezeichnet, da ich die Grundideen mag, seine Umsetzung als Einsteiger-Abenteuer aber bedauerlich finde.

Ich vergebe:
10 von 10 Elfenfüllhörnern für die Zeichnungen und das Cover
6 von 10 Elfenfüllhörnern für die Grundidee und Hintergrundinformationen des Abenteuers.
2 von 10 Elfenfüllhörnern für die Umsetzung als Einsteiger-Abenteuer

Mittwoch, 21. März 2012

DSA Promi-Runde à la "Pax Celebrity Game"

Im Tanelorn-Forum auf Seite 34719461984614 das DSA-Blubberthreads Nummer 9384928549 kam die Idee auf, eine ähnliche Sache wie das Pax Celebrity Game für Deutschland aufzuziehen - idealerweise natürlich mit DSA, was jeder kennt und liebt.

Jetzt mal ohne Quatsch. Da müssten sich doch beispielsweise auf der RPC eine handvoll potentieller Helden und ein wagemutiger Meister finden. Eine Kamera wäre sicher mit den Jungs/Mädels der DORP oder von Orkenspalter-TV schnell gefunden.


... und wenn das nicht zieht, werde ich auf der RPC 2012 endlich mit der Maske des Meisters rumlaufen und vor laufender Kamera alle DSA-Größen zwingen, sich das Teil überzuwerfen.

Dann mal her mit euren Vorschlägen

...

Montag, 19. März 2012

Contact!


Es ist das Jahr 2047 A.D.
Unsere Technologie hat sich weiterentwickelt. Der Krieg hat sich weiterentwickelt. Die menschliche Rasse hat es nicht getan.

Nicht schlauer als Höhlenmenschen sind wir im Angesicht der fremden Bedrohung, die unsere Weltgeschichte schon Jahrtausende lang beobachtet hat, versteckt und verborgen im Geheimen, stets auf der Lauer und voller Argwohn.

Jetzt hat der Feind genug gewartet. Er steigt herab auf eine Welt, die vom Krieg zerrüttet, uneins und schwach ist, bereit, ihrer degenerierten Zivilisation den Todesstoß zu versetzen.

Die Invasion steht kurz bevor.



CONTACT ist ein Pen&Paper-Rollenspiel, das vor allem Fans der Sci-Fi-Subgenres Cyberpunk, Military-SF, wie auch des UFO-Mythos und von Verschwörungstheorien ansprechen soll. Aufgrund seiner erzählerischen Zugänglichkeit sollte aber für jeden etwas dabei sein - schließlich ist die Welt von CONTACT nichts anderes als unsere reale Welt in 40 Jahren - mit Aliens! Eben aus diesem Grund haben wir beabsichtigt, den im Lieferumfang enthaltenen Hintergrund zum Planeten Erde des Jahres 2047 so bodenständig, logisch, und auf den realen Gegebenheiten von tatsächlicher Geschichte, Politik und Technologie begründet zu halten wie möglich - natürlich nicht, ohne auch die obligatorischen fantastischen/romantisierenden und witzigen Erzählelemente zu implementieren, die für diese Art von Gesellschaftsspiel - und natürlich auch für das von Beginn an abenteuerliche Science-Fiction-Genre, so charakteristisch sind.

CONTACT erlaubt es Spielern, in die Rollen von Mitarbeitern des weltumspannenden UFO-Verteidigungsnetzwerkes OMEGA zu schlüpfen. An vorderster Front in Kampf gegen den Alien-Terror besteht ihre Hauptaufgabe darin, die planetare Sicherheit der Erde zu gewährleisten. Neben menschlichen Soldaten, Agenten und Wissenschaftlern bietet es sich dabei an, auch nichtmenschliche Charaktere in den Formen von Androiden, Cyborgs, oder sogar alliierten Aliens darzustellen. Ungeachtet dessen, worauf die Wahl der Spieler letztendlich fällt, so werden sie feststellen, dass ihre Charaktere im Laufe ihrer Karriere und Weiterentwicklung eine bemerkenswerte Spieltiefe erreichen - zum einen durch interessante Rollenspielmöglichkeiten in einem Team aus Spezialisten aus aller Welt, das überall auf der Erde operieren wird, zum anderen durch ein ansprechendes Regelwerk, das nur wenige Grenzen kennt.

Um die Sache abzurunden ist CONTACT mit einer Reihe von Wirtschaftssimulations-Elementen gespickt, die es Spielern erlauben sollen, im Laufe einer Kampagne langfristige und weitreichende Konsequenzen ihrer Entscheidungen und Handlungen zu erleben, wie auch diese strategisch gewitzt zu beeinflussen. So können Charaktere zum Beispiel die Möglichkeit bekommen, Einfluss auf den Ausbau eines Stütz­punktes zu nehmen und damit unmittelbar an der Expansion der Organisation mitzuwirken. Sind bestimmte Bedingungen erst einmal erfüllt, so können erbeutete Artefakte erforscht und auf diesem Wege neue Technologien erschlossen werden, die wiederum den Entwurf und die Konstruktion verbesserter Ausrüstung ermöglichen - Ausrüstung, die im Kampf gegen die mächtigen Aliens mehr als nur hilfreich sein wird.

Zu guter Letzt ist CONTACT trotz seiner unkonventionellen Gestaltung und den übergreifend eingestreuten taktischen Spielelementen in seinem Kern aber immer noch ein klassisches Rollenspielerlebnis, bei dem es in erster Linie um die Darstellung interessanter Charaktere und ihre abwechslungsreiche Interaktion mit einer atmosphärisch dichten, detailliert ausgearbeiteten und sich ständig weiterentwickelnden Spielwelt geht!

Action, Spionage, Mystery und High-Tech im Jahr 2047 A.D. - Das ist die Welt von CONTACT. Tretet vor, ihr tapferen Soldaten, brillanten Wissenschaftler, verschlagenen Agenten und geschickten Diplomaten - denn Ihr wisst bereits, dass die Wahrheit irgendwo dort draußen lauert. Es wird all Euer Können und mehr brauchen, um sie zu finden...

...bevor sie EUCH findet!



Das CONTACT Grundregelwerk wird bereits zur RPC 2012 beim Uhrwerk-Verlag als vollfarbiges Hardcover erscheinen.

Sonntag, 18. März 2012

[Rezension] Krieger, Krämer und Kultisten


Die Jungs von Ulisses haben mir todesmutig ein zweites Buch anvertraut - dieses Mal aber eher meinen Geschmack getroffen - ich präsentiere...

Krieger, Krämer und Kultisten – Meisterpersonen des Mittelreiches

Autor/Redaktion: Alex Spohr, Mario Truant, André Wiesler
System: DSA
Verlag: Ulisses
Seiten: 208 Hardcover - vollfarbig
Preis: 35 Euro

Aussehen“:
Bunt! Fertig.

Nee, im Ernst. Es fällt schon auf, dass das erste Buch der herrschaftlichen purpurnen Reihe (das – es sei für alle Fetischisten erwähnt, auch ein purpurnes Lesebändchen hat) vollfarbig daherkommt. Und beim Durchblättern bleibt mir nur zu hoffen, dass das Konzept bei den Käufern ankommt und wir in Zukunft mehr Produkte dieser Machart sehen werden.

Auf dem Cover sehen wir einige „typische“ mittelreichische Stadtbewohner vor einer „typischen“ mittelreichischen Stadtkulisse. Besonders schick finde ich die Idee, dass wir eben diese Menschen dann auch im Inneren wiederfinden können, wie beispielsweise den Botenjungen oder die Stadtwachen, die mir direkt auf den ersten Blick aufgefallen sind – im Hinterkopf sagte beim ersten Durchblättern eine leise Stimme: „Die hast du schonmal irgendwo gesehen.“

Die Qualität der farbigen Archtypen ist durchweg hoch – wobei ich persönlich Probleme mit einem der Zeichnungen habe. (Keine Ahnung welcher der vier im Impressum genannten es ist, aber er malt sehr, sehr komische Gesichter, die alle etwas zerfallen und untot aussehen und unterzeichnet mit einer viereckigen kleinen Kiste mit lustigen kleinen Buchstaben, die ich nicht zuordnen kann.) Ich habe etwas die Befürchtung, dass viele der Typen Alrik-Normalverbraucher nicht gefallen könnten, da sie doch recht quietschbunt und comichaft daherkommen, aber ich mag das – zumindest in diesem Kontext. So finde ich beispielsweise die Wahrsagerin echt klasse, kann mir aber gut vorstellen, dass das nicht jeder so unterschreiben kann. Nicht unterschlagen darf man auch den Kommentar meiner Frau zur Jägerin, als sie mir einen kurzen Blick über die Schulter warf: „Was ist das denn? Ein Hofnarr mit Titten?“

Das Layout und die Seitenaufteilung wissen auf jeden Fall zu gefallen. Bei jedem Typus findet man nämlich die gleichen Elemente wieder, sodass man sich schnell zurechtfindet, aber die Seiten sind doch so gestaltet und aufgeteilt, dass es nicht zu schematisch und langweilig wird.


Innere Werte“:
Im Vorfeld des Erscheinens gab es ja etliche Diskussionen, Konzeptänderungen und Aufschreie in der Fanbase, aber als jemand, der das (trotz aller Beteiligung) immer noch irgendwie von außen betrachtet, muss ich sagen, dass die Veröffentlichung in dieser Form eine durchaus sinnvolle Geschichte für das DSA des Jahres 2012 ist.
Das System ist so komplex und Helden und Meisterpersonen sind nicht mal eben aus dem Handgelenk erschaffen, dass oft Werte einfach nur grob angepeilt werden und Begegnungen oder Kämpfe ihre Relevanz verlieren, da die Spieler wissen, dass der Meister sich das gerade ohnehin spontan ausgedacht hat und die ganze Kiste ohnehin wieder erzählerisch abgehandelt wird. Somit passt dieses Buch mit jeweils 3 verschiedenen Werten für Stadtwachen, Bettler, Orkräuber, Goblinschamaninnen … perfekt in meinen „Kreuzzug gegen die Handwedelei“.

Kommen wir zu den Informationen, die zu jedem Typus gegeben werden. Ein Großteil des Raums wird von einer passenden Kurzgeschichte eingenommen, dazu kommen eine Namensliste, Abenteuervorschläge, eine Box mit jeweils individuellen Informationen und natürlich ein Block mit den spielrelevanten Daten , die jeweils „normale“ Werte, „erfahrene“ Werte und „Veteranen“-Werte liefern. Erwartet jetzt bitte nicht von mir, dass ich alle Werte nachrechne und mich darüber erbose, dass sich die Redaktion (ich tippe mal in Person von Alex Spohr) beim Raufen-Wert des Zuckerbäckers um einen Punkt verrechnet hat.
Apropos Zuckerbäcker. Das finde ich total witzig, dass der hier tatsächlich erfasst ist – ich hoffe sehr, dass das ein Zeichen einer gewissen Selbstironie ist – ansonsten wäre er doch für ein kleines Facepalm gut, wobei er mit Armbrust 13 und Dolche 9/9 etwa ein Drittel aller vorgestellten Archetypen locker planieren könnte, der brutale Kerl. Auch für die Bäuerin oder den Botenjungen bräuchte ich persönlich jetzt keine Werte, aber ich zähle das mal unter die Rubrik „liebevolle Ausgestaltung der Welt“.

Die Kurzgeschichten lesen sich alle ganz flüssig, bleiben aber irgendwie nicht haften, als wäre mein Gehirn aus Teflon. Vielleicht hätte man hier das „Systematische“ etwas zurückschrauben können und die Abenteuerideen in die Kurzgeschichten integrieren können. Nicht zwangsläufig, hätte ich aber irgendwie „organischer“ gefunden.
Die Texte (gerade der Abenteuerideen und Info-Boxen) sind teilweise etwas banal „Die Amazone kann... als Gegnerin auftreten,... Sie eignet sich aber auch als kampfstarke... Reisegefährtin.“, können sich aber insgesamt durchaus sehen lassen.
Die Namenslisten kann man vernachlässigen, die bieten mal mehr, mal weniger witzige Klischeenamen. Schnitzer wie männliche Namen für Amazonen konnte ich nicht entdecken, aber was soll man hier auch vergeigen?
Meine Leib- und Magenrubrik sind natürlich die Abenteuerideen. Die sind (je nach Typus) mal ausführlich und mal knapp, mal kurz ausgearbeitet und mal nur in einem Satz geschildert. Dass einem da zur Bardin mehr Sinnvolles einfällt als zur Bäuerin, liegt wohl in der Natur der Sache. Ich hätte als Optimierungsvorschlag an dieser Stelle vielleicht anzubringen, dass man die Hooks unterschiedlicher Typen hätte verbinden können, wodurch eine Art roter Faden entstanden wäre. Dadurch, dass jeder Typ mehrere Ideen hat, wäre man auch nicht in die Verlegenheit gekommen, „aus Versehen“ ein komplettes und lineares Abenteuer mitgeliefert zu haben.

Sehr hilfreich, wenn man nicht immer die selben Meisterpersonen bieten will, sind die Anhänge. So gibt es Anpassungen der Archetypen an andere aventurische Regionen als das Mittelreich, eine gewaltige Liste mit Charaktereigenschaften (leider nicht mit Zahlen zum Erwürfeln versehen), Listen mit denen man das Aussehen auswürfeln kann (aha, jetzt auf einmal doch) sowie Listen mit möglichen Namen und Seelentieren. Hmmm... Diese ganze Seelentier-Nummer finde ich etwas strange, aber da kann ich locker drüber hinwegsehen – ich muss ja nicht bis zu den letzten beiden Seiten blättern.


Fazit:
Noch nicht ganz herrschaftliches Purpur, aber ganz sicher ein Buch, das man sich ins Regal stellen sollte – und nicht nur, weil es schick aussieht, sondern weil es alleine wegen der Spielwerte, einiger gelungener Abenteueraufhänger und ein paar wirklich cooler Illustrationen, die man direkt am Spieltisch zeigen kann, direkt im Spiel verwendet werden kann.

Mein einziges Problem ist hier, dass für mich die Prioritäten etwas verschoben sind – so lese ich die Wiesler'schen Kurzgeschichten zwar gerne, aber ich hätte sie doch gerne etwas kürzer genossen und dafür vielleicht je ein oder zwei kurz ausgearbeitete Szenarien oder eine kurze Liste von Plothooks im Band gehabt. Nur mal so als Beispiele, die mir spontan und ohne großes Nachdenken sinnvoller erschienen wären.


Bewertung:
In meiner hier erstmals angewendeten Skala, in der das perfekte Rollenspielwerk 15 Punkte erhält und meine selbst geschriebenen AD&D 2-Abenteuer aus den frühen 90ern (die viel schlimmer waren als meine D&D-Abenteuer der 80er) für die 0 stehen, erhält KKK (trotz seiner etwas unglücklichen Abkürzung) solide 11 Punkte, damit ich in Zukunft noch Raum nach oben und nach unten habe.



Mit Dank an Ulisses Spiele - auch an den F-Shop für das "Ausleihen" der Cover-Illu.

...

Contact?! #05


>>Bodenteam Apex nähert sich Alpha-Mike-Foxtrot - keine Akt... Was? ...Gott steh' uns bei!<<

>>Bodenteam Apex! Bitte kommen! Basis an Bodenteam Apex! Meldung, verdammt noch mal!<<

>>...<<

Samstag, 17. März 2012

[Rezension] Ein Traum von Macht


Das neue DSA-Einsteigerabenteuer schreit förmlich danach, dass ich es mir mal genauer ansehe...

Ein Traum von Macht

Autor: Florian Don-Schauen
System: DSA
Verlag: Ulisses
Seiten: 110 Hardcover
Preis: 20 Euro

Aussehen“:
Erster Blick auf das Cover. Geniale Frisur! Tolle Details im Fokus des Bildes. Dann. Oha. Ein eiserner Ritter, geflügelte Katzen und 3 Raben oder Krähen im Hintergrund, von denen das vordere Tier aussieht wie ein Kaninchen. Strange, aber durchaus interessant. Prima ist auch das Kleid der Dame im Zentrum, das nach unten hin einfach in einem Nebel ausläuft.
Mal sehen wann und wo wir die Elemente im Abenteuer wiederfinden.

Was mir von außen betrachtet noch auffällt, ist, dass auf der Aventurien-Karte auf der Rückseite nicht angezeigt ist, wo wir uns bei diesem Abenteuer befinden. Das finde ich sonst immer einen sehr nützlichen Service.

Innenillus und Layout sind DSA-typisch unspektakulär, aber übersichtlich – wobei mir die kleinen Illus der Bildergeschichte am besten und die Harpyien am wenigsten gefallen haben. Aber Bilder sind ja immer Geschmackssache und ich liege da ohnehin gerade bei Fantay-Bildern wohl nicht gerade im repräsentativen Mittel.
Was allerdings auf den ersten Blick auffällt, ist, dass es für die etlichen Handlungsorte, die im Laufe des Abenteuers vorzukommen scheinen, lediglich eine einzige Karte abgedruckt ist und auch die ist keine stylische Übersichtskarte, sondern eher eine schematische Darstellung.

Zum Lektorat muss man nicht viel sagen, außer, dass man es mal positiv hervorheben kann, wo es doch sonst so viel Schelte gibt. Es gibt einige kleine Hacker, wie den „schalen Pfad“ oder direkt die erste Vorlesebox, wo der letzte Abschnitt ganz sicher nicht hinein soll. Auch, dass eine Box mit Belohnungen (die eigentlich eher ein kurzer Infotext zu hochelfischen Artefakten ist) nicht abgedruckt wurde, ist schade, aber zu verschmerzen, da deren Inhalt im Ulisses-Forum schon nachgeliefert wurde und wohl auch als schick bearbeitetes PDF nachgereicht werden soll.
Aber ansonsten sind ja von FDS geschrieben oder übersetzte Texte schon immer recht sauber und „fehlerbereinigt“ - da muss man sich nicht viele Sorgen machen.
Wo wir nun schon beim genaueren Betrachten der Texte sind, können wir nun auch zu dem kommen, was ein Abenteuer ausmacht …

Innere Werte“:
Puh! Wie drücke ich es charmant und freundlich (wie es meine Art ist) aus?

Dieses Abenteuer ist aus vielerlei Gründen nicht so meins!“

So! Das wäre erledigt, jetzt kann ich mich guten Gewissens dran machen Positives zu schildern und zu erklären welche Passagen oder Mechaniken mir nicht so schmecken.

ACHTUNG! Wer das Abenteuer noch spielen möchte, sollte hier besser nicht weiterlesen!

Fangen wir doch mal mit dem an, was gut gemacht ist. (Apropos „gut gemacht“ - an dieser Stelle sollte ich vielleicht in einem „aside“ erwähnen, dass ich natürlich keine absoluten Wahrheiten verkünden kann, sondern lediglich nach den Kriterien bewerte, die mir wichtig sind. Dass das nicht das Maß aller Dinge sein kann, ist mir völlig bewusst.)

Zuerst fällt auf – das Ding ist wirklich gut und unterhaltsam geschrieben. Liest sich von vorne bis hinten wie ein Roman und schlägt an Aufbau von Spannungsbögen und Personenzeichnungen einiges, was man sonst auf dem Fantasy-Romanmarkt findet. Auch das Thema ist dazu angetan, den frischen Helden den Eindruck zu geben, nicht nur Ratten im Keller unter der Schenke töten zu dürfen, sondern sich tatsächlich mittendrin im „großen Geschehen“ Aventuriens zu befinden. Gefällt mir.

Es gibt tolle Momente mit Gelegenheit für Rollenspiel, wie die Swafnirsprobe und denkwürdige Meisterpersonen wie den Auftraggeber Deoderich, die geflügelten Katzen oder die Thorwlerin Ifirnja. Da ergeben sich ganz sicher einige Szenen, die den Rollenspielneulingen im Gedächtnis haften bleiben werden. Ich denke gerade in diesem Punkt zeigt sich eine der Stärken von FDS – das ist wirklich ausgesprochen gut gelungen.

Super für Einsteiger sind viele kleine und große grau unterlegte Boxen mit kleinen Hilfen, Personenbeschreibungen und Tipps - so wird beispielsweise auf fast zwei Seiten darauf eingegangen, wie mit Informationen zu Hochelfen umzugehen ist – sowohl aus Helden- als auch aus Spielersicht. Auch geben diese Boxen Hinweise wie man das Abenteuer anders gestalten kann, wie zum Beispiel wie man den Abschnitt „Farlorn“ umgehen kann, damit der hoffnungsvolle Nachwuchsmeister nicht denkt er müsse seine Gruppe durch das Dörfchen prügeln, auch wenn diese gar keine Lust darauf hat.


Wo aber sind die Knackpunkte? Ich werde das Wort Railroading in diesem Beitrag nur einmal benutzen (und zwar genau hier), denn darum geht es mir gar nicht. Mittlerweile habe ich mich damit abgefunden, dass es zu vielen DSA-Produkten gehört und dass sehr viele Spieler und Meister damit kein Problem haben, es sogar als etwas Positives ansehen. Gut. Reisen werden also nicht irgendwie mit Hilfe irgendwelcher Regeln ausgespielt, sondern mehr oder weniger erzählerisch gelöst und mit kleinen fest geplanten Elementen „ausgeschmückt“. Und das ist bei den ersten Stationen permanent er Fall. Es geht einfach zum nächsten Ort. Keinerlei Variation möglich.
Erst bei der Reise durch das Gebirge wird diese – durchaus valide – Möglichkeit, Reisen auszuspielen, etwas genauer ausgearbeitet und selbst wenn die Spieler nicht wirklich bestimmen können, wann es wie warum woher gehen soll, gibt es doch unterschiedliche passende Begegnungen und Ereignisse, die ihnen zumindest die Illusion geben könnten, für ihr eigenes Schicksal verantwortlich zu sein.
Ich wäre auch gar nicht drauf rumgeritten, wenn nicht FDS just vor ein paar Tagen im Herokon-Interview gesagt hätte, dass er so tolle freie Einsteigerabenteuer schreiben würde und das hier, mein Herr, ist sowas von überhaupt nicht frei.

Ein kurzes Wort zum Thema „Freiheit“ - ich beobachte den deutschen Markt ja erst wieder seit einigen Jahren, aber es fällt schon auf, dass DSA immer noch mit vielen Sachen zu kämpfen hat, die seit den Endachzigern gang und gäbe sind. Scheint mir eine logische Entwicklung zu sein, denn die Autoren wachsen mit den Machwerken der Autoren vor ihnen auf, welche wiederum größtenteils die Texte der DSA-Autoren kennen, die wiederum die Abenteuer und Regelwerke der vorhergehenden Autoren gelesen haben, welche ihrerseits mit Uli K. An pädagogisch wertvollen Hotzenplotzgeschichten geschrieben haben. Ihr versteht was ich meine?
Was man der aktuellen Ulisses-Spitze und Redaktion (schon seit einigen Jahren) hoch anrechnen muss, ist, dass sie versuchen, diesen Teufelskreis aufzubrechen und auch mit Autoren zusammenarbeiten, die nicht die typische DSA-Sozialisierung erfahren haben. Natürlich kann man auch immer mehr beobachten, dass die DSA-Autoren breiter gefächerte Interessen aufweisen, wodurch dem „Problem“ (was es ja nicht für jeden sein muss) auch aus anderer Richtung beigekommen wird. Und nochmal für's Protokoll. Ich denke nicht, dass jedes DSA-Abenteuer eine Hexkarte haben muss und jeder erzählte Reiseabschnitt „das Böse“ ™ ist, aber eine etwas breitere Produktpalette könnte auf jeden Fall nicht schaden.

Kommen wir noch einmal kurz zur Organisation der Reise, denn die ist regeltechnisch schön abgebildet und mir fehlt einfach an dieser Stelle ein graues Kästchen. So wird der unerfahrene Meister brav den Regeln entsprechend das Vorankommen, Nahrungssuche, Schlafplatz, Orientierung,... abgehandelt, wo ich die Gefahr sehe, dass das rein mechanisch geschieht und nicht organisch in die Handlung eingebunden wird. Da wäre ein kurzer Meisterhinweis nicht übel gewesen.

Eins muss auch mal raus: Dieses Abenteuer hat viel zu viele und viel zu lange Vorlesetexte. Klar wird erwähnt, dass sie auch umschrieben werden können oder enthaltene Informationen im Zuge des Ausspielens gegeben werden können, aber welcher Meister-Frischling wird das schon tun? Er wird brav die Boxen vorlesen und wenn er kein begnadeter Entertainer ist, seine Spieler zu Tode langweilen. Schade, hier wäre weniger mehr gewesen.

Mich selber ärgert es auch immer, wenn Informationen, die die Helden nicht aus eigener Kraft erlangen, dann von Meisterpersonen oder aus anderer Quelle zugefüttert werden. Eine Methode die ich nicht für sonderlich elegant halte und sie kommt hier immerzu vor, denn es gibt viele kleine bis mittlere Nachforschungs-Elemente in diesem Abenteuer. Aber das mag auch nur Geschmackssache sein, ich wollte es nur erwähnt haben.

Mein persönliches Hauptproblem aber ist, dass die Ergebnisse zu vieler (wichtige) Szenen schon im Vorhinein feststehen. Jungs, das ist „so 90ies“! Klar macht man mit den Elfenartefakten ein ordentliches Fass auf, aber dann Ergebnisse festzuschreiben ist meiner Meinung nach nicht das richtige Mittel, um der Problematik Herr zu werden. Nur mal so aus der Hüfte geschossen ist die fetteste Festsetzung:
Bei der Ankunft in Nostria ist Deoderich tot – okay. Das geht ja noch. Aber dass niemand den Helden glauben soll, egal was auch immer sie tun, ist echt bitter und frustrierend.
Aber auch vorher schon gab es etliche Szenen, wo es völlig egal ist, was die Helden tun, die Plotmaschine läuft gnadenlos auch ohne ihr Zutun weiter. Alleine im letzten Kapitel gibt es da das Iamandalwa, das die Helden auch völlig ohne ihr Zutun irgendwie aus der Situation rettet. Kurz zuvor findet ein Kampf statt, für dessen Teilnehmer es nicht einmal Werte gibt und den wichtigen Hinweis: „Gestalten Sie auch einen solchen Kampf eher spektakulär und dramatisch als regelgenau.“ Solche Abschnitte durchziehen tatsächlich den gesamten Text. Come on, Flo! It's not 1992!


Fazit:
Ein absolut spielbares Abenteuer mit einer für Anfängerhelden außergewöhnlichen Handlung, vielen denkwürdigen Szenen und Personen. Wer sich nicht daran stört, dass viele Dinge schon feststehen, bevor die Helden Aventurien auch nur betreten haben, wird den Traum sehr gerne träumen.



Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele.

… herrje – jetzt ist die kurze Besprechung schon zu Ende und ich habe nicht einmal das Wortspiel mit „Alben“ und „albern“ verwurstet. Naja, man kann nicht alles haben.

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Contact?! #04


>>Basis an Bodenteam Apex: Unerwarteter Feuerzauber zwischen Fragezeichen - Code Omega in Brennpunkt Alpha Mike Foxtrot. Wiederhole: Code Omega im Brennpunkt. Dies ist keine Übung!<<

>>Victor, Heinrich-Quelle. Nähern uns Alpha Mike Foxtrot zu Fuß. Kontakt zum Zielobjekt herstellt. Übertragung durch Interferenzen gestört. Kommen.<<

>>Wiederholen, Apex! Kommen.<<

Unnötige Monster: Der Doppelgänger

Mir ist gestern beim Schreiben eines Labyrinth Lord-Abenteuers aufgefallen, was der Doppelgänger doch für ein nutzloser Schmock ist.

... okay. es kann auch einfach nur daran liegen, dass ich ihn nicht richtig einzusetzen verstehe.

Und ich beziehe mich hier lediglich auf das Monster in seiner Inkarnation bis zu AD&D 1. Neuere Doppelgänger-Varianten habe ich mir noch nicht genau angesehen und möchte daher verständlicherweise nichts zu ihnen sagen.

Die Grundidee hinter dem Doppelgänger ist eigentlich sehr cool. Das Wesen nimmt das Aussehen eines Charakters an, ermordet diesen möglichst unbemerkt und macht sich dann in Person dieses Charakters nach und nach über die Gruppe her. Sehr schicke Sache, um eine Gruppe schnell zu töten oder um eine Art "Whodunnit" zu starten, in dem sich die Charaktere kriminalistisch dagegen wehren müssen, komplett ausgelöscht zu werden.

So weit, so gut, aber wie setzt man das im Spiel um? Zuerst einmal müsste der erste Charakter unbemerkt um die Ecke gebracht werden. Wie aber soll das am Spieltisch geschehen? Ich bin kein großer Freund davon Szenen mit einzelnen Spielern getrennt von der Gruppe auszuspielen - und wenn der Spieler dann mit hängenden Schultern zurückkehrt, dürften die anderen sich schon ihren Teil denken können. Weiterhin muss ja der Spieler den vermeintlichen Charakter weiter spielen, damit die Situation weitergetrieben werden kann. Das wird er wohl nur zähneknirschend tun.
Der nächste Schritt besteht ja dann darin die restlichen Gruppenmitglieder nacheinander (möglichst am Lagerfeuer schlafend) auszulöschen. Und schon steht man vor den nächsten Problemen. Wie soll das unauffällig vor sich gehen.
Regeltechnisch ist das kein Problem. Einen Schlafenden kann man mit einem Messer ohne Würfelwurf ermorden. Kein Ding. Aber wie soll das vonstatten gehen, ohne dass der Verdacht der Spieler (nicht der Charaktere) direkt auf den Spieler des Doppelgängers fällt. Quatsch - Verdacht! Sie werden sich ihrer Sache sicher sein. Wenn die Spieler Bescheid wissen, ist die Grundidee hinter dem "Rätsel" schon im Eimer. Klar gibt es Die Hard-Charakter-Ausspiel-Rollenspieler, die durch ihren Charakter so tun können, als wisse er nicht Bescheid - aber seien wir doch mal ehrlich. Der Spaß ist weg.

Fazit: Doppelgänger haben eine geile Grundidee, stinken aber am Spieltisch ab.

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Freitag, 16. März 2012

Contact?! #03


>>Fox Two! Fox Two! ... Nein...! Nein! Instrumente spielen verrückt - Achtung! Drei von Eins! Links wegbrechen! LINKS WEGBRECHEN!<<

>>Drei von Eins! Drei von Eins! Bitte Kommen!<<

>>Heinrich-Quelle, Schwarm Eins hatte Feuerzauber und ist blind. Drei von Eins durch Eigenbeschuss verloren. Kommen.<<

>>Verstanden, Rottenführer Zwei. Kontakt zu Marktplatz verloren. Wartesaal über Gartenzaun, Schwarm Eins - bleiben Sie wachsam. Einbrecher können nicht weit sein. Ende.<<

Donnerstag, 15. März 2012

Contact?! #02


>>Heinrich-Quelle. Rotte Eins solo. Kirchturm sechzehn-null-neun. Eile acht-sechs-null. Rotte Zwei, Zirkus über Sammelpunkt A. Ende.<<

>>Drei von Eins hat Kontakt! Berühre Fragezeichen auf elf Uhr! Kommen!<<

>>Rotte zwei! Indianer ist nicht allein! Geben Sie Acht!<<

>>Vier von Eins ist bereit für Ampulle auf Marktplatz, Caruso Zwo-Eins-Neun, kommen.<<

>>Vier von Eins, Pauke, Pauke!<<

Mittwoch, 14. März 2012

Contact?! #01


>>Basis, hier spricht Hotel Papa Null-Drei. Wir haben Kontakt! Ich wiederhole: Wir haben Kontakt! Zwei Fragezeichen mit Caruso zwo-eins-sieben, Geschwindigkeit zwölf-vier-null. Kommen.<<

>>Vitamine, Hotel Papa. Fragezeichen nähern sich unserer Position auf zwo-eins-sieben. Gartenzaun meldet Himmel Blau - Keine Kontakte. Marktplatz ist unbekannt.<<

>>Victor, Basis. Frage: Außerplanmäßige Übungsflüge? Kommen.<<

>>Negativ, Hotel Papa. Keiner von uns, alle Küken im Nest. Code Zwei einleiten. Kommen.<<

>>Victor, Basis. Code Zwei wird eingeleitet. Ende.<<

Montag, 12. März 2012

DSA - E8 - "Ein Traum von Macht" oder auch "FDS, du coole Sau!"

Seit Freitag bin ich im Besitz eines Exemplars, das mir die Jungs von Ulisses freundlicherweise zu Rezi-Zwecken überlassen haben.

Nun wird die Rezi selber in den nächsten Tagen folgen, aber ich muss schonmal zwei Dinge mit euch teilen und euphorisch FDS zurufen: "Florian, du coole Sau! Weiter so!"


Muss er sich zu Beginn noch warmschreiben und punktet lediglich mit unfreiwilliger Komik wie "Der Landweg ist mühsam, denn er besteht nur aus einem schalen Pfad.", so hat er sich bis Seite 59 endgültig freigeschwommen und einen der schönstens Sätze aus der Hüfte geschossen, die ich je in einem Rollenspielwerk lesen durfte:

"Anatomisch unterscheidet er sich nicht von einem Auelfen - abgesehen davon, dass seine Wirbelsäule mehrfach gebrochen ist!"

I rest my case!


P.S.: Ich denke mal, dass die Verwendung des Covers und der kurzen Zitate mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele stattfindet.

Meine Top 25 Rollenspiel-Abenteuer

Von Tackfrackpapp im Tanelorn-Forum verlagt - hier sind meine Top 25-Abenteuer. Und zwar mehr oder weniger spontan aus der Hüfte geschossen, ohne groß zu überlegen, aber dafür als richtige Rangliste. Deswegen ist wohl viel alter TSR-Kram dabei, weil ich das alles schon am häufigsten geleitet haben dürfte. Vermutlich würde etwas längeres Überlegen mehr aktuelle Abenteuer in die Hitliste spülen:


1) Night's Dark Terror (D&D Classic – TSR UK - Jim Bambra, Graeme Morries & Phil Gallagher)
2) Die vergessene Stadt (D&D Classic – TSR – Tom Moldvay)
3) Carcosa (LotFP RPG – LotFP – Geoff McKinney)

4) Insel der Schrecken (D&D Classic – TSR – Tom Moldvay)
5) Der Tanz zum Tod (Ruf des Warlock – Games In – Olaf Heinen)
6) Bewährung für die Kriegsherren (D&D Classic – TSR – Douglas Niles)
7) Mad Mesa (Boot Hill – TSR – Jerry Epperson/Tom Moldvay)
8) Im Rätsellabyrinth des Minotaurus (D&D Classic – TSR – Jeff Grubb)
9) Burg Bernstein (D&D Classic - TSR – Tom Moldvay)
10) Gefängnisplanet (Traveller – Mongoose – Gareth Hanrahan)

11) Castle Zagyg (Castles & Crusades – Troll Lord Games – Gary Gygax)
12) Tegel Manor (D&D Classic – Judges Guild – Bob Bledsaw/Bill Owen)
13) Festung im Grenzland (D&D Classic – TSR – Gary Gygax)
14) Narrenball (Call of Cthulhu – Laurin - ???)
15) Der Schrecken von Randall Castle (Private Eye – Redaktion Fantastik – Janni Steines)
16) People of the Pit (Osric – Brave Halfling – Alphonso Warden)
17) Village of Hommlet (AD&D 1 – TSR – Gary Gygax)
18) Pod Caverns of the Sinister Shroom (Osric – Expeditious Retreat – Matt Finch)
19) Mehr als 1000 Oger (DSA 1 – Schmidt Spiele – Ulrich Kiesow)
20) Trouble Brewing (Gangbusters – TSR – Tom Moldvay)
21) Ruins of Adventure (AD&D 1 – TSR – Breault/Cook/Ward/Winter)
22) Isle of the Unknown (LotFP RPG – LotFP – Geoff McKinney)
23) Borbarads Fluch (DSA 1 – Schmidt Spiele – Claus Lenthe)
24) White Plume Mountain (AD&D 1 – TSR – Lawrence Schick)
25) Die Larm Chroniken (Labyrinth Lord – Mantikore - ich)


... mir fällt gerade auf, dass ich ein ganz schöner Tom Moldvay-Fanboy bin. Oder er war einfach ein guter Abenteuer-Designer.

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Samstag, 10. März 2012

Der Gallertblog

Ich muss doch mal spontan auf einen neuen Blog hinweisen - den Gallertblog. Durch einen Schreibunfall entstanden ist er nun eine Spielwiese der deutschen Old-Schooler. (Oder soll es zumindest werden.)

Solltet ihr euch irgendwie berufen fühlen, euch dort zu beteiligen, sagt mir einfach Bescheid - oder noch besser Goblinbau-Tarin. Wir freuen uns über jede Stärkung der Allianz.

Schaut einfach mal rein - derzeit ist der aktuellste Beitrag noch ein neues LL-Monster aus meiner virtuellen Feder - der KNOCHENHAUFEN!

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Montag, 5. März 2012

Ich bin ein "Held des Hobbys"!

... behauptet zumindest die Anduin in der aktuellen Ausgabe 104 - check it out!

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EW - Flucht aus dem Dunkel (Trailer)

Chapeau! Der Mantikore-Verlag gibt richtig Gas - nicht nur, dass die Schlagzahl beim Veröffentlichungsrhythmus der Einsamer Wolf-Serie deutlich erhöht wurde - jetzt gibt es auch noch einen Trailer für Band 1, der einen Einblick in Story und Stimmung (via Illustrationen) des ersten Bandes gibt.

Schöne Idee und hoffentlich wird es mehr davon geben...


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