Sonntag, 29. Januar 2012

Bescheiße nie deine Spieler!

Im Zuge des Januar-Themas des Blogger-Karnevals mit dem Thema "Verkleiden, Lügen, Täuschen" möchte ich mich ganz klassisch meiner Ansicht von Spielleitertum annehmen.

Obwohl ich mal vor 8949364 Jahren einen Artikel gebloggt habe, in dem ich dafür eintrete, dass man auch mal Würfe zugunsten der Spieler drehen darf (der in einem kurzen blindwütigen Anfall von Verehrung für Frank Mentzer entstand), habe ich es doch eigentlich immer so gehalten, dass ich offen würfle und meine Spieler sich darauf verlassen können, dass das, was mein Würfel zeigt, auch seinen Einfluss auf das Spiel haben wird. Das mag hart klingen, denn gerade bei Systemen wie Labyrinth Lord, die ohnehin eine hohe Mortalitätsrate haben, sollte es doch nur fair und richtig sein, ihre Überlebenschancen wenigstens auf diese Weise etwas zu erhöhen.

Aber nein. Weit gefehlt. Die Welt ist hart, brutal und ungerecht und dies muss den Spielern klar sein, wenn sie ihre Charaktere in dieser Welt handeln lassen. Gerade Leute, die schon mit mir auf Cons gespielt haben, wissen, dass ich hart, aber dadurch zuverlässig und gut auszurechnen, leite. (Gell, feiger Magier?!?) So können sich die Spieler darauf einstellen was sie erwartet. Gerade bei niederstufigen Charakteren entsteht so ein ganz besonderes Spiel, in dem es gilt, möglichst einfallsreich seine Ressourcen zu nutzen und alles dafür zu tun, dass man die Wahrscheinlichkeit durch gute Vorbereitung immer weiter in seine Richtung ausschlagen lässt.



... all das gilt jetzt natürlich primär für die Systeme und den Spielstil, die/den ich für gewöhnlich pflege. Dennoch denke ich, dass es bei jeglichem (Rollen-)Spiel wichtig ist, die Regeln einzuhalten (oder zumindest vorher klar zu klären an WELCHE Regeln, die einem das Spiel bietet, man gedenkt, sich zu halten. Nur so können die Spieler ihre Charaktere wirklich unbefangen spielen und sich darauf verlassen, dass ihre Handlungen auch wirklich etwas bewirken.

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Samstag, 28. Januar 2012

Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch

Sorry! Aktion-Abenteuer-Stammtisch natürlich!

Wir haben gestern ein Ründchen 3:16 gespielt und ich weiß mittlerweile, dass es sich dabei nicht um eine Uhrzeit handelt...

Uisge, der alte Haudegen und Excel-Tabellen-Freund hat mir seine Liste zur Verfügung gestellt, ich hoffe mal, dass er auch noch mit kurzen Kommentaren zu den Runden rausrückt.

Hier erst einmal ein chronologischer Überblick der gespielten Systeme:






Und nun das Ganze quantitativ:


Und um noch etwas "Substanz zu geben sind hier mal meine Flop 5
(nach System - unabhängig vom Spielleiter, denn über die würde ich niemals nicht urteilen wollen)

1. Freelancer
2. Dogs in the Vineyard
3. Hyperborea
4. Raumhafen Adamant
5.Heredium

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Destiny Dungeon

Na herrlich. Seit gestern bin ich im Besitz von DESTINY DUNGEON von Alex Schiebel (mit Illus von John Moriarty und Kartenmaterial von Filip "Nerzenjäger" Stojak).

Für einen Heartbreaker ist das Teil echt eine Macht. Alleine von Layout und Illus ein komplettes Brett ohne Schnörkel und Firlefanz - quasi die alten Kreator des Rollenspiels.

Irgendwie habe ich da sowohl vom Ansatz (regelleicht, aber aus einem Guss) als auch von den Illustrationen (alle aus einer Hand) und Grundidee (schnelles losspielen, das aber auch eine tiefere Beschäftigung nicht "verhindern" muss) schwer an Dungeonslayers. Würde mich freuen, wenn das kleine System ähnliche Erfolge feiern könnte.

Wie auch DS bemüht sich DD um ein klares Layout mit deutlichen Kennzeichnungen wo ich nun welche Art von Information finde.
Großer Pluspunkt des Buches ist die Kampagne in 21 "Szenarien", in der eine lebendige Welt entsteht, ohne mit dem Metaplot-Zaunpfahl alles kleinzuprügeln, was sich an Spielerideen zu verwirklichen versucht. Alleine für die Hintergrundwelt mit den lose verknüpften Szenarien, die aber insgesamt doch ganz sicher eine schicke Geschichte entstehen lassen werden, lohnt sich die Anschaffung.

Weiteres Plus - der leicht alpenländische Einschlag liest sich einfach nur liebenswürdig. Ich mag es ja ohnehin, wie die Österreicher es schaffen einen zu beleidigen und es sich immer noch liebenswert anhört. So habe ich in dem kleinen Teil, den ich korrekturlesen durfte öfters mal Dinge angestrichen, die ich doch (um auch ein "internationales" Publikum anzusprechen) geändert hätte, habe aber dann nach kurzem Überlegen alle diese Anmerkungen wieder gelöscht, um dem Spiel nicht einen Teil seines Charmes zu rauben.
Sehr sympathisch finde ich es übrigens auch, dass - frei von Ego-Zockerei - der Name des Autors gar nicht auf dem Cover auftaucht, sondern das Spiel für sich selber stehen soll.

Wer zuschlagen möchte... Roland, der Spärenmeister, hat sich einige Exemplare gesichert und wie so oft kann mein Fazit - selbst wenn es sich hier in keinster Weise um eine Rezension handelt - nur lauten: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

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Mittwoch, 25. Januar 2012

Robin, du blöder Hund!

Im Rahmen von Tarins SL-Kapitel-Projekt möchte ich (mit geballter Faust in der Tasche) hier ohne jeglichen Kommentar nur einen kleinen Schnippsel aus Gutes Spielleiten von Robin D. Laws zitieren:

Dungeons und andere unstrukturierte Abenteuer


... lechzen viele Rollenspieler noch immer nach plot-freien Abenteuern des Erforschens, der Action und Plünderungen. Den ultimativen Ausdruck dieses Abenteuertyps bildet der Dungeon. Dungeons sind prachtvoll für anfangende SL, weil sie sich keine Gedanken um einen Plot machen müssen. Die Geschichte besteht aus der willkürlichen Reihenfolge, in der die SCs die Türen aufbrechen und die Monster dahinter zu Klump hauen. Obwohl Geschichtenerzähler sie vollkommend unbefriedigend finden, können sie deiner Runde schlicht gefallen.


Einer der riesigen Vorteile von unstrukturierten Abenteuern ist, dass sie schrecklich einfach zu erschaffen sind. Jeder Bereich ist eine unabhängige und abgetrennte Einheit. Du kannst jederzeit einen neuen Raum zu deinem Dungeon-Komplex hinzufügen. Du brauchst keine komplizierte Geschichte zu spinnen oder dir Gedanken darüber zu machen , die richtige Menge Hinweise zu verteilen. Du musst keine Masse von verschiedenen NSCs spielen und deren Motivationen und seltsame Stimmen beisammen halten. Deine Hauptsorge liegt bei der Spielbalance, indem du dafür sorgst, dass die Wesen, die die SCs hinter den Türen finden weder zu leicht noch zu schwer zu vernichten sind, und dass die Schätze, die sie bewachen, geschickt an die Machtstufe der Charaktere angepasst sind.


Jegliches Regelwerk, das diesen Spielstil fördert, macht dir diese Entscheidungen leicht.


Wenn deine Spieler den Dungeon-Stil genau so mögen wie du, lass dir von niemandem einreden, es wäre etwas falsch daran.


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Sonntag, 22. Januar 2012

[Savage Worlds] Die Höhle des Ungezieferkönigs

Ich bin immer wieder beeindruckt, wie Prometheus es schaffen, dass sie Sachen veröffentlichen und niemand bekommt es mit.

So wird seit 3 Tagen völlig unauffällig das Hellfrost-Setting, das wohl doch nicht so tot ist, wie es den Anschein hatte, mit einem kleinen Abenteuer unterstützt.

Keine Angst, dies soll keine spektakuläre Rezension sein, ich will einfach nur auf ein Produkt aufmerksam machen, das für gewisse Rollenspielerkreise, die eventuell sogar diesen Blog lesen, interessant sein könnte.

Fans klassischer kleiner Dungeons und cooler Cover-Illus sollten hier auf jeden Fall zuschlagen, denn im schicken A5-Format bekommt man auf 46 Seiten genug Material für 2-3 Schnetzelabende zusammen. Die Hintergrundgeschichte mit einer Mehlknappheit und einer bösen Wesenheit, die eine Plage verbreiten will, ist sehr klassisch und gefällt mir gut und obwohl ich Wiggy Williams nicht sonderlich schätze, ist dieses Abenteuer ein absolut solides kleines Dungeon-Abenteuer - von Schwierigkeit und Größe würde ich es ungefähr mit dem Bergkönig vergleichen.

Wer also SW spielt und einen absolut traditionellen Dungeon sucht, ist hier gut bedient (irgendwie sind klassische Fantasy-Abenteuer eh eine Rarität im deutschen SW-Bereich), ebenso Rollenspieler, die noch einen kleinen - niederstufigen - Dungeon für ihre (mit welchem System auch immer bespielten) Sandbox suchen. Gerade für Weltenbastler ist das Abenteuer eine super Wahl, da er sich schnell in jedes Setting einpflanzen lässt. (Gleichzeitig ist er somit auch eine Enttäuschung für Hellfrost-Die-Hard-Fans, da nicht sonderlich viel Hellfrost-Flair versprüht wird.)

Fühlt ihr euch angesprochen, so solltet ihr direkt im Spielkram vorbeischauen und den Ungezieferkönig für 9,95 Euro direkt beim Verlag bestellen.



... ach ja - und weil ich Scorp als fairen "Rezensionsgegner" kenne, werde ich ihm bei Gelegenheit mal die Liste mit den 26 Tipp- und Grammatikfehlern schicken, die ich beim ersten Überfliegen gefunden habe. Schön, mal auf der anderen Seite des Zauns zu sitzen. ;-)

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Freitag, 20. Januar 2012

[Dungeonslayers] Der Kult des roten Drachen

Schick. Das gute Stück befindet sich im Druck und ich konnte schon das PDF einsehen - da haben Kenne, Brot und die neue Redaktion saubere Arbeit geleistet - Cover und ein paar Rahmen-Infos gibt es bei neuebuecher und den Klappentext bei amazon.

Ist zwar mittlerweile recht lange her, dass wir es geschrieben haben, aber ganz düster erinnere ich mich noch, dass man mit Uli sehr gut zusammenarbeiten konnte und er konstant vor guten Ideen nur so übersprudelte - und was noch wichtiger war, bei notwendigen Absprachen immer Gewehr bei Fuß stand und so keine unnötigen Verzögerungen auftraten. Auch die Teile von Crimlak und die Geschehnisse, die aus seiner Feder stammen, entsprechen genau dem was ich (und sicher auch CK) beim Schreiben von "Die Minen von Crimlak" im Kopf hatten.
Bin mal gespannt, ob ihr es auch so seht, dass das Abenteuer wie aus einem Guss ist - trotz zweier doch recht unterschiedlicher Menschen, die die Texte verfasst haben.

Macht euch also nach "Die Katakomben des Nekromanten" auf ein weiteres Abenteuer für DS gefasst, bei dem man mit dem simplen systemtitelgebenden Gemetzel nicht sonderlich weit kommt. Aber keine Angst - es wird genügend Tote geben und auch eure Schwerter werdet ihr im Laufe der 96 Seiten schon irgendwo hineinschnetzeln können. Zusätzlich zum Gehirnschmalz der Spieler werden hier aber auch die "social skills" und die detektivischen Fähigkeiten der Charaktere beansprucht.

Die Trilogie ist also abgeschlossen - jetzt können Sammlerhardcover, Schuber für die Softcover und Plakate der Cover in A0 folgen.

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Donnerstag, 19. Januar 2012

AD&D 1. Edition - Neudruck der 3 Core-Bücher

Wie bitte kann ich diese drei Teile - hier mal ein Link zur ersten Veröffentlichung, dem Spielerhandbuch - in meine gierigen Hände bekommen?

Dass ich den Gygax Fund damit unterstütze ist ein netter Nebeneffekt, aber ICH WILL DIE DINGER EINFACH HABEN!


... für sämtliche Vorschläge bin ich äußerst dankbar!

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Montag, 16. Januar 2012

[Rezension] Isle of the Unknown

Mit freundlicher Unterstützung von Jim Raggi gibt es hier eine Gastrezension von Paule Koopmann - enjoy!


Titel: Isle of the Unknown
Art: Setting

Regeln: Lamentations of the Flame Princess, D&D 1st & Klone
Sprache: Englisch
Verlag: Lamentations of the Flame Princess
Publikationsjahr: 2011
Autor: Geoffrey McKinney
Illustrationen: Cynthia Sheppard, Amos Orion Sterns, Jason Rainville
Umfang: 128 Seiten A5
Bindung: Hardcover
Preis: 22.94€ (inkl. PDF)
Rezensent: Jan-Paul Koopmann


Sollte es jemanden geben, der die Old School Renaissance ausschließlich wegen jenes so genannten Charme des Selbstgemachten schätzt, so müsste er sich Lamentations of the Flame Princess als dringenden Warnhinweis einprägen. Die Veröffentlichungen unter dem Label des D&D-Klons sind mittlerweile von einer Professionalität, die kein Unterscheidungskriterium zu den Büchern größerer Verlage mehr hergibt. „Von der alte Schule“ sind Bücher wie das soeben erschienene Isle of the Unknown aber dennoch ohne jeden Zweifel, auch wenn das hier ausschließlich am Inhalt festzumachen ist:

Isle of the Unknown ist eine Sandbox in Reinform und ein Setting, das sich in jeder beliebigen Fantasykampagne unterbringen lässt. Die regeltechnische Darstellung ist kompatibel zum ursprünglichen D&D und dessen einschlägigen Klonen wie beispielsweise Labyrinth Lord. Auch wenn das Sandbox-Format zur Zeit in aller Munde ist und bis weit in DSA-Kreise hinein diskutiert wird, ist Isle konsequenter als die meisten anderen populären Beispiele, die auch mit Hexfeld-Karten in erster Linie einem Plot verpflichtet sind. (Paizos Kingmaker zum Beispiel.)

Die im Buchtitel genannte Insel wird – eingeteilt in Hexfelder - auf 108 Seiten beschrieben. Die übrigens 17 gehen für Titelblatt, Inhaltsverzeichnis, Vorwort, ein paar Legenden und Tabellen mit unterschiedlichen Sortierungen des Inhaltes drauf: Die Monster nach Hit Dice, Kleriker und Zauberwirker der Insel oder auch eine Sammlung der über die Hexfelder verstreuten magischen Statuen. Es ist allein Sache des Spielleiters, die Insel in einer Kampagne zu platzieren und anschließend die Angelegenheit der Charaktere, sich darauf zu bewegen und ihre Geheimnisse zu erforschen.

Bemerkenswert ist, dass diese Beschreibung weitestgehend auf phantastische Elemente beschränkt bleibt, während die weltliche Ebene dem Spielleiter überlassen bleibt, der sie an die Kulturen und Völker seiner Kampagnenwelt anpassen kann – und muss! Selbst die Hauptstadt der Insel (mit immerhin 19.100 Einwohnern) wird in gerade mal drei Sätzen abgehandelt. Der Autor, Geoffrey McKinney, hatte die mittelalterliche Auvergne als weltlichen Hintergrund im Kopf (die wohl nicht zufällig auch das Vorbild für Clark Ashton Smiths Averoigne war und in Deutschland eher als Schauplatz von Asterix und der Arvernerschild bekannt sein dürfte), einfügen lässt sich aber buchstäblich jede andere Welt.

Was Isle als Setting mit in diese Welt bringt, ist ein gehöriger exotischer Einschlag. Keines der 109 Monster entspricht den klassischen Monster Manual-Gestalten und entsprechend sonderbar sind sie bisweilen auch: Vom d4-förmigen Adler über die humanoide Forelle bis hin zum halb durchsichtigen Marienkäfer in Nilpferdgröße. Das klingt nicht nur komisch, sondern sieht auch so aus, denn jedes Monster ist farbig abgebildet. Im Gegensatz zu den dreizehn ganzseitigen Szenenbildern sind diese Darstellungen ungewöhnlich cartoonhaft und in manchen Kampagnen vielleicht eher als Vorlage mündlicher Beschreibungen als zum Zeigen geeignet. In jedem Fall ist das Buch vom Cover bis zur letzten Seite quietschbunt, verspielt und fröhlich – nicht nur im Vergleich mit der makaberen Düsternis, für die Lamentations of the Flame Princess eigentlich bekannt ist. (Man denke nur an Titel wie Death Frost Doom …)

Wer sich nun sowohl mit der Exotik als auch mit der extrem freien Form anfreunden kann, erhält mit Isle einen Werkzeugkasten, mit dem sich Runden beliebiger Stufen über Monate beschäftigen können. Sollten die Charaktere es allerdings auf Durchmarsch und Draufhauen anlegen, wird das Vergnügen deutlich schneller beendet sein. Die Insel hat keine „Einsteigerregion“ und beherbergt Monster mit bis zu 15 Hit Dice, sowie einige ernsthaft tödliche magische Geheimnisse. Nicht alle Begegnungen sind von sich aus feindlich, aber zur Vorsicht ist in jedem Fall geraten und als Schlachtplatte für Türeintreter ist die Insel definitiv nicht zu empfehlen. (Dem hartnäckigsten und falschesten Old School-Vorurteil zum Trotz.)

Der Spielleiter wird vermutlich eher gewöhnliche - zu seiner Kampagnenwelt und den Fähigkeiten der Charaktere passende - Zufallsbegegnungen vorbereiten, aber die Begegnungen aus dem Buch haben es in sich. Bei der Fülle ließe sich Isle theoretisch auch als eine Art Manual verwenden, wobei die skurrilen Wesenheiten jenseits ihrer exotisch-geheimnisvollen Insel einen ernsten Stilbruch in den allermeisten Kampagnen bedeuten dürften.

Das Buch selbst ist im A5 Hardcover gebunden, durchgehend farbig illustriert und macht einen sehr stabilen Eindruck. Der Text ist einspaltig und nimmt knapp sieben cm in Anspruch, während der Rand auf fast jeder Seite ein oder mehrere Monsterbilder zeigt. Das Layout wirkt aufgeräumt und die Schrift ist entspannt lesbar. Im Umschlag befindet sich vorn eine Karte der Insel, die abgesehen von den nummerierten Hexfeldern unbeschriftet ist. Auf einem weiteren Exemplar auf der letzten Seite sind die Standorte von Klerikern, Magieanwendern, Monstern, Statuen und Siedlungen markiert.

Isle of the Unknown  wird sowohl formal als auch inhaltlich nicht jeden Geschmack treffen. Das Buch bietet einen ungewöhnlich bunten Rahmen für zahllose Abenteuer, überlässt dem Spielleiter aber mitsamt unglaublichen Möglichkeiten auch recht viel Arbeit. Denn obwohl es ein wertvolles (und nebenbei auch sehr übersichtlich gestaltetes) Hilfsmittel ist, lässt sich nicht einfach allein aus dem Buch heraus spielen. Wie wahrscheinlich jedes Buch, das am Spieltisch hochgradig nützlich ist, weil es genau das enthält, was für das tatsächliche Spiel benötigt wird, erfordert es eine gewisse Einarbeitungszeit. Es gibt keine „whole story“ vorab, keine unterhaltsamen Erzähltexte und noch nicht einmal eine sinnvolle Lesereihenfolge. Wer das aber auf sich nehmen möchte, kaufe das Buch, lande mit dem Finger auf einem beliebigen Uferfeld an und erkunde die Isle of the Unknown genau wie die späteren Charaktere: Hex für Hex – die Ideenflut kommt garantiert! Für nicht wenige Spieler in Deutschland dürfte die Insel die erste reine Sandbox sein und wegen ihres durchdachten Designs, das sich zwar dezent aber durchgehend bemerkbar macht, ist sie ein gutes und erfrischendes Beispiel für die vermeintlich bekannte Form. Wie schon bei anderen Büchern aus dem Hause Raggi lässt sich beim Spielen beobachten, wie diese sonderbar abstrakten Vorlagen plötzlich funktionieren – selbst wenn man sie bei der Lektüre noch gar nicht wirklich verstanden hatte.

Sonntag, 15. Januar 2012

[Summoner Wars] Master Set

Endlich ist mein Summoner Wars MASTER SET angekommen. Es gab lange keinen (eigentlich erhältlichen) Rollenspiel- oder Brettspielartikel, an den so schwierig heranzukommen war.

Jetzt kriegen es meine Lieblinge, die Höhlengoblins, mit 6 neuen Fraktionen zu tun:
  • Shadow Elves
  • Swamp Orcs
  • Benders
  • Deep Dwarves
  • Mountain Vargath
  • Sand Goblins

Ich denke mal das erste Duell werden sie mit ihren Cousins, den Sandgoblins ausfechten müssen.

Neben den 6 neuen Fraktionen, Würfeln, Wundenmarkern und einem Regelheft ist besonders das große, stabile Pappspielbrett hervorzuheben, Nie mehr, werden eure Einheitskarten von irgendwelchen Falten im Pappspielplan herunterrutschen. Wunderbare Zeiten brechen an...

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Dienstag, 10. Januar 2012

Wer verlegt das deutsche D&D5...?

... oder wie auch immer es heißen mag.

Ich werde das Thema bis zum Erscheinen des Systems nur zweier Postings würdigen - das erste seht ihr hier und es weist auf die Umfrage zur Rechten hin, die genau noch zwei Wochen lang (bis zu meinem Geburtstag) läuft. Der zweite Beitrag wird dann das Umfragergebnis kommentieren.



Also ran an die Maus und her mit euren Tipps - auch Kommentare in diesem Thread werden gerne genommen, ich äußere mich aber erst am 24.1. dazu.

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Samstag, 7. Januar 2012

[Schnäppchen der Woche] Book of Vile Darkness (D&D 4)

In genau dieser Sekunde eröffne ich eine neue Rubrik - das Schnäppchen der Woche. Ich hoffe, dass ich den Markt so gut beobachte, dass ich jede Woche ein Schnäppchen aus der Hüfte schießen kann.

Dieses Mal kriegt ihr das Book of Vile Darkness bei Bookdepository.com für lumpige 12,36 Euro.





Nur mal eben zum Vergleich:
Bookdepository.co.uk - 25,99 Euro
Amazon - 19,91 Euro
Sphärenmeister - 18,95 Euro (aber gerade nicht auf Lager)

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Heinz-Con - Das Forum

Hier geht es zum Forum zur ersten Con des Uhrwerk Verlags (vom 9.-11.3.2012) - über Spielrunden- oder Demorunde-Anmeldungen bin ich nach wie vor froh!


Und jetzt! Ruft die 0190-666 666 an und MELDET... EUCH... AN...! *dominapeitschenknall*

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Friss einfach nicht so viel, du fette Qualle! - Statusreport

Die Arbeit am ultimativen Nerd-Abnehmratgeber-Schrägstrich-Kochbuch läuft unaufhaltsam weiter und Markus produziert fleißig Bild um Bild. Meine Texte für die Gruppe der Metaller sind fertig - nun geht es weiter mit den Gamern - keine Ahnung woran Holger gerade bastelt - auf jeden Fall nimmt alles Form an.

Demnächst gibt es sämtliche Neuigkeiten zum Projekt und einen wöchentlichen Statusreport auf unserem Entwicklerblog: http://www.diefettenquallen.de/

Bei der schicken Illustration bin ich etwas unglücklich, dass die Manga-Anime-Abteilung in Holgers Zuständigkeitsbereich fällt. Aber man kann ja nicht alles haben.





Als kleinen Teaser kann ich ja schonmal den Aufbau des Buches posten, damit ihr wisst, worauf ihr euch einlasst.

Zuerst gibt es einen allgemeinen Teil, danach verabschiedet sich jeder in seinen Nerd-Bereich (wobei es nicht verboten ist, auch die anderen Teiel zu lesen) und bekommt dort Trainingseinheiten und Gerichte an die Hand, mit denen er sich so geannte "Nerdpunkte" verdienen kann. Was es mit den Nerdpunkten auf sich hat? Im Abschluss folgt ein Abschnitt über das Nerdvana - das zu erreichen wohl unser aller Ziel sein sollte.

Doch dazu später mehr!

Montag, 2. Januar 2012

[Summoner Wars] 1. Deutsche Meisterschaft

Nun ist sie Geschichte - die erste Deutsche Meisterschaft in Summoner Wars. Und um ehrlich zu sein müssen wir sie "Offene Deutsche Meisterschaft" nennen, da auch zwei Luxemburger anwesend waren.

Da - dem Termin geschuldet - nicht allzu viele Teilnehmer anwesend waren, haben wir nach dem Schweizer Turniermodus gespielt und es zeichnete sich schnell ab, dass die Partie der dritten Runde zwischen Jeff Peters (einem der beiden Gäste aus dem schnuffeligen Fürstentum) und mir den Meister hervorbringen würde. Jeff spielte die Gildenzwerge, ich die Höhlengoblins, was mir genau in den Kram passte, da ich die Höhlengoblins liebe. Wie es meist zwischen diesen beiden Fraktionen läuft, drängten die Goblins die Zwerge ordentlich in die Defensive und nacch nur 5 Spielrunden hatte der Beschwörer der Zwerge nur noch einen Trefferpunkt und es sah gar nicht gut aus um die kleinen bärtigen Racker. In zwei Runden bot sich sogar die Chance ihn zu töten, aber das Würfelglück war zu diesem Zeitpunkt auf Seiten der Zwerge. Irgendwann war dann mein Zugstapel leer und Jeff hatte noch 5 oder 6 Karten im Stapel und zudem einen Magiepunktestapel, der höher war, als der Kölner Dom. Alle Gebete "Hoffentlich ist nur noch Schrott im Stapel" konnten nicht aufhalten, was nun kommen sollte, denn Jeff hatte noch zwei Mauern auf der Hand, die es Sneeks, dem Goblinbeschwörer unmöglich machten, sich den gegnerischen Beschwörer zur Brust zu nehmen und außerdem hatte er genügend Magie zur Verfügung, um den Champion Gror zu beschwören, der mit seinem Flächenschaden ganz schnell alle kleinen Goblin-Einheiten erledigte und anschließend Sneeks in den Goblinhimmel blastete...

Glückwunsch, Jeff und nochmal Vielen Dank an Stephan vom Zeitgeist, der uns seinen Laden zur Verfügung gestellt hat - immerhin hat es sich etwas gelohnt, weil sich Christian ein deutsches Grundet und eine englische Fraktion und ich auch noch eine englische Fraktion gekauft haben.

... und was die verrückten Luxis an Infinity-Kram aus dem Laden geschleppt haben, war auch nicht mehr feierlich.


Hier - für's Protokoll - das Podium:
1. Jeff Peters
2. Christian Linnig
2. Moritz Mehlem


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[Rezension] Finsterland - Almanach der Zauberkunst

Autoren: Georg Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 152
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 25 Euro
ISBN: 978-3-9503270-0-7

Nach dem Grundregelwerk nehme ich mir nun das darauf aufbauende Magieregelwerk vor - obwohl eigentlich "Magieregelwerk" der falsche Ausdruck ist, es handelt sich eher um einen Leitfaden wie man Magie und Magier in die Welt Finsterland integriert. Man könnte es also eher als Quellenband ansehen, denn als weiteres Regelwerk.

Aufmachung: Die corporate identity ist gegeben - schon von Rücken und Cover/Backcover des schicken Hardcovers her erkennt man direkt, dass dieser Band zum System Finsterland gehört. Auf dem Titel ist eine von einer schwarzen Katze begleitete Dame im roten Kleid, die einen Totenkopf beschwört und auf irgendetwas oder irgendjemand hetzt. Den gesamten Überblick erhält man aber erst, wenn man das Buch komplett aufklappt, denn dann erkennt man, dass dieser Totenkopf eine Gruppe von drei Menschen attackieren soll, von denen zwei die Flucht ergriffen haben und der dritte eine Art Gegen- oder Schildzauber in die Schlacht führt. An der Wand neben der Lady in Red befindet sich ein Wanted-Poster in französischer Sprache, das glatt die Dame darstellen könnte. Ist sie also eine Böse, die versucht sich der Polizeigewalt zu entziehen?
... okay - ich habe mir den Steckbrief noch einmal genauer angesehen (die Schrift ist verdammt klein und verschwommen) und bin mir nun sicher, dass sich unsere Titeldame nicht in der Öffentlichkeit entblößt hat. So kann man sich irren.

Aber das Titelarrangement hat seinen Dienst getan und man kann sich die Welt gut vorstellen und eine Vielzahl von Ideen springen einen geradezu an. Gut gemacht.

Im Inneren ist alles wie gehabt. Klares Zweispaltenlayout, Illustrationen von unterschiedlichem "künstlerischem Wert", obwohl ich mir einbilde, dass nun mehr Bilder aus einer Hand sind, was ja schonmal ein Schritt nach vorne wäre.

Inhalt: Wie gesagt - es finden sich kaum Magieregeln - eher Einbindungen der Magie in die Hintergrundwelt.
Auch hier gibt es klar getrennte Kapitel:
Nach einer Kurzgeschichte und einer kurzen Einleitung folgen die Kapitel Ein Leben als Magier, Berühmte Magier, Magische Universitäten, Einen Magier spielen, Spielleiten für magische Gruppen, Gegner und ein Beispielabenteuer.
Ein Leben als Magier bietet alle Informationen, die notwendig sind, um einen Magiercharakter zu erschaffen. Interessant ist hier, dass man auch kaum feste Regeln findet, sondern stattdessen viele Hintergrundtexte. Ich mag den Ansatz, viele Rollenspieler mögen damit aber auch gar nichts anfangen können.
Mein Lieblingskapitel ist Berühmte Magier, denn hier werden ein paar historische und kontemporäre Magiergrößen vorgestellt und - ihr werdet es erraten haben - zu jedem Magier gibt es zwei Abenteueraufhänger. Liest sich gut und inspiriert zum Schreiben eigener Abenteuer. Sehr gut! Setzen!
Ähnliches gilt für Magische Universitäten. Hier werden etliche Universitäten und zusätzlich noch magische Geheimorden vorgestellt. Wie gewohnt kurz geschildert und mit viel Raum um selbst kreativ zu werden. Ich denke ja ich würde der Gemeinschaft von Camuro beitreten...
Schick sind hier auch immer wieder kleine liebevolle Abschnitte wie der über die Stimulation der Zirbeldrüse. Das erhöht zwar die magische Energie, ist aber bei "echten" Magiern verpönt. Und ZACK! Habe ich wieder einen finsteren kleinen Schwarzmarkt in einem verkommenen kleinen Park am Rande der Stadt vor meinem geistigen Auge.
Das Kapitel Einen Magier spielen bietet nun die regeltechnischen Grundlagen. Das verläuft analog zu den vorgestellten Organisationen im Grundregelwerk - hier wird die Vielfalt erweitert um: Druidenzirkel, Magische Inspektion und Okkultistenbünde.
In Spielleiten für magische Gruppen gibt es Vorschläge für kleine thematische Kampagnen. Neben Spielleitertipps wie man mit Mgiern in der Gruppe umgehen kann, gibt es noch neue magische Gegenstände, magische Komponenten und magische Orte. Habe ich schon erwähnt, dass das kurz und knapp geschieht und dazu einlädt, Material dafür zu erstellen?
Das Kapitel Gegner ist der absolute Hammer. Ich muss unbedingt den kennelernen, der sich den Wahnsinn aus dem Gehirn gedrückt hat. Alleine schon die Zufallserschaffung von Dämonen ist so abgedreht und es kommt so ein wahnsinniger Kram dabei raus, dass sich die Investition von 25 Euro schon locker ausgezahlt hat. Ich werde zu den Gegnern kein weiteres Wort verlieren, das müsst ihr euch selber angesehen haben. Alleine bei der kleinen Nebeninformation, dass der Reptilienpapst eigentlich "Papst Rubdalign" heißt, habe ich Tränen gelacht. Ich fürchte ein paar der Monbster muss ich für Labyrinth Lord konvertieren und auf meine Gruppe loslassen - ich hoffe mal ich bekomme die dazu notwendige Erlaubnis. Abgerundet wird das Kapitel von Magie, die den Gegnern eigen ist.
Das Beispielabenteuer Der Herr der Sphären leistet gute Arbeit, wenn es darum geht, den magierelevanten Teil der Hintergrundwelt zu demonstrieren. Abenteuer sind ja eigentlich meine Leib- und Magen-Rubrik, trotzdem will ich nicht zu sehr auf diesem herumreiten, denn für mein Verständnis ist es viel zu stark gelenkt und man kann dem Plot kaum entkommen - da wären schon große Anstrengungen des Spielleiters vonnöten, um es auch nur minimal frei zu leiten. Ich vermute mal, dass der Sinn und Zweck des Abenteuers darin besteht, Setting und System in kurzer Zeit zu vermitteln - beispielsweise auf einer Con - und das gelingt ausgezeichnet.

Fazit: Sehr gut lesbarer Quellenband (und ich werde hier nicht auf den putzigen österreichischen Einschlag hinweisen), der dem Leser Finsterland weiter näherbringt und an fast jeder Stelle Abenteuer- und Setting-Aufhänger hat. Insgesamt ist das für mich die größte Stärke der Welt. Es wird vieles angedeutet und dennoch genügend Input gegeben, damit man sie sich gut vorstellen kann. Dem Spielleiter steht es also frei, mit diesen "unscharfen" Elementen zu tun, was er tun möchte. Sprich: Er kann sich die Welt "zu eigen machen".

Langsam werden die Welt und das System Finsterland komplett. Jetzt fehlt nur noch ein Buch, in dem die steampunkigen Elemente beschrieben werden und der Schritt vom Heartbreaker, der seine Schöpfer und eine Handvoll Freunde begeistert, hin zum kompletten System, das eine reale Chance auf dem Markt hat, ist getan.
Ich bin mal gespannt, ob die Autoren das auch so sehen und werde den Weg von Finsterland interessiert weiterverfolgen.




Wie das Leben so spielt, lädt Georg genau während ich hier schreibe, ein kleines Errata-Blatt für das Magiebuch hoch - seht es euch an, nachdem ihr das gute Stück entweder bei Amazon oder NOCH BESSER bei Roland, dem Sphärenmeister gekauft habt. Wie? Ihr habt das Grundregelwerk nicht? Auch da kann euch Roland weiterhelfen.

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Sonntag, 1. Januar 2012

Angriff der Fungoide

 Gestern habe ich die Champignons für das traditionelle Raclette geschnitten und traf auf diese Kuriosität. Diese Monstrosität musste ich einfach für euch knippsen, einfach mal um zu zeigen was mich Tag für Tag rollenspielmäßig beschäftigt und inspiriert. Dieses Viech muss man sich einfach einen Hauch größer vorstellen und das DIng ist ein Weltklasse-Dungeonbewohner.

Und wie könnte ich ein Jahr besser starten, als mit etwas, das direkt am Spieltisch zu verwenden ist? Hier sind sie also - die Fungoide für Labyrinth Lord!

Fungoid (Pilzling)

Anzahl: 1W4+1 (3W20)
Gesinnung: Neutral
Bewegung: 60' (20')
Rüstungsklasse: 7
Trefferwürfel: 3+1
Angriffe: 1 (Anspringen oder Sporenwolke)
Schaden: 1W10 oder Spezial
Rettungswurf: K2
Moral: 9
Hortklasse: Keine
EP: 100

Die bis zu 5' hohen Fungiode leben ingroßen unterirdischen Höhlensystemen, wo sie die Nährstoffe aus Boden und Wänden ziehen, um zu überleben. Zwingend notwendig ist für sie allerdings nur Wasser. Zu diesem Zweck können sie kurzfristig ein sehr dünnes Mycel bilden, das in feinsten Fäden Wasser, Erde und sogar Gestein durchdringt, um die Umgebung möglichst ideal auszunutzen und sämtliche Nährstoffe aufzunehmen.
Es gibt bei den Fungoiden keine zwei Geschlechter. Jeder Fungoid bildet Sporen, die er entweder gezielt ausstoßen kann, oder die unfreiwillig ausgestoßen werden, wenn der Pilzling gestoßen oder geschlagen wird. Im Kampf muss bei jedem Schaden, der dem Fungoiden zugefügt wird (außer dem durch Feuer oder Kälte) gewürfelt werden, ob die Sporen ausgestoßen werden. Dies ist bei 1-2 auf einem W6 der Fall.

Fungoide leben in einer rudimentären Gesellschaft mit einer gewissen Schwarmintelligenz zusammen. Die Pilzlinge besitzen keine Augen oder Ohren, keinen Geruchssinn und keinen Geschmackssinn, sie sind einzig und allein auf ihren Tastsinn angewiesen. Sie können einfache Gefühle wie "Hunger" oder "Angst" dadurch ausdrücken, indem sie sich aneinander reiben. Wird es einer Gesellschaft zu eng (gibt es also zu viele Kontakte, die "Kein Platz" vermitteln), so werden zwischen 2 und 5 Fungoide ausgesandt, die sich auf den Weg machen, um ein neues Siedlungsgebiet zu finden. Sind sie erfolgreich, bleibt einer vor Ort, um die Stelle in Besitz zu nehmen, die anderen kehren zurück und bringen einen Teil der Gemeinschaft mit, um die neue Region zu besiedeln.

Fühlen sich Fungoide bedroht, so versuchen sie sich zu ihrer Gemeinschaft zurückzuziehen. Gelingt dies nicht, springen sie ihren Gegner an, um ihm so durch den Aufprall Schaden zuzufügen, ihn also zu vertreiben oder einfach mit der schieren Zahl ihrer Angriffe zu töten. Ganz besonders fürchten sie Feuer und große Kälte. Stehen sie einem Gegner gegenüber, der mit diesen Elementen im Bunde ist, weichen sie so weit vor ihm zurück wie nur irgend möglich und greifen nur in der größten Bedrängnis an.
Neben der tatsache, dass die Sporen versehentlich ausgestoßen werden können, ist es dem Fungoiden auch möglich, sie gezielt auszustoßen. Die Sporen verteilen sich recht schnell in einer Kugel mit 20' Radius um den Pilzling herum und jeder, der sich in diesem Bereich befindet, ist zuerst einmal für 1W4 Runden blind und muss zusätzlich einen Rettungswurf gegen Gift oder Tod machen, um nicht so viele der Sporen einzuatmen, dass diese sich im Blutkreislauf festsetzen können, denn ansonsten nimmt er so lange Schaden, bis der Organismus die Fremdkörper erfolgreich bekämpft hat, sprich, bis endlich ein Rettungswurf gelingt. In der ersten Runde nimmt das Opfer einen Punkt Schaden, in der zweiten Runde 2 und so weiter...

Es ist leicht, sich vorzustellen, warum Abenteurer um von Fungoiden bewohnte Höhlen einen großen Bogen machen, denn sind diese erst einmal "in Kampfeslaune", denn dutzende Hüpfender und Sporenwolken ausstoßender Pilze auf "Beinen", ist nichts, was man gerne aus der Nähe erlebt. Kleinere Kundschaftergruppen sind allerdings ein äußerst lohnenswertes Angriffsziel, denn ihr "Fruchtfleisch" ist sehr schmackhaft und hält sich 1W6 Tage lang, was es zum idealen Reiseproviant macht. Außerdem tut man so allen Bewohnern der Unterwelt einen großen Gefallen, denn diese Gruppe kann schon einmal nicht dafür sorgen, dass eine neue Höhle von den expansiven Pilzlingen bewohnt wird.