Sonntag, 14. Oktober 2012

[Dämmerstunden] Die Nacht der geifernden Mäuler

Nach Geisterjahrmarkt sehe ich mir auch Abenteuer Nummer 2 an - Die Nacht der geifernden Mäuler von Dominic Hladek.

Ich habe lange nicht mehr geschrieben, dass ich den Burschen "entdeckt" habe! ;-)



Rezi 1: Geisterjahrmarkt

ACHTUNG! SPOILER - oder wie der DSAler sagt: MEISTERINFORMATIONEN!

... und hier bekommt DSA seine eigene - derzeit so hippe - Zombie-Apokalypse. Okay - nicht direkt, aber ersetzt man "Zombie" durch "Ghul" , dann haut es locker hin. Auch handelt es sich eher um eine örtlich beschränkte Apokalypse, spielt doch das ganze Abenteuer im kleinen Dörfchen Notacker.
Erfreulich für DSA-Verhältnisse ist der extrem sparsame Plot: "Nach kurzem Vorgeplänkel gilt es die Nacht zu überleben. Fertig."

Über den Namen "Bruder Boronifatius" decken wir an dieser Stelle das Mäntelchen des Schweigens, denn er ist es, der die Helden anwirbt und durch das Abenteuer (ge)leitet.

Nach der Anwerbung entfaltet sich das Abenteuer langsam und das "große Böse" wird zwar von Bori und den Helden zerstört, das führt aber dazu, dass nun die "Ghul-Dämmerung" eintritt und droht, das Dorf und seine Bewohner erst recht zu vernichten. Toll ist hier, dass ich alle Informationen zu dem kleinen Dörfchen bekomme und ohne Handwedelei vernünftig leiten kann.

Mein persönlicher Schwachpunkt des Abenteuers ist eine merkwürdige Zwischensequenz, in der der Meister seine Spieler aus dramaturgischen Gründen etwas foppt - das Element werden einige sehr cool finden, ich persönlich aber würde es weglassen, wenn ich das Abenteuer leiten sollte.

Im Zuge der Ghuldämmerung sind zuerst die Meitserpersonen beschrieben und wie sie die Gruppe unterstützen können und werden. Sehr gut. Auch hier kann der Spielleiter sich auf eine solide Basis verlassen und sieht sich keinen Vorwürfen der Gängelung gegenüber.

Neben der Location, an der der Showdown stattfindet, wird genau geschildert wann genau was passiert und welche Auswirkungen es hat. Echt elegant gelöst. Neben der Tatsache, dass man sich durch Horden an Untoten schnetzeln muss (wo DSA vielleicht als System etwas zu "träge" ist, um einen ordentlich gruseligen Flow einhalten zu können), gibt es auch noch etliche kleine Rätsel und liebevolle Details, bis dann endlich die Flucht gelingt und/oder die ersten Sonnenstrahlen sich den Weg durch die "ravenloftigen" Wolken bahnen.

Wie immer gebe ich die obligatorischen DSA4-Forums-Punkte und pendele mich bei soliden 4 von 5 Punkten ein. So ist noch Luft nach oben und das merkwürdige Intermezzo ist nun wirklich so obskur, dass ich den Punkt Abzug locker vor mir vertreten kann.
Wer also ein hervorragend zu leitendes "Zombie"-Abenteuer haben will, das alle wichtigen Informationen und etliche gute Ideen enthält, sollte sich alleine für dieses Abenteuer schon die Anthologie zulegen.


1 Kommentar:

Anonym hat gesagt…

Was soll die "merkwürdige Zwischensequenz" wo der Meister die Spieler foppt denn sein?