Samstag, 17. März 2012

[Rezension] Ein Traum von Macht


Das neue DSA-Einsteigerabenteuer schreit förmlich danach, dass ich es mir mal genauer ansehe...

Ein Traum von Macht

Autor: Florian Don-Schauen
System: DSA
Verlag: Ulisses
Seiten: 110 Hardcover
Preis: 20 Euro

Aussehen“:
Erster Blick auf das Cover. Geniale Frisur! Tolle Details im Fokus des Bildes. Dann. Oha. Ein eiserner Ritter, geflügelte Katzen und 3 Raben oder Krähen im Hintergrund, von denen das vordere Tier aussieht wie ein Kaninchen. Strange, aber durchaus interessant. Prima ist auch das Kleid der Dame im Zentrum, das nach unten hin einfach in einem Nebel ausläuft.
Mal sehen wann und wo wir die Elemente im Abenteuer wiederfinden.

Was mir von außen betrachtet noch auffällt, ist, dass auf der Aventurien-Karte auf der Rückseite nicht angezeigt ist, wo wir uns bei diesem Abenteuer befinden. Das finde ich sonst immer einen sehr nützlichen Service.

Innenillus und Layout sind DSA-typisch unspektakulär, aber übersichtlich – wobei mir die kleinen Illus der Bildergeschichte am besten und die Harpyien am wenigsten gefallen haben. Aber Bilder sind ja immer Geschmackssache und ich liege da ohnehin gerade bei Fantay-Bildern wohl nicht gerade im repräsentativen Mittel.
Was allerdings auf den ersten Blick auffällt, ist, dass es für die etlichen Handlungsorte, die im Laufe des Abenteuers vorzukommen scheinen, lediglich eine einzige Karte abgedruckt ist und auch die ist keine stylische Übersichtskarte, sondern eher eine schematische Darstellung.

Zum Lektorat muss man nicht viel sagen, außer, dass man es mal positiv hervorheben kann, wo es doch sonst so viel Schelte gibt. Es gibt einige kleine Hacker, wie den „schalen Pfad“ oder direkt die erste Vorlesebox, wo der letzte Abschnitt ganz sicher nicht hinein soll. Auch, dass eine Box mit Belohnungen (die eigentlich eher ein kurzer Infotext zu hochelfischen Artefakten ist) nicht abgedruckt wurde, ist schade, aber zu verschmerzen, da deren Inhalt im Ulisses-Forum schon nachgeliefert wurde und wohl auch als schick bearbeitetes PDF nachgereicht werden soll.
Aber ansonsten sind ja von FDS geschrieben oder übersetzte Texte schon immer recht sauber und „fehlerbereinigt“ - da muss man sich nicht viele Sorgen machen.
Wo wir nun schon beim genaueren Betrachten der Texte sind, können wir nun auch zu dem kommen, was ein Abenteuer ausmacht …

Innere Werte“:
Puh! Wie drücke ich es charmant und freundlich (wie es meine Art ist) aus?

Dieses Abenteuer ist aus vielerlei Gründen nicht so meins!“

So! Das wäre erledigt, jetzt kann ich mich guten Gewissens dran machen Positives zu schildern und zu erklären welche Passagen oder Mechaniken mir nicht so schmecken.

ACHTUNG! Wer das Abenteuer noch spielen möchte, sollte hier besser nicht weiterlesen!

Fangen wir doch mal mit dem an, was gut gemacht ist. (Apropos „gut gemacht“ - an dieser Stelle sollte ich vielleicht in einem „aside“ erwähnen, dass ich natürlich keine absoluten Wahrheiten verkünden kann, sondern lediglich nach den Kriterien bewerte, die mir wichtig sind. Dass das nicht das Maß aller Dinge sein kann, ist mir völlig bewusst.)

Zuerst fällt auf – das Ding ist wirklich gut und unterhaltsam geschrieben. Liest sich von vorne bis hinten wie ein Roman und schlägt an Aufbau von Spannungsbögen und Personenzeichnungen einiges, was man sonst auf dem Fantasy-Romanmarkt findet. Auch das Thema ist dazu angetan, den frischen Helden den Eindruck zu geben, nicht nur Ratten im Keller unter der Schenke töten zu dürfen, sondern sich tatsächlich mittendrin im „großen Geschehen“ Aventuriens zu befinden. Gefällt mir.

Es gibt tolle Momente mit Gelegenheit für Rollenspiel, wie die Swafnirsprobe und denkwürdige Meisterpersonen wie den Auftraggeber Deoderich, die geflügelten Katzen oder die Thorwlerin Ifirnja. Da ergeben sich ganz sicher einige Szenen, die den Rollenspielneulingen im Gedächtnis haften bleiben werden. Ich denke gerade in diesem Punkt zeigt sich eine der Stärken von FDS – das ist wirklich ausgesprochen gut gelungen.

Super für Einsteiger sind viele kleine und große grau unterlegte Boxen mit kleinen Hilfen, Personenbeschreibungen und Tipps - so wird beispielsweise auf fast zwei Seiten darauf eingegangen, wie mit Informationen zu Hochelfen umzugehen ist – sowohl aus Helden- als auch aus Spielersicht. Auch geben diese Boxen Hinweise wie man das Abenteuer anders gestalten kann, wie zum Beispiel wie man den Abschnitt „Farlorn“ umgehen kann, damit der hoffnungsvolle Nachwuchsmeister nicht denkt er müsse seine Gruppe durch das Dörfchen prügeln, auch wenn diese gar keine Lust darauf hat.


Wo aber sind die Knackpunkte? Ich werde das Wort Railroading in diesem Beitrag nur einmal benutzen (und zwar genau hier), denn darum geht es mir gar nicht. Mittlerweile habe ich mich damit abgefunden, dass es zu vielen DSA-Produkten gehört und dass sehr viele Spieler und Meister damit kein Problem haben, es sogar als etwas Positives ansehen. Gut. Reisen werden also nicht irgendwie mit Hilfe irgendwelcher Regeln ausgespielt, sondern mehr oder weniger erzählerisch gelöst und mit kleinen fest geplanten Elementen „ausgeschmückt“. Und das ist bei den ersten Stationen permanent er Fall. Es geht einfach zum nächsten Ort. Keinerlei Variation möglich.
Erst bei der Reise durch das Gebirge wird diese – durchaus valide – Möglichkeit, Reisen auszuspielen, etwas genauer ausgearbeitet und selbst wenn die Spieler nicht wirklich bestimmen können, wann es wie warum woher gehen soll, gibt es doch unterschiedliche passende Begegnungen und Ereignisse, die ihnen zumindest die Illusion geben könnten, für ihr eigenes Schicksal verantwortlich zu sein.
Ich wäre auch gar nicht drauf rumgeritten, wenn nicht FDS just vor ein paar Tagen im Herokon-Interview gesagt hätte, dass er so tolle freie Einsteigerabenteuer schreiben würde und das hier, mein Herr, ist sowas von überhaupt nicht frei.

Ein kurzes Wort zum Thema „Freiheit“ - ich beobachte den deutschen Markt ja erst wieder seit einigen Jahren, aber es fällt schon auf, dass DSA immer noch mit vielen Sachen zu kämpfen hat, die seit den Endachzigern gang und gäbe sind. Scheint mir eine logische Entwicklung zu sein, denn die Autoren wachsen mit den Machwerken der Autoren vor ihnen auf, welche wiederum größtenteils die Texte der DSA-Autoren kennen, die wiederum die Abenteuer und Regelwerke der vorhergehenden Autoren gelesen haben, welche ihrerseits mit Uli K. An pädagogisch wertvollen Hotzenplotzgeschichten geschrieben haben. Ihr versteht was ich meine?
Was man der aktuellen Ulisses-Spitze und Redaktion (schon seit einigen Jahren) hoch anrechnen muss, ist, dass sie versuchen, diesen Teufelskreis aufzubrechen und auch mit Autoren zusammenarbeiten, die nicht die typische DSA-Sozialisierung erfahren haben. Natürlich kann man auch immer mehr beobachten, dass die DSA-Autoren breiter gefächerte Interessen aufweisen, wodurch dem „Problem“ (was es ja nicht für jeden sein muss) auch aus anderer Richtung beigekommen wird. Und nochmal für's Protokoll. Ich denke nicht, dass jedes DSA-Abenteuer eine Hexkarte haben muss und jeder erzählte Reiseabschnitt „das Böse“ ™ ist, aber eine etwas breitere Produktpalette könnte auf jeden Fall nicht schaden.

Kommen wir noch einmal kurz zur Organisation der Reise, denn die ist regeltechnisch schön abgebildet und mir fehlt einfach an dieser Stelle ein graues Kästchen. So wird der unerfahrene Meister brav den Regeln entsprechend das Vorankommen, Nahrungssuche, Schlafplatz, Orientierung,... abgehandelt, wo ich die Gefahr sehe, dass das rein mechanisch geschieht und nicht organisch in die Handlung eingebunden wird. Da wäre ein kurzer Meisterhinweis nicht übel gewesen.

Eins muss auch mal raus: Dieses Abenteuer hat viel zu viele und viel zu lange Vorlesetexte. Klar wird erwähnt, dass sie auch umschrieben werden können oder enthaltene Informationen im Zuge des Ausspielens gegeben werden können, aber welcher Meister-Frischling wird das schon tun? Er wird brav die Boxen vorlesen und wenn er kein begnadeter Entertainer ist, seine Spieler zu Tode langweilen. Schade, hier wäre weniger mehr gewesen.

Mich selber ärgert es auch immer, wenn Informationen, die die Helden nicht aus eigener Kraft erlangen, dann von Meisterpersonen oder aus anderer Quelle zugefüttert werden. Eine Methode die ich nicht für sonderlich elegant halte und sie kommt hier immerzu vor, denn es gibt viele kleine bis mittlere Nachforschungs-Elemente in diesem Abenteuer. Aber das mag auch nur Geschmackssache sein, ich wollte es nur erwähnt haben.

Mein persönliches Hauptproblem aber ist, dass die Ergebnisse zu vieler (wichtige) Szenen schon im Vorhinein feststehen. Jungs, das ist „so 90ies“! Klar macht man mit den Elfenartefakten ein ordentliches Fass auf, aber dann Ergebnisse festzuschreiben ist meiner Meinung nach nicht das richtige Mittel, um der Problematik Herr zu werden. Nur mal so aus der Hüfte geschossen ist die fetteste Festsetzung:
Bei der Ankunft in Nostria ist Deoderich tot – okay. Das geht ja noch. Aber dass niemand den Helden glauben soll, egal was auch immer sie tun, ist echt bitter und frustrierend.
Aber auch vorher schon gab es etliche Szenen, wo es völlig egal ist, was die Helden tun, die Plotmaschine läuft gnadenlos auch ohne ihr Zutun weiter. Alleine im letzten Kapitel gibt es da das Iamandalwa, das die Helden auch völlig ohne ihr Zutun irgendwie aus der Situation rettet. Kurz zuvor findet ein Kampf statt, für dessen Teilnehmer es nicht einmal Werte gibt und den wichtigen Hinweis: „Gestalten Sie auch einen solchen Kampf eher spektakulär und dramatisch als regelgenau.“ Solche Abschnitte durchziehen tatsächlich den gesamten Text. Come on, Flo! It's not 1992!


Fazit:
Ein absolut spielbares Abenteuer mit einer für Anfängerhelden außergewöhnlichen Handlung, vielen denkwürdigen Szenen und Personen. Wer sich nicht daran stört, dass viele Dinge schon feststehen, bevor die Helden Aventurien auch nur betreten haben, wird den Traum sehr gerne träumen.



Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele.

… herrje – jetzt ist die kurze Besprechung schon zu Ende und ich habe nicht einmal das Wortspiel mit „Alben“ und „albern“ verwurstet. Naja, man kann nicht alles haben.

...

Kommentare:

TeichDragon hat gesagt…

Öhmmm.... Ich hatte die Aussage von FDS irgendwie anders verstanden. Nämlich das er selber gerne "freie" Abenteuer leitet, aber für die Einsteiger-Reihe halt so etwas nicht abliefern soll:

Dazu muss ich allerdings auch sagen, dass ich als Spielleiter komplizierte Abenteuer mit mehreren Ebenen und Handlungssträngen und einer großen Spielerfreiheit bevorzuge. Aber im Spektrum der DSA-Abenteuer war ein Mangel an einfacher strukturierten Einsteigerabenteuern augenfällig, deswegen bin ich in diese Lücke gesprungen. Und nach dem Erfolg der Spielsteine-Kampagne war ich auf solche Abenteuer abonniert und bekomme halt immer wieder entsprechende Schreibaufträge.

Gruß,
Teich

Moritz hat gesagt…

Du hast Recht. Genau den Satz habe ich volle Suppe missverstanden!