Donnerstag, 22. März 2012

[Rezension] Ein Traum von Macht (Ein weiterer Blickwinkel)

Wenn ich es recht im Blick habe, ist dies bei deutlich über 800 Blogbeiträgen nach Paules Rezi von "Isle of the Unknown" erst der zweite Gastbeitrag - diesmal von Midir. Widmete sich meine Rezi von "Ein Traum von Macht" eher den mechanischen Angelegenheiten, so betrachtet René das Ganze eher inneraventurisch und - man kann es nicht anders sagen - er ist absoluter Aventurien-Elfenexperte (hart an der Grenze zum Fetisch)!

Seht euch seine Besprechung des Don-Schauen'schen Einsteigerabenteuers an:




Ein Traum von Macht – eine Rezension
von Midir

Achtung! Diese Rezension beinhaltet zahlreiche Spoiler zum Abenteuer und sollte von Spielern nicht gelesen werden! Zudem gibt sie nur meinen persönlichen ersten Eindruck nach dem Lesen wieder und behandelt vor allem jene Aspekte die mir am ehesten ins Auge sprangen.

Das Positive

Graphisch schön
Das erste Postive am Abenteuer springt sofort ins Auge, denn es ist das Cover. Wunderschön gibt es die träumende Hochelfen-Prinzessin Ayandra wieder, die im Traum ihre Stadt beschützt. Auch zeigt sich schon auf dem Cover wie auch im Abenteuer oder im Roman Tie’Shianna vom gleichen Autor, das die Hochelfen offenbar die Forgotten Realms besucht haben und einige Tressym…ähm ‚Flügelkatzen’ importiert haben, die nach diesem Abenteuer sicher als Begleiter vieler Heldinnen zu finden sein werden. Ja, manche Spielerin wird das als Positiv verbuchen, aber da mag es auch abweichende Meinungen geben.
Auch die Bilder innerhalb des Abenteuers wissen durchaus zu überzeugen und ich empfinde die graphischen Leistungen des Abenteuers durchgehend als gelungen. Besonders die Elfe (S.33), der Elfengarten (S.89), die Flügelkatze (S.100) und die Bildergeschichte (u.a. S.110) fand ich sehr schön anzusehen.

Die Grundideen
Die Grundideen des Abenteuers, die Suche nach Alben in Thorwal und der anschließenden Suche nach einer verschollenen Hochelfenstadt finde ich persönlich grundsätzlich erst einmal gut. Ich gebe zu ich mag Elfen ohnehin und verbunden mit einem Indiana Jones-artigen Abenteueransatz verbunden ist es noch besser. Ich werde das Abenteuer wenn sich die Gelegenheit ergibt auch mit einer Gruppe spielen, jedoch mit einigen Abänderungen, die sich aus der Kritik unten ergeben und nicht mit Einsteigern und niedrigstufigen Helden, da ich das Thema für zu komplex für einen Einstieg halte.

Detailreicher Hintergrund
Die Ausarbeitung weiter Strecken des Abenteuers weiß zu überzeugen und so kann man z.B. Szenen wie im Thorwalerdorf auch in ähnlicher Form in andere Abenteuer einbinden.
Der Autor ist zudem bemüht viel geschichtlichen (Hochelfen-)Hintergrund einzubringen und versucht auch auseinander zu setzen was die Helden davon wissen oder in Erfahrung bringen können. So wird beispielsweise in einer Szene gut dargestellt was die Gelehrtenwelt (u.a. aus der Phileasson-Fahrt) über die Hochelfen-Städte ‚weiß’.
Prinzipiell bin ich ein Freund von Hintergrundinformationen über die Welt, auch wenn sie in dem Abenteuer selbst eigentlich nicht einmal eine Funktion erfüllt. Selbst das den Helden in diesem AB verschlossenes Wissen mag in Zukunft dem SL neue Ideen geben. Schon nur ‚nebenbei’ erwähnte Elemente wie das ‚Albenheim’ auf einem der höchsten Berggipfel der Hjaldor-Berge, eine hochelfische Festung in der ein Dutzend Alben/Hochelfen leben und wirken, oder die für sich allein lebenden Alben der Umgebung machen sich als interessante Ziele zukünftiger Abenteuer aus. Oder die Namen der Hochelfen im Kampf um Vayavinda mögen den Helden einmal wieder begegnen, wenn sie sich weiter mit der Geschichte der Elfen befassen. Allerdings sehe ich in dieser Detailfreude oder -flut in einem Einsteiger-Abenteuer auch einen deutlichen Nachteil.


Das Negative

Einsteiger-Abenteuer = Freikarte für platte SL-Anleitungen?
Vielleicht liegt es daran, das ich schon lange kein Einsteiger mehr bin, aber das Abenteuer liest sich bisweilen wie das Werk eines eher unerfahrenen Spielleiters und nicht wie die Arbeit eines erfahrenen Rollenspiel-Autors für einen unerfahrenen Spielleiter. Sehen wir einmal über das Railroading an sich hinweg, den das ist meist der Abenteuer-Verlauf, der am einfachsten zu vermitteln ist. Aber will ich in einem Einsteiger-Abenteuer als Autor nur einen Ansatz vermitteln, auf den der angehende SL auch allein gekommen wäre, oder für die Zukunft zeigen wie man Probleme im Abenteuerverlauf auch ‚eleganter’ lösen könnte?
Einige Beispiele finden sich im Kapitel ‚Der Albe’.
Grob inhaltliche Wiedergaben:
Die bedeutenden Artefakte und Bücher des Alben Vilan werden von einem befreiten Feuergeist verbrannt, damit sie nicht Säckeweise den Helden in die Hände fallen.“
Der Hochelf Vilan wird von einem rachedurstigen Thorwaler in den Tod gestürzt, bevor er überhaupt ein echtes Gespräch mit dem Helden anfangen kann“
Ich hatte gehofft, dass solche Spielanweisungen allerspätestens mit DSA 3 ausgestorben sind. Sind das Beispiele dafür wie es ein frischgebackener Spielleiter NICHT machen sollte?
Fällt dem Autor nichts Besseres ein als mächtige NSC und Artefakte zu präsentieren und bevor in Heldenhand 'Schlimmeres' damit passiert, sie auch direkt wieder zu töten oder zu vernichtet?! Ausnahmen wie die Beschreibung der möglichen Inbesitznahme (und daraus resultierende Konsequenzen) von Vilans Flugsegelschiff sind da eher die löbliche Ausnahme.
Aber insgesamt ist man direkt froh, dass nicht der selige Erzmagier Rohezal Auftraggeber der Helden war, denn dann hätte man ja auch gleich dessen Turm durch lokale Windelementare sprengen müssen, damit die Helden dort nicht alles an sich raffen was nicht durch Objectofix festgenagelt ist. Der gute Rohezal wäre vermutlich auch direkt nach der Erteilung des Auftrages an einem Genickbruch verstorben, nachdem ihn ein Amboss-Zwerg aus der Nachbarschaft die Treppe runter geworfen hat.
Wie aber verhindert man als Spielleiter, dass die Helden sich am Eigentum eines mächtigen NSC-Hochelfen-Zauberers vergreifen? Indem man eben den mächtigen NSC-Hochelfen-Zauberer schon seit Jahrhunderten dafür sorgen läßt, das sich niemand an seiner Person oder seinem Eigentum vergreift? Ein uralter Artefaktmagier ist im eigenen Heim in Jahrhunderten nicht auf die Idee gekommen Artefakte gegen Feuer und Zerfall in seiner kostbaren Bibliothek zu installieren? Oder Schutzmassnahmen an sensiblen Stellen seines Heims gegen seine lästigen Thorwaler Nachbarn oder aber Anfänger(!)-Heldengruppen einzubauen, die über ein ungenaues ‚Annäherungsamulett’ hinausgehen?
Der Hochelf wird dann auch mal eben in den Tod gestürzt?! Wie hat er die letzten Jahrhunderte in der Thorwaler Wildnis überlebt wenn er so ein ‚NSC-Leichtgewicht’ ist? Man sollte meinen, dass er hunderte von Jahren Zeit hatte um einen Galotta-mässigen Hochelfen-Imperavi zu perfektionieren, der die Helden von Thorwal nach Brabak laufen lässt um sie dort ein Schiff Kurs Südkontinent entern zu lassen. Oder brutaler: einen Instant-Fulminictus auf seiner Rüstung, der einen überraschend angreifenden Thorwaler direkt zerlegt?
Wenn man sich schon bei ‚Wyland dem Schmied’ als Motiv bedient, warum diesem Hochelfen-NSC dann nicht auch die Verschlagenheit dieser Vorlage gewähren?
Warum passiert die ‚Selbstzerstörung’ des Schauplatzes in dem Moment wo die Helden auftauchen? Vielleicht weil Vilan eine solche ‚Show’ für jede Gruppe von Besuchern abzieht? Alles was die Helden ‚tot und vernichtet’ gesehen haben, ist vielleicht nur eine Illusion und die Gegenstände die sie mitnehmen konnten/durften, wurden mit einem Zauber belegt, der sie das Heim des Alben später zumindest nicht mehr ohne weiteres wieder finden lassen? Das ändert nicht viel an dem was die Spieler sehen, lässt aber einen eigentlich mächtigen NSC nicht so armselig als Plot-Element enden und der Spielleiter kann ihn später auch wieder verwenden. Möglicherweise lässt ein Hochelf seinen Kram aber auch einfach nicht ungeschützt herumliegen und Artefakte sind in seinem Heim durch eine Form des ‚Widerwille’ geschützt, so das sich die Helden später wundern, warum sie nicht die eine oder andere Kleinigkeit eingesteckt haben, oder wenn sie sie eingesteckt haben, offenbar wieder zurückgelegt haben. Und Vilan selbst benutzt oben genannten Imperavi, um die Helden wieder Heim zu schicken und von einer Rückkehr abzuhalten.

Seltsamkeit im historischen Hintergrund
Ayandra, die Tochter von Vayavindas König rettet einen Teil der Stadt Vayawinda und statt Papas Plan, vom Yaquir aus Aventurien zu verlassen, schnell umzusetzen, fliegt sie nach Norden, Pardona und ihren Kreaturen direkt in die Arme? Gut, ohne diesen Umstand wäre wohl das Abenteuer nicht zustande gekommen und vielleicht haben die Namenlosen Horden sie nach Norden getrieben. Seltsam bleibt es dennoch irgendwie das die Splitterstadt keinen Ausbruch gen Westen wagte oder versuchte in den Salamandersteinen zwischen zu landen. Es ist nicht so, als läge zwischen dem Yaquir und dem Blauen See nicht genug Möglichkeiten sich abzusetzen und so wirkt die Absturzstelle ein wenig bei den Haaren herbeigezogen.

Die ‚bösen’ Hochelfen
Ein Teilstück Vayavindas in eine Unterwasserstadt, offenbar teilweise nach dem Motiv von Atlantis aus von Stargate Atlantis, umzuwandeln und die dort lebenden Hochelfen zu einer xenophoben Unterwasserkultur nach einem Vorbild wie dem Film ‚Goliath-Sensation nach 40 Jahren’ zu gestalten ist erst einmal durchaus ansprechend. Aber die Kultur der geretteten Hochelfen entwickelte sich in ihrer unterseeischen Stadt zu einer menschenverachtenden Kultur, mit Sklaven und Star Trek- mäßigen Gladiatorenkämpfen, also eigentlich einer der der finsteren Nachtalben nicht unähnlichen Kultur, die zu einer Interaktion mit den menschlichen Helden so gut wie unfähig und unwillig ist. Das führt dazu, da die Helden mit den Hochelfen selbst eigentlich nur durch Konflikt interagieren können. „Die präsentierten Hochelfen bitte nur angucken aber nicht anfassen“? Selbst die ’wilden’ Elfen Aventuriens werden von den hiesigen Hochelfen offenbar bestenfalls als interessante barbarische Techtelmechtel angesehen. Sind wir sicher, dass der Stadtteil mit den nicht vom Namenlosen aufgewiegelten Elfen abgestürzt ist? Es kann wohl auch nur auf die Traummagie zurückzuführen sein, das gerade die Elfen in diesem eingegrenzten Lebensraum nicht weniger ‚hochelfisch’ wurden oder gar körperlich degenerierten.
Der Hochelfenkönig hält sein Volk vor allem dadurch bei der Stange, indem er ihnen Angst macht ‚draußen’ regiere der Namenlose. Man fragt sich hier vielleicht warum er seine Tochter Lysira nach ihrem ‚Ausflug’ als Reifkönigin von Frigorn wieder in die Stadt zurückließ, muss er doch zu Recht befürchten, das diese, der elfischen als auch der menschlichen Sprache mächtig, sowohl ihre eigenen Erfahrungen wiedergeben als auch die Geschichten der Sklaven übersetzen kann!? Da macht die kurze Plot-Idee im vorderen Teil des AB’s, das der König der Hochelfen ein Feylamia ist und sowohl die Elfen, ihre Traum-‚Göttin’, als auch die Sklaven unterjocht irgendwie mehr Sinn als der ausgearbeitete Plot.
Insgesamt kommen die Hochelfen aber beim Autor schon zu Zeiten ihrer Hochzivilisation nicht gut weg, so das der ‚umgängliche’ Hochelf bei ihm bedauerlicherweise schon fast Seltenheitswert zu haben scheint und die blutrünstige Götter verehrenden Echsenrassen des Südens schon fast als heroische Verteidiger gegen die ‚Invasoren’ erscheinen.

Neue Hintergründe für alte Bekannte
Ich freue mich eigentlich immer alte Bekannte aus meinen DSA-Anfängen wieder zu treffen. In diesem Fall Lysira, aus dem DSA-Klassiker ’Unter dem Nordlicht’. Leider wird die Halbfirnelfe hier mal schnell zur Halb-Hoch-Halb-Firnelfe umgeschrieben, damit sie als Tochter für den Hochelfenkönig herhalten kann. In ihrer Zeit in Frigorn war sie zudem ein wahrer Sonnenschein, der gut Freund mit den Frigornern und Yetis war. Lysiras Hintergrund passt zwar jetzt nicht mehr wirklich zur Handlung von 'Unter dem Nordlicht' (u.a. magische Eisstatue damit ihre Jugend ewig hält, dadurch gefühlskalt, nach dem AB eine mögliche Karriere als SC-Charakter unter anderem Namen), dafür konnte der Autor sie aber jetzt gut in sein AB schreiben...Aua! Zudem ist sie scheinbar nur als Dolmetscherin und Fluchthelferin eingeplant, denn schon bei der tatsächlichen Flucht der Helden wird nicht mehr darauf eingegangen, ob Lysira die Helden begleitet.
Vermutlich hätte es auch gereicht, Lysira zu einer bevorzugten Sklavin zu machen, die nun schon einige Jahre hier lebt. Das hätte an ihrem früheren Hintergrund nichts geändert und ihre Funktion im Abenteuer hätte sie ebenso erfüllen können.
Erwähnenswert ist vielleicht auch, dass sich Lysiras Eispalast in Frigorn offenbar wieder regeneriert, denn eigentlich wurde das am Westufer des Blauen Sees gelegene Frigorn nur durch die Magie der ‚Reifkönigin’ Lysira im ‚Dauerwinter’ gehalten und die Bewohner haben bis vor kurzem eigentlich nur noch von einem ‚sagenhaften Eispalast’ am Nordrand des Dorfes berichtet (IBdN S.33). Jetzt sind wieder deutliche Reste vorhanden. Man mag zugestehen das Frigorn laut IBdN am Rand des Ewigen Eises liegt und die Ruinen des Eispalastes der Kristallglanz-Sippe am Nordufer des Blauen Sees sich ebenfalls erhalten haben.
Auch Zurbaran findet eine kurze Erwähnung in Lysiras Hintergrund, und der einstmals so unsterblich verliebte Chimärologe und brillante Maler ist nun an ‚den magischen Fähigkeiten der Elfe’ interessiert gewesen. Wenn man in Betracht zieht, das Zurbaran auf seinem Bild ‚Pardona’ Lysira abgebildet hat (siehe Bastrabuns Bann S.147), ist das vielleicht nicht ganz abwegig. Möglich das er Lysira in ihrem Eispalast mit der ‚halbgöttlichen Elfen-Chimärologin in einem Himmelsturm im Eis’, also Pardona, verwechselte. Da Zurbaran laut Phileasson-Saga jedoch über 10 Jahre mit Pardona korrespondierte, ist das eher unwahrscheinlich (PS S.55). Zudem ist Zurbaran den Erzählungen der Frigorner zufolge offenbar erst vor 20 Jahren also um 1014 BF, und damit nach seinem Tod im Jahre 999 BF nach Frigorn gezogen.
Ein Blick (mehr) in das Abenteuer ‚Unter dem Nordlicht’ und die aktuellste Regional-SH zu den Nordlanden hätten wohl nicht geschadet.

Zuviel Epic für ein Einsteiger Abenteuer
Ich bin durchaus ein Freund von Epic und uralten Mysterien und je mehr Elfen in einem Abenteuer eine Rolle spielen, desto besser finde ich… zumindest normalerweise. Hier werden Elemente, die einem epischen Abenteuer für erfahrene Helden wie 'Folge dem Drachenhals' entlehnt scheinen, als Einsteiger-Kost für niedrigstufige Helden aufbereitet. Auf der einen Seite hält man alles simpel durch Railroading, auf der anderen Seite schmeißt der Autor mit recht komplexem Hochelfen-Hintergrund nur so um sich.
Das wirft die Frage auf, muss ich eine Einsteiger-Gruppe mit Mysterien der Epic-Klasse wie Vayavinda und 120 Hochelfen bombardieren um möglichst viel Hintergrund für die kommende Hochelfen-SH zu etablieren oder hätte es die detaillierte Erkundung einer Hochelfenfestung wie dem Heim des Alben und der Begegnung mit einem einzelnem Hochelfen wie Vilan für ein Einsteiger-AB nicht auch getan, um den ‚Epic-Teil’ in ein Abenteuer für höhere Erfahrungsstufen zu verlegen?
Den die höhere Epic führt zwangsläufig auch dazu, das es viele mächtige Dinge zu finden gibt, die der Spielleiter dann auch aus den Händen der Jung-Helden fernhalten muss und auch zu NSC, die, obwohl machtvoll ja doch für die niedrigstufigen Helden bezwingbar sein müssen oder fast slapstickhaft entfernt werden. Der hochelfische Artefaktsänger wird wie oben beschrieben aus dem Fenster geworfen und der machtvolle Hochelfenkönig-Fiesling hat satte 28 LeP…FULMINICTUS!

Frustrationen im Finale
Am Ende des Abenteuers kommt alles ganz plötzlich… und leider auch mit vergleichsweise wenig Anleitung für den angehenden Spielleiter, ganz so als wäre hier der Platz am Ende knapp geworden. Die Anleitungen sind dann auch Railroading vom Feinsten und lässt den Helden kaum Raum zu freier Entscheidung.
Die Helden dürfen, oder besser können nicht wirklich bei der Rettung der Stadt helfen, denn die Hochelfen haben natürlich nichts besseres zu tun, als die Helden, die ihnen gegen das eindringende Monster beistehen wollen, noch während des Kampfes zu attackieren…man hat ja schließlich gerade nichts dringlicheres zu tun. Das hinterlässt natürlich den bitteren Nachgeschmack nicht nur für das Ableben Vilans indirekt verantwortlich zu sein, sondern auch das Verderben in die Stadt getragen zu haben und sowohl die Elfen als auch die Sklaven möglicherweise dem Untergang geweiht zu haben.
Die Helden können nämlich die Sklaven der Hochelfen-Stadt zwar zum Aufbegehren anstacheln, jedoch eher um als Kanonenfutter im Finale zu dienen, den eine echte Chance sie zu retten haben die Helden nicht, hat das Fluchtschiff doch nur acht Plätze frei (damit auch niemand auf die Idee kommt säckeweise Schätze statt Sklaven mitzunehmen). Da könnte man dann zumindest etwas mehr auf die moralische Zwickmühle eingehen, wenn die Helden mit ihren befreiten Sklaven vor dem ‚Achtsitzer’ stehen.
Auch die Reaktion der aventurischen Gelehrtenwelt auf die Entdeckung einer möglichen Hochelfen-Enklave ist eher fragwürdig: Nach dem der Auftraggeber bei der Rückkehr der der Helden passend das Zeitliche gesegnet hat (und damit den SL auch gleich eines NSC beraubt, auf den die Helden später wieder zurückkommen könnten), glaubt man ihnen ihre Erzählung nicht trotz möglicher Beweise oder hat kein Geld für die Erforschung… Magierakademien haben Expeditionen schon losgeschickt um deutlich fadenscheinigere Theorien zu überprüfen, allein, damit die möglichen Erkenntnisse nicht anderen in die Hände fallen.

Fazit
Ich habe mir beim lesen zumindest stellenweise gewünscht, das ich das Abenteuer mit inneraventurischen Augen sehen könnte und es, wie im AB beschrieben, als Folge von zuviel Premer Feuer abtun könnte. Oder als Nacherzählung von Junghelden, die die echte Abenteuergeschichten im Suff von erfahrenen Helden gehört haben, sich aber nun nicht mehr so recht an alle Details korrekt erinnern können.
Denn hätte man den Plot als hochstufiges Abenteuer aufbereitet und mit komplexeren Strukturen versehen, hätte ich es vermutlich als großen Wurf bezeichnet, da ich die Grundideen mag, seine Umsetzung als Einsteiger-Abenteuer aber bedauerlich finde.

Ich vergebe:
10 von 10 Elfenfüllhörnern für die Zeichnungen und das Cover
6 von 10 Elfenfüllhörnern für die Grundidee und Hintergrundinformationen des Abenteuers.
2 von 10 Elfenfüllhörnern für die Umsetzung als Einsteiger-Abenteuer

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