Freitag, 30. Dezember 2011

[Summoner Wars] Morgen geht's ab!

Wie schon hier geschrieben geht es morgen um nichts weniger als den deutschen Meistertitel. Neben einem der beiden Basissets und Promokarten (die leider wohl erst später bei mir ankommen werden) kann man auch die oben angepinnte schicke Urkunde gewinnen!

Strömt also morgen alle ab 12:30 Uhr in den Zeitgeist in Koblenz. Turnierbeginn ist um 13 Uhr mit der Auslosung der Fraktionen und der Partien.

Ich freue mich (stellvertretend für "Scheff" Patric) auf euch!

Donnerstag, 29. Dezember 2011

Abenteuerwettbewerb für Kurzentschlossene

Greifenklaue-Ingo hat kurzerhand noch einen Wettbewerb ausgerufen, der bis Ende Januar 2012 abgeschlossen werden muss - wer also innerhalb von etwas mehr als einem Monat eine Seite füllen kann, hat gute Chancen einen der schicken Preise abzugreifen.

Aber lest selbst.


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Mittwoch, 28. Dezember 2011

Das Rollenspieljahr 2011: Ein Rückblick von der Seifenkiste herab...

... sowohl persönlich als auch "business-technisch":

TOPS:
- Ich habe mit Uhrwerk einen Verlag für den Abnehmratgeber/das Kochbuch "Friss einfach nicht so viel, du fette Quelle!" gefunden, das ich gemeinsam mit Holger N. schreibe. Das Ding wird richtig viele Illus von Markus Heinen haben und Jamie Oliver zeigen wer die Kings in der Kochbuchecke sind.
- Jedes Jahr erscheint pünktlich wie die Eisenbahn ein gedrucktes LL-Abenteuer - 2011 waren es die "Drachen über Larm". Leider fehlt eine Karte, die aber auf meinem Blog und der Mantikore-Homepage nachgeliefert wurden. Sorry dafür!
- Fast hätte es die Crimlak-Trilogie für Dungeonslayers geschafft komplett 2011 zu erscheinen. Sportliche Leistung. Ich hoffe mal, dass es noch "innerhalb eines Jahres" klappt, was bedeuten würde, dass "Der Kult des Roten Drachen" bis Mitte Februar in gedruckter Form in den Läden stehen müsste.
- DSA traut sich was - mit "Die Steine von Ser'rac" wir vermutlich im AB 152 ein kurzes Szenario mit Hexfeldern und Begegnungstabellen erscheinen.
- Es macht mir großen Spaß kleinere Sachen zu schreiben wie "Die Tiefe" für Myranor oder kleinere LL-Abenteuer.
- Ich konnte einen kleinen Teil zu den österreichischen Projekten "Finsterland" und "Destiny Dungeon" beitragen.
- Mit 20 Einsendungen werte ich den ersten deutschen One Page Dungeon Contest mal als großen Erfolg, der ganz sicher wiederholt werden wird.
- Viele "Bekanntschaften" aus dem Rollenspielbereich würde ich fast zu "echten Freunden" zählen.
- Ich habe noch jede Menge bescheuerter Ideen wie die 1900-Alien-Sandbox.
- Die Schlagzahl bei der Arbeit an den Einsamer Wolf-Sachen wird erhöht - es scheint sich also zu rentieren! Sehr schön!

FLOPS:
-Schade! Von den Sachen, an denen ich 2011 mitgearbeitet habe, ist "Der Eine Ring" wohl der krasseste Fall von "Hätte geil sein können, erleidet aber einen amtlichen Bauchklatscher!" Hoffentlich können die demnächst erscheinenden Errata wieder überzeugen und das nächste Produkt bekommt etwas mehr "Reifezeit" bevor es erscheint. Nach wie vor ist es ein geil aussehendes Buch mit interessanten Ansätzen.
- Irgendwie haben wir es mit Mutant Future nicht geschafft schon 2011 aus dem Quark zu kommen - ich hoffe aber immer noch, dass es bis zur RPC 2012 etwas werden wird.
- Dogs in the Vineyard - war das 2011 oder noch 2010? Auf jeden Fall ein ziemlicher Murks, auf den ich gar keinen Bock habe - und das, wo ich mittlerweile absolut Indie-System gestählt bin.
- Ich habe beim Uhrwerk-Adventskalender nichts gewonnen!
- Meine letzten 5 Summoner Wars-Partien gingen verloren - und das nach einer anfänglichen Siegesserie.

HOFFNUNGEN FÜR 2012:
- Dass zwei geile Projekte, an denen ich 2011 mitarbeiten durfte, 2012 erscheinen werden - bin mir eigentlich bei beiden sehr sicher: "Operation: Fallen Reich" und "Deadlands: Hölle auf Erden" müssten beide ordentlich einschlagen.
- Uthuria.
-Prometheus starten insgesamt wieder etwas durch und komplettieren die Hellfrost-Reihe.

Samstag, 24. Dezember 2011

Frohe Weihnachten...

... den Seifenkistenlesern!

Entspannt euch mal so richtig und lasst es euch gut gehen.


Ich werde jetzt die Whisky-Schoko-Trüffeln und die Vanillekipferl parat machen, damit sie heute abend gegessen werden können. Alles andere ist schon vorbereitet, Entspannung ist angesagt. Pippi Langstrumpf ist gleich vorbei, dann kommt Michel aus der Suppenschüssel und im Anschluss Winnetou 1-3, die ich wohl eine Stunde lang für die Ludolfs unterbrechen "muss".

Viel Spaß euch allen und bis demnächst.

Freitag, 23. Dezember 2011

Pickelhauben gegen Marsianer

Hier sind schon ein paar Infos zu der Sache, die mich gerade gepackt hat und an der ich auch heute schon seit 2 Stunden werkele.

"Wir schreiben das Jahr 1900. Koblenz ist die Hauptstadt der preußischen Provinz Rheinland. Das Kaiserdenkmal am Deutschen Eck wurde vor drei Jahren enthüllt und die Welt ist der sehr ähnlich, die uns die Historiker von einst beschreiben – was sie allerdings vergaßen zu erwähnen, ist, dass in dieser Zeit mächtige Magie gewirkt wurde, fürchterliche Monster die Wälder unsicher machten und gerade eine kleine Flotte von Alien-Raumschiffen an der Mosel gelandet war, die sich mehr oder weniger unauffällig daran machten, die Menschheit zu unterjochen. Werden die preußischen Pickelhauben die Invasion zurückschlagen können?"

Kleine Nebenbemerkung für die Freunde des klassischen Rollenspiels:

"Finger weg von diesem Band, wenn ihr Elfen, Zwerge und Orks haben wollt und nichts von Schießpulver und Feuerwaffen in Fantasy-Settings haltet. Denn von ersteren wird keine Spur zu sehen sein, dafür werden letztere sogar noch um Alien-Technologie wie Laser und Phaser ergänzt.

Auch versucht dieses Modul ausdrücklich keine Geschichte zu erzählen, sondern bietet lediglich einen Hintergrund, vor dem eine Geschichte entstehen kann. Hinweise zum Leiten des Spiels in einer „Sandbox“ (Herrschaftszeiten, ist dieser Begriff mittlerweile ausgenudelt – aber es gibt einfach noch kein gutes deutschsprachiges Beispiel für diese Spielform!) folgen am Ende des ersten Kapitels.

Auch das Regelwerk wird minimal modifiziert, so dass eine Mischung aus Labyrinth Lord und Mutant Future dabei herauskommt und ein etwas waghalsigeres aber immer an den Wahnsinn grenzendes Spielgefühl dabei herauskommt."


P.S.: Weitere "größere" Projekte, die ich über Weihnachten genauer ins Visier nehmen werden sind - in Reihenfolge der Wichtigkeit:
- "Friss einfach nicht so viel, du fette Qualle!" (Abnehmratgeber für Nerds mit H. Nürnberg - Uhrwerk)
- "Fest der Diebe" (LL Abenteuer mit J-P Koopmann - Mantikore)
- "Mutant Future" (Endspurt an Übersetzung und Lektorat - Mantikore)
- "Der Gladiator" (Myranor-Quellenband mit Markus und Frank - Uhrwerk)
- "DSA-Abenteuer X" (Aventurien-AB, wenn ich ein "Go!" bekomme - Ulisses)

Kleinere Sachen erledige ich wie immer nebenbei, wie zum Beispiel zwei kleine technomantische Artefakte für Myranor.

Mittwoch, 21. Dezember 2011

Muss ... eine ... Sandbox ... bauen!!!

Verdammt! Als hätte ich nicht schon genug zu tun - aber nach dem Überfliegen der äußerst genialen Carcosa und Isle of the Unknown habe ich tierisch Bock mal wieder eine Hex-Sandbox zu bauen.

An "klassischer Fantasy" habe ich mich in den letzten Jahren genügend abgearbeitet und das, was mir gerade vorschwebt, ist äußerst deutsch, äußerst weird und äußerst pulpig. Da ich natürlich als Regelkern Labyrinth Lord verwenden werde, hoffe ich sehr, dass Sven mit seiner LL-Pulp-Version gerade Fortschritte macht - sonst muss ich auch bei der Regelanpassung selber ran.

Ich will zu diesem Zeitpunkt nicht zu viel schreiben, um keine Erwartungshaltung zu schüren, da es ein Projekt sein wird, an dem ich immer mal wieder basteln werde - mir schwebt aber schon vor wie es aussehen könnte. Vielleicht hat Bernd ja mal wieder Lust, mir zu Hilfe zu eilen.

Poah, habe ich gerade Bock darauf! Sobald meine Kopfschmerzen auf ein erträgliches Maß runtergeschraubt sind, lege ich mit der Karte los.

Dienstag, 20. Dezember 2011

1. Deutsche Summoner Wars Meisterschaft

Wer beseitigt den Beschwörer seines Gegners am zuverlässigsten? Egal ob mit Orks, Elfen, Zwergen oder Goblins – hau einfach nur drei- oder viermal deinen Gegner weg und du bist Deutscher Meister!

Unterstützt vom Uhrwerk-Verlag gibt es am 31.12.2011 ab 13 Uhr im Zeitgeist in Koblenz je nach Teilnehmerzahl an 4 oder 8 Tischen ordentlich auf die Omme.

Karten werden gestellt und die Teilnahme ist kostenlos. Man muss nicht einmal die Regeln kennen – wer schon um 12:30 Uhr da ist, bekommt eine kurze Regeleinführung, die absolut ausreicht, kräftig mitzumischen.

Alle Teilnehmer erhalten Söldner-Promokarten - der Sieger (oder die Siegerin) gewinnt eines der beiden Starter-Sets nach Wahl und den Titel „Deutscher Meister 2011“, womit er sich gleichzeitig als erster Meister in die Geschichtsbücher der Beschwörerkriege einschreibt.

Sonntag, 18. Dezember 2011

[Rezension] Finsterland

Finsterland

Autoren: Georg Pils, Gregor Eisenwort
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 168 (gebunden)
Erscheinungsjahr: 2010
Preis: 25 Euro
ISBN: 978-3-200-02332-1

Zuerst sei einmal im Voraus bemerkt, dass ein Hardcover im Eigenverlag immer eine sehr lobenswerte und idealistische Sache ist, denn die Produktionskosten sind doch schon recht amtlich. Alleine dafür gebührt der österreichischen Crew um Georg Pils schon einmal ein respektvoller Schlag auf die Schulter. Der nächste Schlag ist dafür, dass sich hier ein "Kleinverlag" auch von der Auflagenhöhe her in die Karten blicken lässt und ich veröffentlichen darf, dass die erste Auflage von 100 Exemplaren schon ausverkauft ist und wir uns derzeit in der zweiten Druckauflage von erneut 100 Kopien befinden. Es wurde also schonmal ein Schritt getan, der den meisten anderen Heartbreaker-Systemen nicht gelingt.
Allgemein kann man an dieser Stelle sagen, dass die Produkte vieler "Hobbyisten" an Aussehen und Qualität vielen "Profi-Produkten" in nichts nachstehen. Das ist eine Entwicklung, die ich als sehr positiv ansehe.

Aufmachung: Respekt! Wenn ich das Teil in einem Händlerregal zwischen D&D, DSA, Hollow Earth Expedition und Rolemaster sehen würde, würde es auf den ersten Blick nicht gegen die "Profis" abstinken. Das Cover ist schön "darque" und auf den ersten Blick schick viktorianisch. Der Untertitel "Abenteuer in der Welt der Magie und des Fortschritts" wird aber durch den merkwürdig auf einem Geländer hockenden Magier unterstrichen, zu den üblichen viktorianischen leicht steampunkigen Elementen, haben wir es hier also auch mit einer magischen Welt zu tun. (An dieser Stelle schnell noch ein Lesetipp zum Thema: Die Trilogie Magierdämmerung von Bernd Perplies)
Die s/w-Illus im Inneren, die vom gleichen Autor sind, wie die Cover-Illu, gefallen mir ausgesprochen gut, auch wenn der Stil wohl noch etwas ausgefeilt werden könnte, aber leider gibt es auch ein paar Lückenfüller-Illustrationen anderer Zeichner, die dann doch etwas abfallen. Besonders brutal schlägt einem da der am Cmputer erstellte Palast auf Seite 91 ins Genick.
Ansonsten sieht alles sehr gefällig aus - zweispaltiges Layout, schicke steampunkige Zierleisten an den Seiten, gute Gliederung durch die ersten Seiten der Kapitel und Überschriften. Da bleibt wenig zu meckern.

Inhalt: Die Gliederung ist sehr klar mit: Einleitung, Erstellen einer Figur, Spezialmanöver, Hintergründe, Handlungen, Kämpfe, Spielwelt, Spielleiter, Gegner und Beispielabenteuer.
Eine gute Idee ist es, dem Werk die Inspirationen der Autoren voranzustellen. Da hat der Leser direkt einen Eindruck, auf was er sich einstellen darf UND er bekommt Tipps, wie er sich selber auf die Stimmung des Spiels vorbereiten kann.

Die Charaktererschaffung ist einfach und mit Ausschnitten aus dem Charakterbogen schön optisch untermalt - das kriegt tatsächlich auch ein Neuling hin. Schön gemacht. An Charakterklassen (hier "Charaktermodelle" genannt) gibt es Machinatoren, Ritter, Soldaten, Magier, Detektive, Dilettanten, Räuber, Diebe und Ingenieure.
Würze erhält der Charakter nun duch sogenannte Spezialmanöver (von Kampf über Körper bis zu Magie und Sozial) und Hintergründe wie zum Beispiel Machinatorensekte, Ritterorden oder Magischer Zirkel.

Insgesamt kommt bei den hier zu erschaffenden Charakteren die Magie etwas zu kurz, aber das bereitet mir nur wenige Sorgen, denn ich habe hier noch den "Almanach der Zauberkunst" liegen, da dürften alle weißen Flecken auf der Charaktererstellungslandkarte gefüllt werden.

Der Spielmechanismus sieht etwas aus wie eine Heartbreaker-Version von WoD, was natürlich nicht schlecht sein muss. Es gibt ein W10-Poolsystem sowie 5 Eigenschaften und 15 Fertigkeiten, auf denen die Würfe basieren. Sehr geil finde ich hier die "Titel" der jeweils 5 Stufen - Beispiel gefällig?!? Bei "Aufmerksamkeit" haben wir beispielsweise: Betrunkener - Vogelkundler - Lehrer - Gefängniswächter und Adlerauge.

Schick ist auch, dass es nicht nur Kampfregeln gibt, sondern auch Regeln für solziale Interaktion oder körperliche Handlungen. Nicht sonderlich komplex, aber sieht auf den ersten BLick funktional aus. Ich hoffe doch sehr, dass ich die Macher mal auf einer größeren Veranstaltung wie der RPC sehen werde und dort ein Ründchen mit ihnen spielen kann.

Wichtigstes Merkmal von Finsterland ist aber das Setting - eine Art Bismarck-Steampunk-Magie-Melange (mein Gott, meine Zeit mit den Zillertaler Schürzenjägern hlt mich wieder ein). Gefällt mir gut, ist kurz und knapp dargestellt und liest sich absolut spielenswert.

Der Abschnitt für Spielleiter ist der Abschnitt, der mir insgesamt am merkwürdigsten vorkommt. Die Tipps, die man hier findet sind auf hohem humoristischem Niveau, weshalb ich nicht ganz sicher bin, ob sie ernst gemeint sind, oder ob sich hier ein Dieter Nuhr des Rollenspiels in Druckfassung verweigt hat.

Beispiel gefällig?

"Spieler trennen nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen.
Sehen Sie dem Spieler tief in die Augen und sagen Sie: "Das weiß deine Figur nicht!" Wahlweise können Sie mit den Augen rollen."

Abschließend findet sich nach einigen schicken Monstern (Ich habe noch nie einen Salamander im Frack gesehen!!!) noch ein kleines Szenario "Das Geheimnis der Eisenmeister", das zeigen soll, wie eine Finsterland-Spielrunde aussehen kann. Es ist sehr einfach gehalten und recht geradlinig, aber was solls. Es wird ein kleiner Ausschnitt der Welt gezeigt und gegen Ende zeigt sich sogar, dass selbst dieses kleine Abenteuer hohe politische Brisanz in sich birgt. Schick.

Fazit: Ein System, das eine absolute Daseinsberechtigung neben den Rollenspiel-Größen hat und im deutschsprachigen Bereich in einen Sektor vorstößt, der derzeit ganz schwach bis gar nicht besetzt ist. HEX mit Abstrichen ist da so ziemlich das einzige Systrem, das mir einfällt. Wenn 2012 SPACE 1889 erscheint, wird sich Finsterland wenigstens eine ernsthafte Konkurrenz in den Weg stellen.
Äußerst positiv ist, dass man an vielen Stellen merkt, dass das Produkt für absolute Rollenspielneulinge geschrieben wurde, so gibt es in der Einleitung wichtige Hilfen und gerade im Regelteil findet sich eigentlich überall ein Beispiel für die Anwendung der jeweiligen Regel.

Eine kleine Besonderheit an Finsterland ist auch die Sprache, an der ich großen Spaß habe. Ich habe ja vor zwei Wochen schon "Destiny Dungeon" korrekturgelesen und zuerst die ganzen "Austrizismen" (gibt es das Wort?!?) geändert, bis mir auffiel, dass sie einen Großteil des Charmes ausmachen. Gleiches gilt hier für Finsterland, das einen sehr trockenen Witz hat, der oft unauffällig aus der Hüfte abgeschossen wird. Alleine die Lektüre des Hintergrundteils ist echt lohnenswert.


Wer neugierig geworden ist und ein cooles kleines System, das sich vom Buchrücken her im Regal sehr gut macht, unterstützen möchte, wird beispielsweise bei Amazon fündig. Viel Spaß damit.

Dienstag, 13. Dezember 2011

DSA-Dödel!!!!!

Man sehe sich nur diese Auktion an und rufe sich dann ins Gedächtnis, dass man problemlos den Aventurischen Boten 150 mit diesem Abenteuer neu für 3,50 Euro inklusive Versand beim F-Shop bestellen kann!



ARGH!!!!!!!

Sonntag, 11. Dezember 2011

Meine liebsten Rollenspielsysteme

Trommelwirbel...

Platz 3:

ARCANE PODEX


Platz 2:

FORSTZONE




Platz 1:

ROUGE TRADER

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Samstag, 3. Dezember 2011

Der Konvent der Mantikore

Mittlerweile gibt es auch eine Facebook-Seite der Veranstaltung, die vom 7.-9. September 2012 auf der Starkenburg bei Heppenheim stattfinden wird. Ansonsten kann man sich auch im Tanelorn-Forum austauschen.

Wie ich dort bereits geschrieben habe, haben mittlerweile auch die 3 Ex-DSA-Kernredakteure Chris Gosse, Uli Lindner und Patric Götz ihr Kommen zugesagt und ich schaue mal, zu welchen Workshops oder Veranstaltungen ich sie zwingen kann...

(Ich würde zum Beispiel gerne einen Myranor-Workshop von Uli im rosa Glücksbärchi-Kostüm sehen - aber dafür müsste wohl jeder noch einen 10er mehr mitbringen.)

Sowieso - wenn ihr Vorschläge für Workshops und Co habt - immer her damit, ich bin gerade in der Brainstorming-Phase was dort alles stattfinden könnte.




Und, nur, um es noch einmal gesagt zu haben, meldet euch möglichst noch im Dezember an - das spart ein paar Taler!


Freitag, 2. Dezember 2011

[Labyrinth Lord] Karneval: Alternative Moralregelung

Im Rahmen des deutschen RPG-Blogger-Karnevals beschäftige ich mich hier mal auf regeltechnischer Ebene mit dem Thema MORAL. (Für moralphilosophische Überlegungen fehlt es bei mir oben einfach.)


Ich finde nämlich die Mechanik der Moral bei den alten D&D-Versionen und somit bei Labyrinth Lord und Konsorten eine geniale Sache. Nicht jeder Kobold kämpft so lange, bis die Charaktere ihn abgeschlachtet haben und auch ein hungriger Löwe wird es sich anders überlegen, wenn er nur noch einen Beinstumpf zur Verfügung hat...
Eben dies wird durch den Moralwert ausgedrückt, den jedes Monster und jeder Gegner hat.


Was mir aber noch nie geschmeckt hat, sind die Kriterien, nach denen ein Gegner auf seinen Moralwert würfeln muss, um festzustellen, ob er die Schnauze voll hat und die Beine in die Hand nimmt oder ob er weiter bis zum letzten Blutstropfen kämpft.

Hier also die total inoffiziellen Hausregeln:

Jedes Monster und jeder NSC besitzt einen Moralwert zwischen 2 und 12. Je höher dieser Wert ist, desto "fanatischer" ist dieser Gegner, desto länger kämpft er, selbst wenn er erkennt, dass er unterlegen ist.
Bestimmte Situationen führen dazu, dass der Spielleiter mit 2W6 auf diesen Moralwert würfelt. Erreicht oder übeertrifft er den Wert, so versuchen der oder die Gegner sich so schnell wie möglich aus dem Kampf zurückzuziehen.

Die Situationen, die einen Moralwurf erfordern sind:
a) bei einzelnen (sehr mächtigen) Gegnern:
- wenn er die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat
- wenn er mit einem Schlag mehr als ein Viertel seiner Trefferpunkte verloren hat

b) bei Gruppen
- wenn ein Mitglied der Gruppe mit einem einzigen Schlag niedergestreckt wurde
- wenn die Hälfte der Gruppe ausgeschaltet wurde
- wenn der Anführer der Gruppe erledigt wurde



... soviel für heute zum Thema "Moral".