Montag, 28. November 2011

Lulu-Granatencode - NUR HEUTE!!!!!!

Achtung, Mädels! Bei Lulu gilt nur heute der Code CYBERMONDAY305 - der ballert gleich 30% von eurer Bestellung runter. Ich habe so gerade 22 Euro gespart - und das bei 2 Büchern.

... um euch mal eine Idee zu geben, was ihr bestellen könnt:

XRP - Advanced Adventures - Hardcoversammelband der Abenteuer 1-10

XRP - Advanced Adventures - Hardcoversammelband der Abenteuer 11-20

XRP - Malevolent & Benign (AD&D-Monstersammlung)

Die Höhlen der Fäulnis
(Da bin ich gerade sehr beeindruckt - mit dem Rabatt sind es noch schlappe 4,20 Euro für das Heft. Das sind 21 Cent pro Abenteuer. Granatenangebot!!)

[Crimlak-Trilogie] Mist! Jubiläum knapp verpasst!

Mist! Knapp vorbei! Gestern vor genau einem Jahr führte ein kurzer Facebook-Chat mit Patric Götz dazu, dass die Crimlak-Trilogie für Dungeonslayers das Licht der Welt erblickte.

Anfang Februar war es dann so weit und Teil 1 - Die Minen von Crimlak - erschien in gedruckter Form. Von Anfang an hatte ich drei lose miteinander verbundene Abenteuer, die alle im neu geschaffenen Dreiental spielen sollten, im Hinterkopf und wollte eine Art Dreiklang schreiben:
1. Setting plus kleiner Dungeon (Stufen 1-4)
2. Größere Dungeonanlage (Stufen 5-8)
3. Politisches Detektivabenteuer (Stufen 9-12)

Am 24. August gab es dann die Druckversion von Teil 2 - Die Katakomben des Nekromanten -und ungefähr zu diesem Zeitraum hatte ich mit Uli Lindner bequatscht, dass er durchaus Lust hätte, an Teil 3 mitzuschreiben. Ebenfalls zeitgleich gab es schon die ersten Cover-Previews für Teil 3 und die Schreibarbeiten konnten beginnen.

Seit mittlerweile 2 Monaten sind die Texte von Teil 3 - Der Kult des Roten Drachen - bei der in der Zwischenzeit gegründeten Redaktion und aus sicherer Quelle konnte ich erfahren, dass das Layout (nach längeren Testspielrunden) sich dem Ende entgegen neigt und vielleicht sogar eine Chance besteht, dass wir die gedruckte Form noch 2011 in Händen halten können. Wäre natürlich Weltklasse, eine Trilogie im Laufe eines Jahres rausgebracht zu haben, aber ich halte Januar 2012 für wahrscheinlicher...

Freitag, 25. November 2011

The Tulip Academy's Society for Dangerous Gentlemen

Ich zitiere:

"The Tulip Academy's Society for Dangerous Gentlemen is best enjoyed with a cup of hot Belgian Mint tea (a blend of chocolate and mint dessert teas) and Pistachio marzipan dark-chocolate bonbons (available from Jacques Torres Chocolates in Brooklyn)."

'Nuff said! Kaufen! Kaufen!! Kaufen!!!

... und zwar beim Sphärenmeister!

Donnerstag, 24. November 2011

DSA an allen Fronten ...

Noch vor 2 Jahren völlig undenkbar für den sturen Old-Schooler, aber Ende 2011 stellt es für mich kein Problem dar auch ein paar Kleinigkeiten zu DSA der unterschiedlichsten Geschmacksrichtungen beizutragen. Ich betrachte es ja so, dass ich "das System von innen zerstöre", aber vielleicht ist es ja auch einfach nur so, dass sich DSA (bei allen betroffenen Verlagen) etwas öffnet und auch mal andere Wege beschreiten will. Wäre eine begrüßenswerte Tendenz...

Myranor: Für den AB 149 und 150 habe ich in zwei Teilen eine kleine Sandbox vorgestellt - "Die Tiefe" - ein Tiefseegraben im Meer der Schwimmenden Inseln, auf dessen Grund ein uraltes Übel wacht. Leider aufgrund der Platzbeschränkungen (Myranor steht pro AB 1 Seite zu) eine extrem knappe Angelegenheit, vielleicht kann ich ja die einzelnen Elemente des Mini-Settings in Zukunft genauer ausarbeiten, wenn die beiden kurzen Artikel ordentlich ankommen.
Für den Lauf des Jahres 2011 habe ich mir vorgenommen gemeinsam mit Markus v. S. und Frank D. einen schicken Quellenband "Der Gladiator" zu schreiben, der den Heldentyp Gladiator, seine Bewaffnung, sein tägliches Leben und Co. weiter beschreibt, dazu exemplarisch ein paar Gladiatorenschulen und unterschiedlich große Kampfabende bis hin zur Horasiade und zwei verschiedene Kampagnen - eine "typische" Gladiatorenkampagne und eine, in der die Gladiatorenhelden als eine Art "Swat-Team" eine Intrige bis in die Hochpolitik hinein bekämpfen müssen.

Aventurien: Ein kleines strategisches Szenario ("Die Steine von Ser'rak") wird (wahrscheinlich) im AB 152 erscheinen - so richtig mit Hex-Karte und Ressourcenmanagement inklusive klassischem "Endkampf". An jeder Stelle des Abenteuers haben die Spieler/Helden die Freiheit, sich komplett so zu entscheiden wie sie wollen. Und ja - es gibt Begegnungstabellen. ;-) Eigentlich genau das, was ich seit 28 Jahren schreibe, für Aventurien 2011 mal "eine nette Abwechslung". Bin gespannt wie das Ding ankommt.
In Zukunft könnte es auch mal ein etwas größeres Abenteuer geben - schau'n mer mal ...

Uthuria: In den letzten Jahren habe ich so den einen oder anderen (okay, ich glaube es waren zwei) Workshops von Thomas Römer zu seinem Konzept von der Erforschung des Südkontinents miterlebt und fand es immer eine der spannendsten Sachen an DSA - immer wieder habe ich unauffällig einfließen lassen, dass ich da gerne in irgendeiner Form mitarbeiten kann. 
Sieht so aus, als würde sich diese Chance demnächst ergeben...


Donnerstag, 17. November 2011

[Maskenspiele und Kabale] Ein Spiel um Macht und Liebe

Tja, was soll ich zum vierten Abenteuer der Anthologie sagen? Mit dem Ding tue ich mich noch schwerer als mit Teil 3, der mich schon vor so manches Rätsel ob seiner Spielbarkeit stellte.

Wie schon bei den vorhergehenden Teilen liegen meine Probleme wahrscheinlich schon wieder darin begründet, dass ich kein klassischer DSA-Meister bin, der locker über Teile hinwegerzählen kann, die nicht genau beschrieben sind.
Damit meine ich nicht, dass ich nicht improvisieren kann - weit gefehlt. Ich tue mich schwer, wenn die Rahmenbedingungen nicht präzise gesteckt sind und ich als Spielleiter irgendwie in der Luft hänge und "irgendetwas" leiten soll.

Immerhin will dieses Abenteuer keine Geschichte erzählen, sondern erlaubt es, dass die Geschichte durch die Aktionen der Spieler/Helden entsteht. Das ist schonmal sehr lobenswert und ein Schritt in die richtige Richtung, den es immerhin bei 3 Abenteuern dieser Sammlung zu mbemerken gilt.

Teil1 ist eine kurze Einführungsszene, in der es darum geht, die Helden in das Geschehen zu katapultieren und hier ist das nächste Lob angebracht, denn es werden in Seitenkästen Lösungen dafür vorgestellt, wie es weitergeht, wenn alles völlig anders kommt, als geplant.

Teil 2 ist dann für mich der Hauptteil des Abenteuers, aber auch der, wo ich arg ins Schleudern käme, wenn ich es leiten wollte. Es sind kleine Szenen geschildert, die in einer mehr oder weniger vorgefertigten Reigehfolge geschehen werden. Irgendwie ist gerade dieser Teil aber fürchterlich organisiert und ich habe nire so recht den roten Faden gefunden und es wird auch zu viel Kram hineingepresst, der irgendwie verwurstet werden soll.
Nichts gegen viele tolle Ideen, aber mein Eindruck ist es, dass viele DSA-Autoren lernen sollten, dass weniger manchmal einfach mehr ist. Was soll zum Beispiel die merkwürdige Liebesgeschichte? Die wirkt irgendwie drangeklatscht - auch wenn dadurch der Titel des Abenteuers deutlich an Schmiss gewinnt.
Mein Hauptproblem aber ist es, dass das System wer denn nun Consiliere wird und wie sich die Aktionen der Helden darauf auswirken, irgendwie nicht konsequent durchgezogen wird. Schade. Das wäre wieder eine Möglichkeit gewesen, etwas wirklich "Handfestes", an dem der Meister sich entlanghangeln kann, zur Verfügung zu stellen.

Teil 3 ist dann der kurz beschriebene, aber vielleicht im Spiel wahnsinnig langatmige, Abschluss des Abenteuers - Maskenbälle sind ja immer eine tolle Gelegenheit zu gutem Rollenspiel (TM) und ich kann mir vorstellen, dass eine "geschulte" DSA-Gruppe mit den knapp 3 Seiten locker 3 bis 4 Spielabende bestreiten kann.
Auch bei diesem Teil wird wieder (und das ist gut so) beschrieben, wie die Geschichte auf vielerlei Arten enden kann, aber wie so oft würde ich ratlos vor diesem Teil stehen und mir überlegen wie ich ihn leiten soll und wie daraus welches Ende hervorgehen könnte. Dann doch lieber direkt zu Beginn die Rahmenbedingungen möglichst präzise herausarbeiten und keine möglichen Enden vorgeben, sondern einfach aus der Grundsituation eine freie Enrtfaltung ermöglichen.
Achtung! "Frei" meint hier nicht "keine Informationen geben", sondern "viele Informationen geben, damit freies Spiel möglich ist".

Sollte ich (beispielsweise im DSA4-Forum) "gezwungen werden, das Abenteuer in eine Punktewertung zwischen 1 und 5 zu pressen, würde ich irgendwo zwischen 3 und 4 schwanken und mich wahrscheinlich für eine 4 entscheiden, weil Alex S. ganz einfach ein netter Kerl ist, der auch über den DSA-Tellerrand hinausschaut.

Alles in allem ist die Tendenz der Anthologie lobend hervorzuheben, dass es weg geht vom "Ich will eine Geschichte erzählen" zum "Die Taten der Helden erzählen die Geschichte". Es entsteht allerdings der Eindruck, dass hier noch ein paar Schritte zu gehen sind, bis das in Perfektion gelingt.


Friss einfach nicht so viel, du fette Qualle!

Es ist so weit. Die Arbeit am Abnehmratgeber/Kochbuch für Nerds aller Couleur - ganz besonders natürlich der fetten Rollenspieler - hat ernsthaft begonnen!

An den Texten feilt mein Freund Holger mit (zu etwa 50% würde ich mal spontan behaupten), der sich mit ganz anderen Nerds als ich bestens auskennt und die Illus werden wohl von Markus Heinen kommen, dessen comichafter Stil hier wie die Faust auf's Auge passt.

Das Buch wird ein paar geschmeidige Hintergrundtexte enthalten, ein Abnehmkonzept, das auf Bewegung und bewusstes Essen setzt und ganz sicher einen Blick auf Bekloppte ermöglichen wird, die so völlig anders bekloppt sind als wir selber.

Es wird auch einen Blog (und eventuell ein passendes Forum geben) wo man sich austauschen und vielleicht sogar teilweise noch am Inhalt des Buches beteiligen kann...


Mittwoch, 16. November 2011

[Labyrinth Lord] Das Fest der Diebe

Ein Labyrinth Lord-Abenteuer für Charaktere der Stufen 5-7
von Jan-Paul Koopmann und Moritz Mehlem

Einmal im Jahr richtet die Diebesgilde von Dolmvay DAS Ereignis des gesellschaftlichen Jahres aus. In einer Art Salon treffen sich die Reichen und Schönen und sehen sich in einer riesigen magischen Kugel an, wie ein paar Abenteurer versuchen, aus einem tödlichen Labyrinth zu entkommen. Bei köstlichen Speisen und Getränken unterhalten sie sich über das Wetter, während es im Labyrinth um Leben oder Tod gibt. Absoluter Höhepunkt sind aber die Räume des Labyrinths, in denen die noble Gesellschaft direkt in das Geschehen eingreifen kann, um den Ausgang der getätigten Wetten jeweils positiv zu beeinflussen.

Bloß ärgerlich, wenn man sich auf der falschen Seite der unzähligen Fallen und Monster befindet – dennoch viel Spaß beim „Fest der Diebe“!

... Ziel ist im Moment das gute Stück traditionell zur RPC rauszubringen. Hier ist schonmal das Skelett einer potentiellen Cover-Zeichnung von Daniel Hanowski.

Montag, 7. November 2011

[Maskenspiele und Kabale] Rollende Würfel, doppeltes Spiel

Herrje! Mit dem Teil tue ich mich am schwersten, schwankt es doch im Bereich zwischen Genie und Wahnsinn hin und her - wie immer sei hier angemerkt - an meinen ganz persönlichen Maßstäben gemessen.

Noch ärgerlicher ist, dass ich meine Probleme gar nicht in Worte fassen kann, denn eigentlich ist alles recht clever aufgebaut und für ein DSA-Abenteuer definitiv ungewöhnlich.

Das Abenteuer spielt sich auf mehreren Ebenen ab, aber irgendwie können mich nicht alle davon so richtig beeindrucken. Sehr cool ist der Teil, in dem die Helden Spielfiguren eines Labyrinth-Spiels sind und versuchen müssen, unbehelligt aus dem Spiel herauszugelangen. Auch gut gefällt mir, dass neben den Helden auch andere Elemente das Spiel verlassen können und dass der "Spielleiter" innerhalb des Spiels einen Einfluss nehmen kann. Sehr witzig und doppelbödig.

Mein Problem ist an dieser Stelle aber, dass die Handlung so gleichzeitig auf die Spieler-/Meister-Ebene rutscht (was wohl auch geplant ist) und ich weiß nicht, ob es beim Rollenspiel dienlich ist, dass die Spieler ein direktes "Bescheißen" ihres Meisters erleben müssen - gerade bei DSA ist es wohl nicht nötig, da noch zusätzliche Gränben auszuheben. Dieser Teil kann also besonders interessant werden, er kann aber auch ordentlich nach hinten losgehen. Das dürfte von Gruppe zu Gruppe anders sein.

Die Rahmenhandlung um dieses Labyrinthspiel herum ist zu Beginn und am Ende recht konventionell - Helden retten Edeldamen, um eine Einladung zu deren Fest zu erhalten und Helden versuchen am Ende "aufzuräumen". Zwischendurch wird das Fest ausgespielt - auch bei diesem bin ich mir nicht sicher, ob es so cool werden wird, wie der Autor es geplant hat. Die Idee ist es, das Fest in einer Mischung aus (teils mit Proben unterstützen oder durch sie ersetzten) Partyspielen auszuspielen, wobei der Kniff darin liegt, dass eine Teilnehmerin mit Hilfe des Organisators/Spielleiters (in Person des Meisters) bescheißt. Man sieht schon - wieder ein Problemfeld - die Spieler am Tisch werden durch ihre Charaktere schnell merken, dass der Organisator - sprich: der Meister - betrügt. Nicht, dass sich am Ende des Abenteuers alle in Therapie begeben müssen...

Ehrlich gesagt halte ich die Misstrauensnummer in diesem Abschnitt für halb so wild, was mich aber mal wieder nervt, ist, dass es keine handfesten Regeln oder Richtlinien für die Wertung dieser Spiele gibt. So darf man sich als Meister wieder irgendwelche Ergebnisse aus den Fingern saugen, denn vor den abschließenden drei Spielen muss eine bestimmte Konstellation hergestellt werden, damti auch die Dramaturgie ordentlich durchgepeitscht werden kann.
Ich würde hier schon ins Schwimmen kommen, weil sicher immer ein Held pro Spiel mitmischen wird und dann auch keine üblenm Chancen hat, zu gewinnen. Dann wären die Helden haushoch in Führung und ich bekäme Probleme mit dem nächsten Schritt.

Hmmm... Man merkt schon - irgendwie bekomme ich meine Gedanken nicht so recht sortiert und kann nicht genau greifen was ich gerne kritisieren möchte.

Bleibt ein sehr interessantes Labyrinth und eine fies doppelbödige (trippelböde) Geschichte, die super funktionieren, aber eventuell auch in die Hose gehen könnte.




Sonntag, 6. November 2011

Das rollenspielerische Quartett

Eine unfassbar coole Idee von QuickAndDirty im Blutschwerter-Forum. Ich würde auf jeden Fall keine Folge verpassen!

Spinnen wir das doch mal weiter - ein kleines Studio, eine Kamera, vier Rollenspieler, ein  oder zwei kontroverse Themen pro Sendung. Das wäre ein Kracher. Ich mag ja schon die Podcasts, wo sich mehere Podcaster treffen, aber Videos auf Youtube, wo sich Rollenspieler mit Herz über zweischneidige Themen unterhielten, wäre nochmal ein anderes Kaliber.

Meine Wunschbesetzung wäre:
Horatio (als brillianter Theoretiker)
Teylen (als vielseitig interessierte Mutter Beimer des deutschen Rollenspiels, die mit ihren Positionen trotzdem komplett alleine dastehen wird)
Zornhau (als polternder Vertreter des "soliden Rollenspiels")
Tackfrapp (als emotionaler Anhänger des Rollenspiels im Allgemeinen)

Als Special Guest schaut auch immer mal wieder der Joueur Proussien vorbei, der mal den anderen Krawallbrüdern zeigt, wie es richtig geht!

Zwei Kameras - von DORP und Orkenspalter - wobei wir am Ende jeweils zwei komplett unterschiedliche Sendungen hätten. Eventuell noch Scorp als Moderator oder einfach nur um Zornhau und Tarkfripp zu trennen.

Bitte, bitte, bitte...


Samstag, 5. November 2011

Serious city adventure running problems?!?

Dann solltet ihr euch definitiv die unfassbar professionelle Werbung für VORNHEIM ansehen!

[Maskenspiele und Kabale] Goldfieber

Und hier folgt auch schon Teil 2 meiner Kurzbesprechungen der Abenteuer in der Horasreich-Anthologie. Habe heute 4 Stunden in einem Krankenhaus gesessen und konnte das Abenteuer, das ich bisher nur überflogen hatte, nochmal konzentriert auf Schwachstellen abklopfen.

Liebe DSA-Fans, die ihr über Nandurion oder DSA-Updates hierherkommt: Ich komme nicht vom System DSA her und habe gerade in den 90ern die Tatsache gehasst, dass seine Autoren häufig versucht haben, Geschichten durchzuprügeln, in denen die Helden eher an der Peripherie standen und keine wirklichen Auswirkungen auf den Fortgang des Abenteuers hatten. Ich bin da eher Anhänger kleiner Szenarien, in denen möglichst viele Rahmenbedingungen möglichst präzise festgelegt sind, um den Meister auf alle Eventualitäten vorzubreiten, sprich: Die Welt ist in den Rubriken beschrieben, die nötig sind, um das Abenteuer in jeder Situation zu leiten - egal, wie auch immer die Helden handeln.
Gibt es also einen Weg, das Goldfieber zu heilen? Ganz ehrlich? Keine Ahnung. Ich glaube ich könnte das Ding nicht leiten. Zumindest so, dass ich selber damit zufrieden wäre. Aber es hat ja den Goldenen Becher von Hannover 2009 gewonnen - muss als irgendwo Qualitäten haben.

Was also gefällt mir gut? Prima ist, dass man es mit 3 verschiedenen Fraktionen spielen kann. Daumen rauf! Das erhöht die Menge an Auswahlmöglichkeiten, die die Spieler haben. Auch gut gefällt mir der Schnitzeljagdcharakter allgemein, auch wenn er gleichzeitig eine große Schwachstelle der ganzen Geschichte ist.

Immer wieder können die Helden so auf die Teilnehmer der anderen beiden Expeditionen treffen, aber wie und wo das geschieht, liegt völlig in der Hand des Meisters. Hätte ich das Abenteuer geschrieben, so könnten sich die Charaktere frei in der Umgebung bewegen und die Reise würde nicht komplett erzählerisch gelöst. So kann man (wenn man mithält, wo die Helden sich gerade befinden) genau festlegen zu welchem Zeitpunkt die anderen Expeditionen sind und ob sie an einem Ort schon waren, erst später dorthin gelangen oder zeitgleich mit den Helden auftauchen. Sprich: Designansatz: "Welt darstellen" versus "Geschichte erzählen". So steht die Geschichte des Abenteuers nicht vorher fest und wird von den Abenteuern erst geschrieben.

Ein weiteres klassisches DSA-Problem ist der Umgang mit Dungeons. Die Mordgruben an der Gugella sind dermaßen uninspiriert und unspannend. Das macht echt keinen Spaß und ich könnte das so auch nicht leiten. Kein Wunder, dass Otto-Normal-DSAler Dungeons nicht mag. Nicht nur, dass das Teil nicht mit Leben gefüllt wird, die Beschreibung erfolgt auch mitten im Fließtext und die Raumbeschreibungen sind auf zwei komplett unterschiedliche Textpassagen verteilt. Das ist völlig unpraktisch und hart an der Grenze zu unspielbar. Warum wird der Dungeon nicht an einer Stelle genau beschrieben und an der zweiten nur kurz verwiesen? Sehr mysteriös.

Problematisch sehe ich auch die Gelenkstellen - oft gibt es keine präzisen Hinweise wie die Schnitzeljagd weitergeht, sondern alles bleibt recht schwammig und muss mit viel Arbeit durch den Meister ausgearbeitet werden. 
Wie schon oben beschrieben ist der gesamte Reiseteil problematisch, bleibt er doch völlig schwammig und besonders der Abschnitt "Von Vor- und Nachteilen im Gebirge" zeugt fast schon von Hilflosigkeit: "Achten Sie bei der Reise unter Zeitdruck im Gebirge darauf, welche Ausrüstung... besitzen und nutzen Sie Proben oder die Werte in den Talenten Klettern, Orientierung und Wildnisleben dazu, um das Rennen zum Kloster dynamisch zu gestalten." Herrje! Da stehe ich als Meister total im Regen und soll mir Krempel aus den FIngern saugen, während die Spieler mir (zu Recht) "Meisterwillkür" vorwerfen.

Eine große verpasste Chance ist das verlassene Kloster. Davon hätte ich gerne eine Karte und noch ein paar schicke kleine Details, entweder historische Fakten, die man erfahren kann, interessante Gegenstände und vielleicht ein paar Gegner oder Interaktionspartner. Habe ich schon gesagt, dass "DSA keine Dungeons kann"? ;-) Dieses Teil sieht schon von der Illu her so cool aus, dass es viel zu schade ist, um im Spiel dermaßen unterzugehen.

... für das Ende bin ich sogar schlichtweg zu dumm! Ich kapiere nicht wie das Ding genau enden soll - beziehungsweise warum. Aus spoilertechnischen Gründen kann und will ich hier nicht genauer darauf eingehen, aber ich habe es jetzt viermal gelesen und verstehe einfach nicht genau was da wie warum passieren soll und weshalb die Helden darauf reagieren sollen wie vorgesehen.


Fazit: Ein schönes Abenteuer mit ein paar kleineren historischen Enthüllungen und netten Ideen und ein paar umso größeren Löchern.

(Und es sei hier nochmal gesagt - die Löcher sind für mich da. Vermutlich sieht sie der durchschnittlich erfahrene Meister gar nicht oder sie existieren für ihn nicht und ihm gelingt es problemlos das Abenteuer zu leiten ohne mit seinen SPielern oder seinem Gewissen in Konflikt zu geraten...)


Donnerstag, 3. November 2011

Kürzestes Duell aller Zeiten!

Ganz vergessen zu schreiben. Ich schüttele immer noch alle paar Stunden mal den Kopf und grinse fröhlich hinein.

Bei unserer AD&D 2-Forgotten Realms Runde am Dienstag hatten wir es mit einem Echsenmenschenstamm zu tun, den mein Charakter (Zarox, Dieb 4. Stufe) ausnahmsweise mal ohne gewaltige Schlachtplatte zur Zusammenarbeit bringen wollte. Der Häuptling überragte uns zwar alle locker, aber es kostete nicht viel Mühe, ihn in einen Zweikampf mit einem unserer Berserker hineinzuquatschen.
Der Spielleiter grinsste schon fies und der Spieler des eher unfreiwillig in die Lage geratenen Berserkers schluckte merklich.

Der Kampf dauerte allerdings nicht lange - der Mörderdreizack des Echsis (der - wie wir später erfuhren - amtliche 3W6+3 Schadenspunkte gemacht hätte) verfehlte die Rüstungsklasse des Berserkers denkbar knapp um einen Punkt und konnte seine Rüstung nicht durchdringen. Nun waren die beiden Angriffe des Berserkers angesagt - ZWANZIG! Kritischer Treffer, was in unserer Runde doppelten Schaden bedeutet. Der Häuptling war auch noch übermenschengroß, der Trefferwurf war ein Erfolg - VIERUNDVIERZIG Punkte Schaden. Kawumms. Der Echsenmensch schaute schonmal schöm blöd aus der Wäsche, stand aber noch. Angriff 2 - ZWANZIG! Der nächste kritische Treffer und dieses Mal nur SECHSUNDDREISSIG Punkte Schaden.

Das war's! ich glaube 80 Punkte Schaden in einer Runde habe ich noch nie gesehen! Das ist ja fast schon D&D 4-Style!

Krass, Alter! Der Echsenmenschenstamm fand uns auf jeden Fall mehr als beeindruckend und es gab kein weiteres Blutvergießen mehr...


[Maskenspiele und Kabale] Tyrann der Tiefe

Ich habe jemandem versprochen, mir die Anthologie mal genauer anzusehen und will nach und nach mal die 4 Abenteuer durchhecheln - beginnen werde ich (Wer hätte es gedacht?) mit dem ersten Abenteuer "Tyrann der Tiefe". 

Das Teil spielt auf den Zyklopeninseln und zur Geschichte kann man kurz zusammenfassen, dass die Helden ein Seeungeheuer "ausschalten" müssen.

Ich schicke das Fazit schonmal vorweg, dass absolut lobenswert festgestellt werden muss, dass nur ganz wenige Stellen vorkommen, an denen der Meister handwedeln muss, da eigentlich alle wichtigen Informationen gegeben sind und fast alle Situationen bedacht und spielrelevant behandelt wurden. Dafür ein Lob an dieser Stelle.

Insgesamt ist das Abenteuer recht konventionell und hält eigentlich nur die Identität des Ungeheuers als Überraschung für die Helden bereit. Man kann dieses "konventionell" aber natürlich positiv als "grundsolide" bezeichnen, denn das Abenteuer wird auf jeden Fall funktionieren und der Meister muss sich keine Dinge aus den Fingern saugen, um sich "Meisterwillkür" (Ich liebe dieses Wort!) vorwerfen lassen zu müssen.

So wurde ich beispielsweise an der Stelle positiv überrascht, als der Walfänger sich aufmachen will, um den Drachen zur Strecke zu bringen. Ich dachte gerade: "Und was ist, wenn die Helden ihn begleiten wollen, ihr Deppen!", als ich den Kasten an der Seite erblickte, der sich eben dieser Möglichkeit annahm. Glück gehabt.

Auch die beiden Rätsel sind durchaus angemessen (wobei ich persönlich das Verschiebe-Rätsel als etwas "aus dem Hut gezaubert empfinde) und gut schaffbar - sogar das mathematische Orts-Findungs-Rätsel.

Leichte Kritik möchte ich noch an den Handouts anbringen. Die sind hart an der Grenze zum "Cthulhu-Pseudo-Handout" - bloß etwas kürzer. Sprich: Auch ein dressiertes Meerschweinchen, das man über das Blatt jagt, sieht auf den ersten Blick woran es im jeweiligen Handout geht. So bleibt ein minimaler stylisher Effekt, aber eigentlich gar keiner, der die Spielspannung steigern würde.

Insgesamt startet die Anthologie mit einem (für DSA-Verhältnisse) sehr präzise beschriebenen Abenteuer, das alle entscheidenden Spielwerte enthält und oft auch mitdenkt, um den Meister nicht im Regen stehen zu lassen. Klar. Es ist absolut gradlinig, aber die Tatsache, dass es kaum Bewegung nach rechts oder links geben wird, liegt vor allem darin begründet, dass es sich aus der Inneren Logik entwickelt und nicht, weil die Helden in eine Richtung geprügelt werden.