Mittwoch, 28. September 2011

Der Detailgrad bei DSA...

... oder: "Warum es immer eine heikle Nummer ist, etwas für DSA (Aventurien, Uthuria, Tharun - egal) zu schreiben.

Ich habe mir tatsächlich die gesamte Podiumsdikussion der Rat Con zum Thema "Alltagsleben oder Abenteuer - Wie viel Detail braucht das Schwarze Auge?" angesehen, wobei die Problematik allerdings schon nach wenigen Minuten klar war.

Es wird ganz klar, dass der hohe Detailgras, den vor allem Aventurien derzeit aufweist, gleichzeitig Fluch als auch Segen für das System ist (Regelwerk mal ganz außen vor).

Positiv betrachtet ist dieser Detailgrad ganz klar DER Faktor, der DSA zu dem gemacht hat, was es heute ist - das erfolgreichste und am besten verkaufte Rollenspiel des deutschsprachigen Raums. Es gibt unfassbar viel an detailliert beschriebenem Hintergrund und diejenigen, die über die Jahre (und Jahrzehnte) mit diesem System gewachsen sind, haben zwar vielleicht die neuen Regeln nur murrend mitgemacht, aber die fortgeführte Geschichtsschreibung und die genauen Beschreibungen von Regionen und Personen waren für alle gleichermaßen eine Sache, die viele bei der Stange gehalten hat.
Als langjähriger Fan der Welt hat man ein gewaltiges Wissen über Hintergründe und so kann der Meister es tatsächlich als eine Art "Belohnung" einsetzen, die Helden mal einen der tollen Personen treffen lassen, von denen der Spieler schon so viel gelesen hat und die er toll oder interessant findet. Klaro! Wer will nicht mal Winnetou, Old Shatterhand oder Superman "in persona" treffen.
Ich kenne das aus dem frühen europäischen D&D-Bereich, wo man sich nicht auf eine gemeinsame Welt beziehen konnte, aber man ein Gemeinschaftsgefühl erfuhr, wenn man sich mit anderen Spielern darüber austauschen konnte, dass man "Tomb of Horrors" überlebt hatte und welcher Deppencharakter den Arm in den großen Steinmund hineingesteckt hat.
Sprich: Hier waren einzelne Abenteuer identitätsstiftend.
Kurz zusammengefasst: Jeder sich an den Kanon haltende DSAler hat direkt einen gemeinsamen Vorstellungsraum und kann mit jedem anderen DSAler zusammenspielen und versteht sofort Anspielungen und der Meister muss nicht immer den Beschreibungs-Holzhammer auspacken, um klar zu machen wie die Welt aussieht.

Dieses große Plus birgt gleichzeitig das große Minus in sich. Im Laufe der Jahrzehnte hat man sich ein Klientel herangezogen, das der Geschichte und dem Hintergrund total hörig ist und peinlich genau drauf achtet, dass da nichts durcheinandergerät und bloß keine Elemente verändert werden oder man gar den Lauf der Geschichte durcheinanderbringt. Klar. Dann wird der gemeinsame Vorstellungsraum ja zerfetzt, man spielt nicht mehr "das Aventurien" sondern "irgendein Aventurien". Man nimmt also im Spiel in Kauf, dass gewisse Dinge einfach nicht geschehen dürfen, weil sich sonst diue Welt so massiv verändert, dass man sich nicht weiter mit anderen Spielern auf einer Ebene austauschen kann.
Sehr ärgerlich finde ich auch, dass dieses "das" Aventurien-spielen-wollen dazu führt, dass tatsächlich erfahrene Spieler auch einen erfahrenen Spielleiter haben wollen, der mindestens ihren Wissensstand zum Kontinent hat und so durch das allen bekannte Schrebergartenaventurien führt, in dem jeder seinen Barbie-Charakter führen kann. Viele sind gar nicht in der Lage, einer anderen Version von Aventurien eine Chance zu geben wie sie sich jemand vorstellt, der das Setting nur grob kennt oder auch einfach eine andere Vorstellung von der Welt hat. So hat mir beispielsweise Jörg Dünnes Al'Anfa-Runde sehr gut gefallen, ein "echter" (TM) DSA-Spieler wäre wahrscheinlich entgeistert aufgestanden, weil Jörg teilweise Informationen nicht präsent hatt, die ein "echter" (TM)-DSA-Veteran im Schlaf herbetet oder sich "sein" Al'Anfa viel düsterer vorstellt, als das kanongetreu sein sollte...

Auch Neulinge haben schlechte Karten - besteht doch für sie eigentlich nie die Chance auf Augenhöhe mit erfahrenen Spielern zu spielen, da ihnen viele Infos fehlen und ihnen etliche Feinheiten (die gerade das DSA-Spiel ausmachen) entgehen. 
Genau hier finden wir dann in der Verzahnung von Setting und System das Hauptproblem. Als neuer Spieler habe ich kaum eine Chance mir von erfahrenen Spielern im Spiel helfen zu lassen, mich in das System einzufuchsen (Hier steht das Setting im Wegh). 
Andererseits ist die Chance ebenso gering, sich selber das Spielen beizubringen, da es so komplex und zerfasert ist (und in seiner Komplettheit unfassbar viel Geld kostet), dass auch dieser Versuch nur scheitern muss.

Ulisses sind also schon auf einem richtigen Weg, dass sie ihre "rote Reihe" weiterlaufen lassen und somit Abenteuer veröffentlichen, die alleien mit dem Basisregelwerk zu spielen sind. Auch die (im Vergleich zu den Druckfassungen) billigen PDFs sind ein Weg, um die Einstiegshürde niedriger zu gestalten.

Ferner bestehen mit Myranor und Tharun (und hoffentlich auch Uthuria) Chancen, eine andere Settingkultur (und somit ein anderes Bewusstsein bei Spielern und Spielleitern) zu schaffen.

Ich gehöre nicht zu denen, die sagen, dass der Untergang von DSA (Ulisses) gleichbedeutend mit dem Untergang der deutschen Rollenspielszene wäre - dafür gibt es zu viele zu gut unterstützte Systeme, aber ein starkes und einsteigerfreundliches Zugpferd ist auf jeden Fall eine wünschenswerte Sache.


Dienstag, 20. September 2011

[LL] Abenteuerwettbewerb - DIE HÖHLEN DER FÄULNIS sind online!

Was lange währt, wird...



endlich...

Zwei Illustratoren fielen dem Fluch dieser Datei zum Opfer, aber jetzt ist sie endlich online. Und sagt mir bloß nicht der Fackelträger würde irgendwie unbeteiligt rumstehen...


... genau deswegen IST der Kerl Fackelträger!


Der Hauptdank an diesem Projekt gebührt Daniel Hanowski, der mir innerhalb von drei Tagen eine Illu hingebastelt hat, dass mir ganz schwindelig wurde - und hier ist sie, die PDF-Datei, auf die Deutschlands Old School-Szene seit der RPC fieberhaft wartet...



Und mal ganz ohne Überschwang gesprochen: Hier werden einfach 19 Abenteuer geboten, die sich mit minimalem Aufwand auf viele Systeme überragen lassen und die sich allesamt im Bereich zwischen "Solide" und "Spitzenklasse" bewegen.


Viel Spaß damit!




ACHTUNG!!!!! Soeben habe ich Version 1.1 hochgeladen - mit einem "Bonus-Abenteuer" - Viel Spaß mit "Fremde Schuppen".



Bookdepository

Es wird ja vielerorten propagiert gerade englischsprachiges Rollenspielmaterial über diesen internationalen (und weltweit versandkostenfreien) Vertrieb zu bestellen.

Aber faszinierenderweise ist bookdepository nicht gleich bookdepository. Check this out...

Beispielsweise wollte ich gerade das demnächst erscheinende Madness at Gardmore Abbey für D&D 4 vorbestellen und habe mal direkt Amazon angesurft. Okay - 27,95 Euro sind zwar nicht allzu teuer, aber da muss doch mehr drin sein.

Probiere ich es doch mal mit bookdepository.co.uk - lohnt sich kaum - da sind es 27,94 Euro.

Probieren wir es doch spaßeshalber mal bei bookdepository.com - gleicher Laden, andere Endung. Ding-Ding-Ding! Jackpot! 16,50 Euro will man da nur von mir!


Manchmal ist es auch andersherum und die englische Adresse ist billiger - es lohnt sich auf jeden Fall mal da zu vergleichen, bevor man die Bestellung übereilt rausjagt.


Zum Vergleich: Das Ding hat als Preisangabe $39.99 auf dem Rücken stehen - sprich: in einem deutschen Rollenspielladen der 1:1 umrechnet (was leider absolut üblich ist), hätte ich fast 40 Euro bezahlt...

Montag, 19. September 2011

Knights of the Dinner Table 177

Sehr schick! Heute konnte ich mir die aktuelle Version von KoDT besorgen und das Cover ist einfach nur klasse!

Old-Schooler-Quiz: Dieses Cover ist eine Homage an welches legendäre Rollenspielbox?

Sonntag, 18. September 2011

Konvent der Mantikore

Der Mantikore-Verlag wird Ende nächsten Jahres eine schnuffige kleine Con in gediegenem Rahmen veranstalten. Seht ihr das Bild oben links in der Ecke? Das ist die Starkenburg in Hessen, in der eine Jugendherberge ist, wo drei Tage mit Vollverpflegung gespielt, gespeist und gequatscht werden kann.

Seht euch einfach mal auf der Mantikore-Seite an, was alles geboten wird...

Die Preise sehen zwar auf den ersten Blick recht amtlich aus, aber wenn ihr eine Spielrunde anmeldet sind es schonmal 10 Euro weniger und gerade für Frühentschlossene ist das für Vollverpflegung wirklich absolut erschwinglich. Und mit Joe Dever ist mal wieder einer der Rollenspielschaffenden von Weltrang am Start - der noch dazu einer der freundlichsten Menschen ist, die ich je getroffen habe. Ich bin auch recht sicher, dass einige der EX-DSAler anzutreffen sein werden - mal sehen, wann ich die zu einer endgültigen Zusage bequatscht habe. Ich habe den Termin auf jeden Fall schon im Kalender geblockt und freue mich auf Spielrunden, Gespräche und Workshops in lockerer Atmosphäre.


[Retro Phaze] Mana Quest - Imperial Knights

Endlich ist es so weit!

Die Übersetzung des Regelwerks ist zwar noch nicht abgeschlossen, aber das soll uns ja nicht daran hindern, das erste Abenteuer online zu stellen! Wie schon bekannt hat Jan-Paul Koopmann das Teil geschrieben, Bernd Göwe hat es mit den passenden Illus versehen und die klassische DUngeon-Karte ist von Andreas Claren!
Hier könnt ihr das gute Stück runterladen! Viel Spaß damit.








... als kleinen Bonus gibt es in diesem Blogbeitrag noch eine Karte des Tals, die sich zum Spielen nich eignet, da sie keine Hex-Felder hat, aber sie ist deutlich stylischer und zu einem 8Bit-Spiel etwas passender.







Samstag, 17. September 2011

Offizielle Labyrinth Lord-Miniaturen von Otherworld

Endlich! Zu Beginn des Jahres habe ich mir einen Voucher über 100 Pfund (die dann zu 140 Pfund an Warenwert werden) bei Otherworld geleistet, allein in der Hoffnung auf das Erscheinen der LL-Miniaturenserie. Und es sieht so aus, als würden noch in diesem Monat die ersten 2 Serien erscheinen - und zwar mit Monstern der Stufen 1 respektive 2.

Den Direktlink zu einer Vorschau der beiden Sets mit Angabe der enthaltenen Monster gibt es hier. Ohne es besser zu wissen, würde ich bei Set 1 auf Atom als Illustrator tippen und bei Box 2 auf Mark Allen...



Neue Labyrinth Lord-Downloads!

Es tut sich wieder etwas!

Marc hat ewas herumgebastelt und für alle Charakterklassen ausfüllbare Charakterbögen erstellt. Diese könnt ihr jetzt auf der offiziellen Mantikore-Seite herunterladen.
Leider kann man nicht direkt verlinken, aber wenn ihr den Link anklickt und links im Menü LL anklickt, solltet ihr schnell fündig werden.

Die Charakerbögen sind schon für Charaktere der ersten Stufe vorbereitet und alle besonderheiten und Sprachen der Klassen sind schon eingetragen. Jetzt braucht man nicht mehr 6 Minuten, um einen Charakter zu erstellen, sondern nur noch 2. Eine tolle Sache - gerade mehrere Charaktere für Cons hat man jetzt im Handumrehen gebastelt.



... und auch an der Front: PDF des Abenteuerwettbewerbs tut sich etwas - nachdem der zweite Zeichner der Cover-Illu leider abspringen musste, hat sich Daniel Hanowski bereit erklärt etwas zu Malen, damit das zu 98% fertige Teil endlich "on" kann.

Neuer Kram...

... ich war ja auf Klassenfahrt und im Laufe einer Woche kommt bei mir doch so einiges an Rollenspielkram an - hier mal exemplarisch, was sich in meiner Sammlung so in einer Woche tut. Sehr gut gefällt mir übrigens der Das habe ich neu-Thread im Tanelorn, aber es ist mir einfach zu viel Arbeit, dort immer zu posten, wenn der arme Briefträger wieder etwas in meine Höhle geschleppt hat.

Sehen wir mal, was in den unterschiedlichsten Päckchen war...


Goodman Games - d20 - Dungeon Crawl Classics - THE IRON CRYPT OF THE HERETICS
Die limitierte AD&D-Version hatte ich schon - diese "normale" d20-Fassung hier hat mir noch gefehlt.



Wizards of the Coast - d20 - d20 Modern - D20 PAST
Das hatte ich mir schon lange bei eBay auf die Merken-Liste geschrieben habe und neulich habe ich endlich zugeschlagen.


















Pinnacle - Deadlands - Hell on Earth - SPIRIT WARRIORS
Ich kam ja wie die Jungfrau zum Kinde, als ich einen Mini-Teil des HoE-Regelwerks übersetzen konnte. Das ganze Setting ist so cool, dass ich nicht wiederstehen konnte, mir den Quellenband für 1,50 plus Porto zu schießen...






















Ulisses - DSA - EFFERDS WOGEN
Meine kleine Arbeit zu einem Tiefseegraben für Myranor hat dazu geführt, dass ich  mich für den Unterwasserbereich bei DSA zu interessieren begann. Da musste Efferds Wogen einfach her. Ich konnte schon drin lesen und bisher bin ich wirklich angetan - da steckt noch so manche Abenteuer-Idee drin.
Keine Ahnung welchen offiziellen DSA-Disclaimer ich jetzt setzen muss - ich hoffe mal, dass mich Ulisses nicht verklagen, wenn ich für das Teil Werbung mache. ;-)



Kenzer & Co. - Hackmaster - HACKLOPEDIA OF BEASTS
Granate! Eines der geilsten Old-School-Teile, das ich in den letzten Jahren in Händen halten durfte. Freut mich sehr, dass sich da ein in Bälde erscheinendes deutsches Produkt (Knick-Knack - Monster-Handbuch. Sie wissen schon!) ein Beispiel dran nehmen will.



Pegasus - Cthulhu - CTHULHU NOW
Wenn es einem angeboten wird, kann man einfach nicht Nein sagen!



Pegasus - Cthulhu Now - VERSCHLUSSSACHE
Wer A sagt muss auch B sagen!



Pegasus - Cthulhu - WAFFENHANDBUCH
Einfach geil! Waffen der unterschiedlichsten Zeiten - vergleichbar mit dem Traveller Ausrüstungskatalog.



Mantikore Verlag - Einsamer Wolf 7 - SCHLOSS DES TODES
Um immer auf dem Laufenden zu bleiben - der aktuelle EW-Teil. Der zweite als Magnakai. Ich werde mich gleich mal an das Bonusabenteuer setzen und anschließend versuchen dem Schloss selber zu zeigen wo der Hammer hängt.



Mantikore Verlag - Legenden von Harkuna - DAS BUCH DES KRIEGES
Bin gespannt auf die Neuübersetzung des ersten Teils der alten Sagaland-Reihe. Aber bei Alex Kühnert als Übersetzer kann das ja nicht schief gehen. 676 Abschnitte sind auch sehr vielverprechend!



Montag, 5. September 2011

"D&D ist das System für Dungeons"

Ich bin sicher, dass ich es schonmal irgendwo geschildert habe, aber natürlich finde ich nicht mehr wo, daher muss ich tatsächlich einen neuen Beitrag verfassen - und zwar um ein Versprechen einzulösen, das ich hier indirekt gegeben habe.

In dem verlinkten Thread wird die These aufgestellt, dass DSA das System für Reiseabenteuer ist und D&D das System für Dungeons.

Das möchte ich mal - zumindest für die Jahre 1983/84 bis 1987 und den deutschen Markt - von D&D-Seite her aufdröseln, denn der Satz, den ich unauffällig als Überschrift verwurstet habe, greift so natürlich etwas zu kurz. Ihr habt gelesen von welchen Jahren ich spreche, also kommt mit gar nicht erst mit D&D 3 oder 4...

Ende 1983 erschien die rote D&D Basis-Box - sie enthielt die Regeln für Charaktere der Stufen 1 bis 3 und befasste sich vom Regelwerk her vor allem mit dem Krauchen durch düstere Gewölbe - es gab aber auch "genrebildende" Abenteuer wie "Festung im Grenzland", wo man eine begrenzte Spielwiese zur Verfügung hatte, auf der sich mehrere Abenteuerorte - allen voran natürlich die Chaoshöhlen - befanden. Auch hier konnte man sich frei im Gelände bewegen und es gab Regeln und Tabellen dafür, wie schnell die Reise ging und wem oder was man dort begegnen konnte. Das Hauptaugenmerk lag allerdings deutlich auf den Dungeons - klarer Fall.

Wenig später - 1984 - erschien das blaue Experten-Set für die Stufen 4 bis 14. Neben neuen Charakterregeln richtete sich das Hauptaugenmerk weg vom Dungeon (der natürlich immer noch wichtiges Element blieb) hin zu einerseits Wildnisabenteuern (sprich: Reisen) und andererseits Stadtabenteuern.
Ab Stufe 9 konnten die Spieler dann ihre eigenen Baronien erhalten, das politische Spiel wurde allerdings in den Experten-Regeln noch nicht allzu ausführlich beschrieben. Erstmals wurden auch im Regelwerk ein kleiner Ausschnitt einer Welt geschildert, der dann in Ausbau- und master-Set weiter ausgebaut wurde.

Das folgte dann 1986 im türkisen Ausbau-Set. Die Regeln für die Stufen 15-25 beschäftigten sich vor allem mit der Verwaltung von Reichen und mit Massenkampfregeln - falls die Mittel der Politik mal nicht ausreichen würden.

Ein Jahr später (1987) gab es dann das schwarze Master-Set, das nun (im ganz groben Pinselstrich) die gesamte Welt vorstellte, die die Charaktere (die mittlerweile die nötige Macht dazu besaßen) auf ganzer Linie retten konnten.

Auf Englisch gibt es noch das goldene Immortals-Set, das es ermöglicht Unsterbliche zu spielen, die die Geschickte ganzer Welten steuern. (Dafür war ich aber intellektuell nie reif genug und bin auch vor 6 oder 7 Jahren noch in einer englischsprachigen Online-Runde gescheitert, weil ich einfach geistig/philosophisch nicht mitkam.)


Kurzgesagt: "Das System für Dungeons? My ass!"


Name für Kreatur gesucht....

Ich brauche mal wieder eure geballte kreative Hilfe.

Mir fehlt ein Name für eine gewaltige Seeschlange, die am Grund eines Tiefseegrabens auf Opfer lauert.



Setting, System und genauere Infos gibt es vielleicht später, lasst bitte erstmal die kreativen Säfte fließen.


Tausend Dank!


Sonntag, 4. September 2011

"Sehr professionell!"

In einem meiner letzten Posts habe ich festgestellt, dass das Wort "professionell" für einen großen Teil der von einigen empfundenen Misere von DSA "verantwortlich" ist. Ihr werdet entschuldigen, wenn ich mal gänzlich ohne Verlinkungen auf die einzelnen Episoden auskomme, ich versuche einfach meine Gedanken etwas Struktur zu geben - dabei werde ich wie immer wohl die tatsächlichen Geschehnisse irgendwo zwischen 10 und 30% treffen...

Ich möchte auch vorausschicken, dass, wenn ich in diesem Beitrag "man" oder "Ulisses" schreibe, doch Menschen hinter dieser grauen gesichtslosen Maske stecken, die im Prinzip fast Menschen wie du und ich sind...

Innerhalb weniger Monate ist es den Schlawinern aus Waldems gelungen, einiges an Chaos und Unsicherheit in Fankreisen auszulösen. Die Veerlagsspitze hat beschlossen, einen klaren Kurs zu fahren und unterwegs mehr als einmal Lehrgeld zahlen müssen. Da dieser Kurs sich eben nicht so klar fahren ließ, wie es sich am Schreibtisch geplant angehört hatte.

Wann der Entschluss kam, die "kompletten Rechte an DSA zu erwerben", weiß ich nicht und kann auch nur vermuten - dieser Gedanke dürfte aber zu Beginn der ganzen Überlegungen gestanden haben. Ich mache auf jeden Fall mal diesen Rechte-Erwerb und den damit einhergehenden Versuch, "wirtschaftlich" zu handeln für so ziemlich alles verantwortlich, was im Jahr 2011 bisher geschehen ist.


Let's zusammenfass:

(An dieser Stelle erwarten wohl einige als Schritt 0 die ganze Kiste um Mark Wachholz, aber ich gehe persönlich davon aus, dass diese Geschichte nichts mit dem später Kommenden zu tun hatte.

Schritt 1 des Programms "Wir werden professionell und effizient" bestand darin, die Redakteure und wichtigsten Verlagsmitarbeiter in Waldems zu bündeln. Da nahm man billigend in Kauf, dass einige wichtige Redakteure wohl nicht mitspielen würden, hatte aber sicher nicht damit gerechnet, dass nur Daniel "mitspielen" würde und sah sich sowohl intern ("Wer soll den ganzen Kram denn jetzt schreiben und planen?") als auch in der Außenwirkung ("WAS?!? Gerade die, die in den Internet-Communities einen guten Stand haben und "modernes" Material schreiben, sind nicht mehr dabei?!?") Nebenbei wurde noch die "erweiterte Redaktion" abgeschafft - auch wieder ein Schachzug, der nicht gerade auf ungeteilte BEgeisterung stieß.

Schritt 2 war dann das Verkünden der tollen Neuigkeit auf der Neuigkeit: "Wir besitzen alle Rechte! U.S.A.! U.S.A.! U.S.A.!" Das war natürlich für den gemeinen Fan erstmal völlig schnuppe und öffentliche Begeisterungsstürme fielen deutlich leiser aus, als man wohl erhofft hatte.

Schritt 3 bestand darin, zu zeigen, dass man die tollen neuen Rechte besitzt und mit Händen und Füßen verteidigen wird. Es wurde also ein Statement rausgeprügelt, das mehr als einen Fan verärgerte und den Beginn einer wunderbaren Aneinanderreihung aus "Mitteilung --> FAQ" darstellte. Im Zuge dieser Nummer stellte sich dann schnell heraus, dass man gar nicht "alle Rechte" besaß und etliche Autoren und Zeichner uralter Veröffentlichungen auch in Zukunft noch ein riesiges Problem darstellen könnten, da es in Deutschland gar nicht so leicht ist, die Rechte an einem Text zu erwerben - Nachdrucke und gar Neubearbeitungen von Abenteuern und Regelwerken könnten so zu einem Riesenproblem werden.

Schritt 4 wurde gleichzeitig mit Schritt 3 rausgeballert - neben Autoren und Ex-Autoren gelang es auch die Fans professionell zu verärgern - es gab neue Fanrichtlinien und im ersten Moment sah es so aus, als würden diese das Ende der Wiki, des Riesland-Projekts oder des Dere-Globus bedeuten, weil "man ja seine Rechte wahren musste". Glücklicjerweise wurde auch hier ordentlich gerudert und mittlerweile sind sowohl die Richtlinien überarbeitet, als auch die Riesland-Sachen wieder höchst offiziell-inoffiziell online.

Schritt 5 besteht aus der schicken Umfrage - welche natürlich auch nicht ohne Kinderkrankheiten aus der Hüfte geschossen wurde - die nun bis zum Ende des Jahres laufen soll undauf deren Auswertung ich jetzt schon gespannt bin. Es wird sich zeigen, welche Schlüsse sich daraus ziehen lassen und wie auf diese Ergebnisse reagiert wird. Zumindest hatte man als Fan/Kunde mal wieder irgendwie den Eindruck Einfluss auf den Kurs des schlingernden DSA-Schiffes nehmen zu können.

Schon mit Auflösung der Kernredaktion und der "Verschlankung" der Kernredaktion kam von Fan-Seite die Forderung auf, nun einen Einblick in die Vision zu erhalten, die das "neue gestreamlinete DSA" in Zukunft antreiben würde. Diese folgte dann als Schritt 6 in einer Mitteilung des Verlagsleiters. Für mich persönlich fehlte in dieser Mitteilung etwas die tatsächliche Vision, aber als längerfristige Produktplanung taugte sie absolut und kam, so kam es mir vor, in Fankreisen viel besser an, als ich es erwartet hätte. Der gemeine Fan ist dann anscheinend doch damit zufrieden, wenn er ein paar Projekte findet, die ihn interessieren und auf die er sich freuen kann. Dass dann alles doch irgendwie "die gleiche Soße wie bisher" ist, stört ihn nicht großartig.

... aber Jungs, wenn ihr die Uthuria-Kampagne verwieslert, denn hat der Hintern ordentlich Kirmes. Epische Romane haben wir mit DSA lange genug nachgespielt - wir wollen mal wirklich was entdecken dürfen! Die Romane sind ja schön und gut, aber ich fürchte das (für DSA) wirklich moderne Konzept mit eigenständig planbaren Expeditionen, die einen komplett neuen Kontinent entdecken dürfen ist einfach 1000 mal besser.

In Schritt 7 wurde versucht, das schon oft bemängelte Kommunikationsproblem zu lösen und es wurde sowohl eine offizielle E-Mail-Adresse eingerichtet, an die man sich mit Problemen aller Art wenden kann, wie auch 6 apokalyptische Reiter auf die Rösser "geschwungen wurden", die den Weg zwischen den diversen Internet-Communities und den Verlagsoberen verkürzen sollen. Eine gute Idee, die natürlich wieder wie üblich im ersten Anlauf vergeigt wurde, die aber in meinen Augen ein tragbares Konzept ist, wenn die Reiter ihre Bindegliedrolle kritisch wahrnehmen und sich nicht dafür hergeben in den Foren die Jubelperser zu spielen und bei Problemen die linken Demonstranten mit Dachlatten verprügeln.

Kurz davor waren sie schon im Schritt 8, dem aktuellsten Kapitel. (Wobei gerade Sperber im Tanelorn bisher einen sehr guten Eindruck gemacht hat, während einer seiner Kollegen bei Vinsalt schon immerhin die erste Dachlatte fast vom Boden aufgehoben hat.). In Schritt 3 stellte sich ja heraus, dass das mit den Rechten doch nicht alles so schön in trockenen Tüchern ist, wie man gehofft hatte. Dieser Erkenntnis (gepaart mit dem Bemühen wirtschaftlich zu arbeiten) haben wir anscheinend neue vereinheitlichte Richtlinien für die Illustratoren zu "verdanken", was dazu führte, dass mit Caryad und Mia S. zwei Aushängeschilder verkündeten, keine Illustrationen mehr für DSA anzufertigen. Das ist bedauerlich und bei aller Professionalität denke ich, dass man sich keinen Zacken aus der Krone brechen würde, wenn man zugeben würde, dass manchmal einfach einige "gleicher als gleich" sind und sich mit ihren Verdiensten um das Produkt doch einen gewissen Vorsprung verschafft haben.
Aber auch das scheint auf besagter "klarer Linie" zu liegen - alles soll vereinheitlicht und somit vereinfacht werden, es sollen klare Schnitte gemacht werden, um ebenso klar für die Zukunft planen zu können. Da ist ja von der Grundidee her eigentlich nichts dran auszusetzen.

Dass parallel zu der Umstrukturierung bei den Autoren, wo ein Autorenwettbewerb vorangegangen war, auch hier ein Fan-Zeichencontest stattfand, bevor man den Illustratoren die neuen Richtlinien mitteilte, sieht natürlich echt bei Licht betrachtet nicht sonderlich gut aus und die Befürchtung, dass hier in Zukunft gerade das Gegenteil von "professionell" regieren könnte, scheint nicht nur aus der Luft gegriffen.

Und um mal einen Nebensatz zur Bezahlung im deutschen Rollenspielbereich zu machen - wenn die Illustratoren jammern, dann muss man sich nur mal vor Augen halten, was die Autoren oder Übersetzer "verdienen". Das deutsche Rollenspiel lebt insgesamt davon, dass es etliche "Hobbyisten" gibt, die sich engagieren - ausschließlich mit "Profis" wäre das in dieser Nische gar nicht machbar. Ich würde mal über den Daumen peilen, dass in Deutschland bei den Verlagen zwischen 10 und 15 Leute komplett vom Rollenspiel leben können - und davon sind ja schon einige bei Ulisses am Start...


Ich fasse zusammen: Ulisses haben versucht und versuchen noch, ihre Richtlinien (was Fanprodukte  Illustratoren und Autoren angeht) zu vereinheitlichen, ihre Kommunikation zu verbessern, sich tatsächlich in den Besitz sämtlicher relevanter Rechte zu bringen und alle Personen, die mit der Planung zu tun haben, an einem Ort zu versammeln.


Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht - aber Schritt 9 kann in der logischen Folge eigentlich nur darin bestehen, ein neues Grundregelwerk zu erstellen (gerade, wo deutsche Verlage immer propagieren, dass sich fast ausschließlich Regelwerke verkaufen). Wofür sollte man sonst versuchen, alle einzelnen Faktoren so in trockene Tücher zu bringen.
Einziges Problem: Wenn man sich die Mitteilung aus Schritt 6 ansieht, kann man sich nicht vorstellen wer noch Zeit dazu haben soll (oder gar die Kompetenz) ein neues DSA in die Zukunft zu führen. Ein paar Leute, denen ich das durchaus zugetraut hätte, sind ja zum Beispiel seit Februar oder April anderweitig beschäftigt. Schade, eigentlich. (Und ich sage es ja nur sehr ungern, aber seit ich mich mit ihm unterhalten konnte, traue ich sogar "dem Römer" zu, in dieser Beziehung zu reißen, auch wenn er in der Vergangenheit scheinbar das Gegenteil bewiesen hat.)


Poah! Ich habe gerade den Eindruck Etliches vergessen und übersehen zu haben, schieße den Beitrag aber einfach mal ab.


Samstag, 3. September 2011

Spielbuch Abenteuer Weltgeschichte: Invasion der Normannen

Vor einigen Wochen erschien im Mantikore-Verlag das erste Spielbuch der Reihe "Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte" - es heißt Invasion der Normannen und spielt erstaunlicherweise 1066 im Jahr, als die fiesen Normannen die lieben Angelsachsen angreifen.

Heute morgen hat es mich ordentlich zerlegt. Ich hatte zwar einen Kampf gegen einen Normannen gewonnen, aber das langte nicht - der nächste Abschnitt bedeutete dann das vorzeitige Ende des tapferen Gugh deBouard. Nun, vielleicht hätte ich nicht trotz besseren historischen Wissens in fast schon legendärer Niebelungentreue auf das falsche Pferd setzen dürfen - genügend Chancen die Seiten zu wechseln, gab es immerhin.

Das finde ich übrigens einen der interessantesten Punkte des Buches. An etlichen Stellen kann ich mich entscheiden, auf welche Seite ich mich nun schlagen möchte. Ganz sicher werde ich heute im Verlauf des Tages noch zwei Versuche starten - einmal möchte ich es schaffen, die Geschichte auf der "falschen Seite" zu überleben und dann schaue ich mal ob es tatsächlich viel einfacher ist, sich direkt auf die Seite der Sieger zu schlagen.

Neben dem Regelkern (der doch erfreulich nah an dem anderer Spielbücher wie beispielsweise des Einsamen Wolfes liegt) gefiel mir die kurze historische Zusammenfassung sehr gut (auch wenn ich die eher - für die, die nicht wissen, was in der jeweiligen historischen Epoche geschah - ans Ende des Buches gesetzt hätte). Ein weiteres Plus ist es, dass man tatsächlich sämtliche Geschehnisse des Jahres 1066 im Spiel erlebt und einen sehr guten Einblick in die turbulente Zeit bekommt. Ich hatte irgendwie die Erwartungshaltung, dass das Abenteuer in den Dünen von Hastings beginnt und man die volle Schlachtplatte geliefert bekommt - so wie es ist, gefällt es mir unendlich besser.

Auch sind die meisten Abschnitte eher kurz, sodass man oft Entscheidungen treffen kann und nicht seitenlange Möchtegern-literarische Ergüsse über sich ergehen lassen muss - wenn ich das haben will, spiele ich doch lieber DSA! (Scherz!)

Gerade in meinem Beruf habe ich nun neben den Plastiksoldaten von Normannen und Angelsachsen noch ein weiteres Gimmick in der hand, um den Stoff in Klasse 9 oder 10 etwas "interessanter" präsentieren zu können. Alleine dafür gebührt Mantikore schon mein herzlicher Dank!


Kurzes Fazit: Gut geschrieben, interessante Epoche herausgepickt, viele Wahlmöglichkeiten, und, sagte ich es schon? 

KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!



P.S.: Bestellen könnt ihr wie immer beim oben verlinkten Verlag oder bei den bekannten Shops wie Rolando, dem Meister der Sphären, oder zur Not sogar in Bad Hersfeld...

P.P.S.: Wenn ihr scharf drauf seid, dass in der Reihe ein Buch von Uli Lindner erscheint, dann zeigt hier euer Interesse - ich wette, das übt brutalen Druck auf den Verlag aus! Ich zumindest würde mich über die Kombi Lindner-Geschichts-Spielbuch freuen!