Donnerstag, 28. Juli 2011

Klare Worte von Markus Plötz

Na endlich! Die Jungs (und Mädels) von Ulisses haben auf die unterschiedlichsten Baustellen reagiert und Markus gibt endlich den Chef und spricht auf dem Ulisses-Blog Tacheles!

Das mag stellenweise nicht jedem gefallen, aber zumindest weiß man, woran man als Fan ist. Gefällt mir.

Ich warte zumindest gespannt den 12. August ab, in dem wir einen Blick auf die Zukunft des Verlages und seiner Systeme erhaschen dürfen - auch das "Fan-Paket" interessiert mich sehr. (Nicht, dass ich eine DSA-Seifenkiste eröffnen wollte, aber den Umgang mit Fanprojekten habe wohl nicht nur ich als einen der wichtigsten Faktoren für DSA im Blick...)
Schön, dass genau die Dinge adressiert werden, die ich mir schon zu Beginn der Umstrukturierungsmaßnahmen gewünscht hatte. Weiter so!

Auch eine gute Idee ist es mit feedback@ulisses-spiele.de eine feste Mail für Probleme, Verbesserungsvorschläge und andere Dinge dieser Art einzurichten - als zentrale Anlaufstelle, wo eine Antwort garantiert wird und man weiß als Schreiber direkt, dass man entweder von Clemens oder Ingo Antwort bekommt - man hat also einen direkten Gegenüber. Prima!

Etwas schade finde ich nur (wie schon öfters), dass sich Markus in den Verlautbarungen (auch nach dem Foren-Problemchen) immer wie der Geschäftsführer anhört (der er ja auch ist) und nicht wie der enthusiastische, überaus freundliche und entgegenkommende Mensch und Rollenspiel-Fan, als der er sich in direkten Gesprächen entpuppt. Das ist aber wohl das verständliche Bemühen ,"professionell" zu bleiben, was ich absolut nachvollziehen kann.


Mittwoch, 27. Juli 2011

Happy Birthday, Gary!

Heute hätte Gary Gygax, der Vater des "modernen Rollenspiels" Geburtstag und würde heute 73 Jahre alt. Das gibt mir kurz die Gelegenheit über seine Verdienste und die "Heldenverehrung" der Rollenspielpioniere in Deutschland zu kommentieren.

Im englischsprachigen Raum (man muss sich nur die "Gastrolle" - siehe links oben - in Futurama ansehen) sind sich viele noch der Verdienste eines der beiden Urväter (neben Dave Arneson) bewusst, während einem in Deutschland selbst dann, wenn sich das Gegenüber schon jahrelang mit Rollenspiel befasst, meist entgegnet wird: "Gary wer?" oder im schlimmsten Falle: "Klar, aber was hat der Kerl schon für mich und meine Runde getan?"

Schade eigentlich, denn Gary hat nicht nur im Jahr 1974 die ersten "modernen" Rollenspielregeln veröffentlicht, die im Prinzip auch heute noch die Grundlage, sprich: die Idee hinter, unser aller Hobby ist. Er war auch ein überaus netter Kerl, der sich zwar seiner Rolle irgendwie bewusst war, sie aber immer mit einer gewissen Bescheidenheit hingenommen hat. Wurde er nach Regelerklärungen gefragt, hat er zwar immer nach bestem Wissen und Gewissen geantwortet, aber auch darauf hingewiesen, dass es im Prinzip völlig egal ist, was er zu der Regel zu sagen hat, denn entscheidend ist, was der jeweilige Spielleiter es hält.
Zudem war er echt ausgesprochen freundlich, wie ich aus etlichen E-Mails aus erster Hand weiß, und bis kurz vor seinem Tode war sein Haus während diverser in Lake Geneva stattfindender Cons - zuletzt die Troll Con - Anlaufpunkt für interessierte Rollenspieler (auch völlige "Niemande" wie ich es gewesen wäre) und es wurde gespielt, gefeiert und gequatscht. Hier ist ein schickes Tribute-Video...

Doch zurück zur Ignoranz gegenüber den "Gründervätern" in Deutschland - so sind nicht nur Gygax und Arneson vermutlich 98% der Rollenspieler unbekannt, sondern auch die erste Welle der deutschen Rollenspielschaffenden (seien es Kiesow oder die Frankes), erhalten irgendwie nicht den Respekt, der ihnen meiner Meinung nach zusteht. Okay, einer hat mit dafür gesorgt, dass das größte System in Deutschland immer den leicht schalen Nachgeschmack von "Spieler erziehen" und "Geschichte nachspielen" hatte und die anderen haben das erste deutsche Rollenspiel für Oberstudienräte über die Jahrzehnte nicht so entwickelt, wie es vielleicht angemessen gewesen wäre, aber sie alle sind dafür verantwortlich, dass Mitte der 80er das Rollenspiel in Deutschland geboomt hat und dass er jetzt zahllose Mitt- bis End-Dreißiger gibt, die weiterhin die Fahne des Rollenspiels hochhalten und an den Spitzen der Verlage und als Autoren weiter dafür sorgen, dass die Rollenspiellandschaft heute in Deutschland so vielfältig ist, wie noch nie.
Auch wenn man diese nicht von der amerikanischen D&D-Seite oder der deutschen DSA/Midgard-Seite her kommen, sondern sich eher auf Stolze, O'Sullivan, Wick oder sonstwie heißen, berufen, so kann man sicher sein, dass Letztgenannte ihre coolen Ideen ganz sicher nicht aus dem All empfangen haben, sondern ältere Systeme gespielt haben und aus diesen Elemente oder Strukturen (und mögen es auch noch so wenige sein) übernommen haben und andere Teile als für ihr Spiel unpassend empfunden und rausgeworfen haben.
Die rhetorisch mit "Gar nix!" beantwortete Frage: "Was hat denn Gygax für mich und meine Spielrunde getan? Wir spielen doch FATE?", ist also etwas kurzsichtig und somit umso ärgerlicher.

In diesem Zuge finde ich es auch etwas schade, dass Ulisses sich dazu entschlossen haben, in den neueren DSA-Publikationen die Kiesow-Widmung rauszunehmen. Ich bin wahrscheinlich der Letzte, der in irgendeiner Form Kiesow klasse findet, aber ich fand diese Widmung immer eine schnuffige (aber absolut ehrliche) Verneigung vor einem der Gründerväter des Rollenspiels in Deutschland.

In diesem Sinne: Vielen Dank dafür, dass du die Grundlagen für ein tolles Hobby geschaffen hast, Gary!


Freitag, 22. Juli 2011

Karten Dreschen mit Uhrwerk - Summoner Wars

Geil!!! Ein Skatblatt mit Myranor-Illustrationen?!? Das ist mal eine Marktlücke! Aber ganz so sieht es denn doch nicht aus...

Im Oktober erscheint mit Summoner Wars beim derzeit sehr rührigen Uhrwerk-Verlag ein neues Spiel. Neben den Erfolgen auf dem Rollenspielmarkt kommt nun auch ein nettes kleines Karten-Spiel (nicht Sammelkarten-Spiel) hinzu. (Und in weitergefasster Zukunft auch ein Tabletop, auf das ich mich schon sehr freue...)
Bei Summoner Wars spielt man einen mächtigen Beschwörer, der mit einem Summoner Stone eine von 4 Fraktionen befehligen kann und nun (natürlich) versuchen muss, seinen oder seine Konkurrenten auszuschalten.

Einfaches Konzept und - wie man hört - ebenso einfacher Spielablauf und trotzdem viele Optionen und strategische Möglichkeiten. Ich habe schon vorab unter Einsatz meines Lebens ein paar Karten-JPGs aus den geheimen Uhrwerk-Testlabors rausschmuggeln können

Oktober hört sich ja schwer nach einem Erscheinungstermin auf der SPIEL an - ich werde sicher mal das eine oder andere Ründchen spielen.


Hier also die versprochenen Karten:

Tundra Orks




Phoenix Elfen



Gildenzwerge



Höhlengoblins




Mittwoch, 20. Juli 2011

Top 5 vs. Flop 5

Das Greifenklaue-Forum brachte mich auf die Idee einfach mal sinnlos etwas Lob und Schelte von der Seifenkiste zu versprühen - und zwar nur mit Minimal-Begründungen.


TOP 5:
1. D&D Classic: (ohne Elmore-Drachen auch als LL verfügbar) - einfach, gut, unkaputtbar

2. Barbarians of Lemuria: Spielt sich sehr geschmeidig und ist in der deutschen Fassung einfach eine Augenweide

3. Mutant Future: Geil, um ab und zu eine völlig bekloppte Endzeitrunde zu spielen

4. Space Pirates: Geil um mal ab und zu eine völlig bekloppte Weltraumrunde zu spielen

5. John Sinclair: Sehr schickes und gut gestyltes System, das das, was es will, sehr gut macht

... irgendwo dicht dahinter kommen dann Genreperlen wie Ümläut - the Game of Metal, Newcomer wie Dungeonslayers oder elegante, aber zu stark gehypte modernere Systeme wie Savage Worlds...


FLOP 5:

1. Freelancer Hexxagon: Geiler Hintergrund und cooles Layout - aber völlig unspielbares System

2. Raumhafen Adamant: Arbeitet viel zu wenig mit Klischees und viel zu sehr mit krampfhaft abgefahrenen Elementen, um wirklich witzig zu sein

3. DSA 4: Viel zu träge, um das, was es tun will, gut zu tun

4. Cthulhu: Geiler Hintergrund, geil recherchierte Abenteuer und Quellenmaterial, aber unfassabr gelenkte Abenteuer

5. Justifiers: So cool John Sinclair durch seinen Hintergrund wird, so schnarchig ist doch der kleine "Meta-Bruder"


... alles völlig subjektiv - ich weiß!

Sonntag, 17. Juli 2011

[Labyrinth Lord] Downloads bei Mantikore

Na, wer sagt's denn! Es gibt schicke neue Downloads auf der Verlags-Seite - unter anderem alle 4 Farb-Karten für "Drachen über Larm".

Leider kann man nicht direkt verlinken, aber ich denke mal das LL-Button im Menü auf der linken Seite sollte schon zu finden sein!

Viel Spaß!


Donnerstag, 14. Juli 2011

Sandkästchen für Anfänger

LOS GEHT'S!

- die Karte einer Region zeichnen
- grobe Historie der Region erstellen ("Minimal-Politik")
- eine Dorf als Startpunkt für die Charaktere kurz herausarbeiten
- ein paar Abenteuerorte kurz skizzieren (zentraler Punkt für die Abenteuer)
- Orten und Regionen schicke Namen (eventuell "telling names") geben
- Zufallsbegegnungen passend für Regionen und Orte erstellen (zentraler Punkt für das Flair)
- ein paar Abenteueraufhänger platzieren
- die Charaktere reinsetzen

FERTIG!

Mittwoch, 13. Juli 2011

Achtung, Ulisses! Der Späherdämon ist unterwegs!

Gotongi ist unterwegs - der Niedere Wächterdämon hat seine Augen überall.

Ich bin mal gespannt, ob es den netten Jungs von Ulisses (Keine Schote! Ich finde sowohl Markus als auch Mario äußerst sympathisch, aber ich nenne sie auch gerne die "Kommunikationskatastrophe auf 4 Beinen".) gelingt, die nächsten Fettnäpfchen zu vermeiden, denn es scheint sich eine starke Plattform zu bilden, die ein wachsames Auge auf den neuen Rechteinhaber von DSA haben.

Nach nur wenigen Tagen im Netz gibt es schon ein paar spannende Entwicklungen, die der Dämon aufgreift:
- Die Alveraniarsabenteuer
- Die "Probleme" mit der Fan-Fiction
- Die "Nichtmehr-Berücksichtigung" des Gedenkens von Uli Kiesow

Ich wünsche hier beiden Seiten Erfolg - den Gotongis mit ihrem sehr interessanten Ansatz und einem wirklich sinnvollen Projekt und den Jungs (und Mädels) von Ulisses, dass sie in Zukunft keine so fetten Angriffsflächen mehr bieten - erser Tipp von mir: "Ja, ihr habt die kompletten Rechte! Aber bedeutet das, dass man sie dermaßen eifersüchig bewachen muss?"


Quo Vadis, Seifenkiste...?

Tja, wie soll es weitergehen? Ich habe heute morgen mal ein paar Überlegungen angestellt, warum ich nicht mehr täglich poste, sondern im besten Falle wöchentlich. Und selbst dann bin ich vom Inhalt der Postings nicht immer begeistert.

Ich habe da mehrere (vermeintliche) Faktoren ausgemacht.

Zum Einen hate die Seifenkiste zu Beginn einen sehr engen Fokus auf TSR-D&D und Lab Lord, der ist weiter und weniger klar geworden. Die historischen und "erklärenden" Postimgs der Anfangsphase fehlen mittlerweile völlig.

Dann habe ich zu Beginn viele Postings gehabt, in denen ich meine "Old School"-Ansichten erläutert und erklärt habe, da ich doch zu meiner Anfangszeit in der deutschen Rollenspielszene eher ein Fossil war, mit Ideen, die denen der ARSler recht ähnlich waren, die aber doch eher unüblich waren. Es war also sehr viel an "Aufklärung" dessen, was ich denke und wie ich es halte, notwendig. Mittlerweile habe ich das Meiste schon mehrfach geschrieben und einige Positionen sind doch im Jahr 2011 weiter verbreitet, so dass es müßig is, darüber den fünften Artikel zu schreiben.

Auch die "self-promoting"-Postings fallen flach, da ich keine Sachen mehr in Eigenregie rausbringe und ein existentielles Interesse daran habe, dass sich der Bergkönig, Xoro oder der Gladiator oft genug verkaufen, dass ich wenigstens die Druckkosten wieder drin habe. So unterstütze ich zwar Läden wie Mantikore oder Uhrwerk immer noch gerne, aber vermutlich fehlt dahinter irgendwie die Vehemenz.

Ein weiterer Punkt - und wahrscheinlich der wichigste - ist der, dass ich (selbst Familie und Job ausgeblendet) so viele Rollenspielprojekte am Brodeln habe, dass leider immer weniger Zeit und Muße für mein eigentlich liebstes Kind übrig bleiben. (Alleine heute morgen will ich - bevor meine Frau aufwacht - neben diesem Beitrag ein 5-seitiges HEX-Abenteuer übersetzen und Threats to the Nentir Vale rezensieren - Zeit, die ich sonst für den Blog aufgewendet hätte.)


Tja, wie soll es weitergehen? Ich bin über jeden Vorschlag dankbar - von "Gastbeiträgen" über "festes Programm mit 3 Postings die Woche zu vorher definierten Themenbereichen"... kann ich mir alles vorstellen.

Was denkt ihr?


Mittwoch, 6. Juli 2011

Feenstaub und Fabelwesen - Seite 36

Seite 36? Was ist denn an der so besonders? Nix. Absolut gar nix!

Ich habe nur heute morgen mit Julian Klippert von Nandurion virtuell geplaudert und ihm erzählt, dass ich mir manchmal Rollenspielsachen einfach nur kaufe, um sie zu lesen und mich dabei zu ärgern. Ferner habe ich behauptet, dass ich auch im Jahr 2011 noch in jedem x-beliebigen Abeneuer auf jeder x-beliebigen Seite 5 Dinge finde, die ich persönlich anders machen würde. Ja. Wir reden nicht von dem lustigen Erzählerkram, der in den 90ern unter dem Deckmäntelchen der Kiesow'schen Menschenverbesserungsmaßnahmen erschienen ist, sondern von brandaktuellem Material.

Fast hätte ich geschrieben "besser machen", aber ich bin mittlerweile so altersmilde geworden, dass ich durchaus tolerieren kann, dass es auch Leute geben könnte, die gerne ewas anders spielen als ich.

Julian nannte also Seite 36 und die passt auch ganz gut - ist mitten aus einem Abenteuer und die Seite hat keine Illu, ich habe also viel Text mit potentiellen Ärgernissen.
Seite 36 beschreibt den 2. Tag in den Marschen im Abenteuer FISCHERFEST von Carsten Pohl und Caillean Kompe.


ACHTUNG! SPOILER!!!!

Dann schauen wir doch mal, ob ich meine Behauptung untermauern kann - schauen wir mal, ob ich 5 Hebel finde, um dem potentiellen Meister das Abenteuer m die Ohren fliegen zu lassen.

1. + 2. Prima! Obwohl Thomas Römer die Redaktion für den Band hat und ich weiß, dass er nicht drauf steht, sind ihm alleine auf dieser Seite zwei Fälle von Vorlesetexten durchgeflutscht, wo Gefühle und Handlungen der Charaktere - sorry: Helden! - vorweggenommen und einfach über sie hinwegerzählt wird.

"... beginnt es zu regnen - ihr habt nicht auf den Himmel geachtet, der sich nicht nur zum Abend, sondern auch zu einem kräftigen Guss verdunkelt hat."

"Ehrfürchtig bleibt ihr stehen und bemerkt kaum, wie euch eure Schuhe mit kaltem Wasser und Morast vollaufen."
3. Ein absolut klassischer Fall von geschmeidiger DSA-typischer Lenkung der Charaktere, die in diesem Fall nicht schlimm und kaum auffällig ist, aber für mich immer noch ein Indiz, dass hier noch immer frischer WInd vonnöten ist. "Wind und aufgepeitschter Regen fahren den Helden in die Gewänder, an ein Vorankommen ist nicht zu denken..."

Prima. Warum soll man da nicht weitergehen können? Was tue ich armer Meister jetz, wenn die bösen Spieler sagen: "Nö. Wir gehen weiter. Das Dorf wollen wir heute noch erreichen!" Panisch im Kreis rumrennen. Aber warum soll ich es ihnen verwehren? Bloß damit die Autoren ihre schicke Geschichte erzählen können? Vielleicht ist ja die Geschichte, die durch die freie Handlung der Helden entsteht, viel toller? Da muss ich wohl die die tolle Begegnung mit dem Einhorn knicken?

Das führt uns direkt zu Nummer 4. Was hat es für einen Zweck, dass das Einhorn hier und jetzt angetroffen wird? Please tell me. Achtung! Ich finde die Begegnung mit dem Einhorn sehr witzig und stelle mir die Kommunikation, die im Kasten geschildert wird, sehr schick vor, aber warum zwing man den Meister und die Spieler, das nicht stattfinden zu lassen, wenn es sich organisch aus ihrem Abenteuer heraus ergibt?

Gut, wir werden also alle dazu gezwungen, uns in eine Hütte zu begeben. Was mich hier freut, ist, dass es immerhin eine Option gibt, was passiert, wenn die Helden alle ihre Proben vergeigen, um dorthin zurückzufinden. Sehr gut. Ich hätte schwören können, dass das nicht bedacht wird. Nun, in der Hütte kommen wir schnell zum Problem 5 - und das ist für mich das Größte. Egal ob man eine Wache aufstellt oder nicht und ob man in der Hütte ist oder auch nicht, sieht nachts einer der Charaktere das Einhorn und kann ihm auf den Strand folgen.
Das ärgert mich. Hier haben die Handlungen der Helden und das Mitdenken der Spieler keinerlei Konsequenz. Warum hält man es nicht einfach so, wie die Spielwelt es verlangen würde, da muss sich auch der Meister nicht verbiegen. Wenn die Helden alle pennen (was schon bescheuert genug wäre) dann sieht halt keiner das Einhorn und die Szene fällt flach. Fertig aus! So wichtig ist die Szene nun auch wieder nicht. Und wenn sie wichtig wäre, dann müsste ich mir als Autor eine organische Lösung suchen, wie die Szene zustande kommt...


Dienstag, 5. Juli 2011

Feder & Schwert gehen neue Wege

Interessant. Die Jungs (und Mädels) von Feder & Schwert bemühen sich um eine neue Dimension der "Fan-Einbeziehung" - Check it out! Es geht darum, herauszufinden, ob es sich für den Verlag lohnt, den dritten Band der Annie Kincaid-Reihe auf Deutsch rauszubringen.

Bin mal gespannt, ob es so gelingt, Leser an sich zu binden und gleichzeitig im Voraus zu checken, ob ein Projekt sich überhaupt lohnt.


Wenn man sich meine Rezensionen im DnD-Gae ansieht, sollte man davon ausgehen, dass ich mich freue, wenn die benötigten 4 Fans gefunden wurden, die den Startschuss für das Projekt geben!


Bin mal gespannt, ob das bei - sagen wir mal mittelgroßen - Verlagen zum neuen Trend wird...

Freitag, 1. Juli 2011

[Diary] Immilmar und der Osten

Kampagnentagebuch (Dieses Mal vom "Meister" höchstpersönlich - Danke, Axel!)

20.06.2011

Nachdem man wieder nach Immilmar zurück gekehrt war, trennte man sich von den sembischen Abenteurern, die auf Grund ihres schmerzlichen Verlustes erst einmal genug von der rauen rashemischen Wildnis hatten und ihr Glück in der Stadt versuchen wollten.

Also erstatte man zunächst Bericht am Hof des Huhrongs und ging dann wieder in das Tagesgeschäft, den Kneipenbesuch über. Dort schloss sich nach der obligatorischen Schlägerei mit Vertretern des Eulenbär-Stammes neben Asgards Zwillingsbruder Asgord auch der Kämpfer Sing-Sang aus Karatur der Gruppe an. Auch der ehrwürdige Schamane Garn schloss sich an.
Schließlich wurde die Gruppe von der Ethran Mereth aufgesucht, die vom Rat der Hexen beauftragt wurde, zusammen mit Asgord, Limitra und ihren Gefährten die südlichen Bergketten nach der in dem Brief erwähnten Zelle abzusuchen und diese Zelle auszuheben.
Der Weg führte durch den nahen Ashenwald über die zwei südlichen Steppen, die durch den Ashan-Fluss und den Rasha-Fluss voneinander getrennt werden. Schließlich traf die Gruppe um Mereth auf einen Nomadenstamm, der die untere Steppe durchquerte. Dort erfuhren sie von einem Überfall nahe dem großen Felsplateau im Südosten, bei dem orkische Marauder versucht hatten, Pferde des Stammes zu rauben.
Mit diesen Informationen begab sich die Gruppe weiter nach Süden und streifte schon bald auf der Suche nach den Orks und den im Brief erwähnten Leucrottas die felsige Landschaft. Auf der Jagd nach den Orks stellte sich der Berserker Thorus der Gruppe zur Seite.

Nachdem die Spur einer Leucrotta die Gruppe bis zum Lager der thayanischen Zelle geführt hatte, wurde die Gegend um das Lager ausgiebig für einen bevorstehenden Angriff ausgekundschaftet. Dabei stellte sch heraus, dass sich in unmittelbarer Nähe zum Lager ein Stollen befand, in dem von den Orks bewachte Sklaven arbeiten mussten.
Bei dem darauffolgenden Angriff auf das Lager konnten sowohl der Rote Magier als auch die Hälfte seiner orkischen Untertanen getötet werden. Bei dem Kampf wurden aber auch so viele Gruppenmitglieder verletzt, dass man entschied, sich zunächst zurückzuziehen, um dann gestärkt die verbliebenen Orks zu attackieren.

27.06.2011
Die verbliebenen Orks hatten sich in dem Stollen verschanzt und benutzten die Sklaven als menschliche Schutzschilde.
Der Dieb war es, der mit sicherem Auge, ruhiger Hand und geschärften Pfeilspitzen eine Lücke in der Schutzwand der Sklaven fand.
Von den restlichen 15 Orks leben nach einem kurzen aber harten Kampf nur noch fünf, die in der Verhandlung ihr Glück suchten und dadurch ihr Leben retten konnten. Dafür übergaben sie der Gruppe den Stollen sowie alles was sich in ihr befand.

Der Stollen barg neben ca. 20 Sklaven auch eine Kristallader. Die Kristalle, so erfuhr die Gruppe durch einen der Sklaven, würden verschifft und von den Roten Magiern dazu genutzt, um magische Konstrukte von großer Macht herzustellen.
Der Stollen wurde zum Einsturz gebracht und die Sklaven in die nächstgelegene Stadt Mulsantir gebracht. Von dort sollte übrigens auch ein Schiff die Kristalle abtransportieren.
Das in Frage kommende Schiff war schnelle ausgemacht und mit Hilfe der Bewohner der Stadt, die wie alle Rashemi einen ausgeprägten Hass auf alle Thayaner und dessen Hilfe hatten, wurde die Schiffsbesatzung gefangengenommen und eingesperrt.
Nach einer überschwänglichen Feier wegen des großen Erfolgs über diese Verbrecher erfolgte die Rückreise nach Immilmar per Schiff.

EP:
Limitra (Waldläufer) 3200
Yarn (Schamane) 3000
Singsang (Krieger) 2500
Asgard (Krieger) 2500
Zarox von Immilmar (Dieb) 2800
Thorus (Berserker) 2800

Deutscher "Gratis-Rollenspiel-Tag"?

Hmmm. Das solle doch nicht so schwer zu sein, dass die paar deutschen Verlage von Bedeutung ein kleines Promo-Abenteuer zusammennageln und es 50-250 mal drucken lassen, um die Teile in die Läden zu bringen...


Ich fände das mal eine tolle Aktion, um Verlage und Rollenspielläden ewas mehr zu vernetzen und so vielleicht noch ein paar neue Rollenspieler dazuzugewinnen, indem man sich ein paar Tabletopper und Kartenspieler krallt, die ja meist etwas jüngeren Semesters sind.
Einen ähnlichen Weg ist ja schon der Uhrwerk-Verlag gegangen, wie man bei Orkenspalter TV sehen kann. Ich denke auch, dass man in die Läden muss, um das Hobby zu stärken - einerseits um die Position der Läden zu festigen, andererseits, um die Leute, die sich dort ohnehin befinden, für das Hobby Rollenspiel zu begeistern.

Aus der Hüfte geschossen wären das dann an (etwas größeren) deutschen Verlagen:
- Ulisses
- Pegasus
- Uhrwerk
- Prometheus
- Manikore
- 13Mann
- Heidelberger Spieleverlag
- Nackter Stahl
- Games-In
- Redaktion Fantastik
...

Cool! Bei den meisten kenne ich jemanden - ich frage einfach mal nach.