Donnerstag, 31. März 2011

Il Villaggio di Larm

Hmmm... Ich weiß nicht, ob ich mich mehr freuen oder doch eher etwas missgestimmt sein soll. Ich finde es klasse, dass es eine italienische Fassung eines meiner Abenteuer gibt. Großartig ist es definitiv, dass etwas, das ich geschrieben habe, so sehr von Interesse ist, dass sich jemand die Mühe macht, es zu übersetzen.
Etwas befremdlich ist es aber schon, dass ich nicht gefragt, oder wenigstens informiert werde, dass dies der Fall ist...

Nunja, ich denke mal die Freude überwiegt und wer die nette Kuriosität im Regal stehen haben möchte, kann entweder IL VILLAGGIO DI LARM (The Village of Larm) bei Lulu für 8 Euro zuschlagen oder mich anfunken und ich starte eine Sammelbestellung, was sicher ein paar Cent an Porto spart.

"Larm è un villaggio nelle terre di confine, una delle tante comunità umane che lottano per la sopravvivenza di oggi e la prosperità di domani. Benché sia una base relativamente sicura per i gruppi di avventurieri delle Terre Conosciute, il suo passato e il suo presente celano segreti e minacce. Venire a Larm e conoscere i suoi abitanti è un piacere, ma anche una sfida... perché perfino i piccoli problemi della gente del villaggio possono trasformarsi in avventure."

Mittwoch, 30. März 2011

Der Trend geht zum Drittblog...

... und ich habe mich beschlossen, dass es für die etwas ernsthafteren Aspekte des Rollenspiels auch einen eigenen, ernsthafteren Blog braucht. Wer den Blog vom Tanelorn aus noch nicht gefunden hat - here we go:

EKEL ALFRED DES ROLLENSPIELS schildert eine klassische Rollenspielfamilie:
Alfred aka MEISTER: Vater und DSA-Spieler aus Leidenschaft
Else: Seine Frau und DSA-Spielerin
Michael: Schwiegersohn und FATE-Anhänger
Rita: Tochter und eigentlich beinharte DSAlerin, durch ihren Mann aber ketzerischen Ansichten ausgesetzt.

Nebenbei werden auch immer wieder Nachbarn Gastauftritte haben, die man vielleicht so oder ähnlich aus dem deutschen Rollenspie-Äther kennt...

Dienstag, 29. März 2011

Von der Abenteuer-Idee zur Veröffentlichung

Wenn der Scheff von RSP-Blogs etwas anordnet, muss ich dem wohl nachkommen und Karsten hat sich einen kurzen Artikel gewünscht, in dem ich schildere, wie ein Abenteuer veröffentlichungsbereit und -fertig mache. Keine Ahnung, ob das irgendwie exemplarisch für andere Abenteuerschreiber ist, aber ich gebe einfach mein Bestes...

Am Anfang steht die Idee. Glücklicherweise habe ich derzeit bei den Verlagen, für die ich Abenteuer schreibe eine ziemliche Narrenfreiheit, so dass mir da keine großen Beschränkungen auferlegt werden (außer vielleicht Zeichenbegrenzungen). Bei Mantikore beispielsweise verlässt sich Nic völlig darauf, dass ich schon ein "passendes Abenteuer" für LL hinbekommen werde. Da ist mir Länge und Inhalt völlig überlassen, einzig darüber, welchen Stufenbereich das Abenteuer haben soll, besprechen wir.

Nach der Idee überlege ich mir die grobe Ausgangssituation für das Abenteuer und wo es ungefähr hinlaufen könnte - sprich: Welche Informationen muss das Abenteuer enthalten, damit der Spielleiter auf möglichst viele Situationen vorbereitet ist, die im Laufe des Abenteuers vorkommen können.

Der nächste Schritt besteht darin, das Kartenmaterial zu erstellen - so weiß man auch, was an Welt dargestellt werden muss, um das Abenteuer spielen zu können. Hier krakle ich irgendwas auf Papier, scanne es und schicke es Leuten, die sich damit auskennen, schicke Karten zu basteln. Es motiviert mich immer sehr, wenn ich schonmal professionell gestaltete Karten habe, mit denen ich arbeiten kann.

Nun ist es an der Zeit, sich zu überlegen, welche wichtigen Personen es in diesem Bereich der Welt gibt und welche wichtig für das Abenteuer sind und somit auf jeden Fall ausgearbeitet werden müssen. Gibt es irgendwelche besonderen Kreaturen oder muss man neue entwerfen? Gibt es besondere magische Gegenstände, die eventuell für das Abenteuer ausgearbeitet werden müssen. (NSC, Kreaturen und magische Gegenstände entwickeln sich auch immer im Laufe des Abenteuers - dieser Schritt muss also die ganze Zeit über im Auge behalten werden, aber es ist gut, zu Beginn schon zu überlegen, was benötigt wird.)

Nun kann man ausgehend von Personen, Kreaturen, Gegenständen und Orten überlegen, welche Illustrationen notwendig sind. Diese möglichen Illus skizziere ich immer in kurzen Stichworten und schicke die Beschreibungen an die Zeichner meines Vertrauens. Ganz wichtig ist mir immer die Überlegung, was man als Titel-Illu nehmen kann, denn je früher ich eine fertige Illu habe, umso motivierter bin ich während des Schreibens.

So! Ausgangssituation steht, ich weiß, was für die Welt benötigt wird, jetzt kann die Ausgangssituation ausgearbeitet werden und der Rest des Abenteuers schon in einer Art "Skelett" skizziert werden. Gerade gegen Ende hin ist es immer gut, wenn man Leute in der Hinterhand

Jetzt kann das eigentliche Schreiben beginnen. Das Skelett wird mit Fleisch gefüllt und nach und nach trudeln die Illustrationen ein, was manchmal auch noch dazu führt, dass man Details von den Bildern in das Abenteuer bringen kann, wenn sie einen dazu inspirieren.

So! Der Text des Abenteuers ist fertig!!! Dann ab zum Drucker!

Weit gefehlt. Jetzt geht es erst los, obwohl alles, was ab hier geschieht, für den Autoren unfassbar schwer ist, da er in Gedanken schon mit der Nummer durch ist.

Ich leite das Abenteuer zu diesem Zeitpunkt immer einmal für meine Gruppe und gebe es an zwei andere Spielleiter weiter, um es (halbwegs) gründlich testzuspielen. Mit der eigenen Gruppe bemerkt man so Schwächen in den Kämpfen und im allgemeinen Ablauf, während die beiden anderen Gruppen vor allem testen, ob "jeder" das Abenteuer leiten kann und angeben, welche Informationen gegeben wurden und welche fehlen.

Die Probleme, die das Testspielen ergeben haben, werden ausgemerzt und der Gesamttext noch einmal überflogen, ob alles Sinn ergibt und nichts verschwunden ist oder irgendwo auf dem Weg hierher "verschlampt" wurde. Gerade die Anhänge sollte man sich hier nochmal vornehmen und checken, ob all das, was vom Regelwerk nicht abgedeckt wird, hier abgebildet ist.

Da man als Autor einen ganz schrägen Blick auf seine eigenen Texte hat, lasse ich jetzt immer 2 Lektoren über den Text lesen und überlege bei jeder rückgemeldeten potentiellen Änderung, ob ich sie gerne hätte oder auch nicht.

Mit den Anweisungen wo welche Illustration hin soll und welche Information wohin verknüpft werden soll, geht der Text jetzt zum Layout und wird so gesetzt, dass man sich des Abenteuers nachher nicht mehr schämen muss.

Fertig?!?

Im Idealfall nicht! Ganz viele Sachen fallen einem erst jetzt auf und ich finde es zwingend notwendig, sich das potentielle Druckfile erneut genau anzusehen, denn erst jetzt fallen einem Bezugsfehler auf oder Fehler in Karten, falsche Verweise... Ihr wisst, was ich meine. Gerade dieser letzte Schritt vor dem Druck wird von vielen Verlagen einfach geschlabbert, aber ich finde ihn ungeheuer wichtig.

Fertig?

Fertig!!!


... und ich kann euch sagen, gerade bei den ersten 2 bis 3 Abenteuern ist es ein geniales Gefühl, das gute Stück in der Hand zu halten, wenn es frisch vom Drucker kommt. Das ist wie ein Neugeborenes, das man als stolzer Vater in den Arm gedrückt bekommt.


Samstag, 26. März 2011

[Labyrinth Lord] Abenteuer-Wettbewerb - Wasserstandsanzeige

Ich bin begeistert! noch mehr als ein halber Monat ist Zeit, um ein kleines einseitiges Abenteuer zu verfassen und mir zu schicken - ihr erinnert euch vielleicht an die Ankündigung...

Seitdem haben 85 Leute sich die Vorlage heruntergeladen und 7 haben schon ihre Abenteuer eingeschickt, darunter ein paar der "üblichen Verdächtigen", aber auch einige, die mir im Zusammenhang mit LL bisher noch gar nichts gesagt haben.

Ich weiß noch von etwa einer Handvoll Leute, dass sie etwas am Basteln sind, oder dass ihre Abenteuer nur noch getestet werden sollen, bevor sie losgeschickt werden.

Also wenn wir am Schluss 20 Abenteuer haben, ist der ganze Wettbewerb ein Riesenerfolg und ich werde auf der RPC einen klassischen Last-Boyscout'schen Freudentanz für alle anwesenden Teilnehmer tanzen!

EDIT: Ich wollte euch ja noch das Scoring Sheet anhängen, mit dem die Juroren alle Abenteuer bewerten werden - hier könnt ihr es runterladen.

P.S.: Falls ihr euch fragt, was das für ein merkwürdiges Bild ist - das ist das Cover der allerersten Auflage und ich liebe es immer noch am meisten von allen danach folgenden Covern! Vor allem der Hintergrudn in Dungeonoptik ist wirklich gut - dazu noch eine weniger amateurhafte Illus und das Ding hätte gerne beibehalten werden können.


[Cross-Blog] Die Höhle des toten Drachen

Heute im Tanelorn-Chat hat sich spontan ergeben, ein Cross-Blog-Post mit Sven "EIN" Lotz zu verfassen. Am Konkretesten ist immer die Produktion von Spielmaterial, das direkt am Tisch verwendet werden kann. So haben wir beschlossen, dass beide mit der gleichen Ausgangssituation ein kleines Stück Rollenspielmaterial verfassen wollen, das zeitgleich gepostet wird. Ich bin mal gespannt, wie unterschiedlich wir uns der Materie nähern und wie die beiden Höhlen aussehen.

Als Ausgangssituation dient die oben angegebene Karte und die Überschrift "Die Höhle des toten Drachen". Von mir vorgegebene Infos beziehen sich nur auf die beiden Ausgänge - so soll Ausgang 1 sich direkt aufteilen in einen Weg, der fast komplett ohne Gefälle zu einer Höhle führt, die von Goblins bewohnt wird und einen, der einen steil nach unten in die Tiefen des Berges führt. Ausgang 2 führt ziemlich gerade aufwärts in eine Höhle, in der unendlich viele Fledermäuse leben.
Das war alles an Grundlagen - damit mussten nun beide arbeiten und eine interessante Drachenhöhle schreiben, die - zwar systemneutral und ohne Werte - aber doch schnell vorzubereiten, an den deutschsprachigen Spieltischen zu verwenden ist. (Ich muss zugeben, dass nicht alles völlig systemneutral ist, da ich zum Darstellen der Schätze einfach die Beutetabellen von Dungeonslayers genommen habe...)

Genug geschwallt, hier ist meine Fassung der HÖHLE DES TOTEN DRACHEN:
(... und hier Svens!)

Das erste, was einem beim Betreten dieser gewaltigen, etwa 21 Meter hohen Höhle auffällt, ist, dass keine künstlichen Lichtquellen nötig sind, um etwas erkennen zu können. Eine riesige, rötlich strahlende Glaskugel erhellt den gesamten Komplex. Das Leuchten ist allerdings nicht stabil, sondern flackert, wie etwa eine große Kerze, die den Betrachter ständig andere Schemen an den Wänden erkennen lässt.
Die Wände selbst sind aus einem dunkleren Gestein als die bisherigen Höhlen und sehr schwer zu erklimmen.
Die Kugel ist in einer Konstruktion aus dünnen, aber stabilen Ketten eingefasst und mit einer Kette in einem Haken an der Decke eingehängt.
Die Kugel ist sehr leicht und kann problemlos abgehängt werden, sie ist mit ihren 6 Metern Durchmesser allerdings zu groß, um sie aus der Höhle herauszubringen. Das Glas ist sehr dick und schützt das magische Leuchten im Inneren, wird es aber zerschlagen, so entweicht das Leuchten und zurück bleiben normale Glasscherben.

Da diese Höhle von Interesse für die unterschiedlichsten Gruppierungen des Höhlenkomplexes ist, sollte bei jedem Betreten auf dieser Tabelle gewürfelt werden, um festzustellen, wer oder was sich hier gerade befindet:
           1W20 Begegnung
  • 1-3 Der Goblinschamane und 3 Goblins, die ein Ritual vorbereiten.
  • 4-6 Der Orkschamane und 4 Orks, die ein Ritual vorbereiten.
  • 7-9 3 Orks und 5 Goblins, die sich lauthals streiten, wer denn nun ein Anrecht auf das Drachenskelett hat.
  • 10-11 3 Orks und 5 Goblins, die sich im Kampf auf Leben und Tod befinden, in dem es darum geht, wer Anrecht auf das Drachenskelett hat.
  • 12-13 Eine Rostassel auf der Suche nach metallischen Gegenständen.
  • 14-15 Drei hungrige Monsterspinnen, die aus ihren Netzen in der alten Nekropole vertrieben wurden und auf der Suche nach einer neuen Heimat sind.
  • 16-17 Ein Tentakelhirn, das im Auftrag des zentralen Gehirns seiner Familie dieses Höhlensystem erforschen soll.
  • 18-19 Eine von Azan geschickte Todesfee, die über das Drachenskelett gebeugt versucht, Informationen zu sammeln.
  • 20 Azan Al’Azzrak, der bedächtig um das Skelett herumgeht, sich ab und zu mal zu ihm beugt und sich auf einem kleine Zettel Notizen macht. Er ist begleitet von 20 Zombies und 20 Skeletten, die einen Ring um das Drachenskelett bilden.


1. Weg zur Goblinkaverne und zur alten Nekropole
Dieser breite Gang verläuft zuerst recht ebenerdig, gabelt sich dann aber nach wenigen Metern. Zum einen läuft der bisherige Gang fast geradeaus weiter und behält auch die Breite bei. Der abzweigende Tunnel ist viel schmaler und verläuft nach wenigen Metern steil nach unten - anscheinend mitten in das Innere des Berges hinein. Er endet nach etwa 200 sehr steilen Metern in einer Spalte, die in die alte Nekropole hineinführt.

2. Weg zur Fledermaushöhle
Dieser schmale, röhrenförmige Tunnel führt sanft ansteigend zur Fledermaushöhle. Die Röhre verläuft ziemlich gerade und so leuchtet das rötliche Licht fast die gesamte Länge aus und erst kurz bevor die Fledermaushöhle erreicht wird, muss auf andere Lichtquellen ausgewichen werden.
Etwa ab der Hälfte des etwa 80 Meter langen Weges stößt man auf leicht süßlich riechende Fledermausausscheidungen. Glücklicherweise ist dieser Abschnitt des Höhlenkomplexes recht trocken, so dass man nicht im Schlamm versinkt und in Gefahr gerät, auszurutschen, sondern eher damit zu kämpfen hat, nicht zu viel Staub aufzuwirbeln, was die Sichtweite noch verkürzen würde. Auf dem oberen Stück trifft man zudem auf beiseite geschobene tote Fledermäuse, die an der Luft getrocknet und konserviert wurden, denn die Ratten, die sich in der Fledermaushöhle um die Zersetzung der toten Fledermäuse verdient machen, haben Angst vor dem roten Leuchten und wagen sich nicht hierher. Auch ist es leicht zu erkennen, dass dieser Weg häufiger gegangen wird, denn wie die Kobolde wollen auch die Orks ihrer „Gottheit“ huldigen.

3. Höhle des toten Drachen
In der Nordost-Ecke der Höhle liegt das bleiche Skelett des Drachen „Goldschwinge“. Es ist vom Schädel bis zum Schwanzende etwa 20 Meter lang und bei angelegten Flügeln etwa 4 Meter breit. Zu Lebzeiten hatte er sich hierher zurückgezogen, um sich von dem nebenan beheimateten Goblinstamm bedienen zu lassen und seinen Lebensabend in Ruhe hier zu verleben. Seit seinem Tod verehren ihn diese als Gottheit und würden es nie zulassen, dass seinem Skelett etwas zustößt. Seit wenigen Jahren ist auch der Orkstamm aus den höher gelegenen Höhlen auf das Skelett aufmerksam geworden. Die Tatsache, dass das Skelett näher an dem Ausgang zu ihren Höhlen, als am Gang zu den Goblinhöhlen liegt, scheint ihnen Legitimation genug zu sein, um das Skelett für sich zu beanspruchen, denn auch die Orks sehen eine göttliche Macht in dem toten Drachen.
Seit kurzem kommt nun noch der Nekromant Azan Al’Azzrak dazu, der das Skelett mit untotem Leben füllen will und der nur noch wenige Dinge benötigt, um das Ritual durchzuführen. Er will es sich aber mit beiden Stämmen nicht verscherzen und so hat er noch kein Interesse an Goldschwinges sterblichen Überresten signalisiert.

Neben dem Skelett des Drachen sind kleine Opfergaben abgelegt worden und so finden sich hier BW 3C:15 und BW 5D:15.

Dort, wo der Weg zur Goblinhöhle abgeht, stehen zu jeder Tages- und Nachtzeit drei Goblins, die das Geschehen in der Höhle aber nur beobachten. Sollte aber jemand auf die Idee kommen, das Skelett zerstören zu wollen, die Opfergaben wegzunehmen oder etwas vom Rest des Drachenhorts zu stehlen, so werden zwei der Goblins direkt intervenieren, während der dritte in die Goblinhöhle rennt und nach nur 10 Runden mit zehn weiteren Goblins als Verstärkung wieder auftaucht. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann auch der Häuptling des Stammes mit seinen vier Leibwächtern und bemüht sich, die Eindringlinge von dem Frevel abzuhalten.

4. Ehemaliger Hort
In dieser Seitenhöhle befand sich einst Goldschwinges gewaltiger Hort. Zwar haben die Goblins sich in den vergangenen Jahren darum bemüht, ihn zu bewachen und vor Räubern zu schützen, aber die Orks und durchreisende Abenteurergruppen haben den einst prächtigen Hügel aus Münzen, Geschmeide und magischen Gegenständen arg zusammenschrumpfen lassen. Heute findet man hier nur noch in der Mitte der kleinen Höhle BW 3A:20 und BW 3M:15.
Tief in einer besonders gut versteckten Felsspalte hat Goldschwinge drei Gegenstände versteckt, die ihm sehr am Herzen lagen und die nicht in die falschen Hände gelangen sollten. Das Versteck ist auch beim besten Willen mit Hilfe einer Suche nicht aufzuspüren, aber Goldschwinge hat dem damaligen Schamanen der Goblins den Ort verraten und ihm befohlen, das Versteck nur seinen Nachfolgern weiterzugeben, damit diese es einst einem „würdigen Mann“ verraten könnten. Bis heute ist dieses Geheimnis also noch beim aktuellen Schamanen des Stammes gut aufgehoben und es dürfte schwer werden überhaupt von dem geheimen Versteck zu erfahren, geschweige denn, den Schamanen davon zu überzeugen, dass man gerade der würdige Mann sein soll. Gelangt man aber irgendwie in den Besitz der Gegenstände, so findet man:
- Ein Buch mit dem Titel „Erfahrung macht den Meister“, dessen Lektüre 1W20 Stunden benötigt, einen dann aber sofort eine Stufe aufsteigen lässt.
- Feindestod, ein Langschwert+2, Vernichtender Schlag III
- Einen Schutzring+3

Das HEREDIUM Grundregelwerk als freier Download!

Mal wieder ein absolut feiner Zug der Jungs von 13Mann! Die Düsseldorfer haben neben anderen kostenfreien Downloads nun auch das komplette Regelwerk des Endzeitrollenspiels HEREDIUM von Andy Schnell zum freien Download zur Verfügung gestellt!

Viel Spaß damit!


P.S.: Hoffentlich halten sie uns auf dem Laufenden, wie oft das gute Stück heruntergeladen wurde, würde mich sehr interessieren.

Sonntag, 20. März 2011

Rollenspielsysteme in deutscher Sprache

Hi! Ich habe mal ne Liste gebastelt mit Systemen, die derzeit in deutscher Sprache und in Print-Form unterstützt werden, oder erst kürzlich "untergegangen" sind und noch gespielt werden. Könnt ihr mir bitte etwas unter die Arme greifen und ergänzen, korrigieren, präzisieren...

Vielen Dank!

1W6 Freunde (Prometheus – Pocket-Reihe)
7te See (Games-In)
Arcane Codex (Nackter Stahl)
* Ars Magica (Truant)
Barbaren (Prometheus – Pocket-Reihe)
Barbarians of Lemuria (Ulisses – Fanware-Reihe)
* Castle Falkenstein (Truant)
Cthulhu (Pegasus)
Cyberpunk 2020 (Games-In)
Das DORP-Rollenspiel (DORP - selbstverlegt)
Das E.R.S.T.E. (Krimsus Krimskrams Kiste)
Das Monster aus der Spätvorstellung (Stellar Games / Krimsus Krimskrams Kiste)
Das Weltenbuch (jcorporation - selbstverlegt)
DSA (Ulisses)
DSA – Myranor (Uhrwerk)
Deadlands (Uhrwerk)
Degenensis (Sighpress)
* Dungeons & Dragons (Feder & Schwert)
Dungeonslayers (Uhrwerk)
* Earthdawn (Games-In)
Einsamer Wolf - Mehrspielerbuch (Mantikore)
Elyrion (Prometheus)
* Engel (Feder & Schwert)
Ephôran (selbstverlegt)
FATE - Malmsturm (Uhrwerk)
Flucht von Valmorca (selbstverlegt – Books on Demand)
Freelancer (Ulisses)
Frostzone (Nackter Stahl)
Funky Colts (Prometheus – Pocket-Reihe)
* GURPS (Pegasus)
Headhunter 2.0 (selbstverlegt)
Heredium (13Mann)
Hollow Earth Expedition (Uhrwerk)
* Hyperborea (Truant)
Idee! - Ad Astra (Flying Games)
* In Nomine (Truant)
John Sinclair (Ulisses)
Justifiers (Ulisses)
Kleine Ängste (ab Mai: Feder & Schwert)
Kobolde (Pegasus)
* Kult (Truant – limitiertes Faksimile bei Ulisses)
Labyrinth Lord (Mantikore)
Legend of the 5 Rings (Uhrwerk)
* Liquid (selbstverlegt - Projekt Odyssee)
Machoweiber mit dicken Kanonen (Spielzeit)
Microlite M20 (selbstverlegt)
Midgard (Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele)
Midgard 1880 (Effing Flying Green Pig Press)
Minotauren – Das Rollenspiel (Schüppler)
Narnia-Das Rollenspiel (Brendow Verlag+Medien)
Nornis (assertpress/Prometheus)
NOVA (selbstverlegt)Opus Anima (Prometheus)
Paranoia (Welt der Spiele - Ab Mai 2011: Mantikore)
Pathfinder (Ulisses)
Perry Rhodan (edition Dorifer)
* Plüsch, Power & Plunder (Games-In)
Private Eye (Redaktion Phantastik)
PROST (selbstverlegt - Projekt Odyssee)
* QER (selbstverlegt - Projekt Odyssee)
Q-Sys (selbstverlegt)
Ratten (Prometheus – Pocket-Reihe)
Raumhafen Adamant (Ulisses – Fanware-Reihe)
* Ruf des Warlock (Games-In)
* Runequest (Games-In)
Savage Worlds (Prometheus)
Scion (Prometheus)
Shadowrun (Pegasus)
Space: 1889 (Ab Sommer/Herbst (???) 2011: Uhrwerk)
Space Gothic (Ulisses)
SpacePirates (jcorporation - selbstverlegt)
Spherechild (selbstverlegt)
Rolemaster (13Mann)
TRAUMA Universalrollenspiel (Flying Games)
Traveller (13Mann)
* TRI (selbstverlegt/Projekt Odyssee)
Unknown Armies (Vortex Verlag)
W7 - Das Wolke-Kartenspiel (Flying Games)
* Warhammer (Feder & Schwert)
Warhammer 40K (Feder & Schwert)
Western City (Prometheus)
* WoD – Vampire (Feder & Schwert)

Freitag, 18. März 2011

"Alda, reich mal die Tüte rüber, ich habe ne voll abgefahrene Idee zu Al'Anfa!"

So werden wohl demnächst Redaktionskonferenzen klingen, wenn die Jungs von der DSA-Redaktion die nächsten Produkte planen.

Der Verlagsmitteilung von Mario Truant kann man entnehmen, dass man die DSA-Mannschaft komplett umbaut. Offizieller Zweck der Aktion ist es, die Hauptverantwortlichen in Waldems zu konzentrieren und von dort aus zentral die Arbeitan den Produkten zu lenken.

Da ist ja absolut nichts falsch dran, aber irgendwie nistet sich bei dem Gedanken in meinem Hirn ein, wie sich die drei verbleibenden Redakteure Chris Gosse, Thomas Römer und Daniel Simon Richter gemeinsam mit Markus und Mario in einem alten Bauernhof einmieten, mit Blumen im Haar auf dem zentralen Platz des Gehöfts tanzen, das eine oder andere Tütchen kreisen lassen und für ganz verzweifelte Fälle Hadmar Wieser einfliegen lassen, der dann auf seinem Tigerentenfahrrad vorbeikommt und "den Tag rettet".
Bilder von Mate-Tee, Diskussionskreisen, langen Koteletten und einem Kiesow-Schrein ziehen unbarmherzig vor meinem geistigen Auge vorbei und ich stelle mir Chris vor, der das Trommellied von Burundi Black vor sich hin summt und dabei neue Archtypen mit einem Stöckchen in den Sand malt, während Thomas, der den dem Hof angeschlossenen Eine-Welt-Laden betreut, noch alte Zeitungen in kleine Schnippsel zerreißt, um das Recyclingpapier für die neue "Spezial-Ausgabe der 7 Gezeichneten mit Hanfrand" zu schöpfen. 
Daniel ist damit beschäftigt, Gerichte für das Kochbuch "Kochen in Waldemturien" zu testen und  Mario und Markus überlegen gerade, ob sie lieber aus der Wolle der beiden Alpakas für die 6 Kinder der "Kommune DSA" Pullover stricken oder lieber Gänseblümchenkränze für alle flechten soll.

Ein herrliches Bild und ich bin sicher die Kommunarden nehmen mir diesen Gedanken nicht übel,  da ich sie alle sehr schätze, aber dieses Kopfkino war einfach zu gewaltig, um es unterdrücken zu können.


Im Ernst: Als jemand, der erst vor Kurzem wieder begonnen hat, sich für DSA zu interessieren, bin ich mal sehr gespannt wie die Entwicklung weiter verlaufen wird und ob man die gewünschte höhere Zuverlässigkeit für die Erscheinungen erreichen kann. Ich halte die Idee nicht für schlecht, eine Art "Schaltzentrale" zu haben und wünsche ein erfolgreiches Gelingen. Da lasse ich mich doch mal überraschen, wer da in Zukunft zu den "Köpfen" stoßen wird.

Ebenso wie ich natürlich den beiden "Gegangenen" alles Gute für dieZukunft wünsche, aber ich weiß, dass Patric mit Uhrwerk genug Arbeit am Bein hat und Uli nach erfolgreichem Studium ganz sicher durchstarten wird - und wenn es nur eine Karriere als "Rosa DSA-Glücksbärchi" auf Kindergeburtstagen ist...


BRoK am 19.3.2011

Und wieder startet meine Con-Saison vor der RPC - und zwar morgen auf der BRoK in Brühl bei Mannheim/Heidelberg, wo ich die Fahne des Mantikore-Verlags hochhalten werde und mit Thorsten und Horst eine oder auch gerne mehrere Demo-Runden für LL anbieten werde - schließlich müsen beide ihre One Page Dungeons testen, die sie in knapp einem Monat beim Wettbewerb melden wollen.

Ich bin mal gespannt - war noch nicht in Brühl, freue mich aber drauf! Ich hoffe mal, ich bekomme es endlich hin, ein paar Fotos zu schießen und im Nachhinein einen amtlichen Bericht abzuliefern.


Mittwoch, 16. März 2011

Deutsche Rollenspielprominenz?

Ich habe mal aus Spaß in einem Gespräch mit RSP-Blogs-Karsten gesagt, dass ich deutscher "Rollenspiel C-Minus-Promi" sei. Dabei ist mir aufgefallen, dass in Deutschland eigentlich kaum ein Personenkult existiert, wie er beispielsweise im angelsächsischen Raum vorkommt - und da meine ich nicht unbedinge Gary Gygax oder Dave Arneson, sondern auch aktuelle Rolenspielschaffende wie Monte Cook oder Chris Perkis, die durchaus "Anhänger" haben und für den Bereich Rollenspiel absolute A-Promis sind.

Klar können auch die umtriebigsten Macher in der deutschen Rollenspielszene durch die Fußgängerzone von Oer-Erkenschwick spazieren, ohne von Fans erdrückt zu werde, aber wenn wir das "Star-Sein" mal rein auf den Rollenspielbereich beschränken, mus es doch einige Lichtgestalten gaben.

Und genau an dieser Stelle gehen mir die Maßstäbe aus - wie kann ich messen wie "prominent" jemand ist?

- Ist Markus Plötz "prominent", weil er hinter dem derzeit größten deutschen Verlag steht?
- Ist Mario Truant "prominent", weil er sich um die Veröffentlichungen eben dieses Verlages kümmert?
- Sind die 5 DSA-Kernredakteure "prominent", weil sie die Geschicke des größten deutschen Systems maßgeblich beeinflussen?
- Sind die Pegasus-Jungs "prominent", die mit den deutschen Cthulhu-Sachen absolute Maßstäbe an Ästhetik setzen?
- Ist Thomas Biskupp "prominent", weil er mit ADOM einen international beachteten Computer-Rollenspielkracher hingelegt hat?
- Ist Settembrini "prominent", weil er im Internet eine Art und Weise zu spielen lautstark propagiert?
- Sind Andre Kuschel oder Daniel Nathmann "prominent", weil sie sich mit der RPC große Verdienste um das deutsche Rollenspiel machen?
- Ist Hadmar von Wieser "prominent", weil er vielen noch mit seinen "Eskapaden" der 90er im Gedächtnis haften geblieben ist?
- Ist Rollo-Almanach Dominik "prominent", weil er einen viel gelesenen "Nachrichten"-Blog betreibt?
- Sind die Jungs der DORP oder von DORP-TV "prominent, weil sie auf Messen jeden kennen und man ihre Gesichter ab und zu mal in den Interviews sehen kann?
- Ist Jörg Dünne prominent, weil er einen deutschen Überraschungshit geschrieben hat und bundesweit reist, um auch mit dem letzten deutschen Rollenspieler eine Runde zu spielen?
- Ist Andy Schnell prominent, weil er sein System auch noch durch selbst geschriebene Romane promoten kann?
- ...


Versteht ihr, was ich meine? Ich weiß nicht, ob ich genau ausdrücken kann, was ich will. Fallen euch irgendwelche "handfesten" oder "messbaren" Kriterien ein, an denen man ablesen kann wer in Deutschland ein A-Promi ist und wer es höchstens noch zum rollenspielerischen Dschungelcamp bringt?

Neben den Kommentaren könnt ihr auch im Forum von RSP-Blogs eure Meinung kundtun...


Dienstag, 15. März 2011

[AD&D 2] Die Feste des Rauros

Ich habe mal etwas in meinen Ordnern geblättert und bin selber beeindruckt wie viel Zeit ich in der "heißen Phase" meines Studiums mit Rollenspiel verplempert habe, sprich: die Abteilung "Jugendsünde" wird hier auf's Brutalste strapaziert.

Ich habe mal stundenlang gescannt und in PDFs umgewandelt und hier ist das Ergebnis - eine klassische Jugendsünde für AD&D 2: DIE FESTE DES RAUROS - Ein Abenteuer für Charaktere der 1.-3. Stufe.

Wie man sieht, hatte ich schon immer den Traum irgendetwas von meinem Kram zu publizieren und habe mirecht Mühe gegeben sauber zu schreiben und zu zeichnen.

DIE FESTE DES RAUROS hat die Kennung FRA2. Ich tippe mal, dass das für "Forgotten Realms Abenteuer" steht. Leider finde ich Teil 1, auf den sich auch die Einleitung bezieht, nicht mehr, aber die Folgeteile sind teilweise noch fein säuberlich abgeheftet:

FRA2.5 Der verdrehte Turm
FRA3 Das Loch im Alten Schädel
FRA6 Cavenauth
FRA7 Out of Shadowdale

Ich erinnere mich noch dunkel, dass diese FRA-Reihe in und um Shadowdale spielte und etwa 5 oder 6 Stufen abgedeckt hat. Klasse! Es ist erst fluffige 12 Jahre her, dass ich das Abenteuer geschrieben habe und  das Ding ist von solch erfrischender Naivität, dass ich gerade ein bisschen Mitleid mit mir habe...

Wahrscheinlich wage ich es gar nicht, die anderen Teileauch zu scannen. ;-)



P.S.: Wer im Übrigen gewisse Parallelen im Dungeonaufbau zum "Castle Mistamere" aus der roten Basis-Box von 1983 zu erkennen glaubt, liegt definitiv nicht sehr falsch. Das war auch mein erster Gedanke, als ich die Dungeonkarten gesehen habe.


Montag, 14. März 2011

[LL] Von den Wechselwirkungen magischer Tränke...

Im LL-Forum fragte Horst, was passieren würde, wenn man einen zweiten Trank zu sich nimmt, während ein anderer noch im System (1W6+1 Runden) wirkt - nun, dazu habe ich vor vielen, vielen, vielen Jahren mal eine kleine Tabelle gebastelt, die auch heute noch zum Einsatz kommt, wenn ich daran denke, sie zu verwenden...


Außerdem will ich auch der Forderung nachkommen, dass deutsche Rollenspielblogger mehr direkt im Spiel Anwendbares posten sollen - here we go, ich tippe sie mal ab, denn sie existiert nur in einem alten Ordner:

3W10     Effekt
3      Die Tränke vermischen sich zu einem tödlichen Gift (Tod, geschaffter RW = 25 TP verlieren)
4-9     Beide Tränke wirken nicht.
10     Die Tränke vermischen sich zu einem wirksamen Gift (1W10 Schaden, RW = halbiert).
11     Die Tränke vermischen sich zu einem Flugtrank (keine Chance zu Steuern, Dauer 1W10 Phasen).
12     Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Langlebigkeit (LL S. 118)
13     Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Unverwundbarkeit (LL S. 119)
14     Die Tränke vermischen sich zu einem schweren Rauschgift (1W4 Tage dauernde Halluzinationen).
15     Die Tränke vermischen sich und werden zu normalem Wasser.
16     Die Tränke vermischen sich und heilen den Charakter komplett (Gift, Trefferpunkte, Fluch...)
14-17     Die Wirkung des ersten Trankes wird aufgehoben, der zweite wirkt normal.
18-21     Der erste Trank wirkt normal, der Körper ignoriert den zweiten Trank.
22-28     Beide Tränke wirken normal.
29-30     Beide Tränke wirken doppelt so effektiv.


Wobei das jetzt nur die Faustregel ist. Heiltränke beispielsweise behandle ich so, dass sie direkt wirken und keine anschließende Wirkdauer haben.

Dienstag, 8. März 2011

Warum spielt man Myranor?

Seit etwa 2 Jahren beschäftige ich mich ja (seit 1986 erstmals wieder) mit DSA und seit einiger Zeit interessiert mich auch der irgendwie "unterrepräsentierte" aventurische Schwesterkontinent Myranor.

Daran erkennt man, dass es sich bei diesem Blogeintrag nur um eine Momentaufnahme handeln kann, ich habe nicht die geringste Ahnung von der Genese des Settings und habe lediglich retrospektiv beobachtet, wie Myranor entstanden ist und sich entwickelt hat, ich habe die Entwicklung nicht verfolgt, während sie sie vollzogen hat.

Die Frage, die ich mir nun stelle, steht schon in der Überschrift:

Warum spielt man Myranor? beziehungsweise: Wen spricht das Setting an? oder Was bringt einen dazu, Geld für die Produkte zu bezahlen?

Ich versuche mich einer Antwort mal mit einem Brainstorming zu nähern:

- PLUS: DSA-Fans sind mit im Boot
- MINUS: Viele DSA-Fans spielen DSA wegen Aventurien und interessieren sich nicht für Myranor

- PLUS: Es handelt sich nicht um klassische Mittelalter-Fantasy
- MINUS: Viele Elemente wirken irgendwie aufgesetzt, die sich krampfhaft von EDO absetzen sollen.

- PLUS: Seit Uhrwerk das Setting betreut erscheint wieder häufiger neues Material.
- MINUS: Gerade die von den Fans herbeigesehnten Sachen lassen auf sich warten.

- PLUS: Eingefleischter, aber treuer Kreis an Fans und Spielern
- MINUS: Sehr wenige tatsächliche Autoren, die an vielen wichtigen Publikationen arbeiten.

- PLUS: Einsteigerfreundlicher als der große Bruder DSA
- MINUS: Es werden immer noch DSA-Produkte benötigt, um in Myranor zu spielen.

- PLUS: Coole Sachen wie Fokus auf einer griechisch-römischen Antike (inklusive Politik) oder Magotechnik
- MINUS: Ausgelutschte Elemente wie dieses ganzen Tierhybriden

- PLUS: Keine Einschränkung durch einen Metaplot
- MINUS: Keine Identitätsstiftung durch gemeinsam "erlebte" Geschichte

Okay, das bringt mich bei der Beantwortung irgendwie nicht weiter, es zeigt mir nur, was Patric Götz und seine Jungs (und Mädels) für einen Spagat hinlegen müssen, um das Setting erfolgreich weiterzuführen.

Vielleicht bringt die Gegenüberstellung mich doch weiter, denn im nächsten Schritt könnte ich die Pluspunkte mit den Negativpunkten verbinden und daraus "Forderungen" herausarbeiten, die das Setting erfüllen müsste, um nicht nur zu überleben, sondern auch neue Fans hinzugewinnen zu können. Auch eine Reihung nach (von mir eingeschätzter Dringlichkeit) ist hier sinnvoll.

  1. Myranor als "zu erforschender" Kontinent muss ebenso Grundidee bleiben, wie es vermieden werden muss, in die aventurische Metaplotfalle zu tappen - was es aber nicht "verbietet", politisch oder geschichtliche relevante Themen in Abenteuern oder Quellenbänden abzuhandeln.
  2. Die Abgrenzung zur klassischen Mittelalter-Fantasy muss bestehen bleiben, ohne selber in Klischees zu verharren. Man muss sich auch von unbeliebten oder zu aufgesetzt wirkenden Elementen trennen können.
  3. Die Chance sollte genutzt werden, ein besser strukturiertes DSA (vielleicht ebenfalls mit ein paar abgeschnittenen Zöpfen) zu präsentieren, was unabhängig vom großen Bruder spiel- und erlernbar ist. Vielleicht ist sogar ein kleiner Schritt in Richung Einsteigerrollenspiel möglich? Die Kompatibilität zu DSA muss natürlich gegeben sein.
  4.  Die Fans sollten mehr in die Erschaffung des Materials eingebunden werden. Das schafft die Möglichkeit, sich besser mit Myranor zu identifizieren. (Wird aber derzeit mit dem Autorenwettbewerb anscheinend umgesetzt.)
  5. Was die Veröffentlichungspolitik angeht, sollte man sich (gerade wegen der geringen Zahl der Autoren) auf jeweils eines oder zwei Produkte konzentrieren und diese bevorzugt bearbeiten. Dass Produkte erst angekündig werde sollten, sobald ein Erscheinungsermin absehbar ist, sollte sich ja ohnehin jeder Rollenspielhersteller hinter die Ohren schreiben. Jetzt ist aber schon einiges an Glas zerschlagen und die heiß erwarteten "Unter dem Sternenpfeiler" und "Wege nach Myranor" sollten Priorität genießen.
  6. Eventuell sollte man eine zentrale Stelle einrichten, wo die Fans über den jeweiligen Stand der Entwicklung informiert werden, aber ich weiß, dass eine solche "Durchsichtigkeit" von Rollenspielverlagen nicht sonderlich geschätzt wird, obwohl es ganz sicher zur Kundenbindung beitrüge...

Ein Rollenspielblog der 5. Stufe...

... wenn man von Trey's Old School RPG Blogger Advancement Table ausgeht.


Mal sehen, ob man das irgendwie ins Deutsche übertragen kann:

  1. Neuling (0)
  2. Anfänger (5)
  3. Enthusiast (10)
  4. Berichterstatter (20)
  5. Denker (40)
  6. Kenner (80)
  7. Gelehrter (160)
  8. Weiser (320)
  9. Guru (640)
Ich wollte gerade mal bei RSP-Blogs checken wo da die deutschen Blogs stehen, aber leider haben die meisten gar keine "Anhänger-" oder "Leser-"Liste. Schade eigentlich. Vermutlich müsste man ob des kleineren Marktes ohnehin geringere Leser-Zahlen pro Stufe nehmen, da ja doch der deutsche Markt alleine von der schieren Masse der potentiellen Leser her mit dem anglo-amerikanischen nicht zu vergleichen ist.

Montag, 7. März 2011

[LL] Magischer Gegenstand: Steine der Kommunikation

Die Steine der Kommunikation:

Der berühmte, in Dolmvay ansässige, Magier Gorn Barg, hat vor vielen, vielen Jahren mehrere Sortimente von Steinen erschaffen,  die es auch ermöglichen auf eine große Entfernung hin (je nach Set bis zu 1W4 Kilometer weit) und durch die verschiedensten Materialien hindurch zu kommunizieren. Der Träger des etwa faustgroßen durchsichtigen Steins kann Dinge empfangen, welche die Sinne der Träger der roten, blauen und grünen Steine wahrnehmen. Die abhängigen Steine passen sich, wenn sie offen getragen werden, an die Sinne der jeweiligen Person an, die sie trägt und übermitteln die Sinneseindrücke an den durchsichtigen Stein.

a) durchsichtiger Stein
Mit diesem Stein lassen sich die anderen Steine, die mit ihm verbunden sind, kontrollieren. Der Anwender kann darin alles sehen, was im Blickfeld der Träger der roten und blauen Steine liegt. Bei blauen Steinen kann er sogar mit Hilfe einer Geisterstimme Kontakt mit denjenigen aufnehmen, die sich im Sichtbereich des Steines befinden. Grüne Steine gestatten ihm zusätzlich noch Geräusche und Stimmen im Hörbereich dessen Trägers wahrzunehmen. Mit jedem durchsichtigen Stein können 1W3 grüne, 1W4 blaue und 1W10 rote Steine kontrolliert werden.

b) roter Stein
Dieser Stein ermöglicht es dem Besitzer des durchsichtigen Kontrollsteins, alles zu sehen, was sich im Blickfeld des Trägers eines roten Steins befindet.

c) blauer Stein
Dieser Stein ermöglicht es dem Besitzer des durchsichtigen Kontrollsteins, alles zu sehen, was sich im Blickfeld des Trägers eines blauen Steins befindet. Zusätzlich kann er mit Hilfe einer Geisterstimme Kontakt mit denjenigen aufnehmen, die sich im Sichtbereich des Steines befinden.

d) grüner Stein
Durch diesen Stein kann der Besitzer des Kontrollsteins nicht nur sehen und sprechen, sondern er kann sogar Geräusche und Stimmen hören, die im Hörbereich des Trägers des jeweiligen grünen Steins zu vernehmen sind.


Sonntag, 6. März 2011

[LL] Werkstattbericht: Drachen über Larm

Ich habe ja schon ein paarmal kurz über das zur RPC bei Mantikore erscheinende LL-Abenteuer Drachen über Larm berichtet... 


...und will nun mit einem kurzen Werkstattbericht die Vorfreude noch etwas weiter schüren:

Die beiden Illustrationen stellen übrigens 2 der 3 neuen Monster des Abenteuers dar - mir gefällt besonders der Donnerbaum ausgezeichnet...


Wie man oben verlinkt sieht, ist die Idee zu dem Abenteuer nicht mehr ganz taufrisch, die grobe Linie hatte ich schon zur RPC 2010 im Kopf.

Ich hatte zwar zwischenzeitlich an einem höherstufigen Abenteuer gebastelt, das so etwa mit Stufe 6 an die Larm-Chroniken anschließen sollte, aber Nic, der Kopf hinter dem Mantikore-Verlag wünschte sich noch ein weiteres Einsteigerabenteuer von mir. Gut, das sollte er bekommen, also kramte ich meine Idee mit der Drachenbedrohung wieder hervor und überlegte, wie man das für Anfängercharaktere umsetzen könnte. Ich verrate nicht, wie es jetzt endgültig gelöst ist, aber das Abenteuer ist für Charaktere der Stufe 1 durchaus schaffbar, es gehört aber viel Geschick von Seiten der Spieler dazu - "Drachen über Larm" richtet sich also an Anfängercharaktere, aber nicht unbedingt an Anfänger-Spieler. Allerdings haben auch diese eine Chance, wenn sie sich bewusst sind, dass LL ein absolut tödliches System ist und sich auf ihre Tugenden besinne.

Ungefähr im August 2010 stand dann das grobe Konzept des Abenteuers und wenn das Gerüst erst einmal steht, weiß ich, dass das Schreiben immer recht zügig von der Hand geht. Auf dem Fahrrad, im Zug oder vor der Glotze habe ich dan immer mehr Ideen, wie man Fleisch an die Knochen bekommen kann und das Ausformulieren ist ann normalerweise das kleinste Problem. Auch nicht zu unterschätzen ist in dieser Phase der Austausch mit Leuten, deren Meinung einem wichtig ist, in diesem Fall seien da Michael "Scorpio" Mingers, Horst "Helmut" Adams, Michael "Stargazer" Wolf und Hauke "Cyric" Stammer genannt, die alle sowohl kleine Teile, als auch Ideen zum Abenteuer beigetragen haben. Danke euch!

Horst beispielsweise hat mich noch einen Tag, bevor der Text ins Layout gehen sollte, souverän davon überzeugt, dass sich kein Drache der Welt freiwillig von seinem Hort trennen würde, käme doch das Wort "horten" daher. Zwingend logisch und das Abenteuer musste minimal erweitert werden.
Scorp hat sich besondere Verdienste um das Echsenmenschendorf erworben, hat er mich doch intensiv gelöchert wie welches Element des Dorfes beschaffen sei, damit die Spieler bei einem eventuellen Angriff auf das Dorf auch wirklich alles machen können, da der Spielleiter bestens darauf vorbereitet ist.

Zurück in den August - das Gerüst stand und ich hing in den letzten Zügen von zwei anderen wichtigen Projekten, wusste aber, dass das Abenteuer zur RPC im Mai fertig sein musste, sprich: Spätestens Ende Februar/Mitte März muss es in den Druck, sonst wird die Sache knapp.

In der Zwischenzeit hatte ich in der D&D4-Encounters-Runde Dominik Krischer kennen- und seine Illustrationen schätzen gelernt und ihn damit beauftragt, Illus für das Abenteuer anzufertigen. Die kamen dann auch fristgerecht und haben mich wirklich begeistert. Sie werden teilweise dazu beitragen, dass Drachen über Larm etwas frischer und moderner wirkt und etwas vom verstaubten LL-Image weggeht - auch wen wir da ja den ersten Schritt schon mit dem Cover der Larm-Chroniken gemacht hatten wie ich finde.

Im November und Dezember kam dann noch ein kleines DS-Projekt dazwischen - das mittlerweile erschienene DIE MINEN VON CRIMLAK - und ich war mit den Texten der Drachen noch immr nicht viel weiter - Einleitung und Grundzüge standen, dazu waren die Karten in der Zwischenzeit von Andreas "Sir Clarence" Claren erstellt worden.

Mitte Januar begann ich dann endlich damit, mich konzentriert an das LL-Projekt zu machen und innerhalb von nur zwei Wochen standen die meisten Texte, die dann bis etwa Mitte Februar immer weiter ausgefeilt wurden und zwei Spieltests zu überstehen hatten. Auch zwei Lektoratsdurchgänge von Hauke Stammer und Florian Findeiss dienten dazu, die Abteilung "Text" zu optimieren. 

Eine tolle Geschichte, die nur das Leben schreiben kann, begann am 3. Februar. Im DnD-Gate gab User in einem Thread Tipps, wo man am besten an kostenlose Dungeontiles oder Battlemaps kommen könne und erwähnte in einem Nebensatz, dass im Dezember alle seine Tiles im Keller "ersoffen" seien. So etwas kann ich natürlich nicht gut lesen und bot ihm an, ihm eines der beiden Sets, die ich doppelt habe, zu schicken. Er bedankte sich freundlich und erkundigte sich nach dem Preis. Ich wollte die Teile allerdings verschenken und er bot als "Gegenleistung an", mir eine Illu zu zeichnen, die ich nur eine Woche später schon erhielt und die ihr auf dem Backcover (Link oben) bewundern könnt. An dieser Stelle nochmal herzlichen Dank an Welf Mattern.

Ich glaube am 17.2. waren dann die Texte fertig und ich hatte Dominik dazu gebracht, neben den Illus auch noch das Layout zu erledigen. Er ist zwar Layout-Neuling, hat sich aber souverän geschlagen und wie die Zufälle immer so spielen, saßen an dem Tag, als er mir die gelayoutete Version auf CD gab, zwei neue Spieler in der Encounters-Reihe, von denen einer, Matthias Lück, natürlich Layouter war und uns mit letzten Tipps half, die Druckvorlage zu perfektionieren. Klar - solche Zufälle gibt es immer wieder!
Am 26.2. wurden dann die Druckvorlagen hochgeladen und ich hoffe Nic hat sie mittlerweile der Druckerei übergeben und die Jungssind fleißig bei der Arbeit - eigentlich dürfte einem Erscheinungstermin auf der RPC nichts mehr im Weg stehen...


Samstag, 5. März 2011

Detektivabenteuer schreiben...

Vor einigen Tagen kam im DS-Chat die Frage auf, wie denn ein Detektivabenteuer zu schreiben sei. Meiner Meinung nach sind Detektivabenteuer die Königsklasse des Abenteuerschreibens und ich wollte mal meine Gedanken sammeln und ein paar Dinge zu virtuellem Papier bringen, die in meinen Augen wichtig sind. Nun, mir ist klar, dass es etliche Ansätze gibt, die man beim Design verfolgen kann, daher weise ich darauf hin, dass ich hier kein großes Fass aufmachen will, sondern einfach nur skizzieren möchte, was in meinen Augen zu beachten ist.

Regel Nummer 1: Alles, aber auch wirklich ALLES muss vorher genau definiert werden!

Sprich: Täter, Tatort, Spuren, beteiligte Personen... Einfach alles muss ganz klar festgelegt sein, damit es später keine Unklarheiten gibt, oder sich die Spieler an der Nase herumgeführt fühlen.
Sind nun die Grundvoraussetzungen geschaffen, greift der Spielleiter nicht mehr in das Spiel ein, sondern überlässt den Spielern und ihren Charakteren die Bühne.

Auch Dinge wie "Wie reagiert der Täter auf Aktionen der Ermittler" oder von mir aus auch noch Zeitbegrenzungen müssen vorher festgelegt sein, damit es später nicht schwammig wird. Wichtig ist es hier zu beachten, dass ich keine Angst vor dem Improvisieren habe, aber gerade bei investigativen Abenteuern ist meine persönliche Ansicht, dass möglichst viel festgelegt sein muss, um in diesem Rahmen möglichst große Freiheit zu geben, denn diese Art von Freiheit ist mir als Spieler wichtiger, als die scheinbar völlige Freiheit eines absolut frei improvisierenden Spielleiters.

Ich bin kein großer Freund von Methoden, wie einen vorgefertigten Spannungsbogen zu planen, denn gerade bei Detektivabenteuern steuert ohnehin alles auf eine finale Konfrontation mit dem Bösewicht zu, warum soll ich die Spieler nicht vorher einfach machen lassen, was sie wollen?

Regel Nummer 2: Sorry! Das war's schon!