Samstag, 29. Januar 2011

Ein guter Spielleiter...?

Die Frage nach dem, was einen guten und einen schlechten Spielleiter ausmacht ist ja gerade - beispielsweise bei Jörg und im Tanelorn-Forum - sehr hip.

Und ganz grundsätzlich gilt - ähnlich wie bei Jörg - der Spruch meines alten Englischlehrers, bloß, dass er ihn nicht auf Spielleiter, sondern auf Lehrer gemünzt hat:

"Das wichtigste bei einem Pädagogen/Spielleiter ist, dass man sich auf ihn verlassen kann."

Für mich hängen damit zwei Dinge zusammen:
 
- Er hat genau definierte Grenzen und die Schüler /Spieler wissen, wo sich diese befinden und wie weit sie sich im Rahmen des Erlaubten befinden und wann sie diese Grenzen überschreiten.

- Ebenso wichtig ist, dass aber im Gegenzug auch er sich im Rahmen dieser Grenzen bewegt und hier absolut klar berechenbar - und somit verlässlich - ist.


Bei etwa zweiunddrölfzigtausend kursierenden Rollenspieltheorien ist es logischerweise nicht möglich, allgemein zu sagen, was einen guten Spielleiter ausmacht, aber ich denke dieser Satz sollte immer gültig sein - egal, ob ich eine LL Sandkastenkampagne spiele, ein Fate-Abenteuer mit Hilfe einer R-Map flockig aus dem Ärmel schüttle oder meine Spieler einfach die schöne Landschaft Aventuriens genießen lassen möchte.



Ganz persönlich auf mich und meinen Spielltierstil bezogen bedeutet das:

Wer sich an meinen Tisch setzt, kann sich drauf verlassen, dass ich...


... ein Abenteuer aus der Sicht der Welt entwerfe, nicht aus der der Spieler.

... nur im Rahmen der Gegebenheiten improvisiere.

... versuche die Spieler und ihre Charaktere in die Knie zu zwingen, aber dabei niemals unfair oder parteiisch werde.

... offen würfle und mich an die Würfelergebnisse halte.

...



Wie immer könnt ihr diesen Beitrag im RSP-Blogs-Forum diskutieren.


Freitag, 28. Januar 2011

Wyrdwall

Lange war es still um das geplante deutsche LL-Setting, dessen Namen WYRDWALL ich die Blog-Leser habe wählen lassen. Tja, was soll ich sagen? Diese "echte Leben" und andere Rollenspielprojekte haben derzeit Vorrang, aber ich würde gerne immer mal wieder dran basteln. Auch freut es mich sehr, dass im LL-Forum schon einige illustre Herren ihre Hüte in den Ring geworfen und sich ihre Gedanken gemacht haben.
Wenn ihr also kleinere Beiträge dazu parat habt oder euch mit eigenen Ideen einbringen wollt, seid ihr dort im Thread gerne gesehene Gäste. Auch ist dort der (dezent) witzige Hintergrund hinter der GeRZ ja nicht auf allzu viel Begeisterung gestoßen - ich denke, dass diese eine sehr lokal wirkende Gruppe sein und bleiben wird und der allgemeinen Ernsthaftigkeit des Settings keinen Abbruch tut.
Wer sich also berufen fühlt ein patantes Konzept für eine oder zwei ernsthafte Abenteurergilden zu entwerfen - immer her damit.

Sehr schön ist auch, dass man neuerdings im Forum von RSP-Blogs die Blogbeiträge im allgemeinen und diesen im speziellen komfortabler als mit der Kommentarfunktion kommentieren kann.


Dienstag, 25. Januar 2011

RSP-Blogs - Das Forum

Jetzt gibt es auch ein Forum, in dem die Leser von RSP-Blogs über die Blog-Beiträge diskutieren können.

Check it out!

... mal sehen, ob ich heute abend nach den Zeugniskonferenzen noch die Energie für einen kontroversen Beitrag habe, damit mal direkt Stimmung in die Bude kommt...

Freitag, 21. Januar 2011

[Lab Lord] Realms of Crawling Chaos!

Hier hat Dan Proctor erste Informationen zum neuen "Cthulhu-Quellenband" für Labyrinth Lord REALMS OF CRAWLING CHAOS gegeben und eben ist mir die Preview-Fassung ins Haus geflattert, die man als Mitglied der LL Society bekam. Einfach geil! Das Teil MUSS einfach auf Deutsch rauskommen. Das ist endlich mal wieder ein amerikanisches LL-Produkt, das ich liebend gerne auf Deutsch sehen würde.

... aber die beste Neuigkeit ist - hier haben wir endlich mal ein Rollenspielprodukt, was früher erscheint, als vom Verlag vorher kommuniziert worden ist.

Ich freu' mich drauf!


Donnerstag, 20. Januar 2011

Delving Deeper RPG

Im Laufe der Woche ist mal wieder so einiges passiert in der amerikanischen OSR-Szene. Das soll hier aber nicht das Thema sein, denn das Resultat aus dem, was geschehen ist, ist, dass John Adams und seine tapferen Halblinge zum 24.1.2011 (einem rollenspielhistorischen Datum, denn ich habe dann auch Geburtstag) aus dem Vertrieb der weißen Box von "Swords & Wizardry" aussteigen und so die vorbestellten Weißen Boxen wohl nicht mehr ausgeliefert werden.

Das ist schade, aber kein Beinbruch, denn der kleine Prediger hat direkt ein neues Projekt am Start - das BHP-eigene System "Delving Deeper RPG", das in der nächsten Zeit entstehen und dann wieder in Boxenform vertrieben werden wird. Ich weiß, dass es, gerade in Deutschland, viele gibt, die jammern werden: "Wer braucht denn den nächsten Retro-Klon?!?". Gerade jenen wird der Wind aus den Segeln genommen, denn sie können am neuen System mitarbeiten und so (wenn auch minimalen) Einfluss auf die Richtung nehmen, in die das Projekt steuern soll.

Ich für meinen Teil weiß, dass ich so etwas gerne unterstützen werde und ich bin sicher, dass es für den Verlag und somit die ganze US-Szene ein Vorteil sein wird, wenn BHP hinter einem eigenen System steht und Material dafür herausbringen kann.

Infos aus erster Hand gibt es hier.

Dienstag, 18. Januar 2011

Lab Lord: Downloads (inklusive 3 Gratis-Abenteuer)

Lnge wurden sie gefordert, lange musste man warten. Da leider auf der Mantikore-Seite nichts geschieht, werde ich die interessantesten Dateien hier hosten. Sobald Nics Webmaster alles im Griff hat und es eine LL-Abteilung gibt, kann ich die ja hier rausnehmen.

Lemme see... was soll ich online stellen?

Larm als größere Karte

Charakterbogen (1. Edition)
Charakterbogen (Revised Edition)

Monster-EP-Liste

One Page Dungeon "Die Nebelfeste"
Ein Kracher, den ich auf der SPIEL 2009 genau 6 mal geleitet habe - mit den unterschiedlichsten Ergebnissen

One Page Dungeon "Das Heerlager"
Geschrieben für die Dreieich Con 2010. Dort fehlte aber leider die Zeit das gute Stück zu spielen - das wurde dann auf dem Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch nachgeholt.

One Page Dungeon "Das goldene Tal"
Wenn ich mich recht entsinne habe ich es auf der RPC 2010 zweimal gespielt und dann nochmal spontan auf der SPIEL 2010.

Karte für "Das goldene Tal"
... da die Karte im eigentlichen Abenteuer doch eher klein ausfällt...

Viel Spaß damit!


Schmutziges Al'Anfa - Unser eigenes Grandenhaus!

Seit Sonntag abend habe ich eine richig bruale Migräne und kann mich immer nur phasenweise konzentrieren - ich gebe mir also alle Mühe Tag 2 in Bonn möglichst genau wiederzugeben. Ralf kann ja wieder mit einer Präzisierung der diversen Ränkespiele beispringen.

Der Tag begann auf jeden Fall mit einem Kracher! Harian, der noch ein Sträußchen mit den Zornbrechts (nicht zu verwechseln mit den "Zornhaus" - obwohl ihr Grande auch ein Koloss mit Schwertkampferfahrung ist) austzfechten hatte, hatte Sandiro darauf angesetzt, den Stellverteter des verhassten Hauses zu beschatten was diesem nicht zu schmecken schien. Er setzte sich mitten auf einer recht dicht bevölkerten Plaza in einem Café neben diesen, um ihn zur Rede zu stellen. Neben mir sah ich schon wie Hank grübelte und sich den Bart zwirbele - kein gutes Zeichen. Er kaufe sich die Tatsache, dass Harian auch vor Ort war, meuchelte seinen Feind, und entkam, ohne dass dessen 4 Leibwächter ihn davon abhalten konnten.
Nun gut - ein derart plumpes Verhalten war zwar erfolgreich, konnte aber nicht ohne Folgen bleiben.
So kam wenig überraschend kurz später ein Bote der Zornbrechts und verlangte von Ragonion, dass er doch bitte den Kopf seines ungeschickten Bediensteten auf einem Tablett zu präsentieren habe. Die erste postalische Antwort war nicht sehr ermutigend (der Bote kehrte ein Einzelteilen zurück, im Mund ein kleines Kuvert mit der Antwort), aber eine spätere Kontaktaufnahme eröffnete die Möglichkeit das Zornbrecht-Oberhaupt gleich noch mit zu erledigen, sodass in der Rangfolge die Tochter nachrücken würde (Tasache gekauft) und diese hatte eine merkwürdige Zuneigung zu Ragonion entickelt, obwohl der doch schon in einem unheiligen Ménage-à-trois mit dem alten Kräuterweiblein und der Frau von Brotos Paligan steckte...
Es wurde also verabredet, dass Paligan mit seinem Leibwächter Ulan und einem in Ketten geschlagenen Harian einen Termin im Folterkeller der Zornbrechts antreten würde, wo Harian vor seinem Tode noch ein paar amtlicher Qualen erdulden sollte. Zusätzlich schmuggelte sich auch noch Sandiro in das Zornbrecht-Anwesen, das er ja noch vom Diebstahl des Dolches bestens kannte.

In der (gut geräuschisolierten) Folterkammer hatte dann auch mein Kämpfer Ulan seinen großen Auftritt und trennte mit einem Schlag Zornbrecht und seinen Kopf - der Kampf mit dessen beinhartem Leibwächter kostete ihn aber dann selber das Leben - nicht, ohne dass er seinen Gegner auch in den aventurischen Göterhimmel geschickt hätte. Die anderen erledigten zeitgleich den Folterknecht - während Ragonion mit seinem Schild umherwieselte und alle vor Schaden bewahren wollte, was ihm auch einmal fast gelungen wäre, wenn Sandrino nicht dem Angriff ohnehin entgangen wäre.

Die Gruppe entkam ziemlich problemlos aus dem Haus des Erzfeindes, wenn auch die ersten Kontaktaufnahmen zur Zornbrecht-Tochter nicht von großem Erfolg gekrönt waren. Harian schickte den Kopf von Zornbrech nach Thorwal, um seiner Familie zu zeigen, dass er noch lebte und dass er auf bestem Wege war die Verstrickung von Thorwalern in den Sklavenhandel zu beenden.

Diese Rückschläge führten dazu, dass zuerst einmal ein weiterer Handlungsstrang voran getrieben wurde und so ging es in den Dungeon. Hier hatte ich persönlich mit zwei Dungeons zu kämpfen (nunja, eigentlich eher drei) - zuerst war mein guter Ulan tot und ich musse nun Praiodan, den Praios-Geweihten spielen. Um ganz ehrlich zu sein, habe ich nicht die geringste Ahnung, was so ein Praios-Knilch tut und ich habe ihn mal minimalmissionieren und eigenlich alle anderen Götter ablehnen lassen. Das war das größte Problem - ich fühlte mich in meinem Charakter nicht wohl, was man natürlich niemandem anlasten kann, denn insgesamt gesehen hatte ich ja schließlich immer noch Spaß. Mein Problem Nummer 2 liegt bei mehr oder weniger improvisierten Dungeons - versteht mich nicht falsch - Jörg hat das klasse gemacht (auch wenn er beim Dungeon-Intro zweimal gestört wurde) und seine Dungeon-Elemente hatten den klassischen leich anarchischen Charme, den beispielsweise auch Undermountain in seinen besen Momenten versprüht, aber hier war für mich ganz persönlich die Stelle, wo ich denn doch ab und zu mal gedacht habe: "Pfrrrrrt! Das denkt er sich doch gerade aus!" Das ist nicht weiter schlimm, aber meine persönliche Anschauung von einem Dungeon sieht so aus, dass es ein fest definierter kleiner Teil einer Welt ist, in dem man dann mit den gegebenen Ressourcen anstellen kann, was man möchte. Und da es bei spontanen Dungeons, in denen einige Teile grob vorgeplant sind, nun mal keine fesen Ressourcen auszumachen sind (und man sich bei Reign ohnehin noch Tatsachen kaufen könnte) is es für mich nicht das ideale System, um Dungeons zu spielen. Da spielt auch mein drittes kleines Problem mit rein. Ich will mit meinem Charakter einen Dungen "besiegen". Ich will mit den Fähigkeiten des Charakters sowie meinen eigenen den Spielleiter und seinen Dungeon im direkten Duell besiegen. Als ein System mit vielen Fertigkeiten ist Reign hier einfach für diesen Spielstil nicht ideal geeignet, da mein "Können" als Spieler oft ausgehebelt wird und durch einen simplen (im besten Falle modifizierten) ersetzt wird.
Nochmal für's Protokoll: Der Dungeon war gut, aber es gab halt drei Kleinigkeiten, die mir persönlich etwas Probleme bereitet haben. Ich bin im Gegenteil sogar sehr sicher, dass die drei anderen SPieler besonders gut unterhalten wurden.

Zurück zur Handlung. Unsere selbst gewählte Aufgabe bestand darin die Zugänge zu den übrigen Grandenhäusern zu finden, was uns einen gewaltigen strategischen Vorteil gegeben hätte. (An dieser Stelle nochmal Lob an Jörg - der gewählte Dungeon passte wirklich gut unter den Silberberg.)
In klassischer Dungeon-Manier hat Jörg schicke Elemente - teils bis hart an den Wahnsinn heran - eingebaut und mit Justinius Avendil einen verrückten Erbauer installiert, der nicht wenig an Halaster, den Erschaffer von Undermountain erinnerte. Hat mir gut gefallen. Ein passendes Klischee, das es auch erlaubt absolut abstruse Fallen und Rätsel zu installieren, ohne unglaubwürdig zu werden.
Ich erinnere mich auch mit Migräne noch spontan an folgende Dungeon-Elemente:
- Käsekästchen-Felder, deren Rätsel wir leider auch durch die gewagesten Sprung-Kombinationen nicht lösen könnten.
- Einen Raum, der mit Sand gefüllt war, dessen Wände aber drohen Eindringlinge zu zerquetschen, die eine Auslöserplatte betreten. (Danke für die Möglichkeit, die Vorzüge der 10-Fuß-Stange zu demonstrieren).
- Eine Art Aufzug
- Eine Zisterne mit zwei Kerkerräumen
- Eine verschrobene Tochter des Hauses XXX, die eine alte in einem Spiegel gefangene Tante mit Geigenmusik besänftigte. Natürlich ließ es sich Praiodan nicht nehmen, den Spiegel zu zerstören, was uns beinahe alle das Leben gekostet hätte.
- Eine Statue des Erbauers dieses Dungeons, Bal-Honak, dessen tolle Rüstung wir durch eine unvorsichtige, aber gute Idee von Harian einstecken konnten, um sie im Weiteren als Druckmittel oder zur Bestechung bei unseren Intrigen zu verwenden.

Das recihte dann an Dungeon-Feeling und wir kehrten an die Oberfläche zurück, wo man uns mitteilte, dass wir zwei Monae lang verschollen waren, was Harian "Muttersöhnchen" Paligan zur hektischen Frage brachte: "Habe ich Post von meiner Mutter bekommen?" Was er natürlich wissen wollte, war, ob man schon auf seinen Zornbrecht-Kopf reagiert hatte. Dem war so, er war ein Held in seiner Heimat und es konnte weiter ans Spinnen von Intrigen gehen.

Ich denke, ich überlasse es Batschkapp diese Intige exakt zu schildern, (ganz grob gesagt, brachten wir  das Haus Zornbrecht dazu, Brotos Paligan und seinen wieder aufgetauchten Sohn Alrigo zu beseitigen - dazu jagten wir erst die verrückten Kohr-Jungs auf das Haus, um die verbliebenen Kohr-Jünger direkt mit der Dukatengarde zu planieren, bevor sie das haus komplett auslöschen konnten) aber sie war mal wieder spektakulär und genial und führte dazu, dass Ragonion sein altes untergegangenes Haus wieder mit einem Sitz im Rat neu errichten konnte und ich - alias Praiodan - mich auf dem einzigen verbliebenen Sitz des Hauses Paligan wiederfand. Danach konnten wir endlich unsere eigene Company erstellen und es ist echt schade, dass wir am Sonntag nicht mehr dazu kamen, auf Company-Ebene zu spielen. Das hätte ich für einen angemessenen Abschluss eines tollen Wochenendes gehalten.


Montag, 17. Januar 2011

Schmutziges Al'Anfa

Bei einer Runde Reign/DSA kann man natürlich nicht „Nein“ sagen, zumal Spielleiter und Mitspieler viel Spaß versprechen – so trafen sich dann die Tanelorn-Mitglieder „Der Schlachter“ (als Spielleiter), „Praesi“, „Kackpapp“, „Hank“ und ich zu einem Wochenende mit vielen Speisen, unendlich vielen Getränken und einem Hauch Rollenspiel. Sehr viel (gerade ob des DSA-Hintergrundes) habe ich mir vom ebenfalls eingeplanten „Quendan“ versprochen, der war aber leider nach seinem Urlaub unpässlich und musste wohl im Bett neue Kräfte sammeln.
Vermutlich hat das der Runde aber gut getan, weil Jörg „sein“ Al'Anfa besser so spielen konnte, wie er es sich vorstellte und nicht in permanenter Furcht leben musste, dem Kanon auf die Füße zu treten. Wobei ich sicher bin, dass Quendan alles mitgemacht hätte, ohne irgendwelche Bedenken zu äußern, aber ich kann mir vorstellen, dass das im Hinterkopf des Spielleiters noch eine kleine zusätzliche Hürde gewesen wäre.

Tag 1

Zu den sozialen Komponenten kann man in Jörgs „Stellungnahme“ genug lesen, daher werde ich mich auf die Geschehnisse IM Spiel und ein paar kleine Anekdötchen verlegen.

Nach der obligatorischen Pizza ging es los mit der Finalisierung der Charaktere und einem nächtlichen Treffen dieser auf dem Sklavenmarkt von Al'Anfa. So trafen sich dort die Angehörigen des Hauses Paligan – allesamt ehemalige Skalven, die ihren Weg in der Hierarchie gemacht haben:
- Ragonion, ein sehr politischer Mann mit mysteriöser Vergangenheit, der es zu einer Position im Haus gebracht hat, die ihn direkt hinter Brotos, den Kopf der Sippe und seinen Sohn Alrigo platziert.
- Sandiro Canoso, sein Adjutant
- Harian, ein Ex-Sklave Torwaler Herkunft, der es auf das Haus Zornbrecht abgesehen hat.
- Ulan Anthes, Fechtmeister und Freund wenig subtiler Problemlösungsstrategien

Der Sohn des Brotos Paligan wurde an dieser Stunde mit einem Chip von Hank erkauft. Es stellte sich heraus, dass dieser Alrigo im Laufe des Spiels eine wichtige  Rolle spielen sollte – natürlich aus Old-School- oder Simulationisten-Sicht absolut unverzeihlich, muss doch die Welt simuliert sein, bevor die Charaktere dort aufauchen. Spiele ich aber mit Jörg oder kann mich anderweitig vorher darauf einstellen, denn kann ich mich auf das Spiel konzentrieren und habe nicht permanent im Hinterkopf: „Verdammt! Das ist gar nicht festgelegt. Diese ganzen Personen und Handlungen erfindet der Kerl gerade!“

Zurück zur Handlung. Kampfeslärm dringt an unsere Ohren und wir bewegen uns zügig zu einer Sänfte des Hauses Paligan, die von Unbekannten schwer bedrängt wird. Leider hatte ich mich dazu entschieden, meinen Kämpfer in seiner amtlichen Plattenrüstung langsamer zu bewegen, wodurch ich erst dort ankam, als der Kampf schon erledigt war. Die Angreifer trugen schwarze Umhänge und  Rabenmasken und waren mit einem Sklavenzeichen des Hauses XXX (Kugres?) versehen, aber der Hauptmann der Wache, die auch mittlerweile eingetroffen war, erkannte mit geschultem Auge, dass das Zeichen gefälscht war und von einem linkshändigen Brandzeichner des Hauses Karinor gemacht wurde.
Nun, die 4 Helden trugen die Sänfte, in der die Herrin des Hauses saß, zum Anwesen der Paligans – oder versuchten es zumindest. Ein zwischenmenschliches Problem führte dazu, dass die Sänfte umkippte und die Wachen sie weiter tragen mussten, was wenigstens Ragonion, dem alten Windhund, die Gelegenheit gab, die Sänfte von innen heraus ein wenig wackeln zu lassen.

Im Haus angekommen, trafen wir Alrigo, den Sohn des Herrn und er verhielt sich sehr auffällig und ließ sogar den Namen des Mannes fallen, der die Brandzeichen angebracht haben könnte – Brethak. Im Folgenden zeigte er nicht nur den 4 Helden, sondern auch einer Sklavin des Hauses, dass Umgangsformen nicht zu seinen Stärken gehörten. Um zu verhindern, dass er Brethak irgendwie warnte oder ausschaltete, machten sich die Helden sofort auf den Weg und sahen gerade noch, wie besagte Sklavin die Straße entlangrannte. Zu Fuß war sie nicht einzuholen und Ulan war zwar nicht der diplomatischste und auch kein zukünftiger Nobelpreisträger, aber sein praktisches Denken führte dazu, dass er sich als einziger auf ein Pferd schwang, da er ja das Ziel der Sklavin kannte. Ob seiner bescheidenen Orientierungsfähigkeit musste leider so mancher Chip verbraten werden, aber schließlich befand er sich vor dem Anwesen der Familie Karinor und es gelang ihm problemlos, die junge Dame aufzuhalten, bis seine Freunde ankamen.
Der nächste Schritt bestand darin, Brethak zu entführen, um durch ihn an Informationen zu gelang – ein klarer Fall für Sandiro, der sich völlig lautlos bis in das Zimmer des Mannes kletterte und schlich. Dort begannen leider die Probleme, denn es gelang ihm, Brethak bewusstlos zu schlagen. So weit so gut, aber dann wachte dessen Frau auf und der Trick, Brethack ohnmächtig in das Bett zu legen gelang nur mit Mühe und Not. Fast hätte die zeternde Xanthippe den Eindringling bemerkt.
Es ist mir nach wie vor schleierhaft warum Sandiro nun das Haus verließ und zur Gruppe zurückkehrte, nur um dann wieder hinein zu klettern. Egal. In einer Hauruckaktion warf er Brethak aus dem Fenster und sprang geschmeidig hinterher, nicht ohne sich eine böse Schädelverletzung zuzuziehen.

Der Kampf mit den Wachen war schnell gegessen und in einem Lagerhaus konnten Brethak und die Sklavin nun in aller Ruhe verhört werden. Wie nicht anders zu erwarten, hatte Alrigo ihn dafür bezahlt, die Brandzeichen anzubringen. Weitere wichtige Information – die Herrin des hauses Paligan soll in neun Monaten ein Kind gebären – weshalb Alrigo sie beseitigen will, um seine eigene Stellung zu sichern.

Beim Besuch eines Kräuerweibleins (eines klassischen Jörg-NSC) zeigte Ragonion WIE weit er wirklich bereit war zu gehen, um sich an die Spitze des Hauses zu setzen. Aus Rücksicht auf empfindliche Leserinnen und Leser soll auf eine genaue Beschreibung dieses WIE verzichtet werden.

Da Alrigo ohnehin aus dem Weg geschafft werden musste, um Ragonion näher an die Macht zu bringen, musste nun geplant werden, wie diese Ränke am besten zu spinnen seien.

Die Planung machte auch allen Beteiligten Spaß und selbst ein Backup-Plan wurde ausgeführt, sodass die Gruppe durch Sandiros Fähigkeiten bald im Besitz eines Dolches aus dem persönlichen Besitz von Nareb Emano Zornbrecht war, um diesem eventuell in Zukunft geschehende Gewalttaten gegen Alrigo in die Schuhe schieben zu können.

Den Hauptplan kriege ich gerade nicht mehr ganz perfekt zusammen, aber es war zu diesem Zeitpunkt auch schon gegen 3:00 Uhr und für gewöhnlich entschlafe ich sanft zwischen 21:30 und 22:00 Uhr. Das kann man wohl auch als Qualitätsmerkmal für den Abend heranziehen. Meine verschwommene Erinnerung sagt mir, dass wir Zornbrecht die Information gesteckt haben, dass Alrigo die Herrin seines eigenen Hauses umbringen will. Nach einer langen und interessanten Planung wurde die eigentliche Intrige dann mit wenigen Würfen abgehandelt und endete damit, dass Alrigo gerade eben entkommen konnte und Ragonion den zweiten Ratssitz des Hauses Paligan bekam, wodurch er im Gegenzug für Zornbrechts Hilfe im Rat für diesen abstimmen und ihn sich gewogen machen konnte.


Das war es ganz grob vom ersten Spieltag – alle hatten Spaß, wir Spieler fanden uns langsam in das Regelsystem ein, ich fand mich immer mehr in die Granden-Welt von Al'Anfa ein und am nächsen Tag war das Ziel, das Haus Paligan in unseren Griff zu bekommen, sprich: Brotos auszuschalten und mit Ragonion am Steuer dem Haus zu neuem Glanz zu verhelfen...
Schonmal als Warnung für alle DSAler, die mitlesen - am zweiten Tag wurde richtig in Al'Anfa aufgeräumt...

Sonntag, 16. Januar 2011

Barbarians of Necropolis

Damit dieses tolle Teil nicht in den Tiefen des Internets verloren geht, hoste ich es mal hier - eine Umsetzung des NECROPOLIS 2350-Settings mit den Regeln von Barbarians of  Lemuria.

Schnell zu spielen, schnell zu leiten und "Zornhau-approved"!

Mit Dank an Prometheus, Ulisses sowie den Autor Joachim Leibhammer.

Freitag, 7. Januar 2011

[Einsamer Wolf] Radak's Revenge

Na, wer sagt's denn! Die aktuelle Ausgabe 88 von Signs & Portents ist erschienen und die Freunde von Magnamund werden wieder bedient, nachdem sie in der letzten Ausgabe leer ausgegangen sind.

Radak's Revenge von Jawad Naeem ist ein Abenteuer für das "Lone Wolf Multiplayer Game" für 4-6 Charaktere und es geht um nichts Geringeres, als den Untergang sämtlicher Magie auf Magnamund.

Der Cener-Druide Radak versucht in einem Ritual sämtliche Magie (natürlich außer der, die die Cener-Druiden wirken) unwirksam machen. Und wer kann das nur verhindern? Natürlich! Die Spielercharaktere. Und wer hat außer Radak etwas dagegen? Natürlich! Ein ganzer Haufen "Beastmen".
Wie man an der Handlung schon merkt, ist dieses Abenteuer nicht gerade für "heuerige Hasen" konzipiert und man hat besser schon die eine oder andere Kai-Disziplin in Petto, um hier auch nur den Hauch einer Chance zu haben.
Wie bei allen Abenteuern für dieses System wird auch hier jeder Fehler gnadenlos bestraft und man sollte sich nicht kopflos in jeden Kampf stürzen, denn die sind im Allgemeinen (und hier im Besonderen) absolut tödlich.


... habe ich schon erwähnt, dass das Multiplayer Game aller Voraussicht nach zur RPC im Mai 2011 in Deutscher Sprache erscheinen könnte? Mantikore sei Dank...


Dienstag, 4. Januar 2011

Hmmm... Neue Wahlmöglichkeiten bei der Namenswahl!

Eure Kommentare haben mich nachdenklich gestimmt. Ich denke da sollte man schnell reagieren und nicht die alte Umfrage eine Woche lang laufen lassen, sondern direkt mit den neuen Vorschlägen (und den drei Namen mit den bisher meisten Stimmen) neu durchstarten. Die Deadline bleibt trotzdem die gleiche - ich bin nämlich mehr als überrascht, dass nach nur einem Tag 58 Stimmen abgegeben wurden - ich hatte im Verlauf der Woche mit etwa 30 gerechnet. Das zeigt, dass das Interesse groß ist und verstärkt den Druck, etwas Vernünftiges abzuliefern.

Das neue Setting soll ja unter einem guten Stern beginnen, daher genug der Worte - da habt ihr die neuen Wahlmöglichkeiten.



... ganz nebenbei sind auch hier sämtliche Vorschläge zum Setting gerne gesehen.



P.S.: Mir ist aufgefallen, dass die Tendenz hin zu Komposita mit "Wall" geht. Interessant.

Montag, 3. Januar 2011

Der Name des deutschen LL Settings...

Ich habe eben mal gemeinsam mit Olli v. S. (Name wird nicht ausgeschrieben, um niemandem zu schaden...) überlegt, wie man das neue deutsche Setting nennen könnte und es steht fest, dass die Mauer irgendwie eine Rolle spielen muss. Gemeinsam mit dem Herrscher, der sie erbaut hat, wird dann schon ein amtlicher Schuh daraus.

Wir haben also sowohl althochdeutsche Namen, als auch die deutscher Herrscher gewälzt und für "Mauer" die drei Entsprechungen: "Wall", "Want" und "Mur" für "soundmäßig" gut befunden.

Nun stehen 10 Namen zur Auswahl, die man wohl demnächst auf einem Buchcover finden kann - geht also bei eurer Wahl bitte sowohl nach Klang, als auch nach Schriftbild.Als optische Hilfestellung habe ich mal ein PDF der Namen im LL-Schrifttyp hochgeladen.

Gewählt werden kann eine Woche lang - und zwar genau bis zum 10.01.2010 - 12:00 Uhr.

Danke für eure Mithilfe!



P.S.: Für alle, die die Umfrage suchen - die ist rechts oben in der Ecke.





P.P.S.: Für Frauen: Das andere Rechts!





P.P.P.S.: Mir ist noch Heimdallmur oder Heimdallwant eingefallen - der Gott, der für die Mauer verantwortlich zeichnet, könnte natürlich auch im Namen stecken.


Sonntag, 2. Januar 2011

Die Drachen von Larm - Cover Preview...

So könnte das Cover des zur RPC erscheinenden Abenteuers aussehen...







... und auch der Titel ist noch eine Art "Arbeitstitel" - da fällt mir sicher noch etwas Schmissigeres ein.


LL-Adventskalender: Feste im neuen LL Setting...

 ... und da sind sie im 24. Türchen des Kalenders versteckt - ein etwas vereinfachter Kalender und die 4 wichtigsten Feste des Jahres im - immer noch unbenannten - Setting.

Der Kalender und Feste:

Das Jahr hat 360 Tage und setzt sich aus 12 Monaten zusammen, die jeweils 30 Tage haben. Die Monate setzen sich aus 4 Wochen mit je 7 Tagen zusammen, sowie 2 Tagen am Ende des Monats, in denen nicht gearbeitet wird. Während dieser zwei Tage sollen sich die Menschen auch auf sich selbst besinnen und auch alle Streite, Konflikte oder gar Kriege ruhen während dieser Zeit.
Es gibt 4 Jahreszeiten:
Frühling 21.3.-20.6.
Sommer 21.6.-20.9.
Herbst 21.9.-20.12.
Winter 21.12.-20.3.

Im Jahresverlauf gibt es vier große Feste:
21.3. Lebensfest
21.6. Sommersonnenwende
21.9. Erntedankfest
21.12. Wintersonnenwende

Lebensfest

Der Beginn des Frühlings wird mit dem wichtigsten Fest der Jahres gefeiert. An diesem Tag dankt man allen Göttern dafür, dass sie dafür sorgen, dass es der Menschheit so gut geht und man vor Monstern und bösen Kreaturen geschützt ist. Im Zentrum dieses Festes steht natürlich die Göttin des Frühlings, Idun.

Sommersonnenwende
Ab diesem Tag werden die Tage wieder kürzer. Das wäre zwar ein Grund zu Pessimismus, aber dafür ist das Wetter zu dieser Jahreszeit viel zu gut und es herrscht ausgelassenes Treiben. Dieses Fest ist dem Gott Frey gewidmet.

Erntefest
In einem lauten und bunten Fest wird für gute Ernten gedankt und gleichzeitig um gute Ernten für das kommende Jahr gebeten. Frigga, die Gattin des Odin, ist die Hauptgöttin dieses Festes, da das Wetter eine große Rolle für den Ertrag der Ernte spielt..

Wintersonnenwende
Ab diesem Tag werden die Tage wieder länger. Es geht wieder bergauf und alle sind gut gelaunt. Die Bewohner der menschlichen Reiche verkleiden sich als Tiere und strömen singend und tanzend durch die eiskalten Straßen. Besonders Uller, der Herr des Winters, wird an diesem Tag verehrt.

Samstag, 1. Januar 2011

LL-Adventskalender: Die Götter der menschlichen Reiche

Pünktlich zum 1.1. gibt es das 23. Türchen im Adventskalender - noch nicht ganz sortiert und komplett durchdacht, aber hier ist schonmal eine erste Variante des menschlichen Pantheons...


Die Götter der menschlichen Reiche sind immer präsent und werden an den unterschiedlichsten Orten verehrt. Die meisten Götter haben Kirchen um sich geschart und der Glaube an sie wird von einem organisierten Klerus aufrecht erhalten. Manche, eher an der Natur orientierte, Gottheiten werden von Druiden verehrt und ihre Anbetung erfolgt nicht in einer organisierten oder geplanten Form.

Es gibt zwei verschiedene Linien von Göttern – die von Odin abstammenden Aesir und die mit ihnen verbündeten Vanir. Diese mächtigen Luftwesen halten sich normalerweise aus den Geschicken der Menschen heraus.
Im Spiel bedeutet das, dass Kleriker oder Druiden, die einen Vanir anbeten, von der 1. bis zur 5. Stufe von ihrer Gottheit eine Anzahl von Sprüchen erhalten, die eine Stufe unter ihrer eigentlichen Stufe liegt. Haben sie aber erst einmal ihre Hingabe bewiesen und die 6. Stufe erreicht, erhalten sie von ihrer Gottheit so viele Sprüche, als hätten sie eine Stufe, die eine über ihrer eigentlichen Stufe liegt.

Die Götter leben in Asgard. Dieses mysteriöse Land soll sich Gerüchten zufolge auf einem Kontinent weit im Süden befinden, aber es gibt keine verbürgten Berichte, dass Menschen dorthin gelangten und wieder zurückgekehrt sind, um davon zu berichten.
In Asgard liegt Valhalla, der Hof des Odin. Das Ziel jedes Menschen ist es, durch ein ruhmreiches und edles Leben nach dem Tode von Tyr für würdig erklärt zu werden, dorthin gebracht zu werden, um zu Füßen des Göttervaters leben zu dürfen.

Achtung! In diesem Pantheon wird die Einschränkung des Grundregelwerks, dass Kleriker nur stumpfe Waffen verwenden dürfen, außer Kraft gesetzt.
Es gilt die Regel, dass jeder Kleriker einen Dolch und eine Schleuder benutzen darf, dazu die jeweilige bevorzugte Waffe der Anhänger der Gottheit. Den Klerikern steht es frei, jede Rüstung zu tragen.
Druiden dürfen keine Waffen aus Metall tragen. Gleiches gilt für die Rüstungen, die ihnen von ihren Göttern zugestanden werden.

Odin
Göttervater
Symbol: Das wachsame Auge
Linie: Aesir
Gesinnung: Rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffen: Speer, Langbogen

Odin is mit Frigga verheiratet und ist der Vater aller Götter der Aesir-Linie. Er wird begleitet von den beiden Wölfen Freke und Gere, den Raben Hugin und Munin, sowohl dem achtbeinigne Streitross Sleipnir.

Aegir
Gott der Stürme und der See
Symbol: Mächtige Wellen
Linie: Weder Aesir noch Vanir – stammt von den Riesen ab (wird behandelt wie ein Vanir)
Gesinnung: Neutral (mit chaotischen Tendenzen)
Anbetung durch: Druiden
Bevorzugte Waffe: Keule in Form einer Jungfrau

Der Gott der Stürme und der See ist im Kampf „Gut gegen Böse“ neutral eingestellt, allerdings ist er auf Grund seines Hintergrunds eher unbeständig und lässt Stürme aufkommen oder abflauen, ohne einen bestimmten Grund dafür zu haben. Auch ist er dafür berüchtigt, Schiffe umzuwerfen und in sein Unterwasserreich zu ziehen, wenn sie ihm nicht geopfert haben.

Balder
Gott der Schönheit
Symbol: Mit Edelsteinen besetzter Silberkelch
Linie: Aesir
Gesinnung: Neutral
Anbetung durch: Kleriker, (Skalden)
Bevorzugte Waffe: Zweihänder

Als Gott der Schönheit ist Balder für sämtliche Schönheit in der Natur, in Bauwerken... zuständig. Er hat zwar insgesamt eine recht große Anhängerschaft, sein Klerus ist aber eine kleine und verschworene Gemeinschaft.

Bragi
Gott der Poesie, der Rede und des Liedes
Symbol: Harfe
Linie: Aesir
Gesinnung: Neutral
Anbetung durch: Kleriker, (Skalden)
Bevorzugte Waffe: Schwert

Bragi unterstützt sämtliche Kunstschaffenden, vor allem solche, die sich um die Musik und die Verbreitung interessanter Geschichten verdient machen. Manchmal soll er sogar besonders erfolgreichen Skalden, Dichtern oder Schriftstellern erscheinen und ihnen ein Geheimnis offenbaren. Bragi ist der Gatte der Idun.

Forseti
Gott der Gerechtigkeit
Symbol: Kopf eines bärtigen Mannes
Linie: Aesir
Gesinnung: Rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Schwert

Der Sohn des Balder hat noch nie gelogen und er ist in der Lage jede Lüge als eine solche zu entlarven, was ihn zu einem idealen Gott der Gerechtigkeit macht. Selbst im Götterhimmel wird er in solchen Fällen zu Rate gezogen, in denen Odin nicht unparteiisch sein kann.

Frey
Gott des Sonnenscheins und des Sommers
Symbol: Eisblauer Zweihänder
Linie: Vanir
Gesinnung: Neutral
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Zweihänder

Frey ist der Zwillingsbruder von Freya. Er wird begleitet von dem Pferd Blodug-Hofi und dem Wildschwein Gullin-Bursti.

Freya
Göttin der Liebe und der Fruchtbarkeit
Symbol: Falke
Linie: Vanir
Linie: Vanir
Gesinnung: Rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Langbogen

Freya ist die Zwillingsschwester von Frey und sie besitzt sämtliche Fertigkeiten, um ihre beiden Herrschaftsgebiete zu beherrschen. Des Weiteren ist sie die Anführerin der Valkyren.

Frigga
Göttin des Wetters (Gemahlin des Odin)
Symbol: Große Katze
Linie: Aesir
Gesinnung: Neutral
Anbetung durch: Druiden
Bevorzugte Waffe: -

Die Gattin des Odin ist zwar hauptsächlich für das Wetter zuständig, wird aber auch von Hausfrauen angebetet, oder von Menschen, die eine Hochzeit anstreben. Sie beherrscht zwar nicht die Valkyren, wie es Freya tut, dennoch gibt es einige Valkyren, die ihr, als Gattin des Göttervaters, zur Hand gehen.

Heimdall
Gott der großen Mauer
Symbol: Sein Horn
Linie: Aesir
Gesinnung: Rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Schwert

Heimdall steht zwischen den Menschen und dem Chaos. Sowohl metaphorisch, als erbitterter Gegner des Loki, als auch physisch als Schutzwall zwischen den menschlichen Reichen und den Chaoslanden.

Hel
Göttin des Todes
Symbol: Ihr Gesicht
Linie: Vanir
Gesinnung: Chaotisch
Anbetung durch: -
Bevorzugte Waffe: Schwert

Die Göttin des Todes erscheint als hagere Frau, deren linke Körperhälfte komplett weiß, die rechte aber komplett schwarz ist. Die linke Hälfte ihres Gesichts zeigt keine Gesichtszüge. Sie kann alleine mit einer kurzen Handbewegung Seuchen, Krankheiten und Epidemien auslösen und kann mit Waffen nicht verletzt werden.
Ihr Herrschaftsbereich sorgt dafür, dass es keinen Klerus gibt, der sie verehrt.

Idun
Göttin des Frühlings und der ewigen Jugend
Symbol: Äpfel in einem Korb
Linie: Aesir
Gesinnung: neutral
Anbetung durch: Druiden, (Skalden)
Bevorzugte Waffe: -

Idun ist die Gattin des Bragi und ihre wichtigste Aufgabe besteht darin, die „Äpfel der ewigen Jugend“ zu bewachen, die die Götter essen, um unsterblich zu sein.

Loki
Gott des Zwists und des Feuers
Symbol: Flamme
Linie: Aesir
Gesinnung: chaotisch
Anbetung durch: -
Bevorzugte Waffe: Schwert

Loki ist zu jeder Zeit in seine Farben rot und schwarz gekleidet. Sein Ziel ist es, die Menschen gegeneinander aufzuwiegeln. Selbst die Götter misstrauen ihm. Es gibt keinen Klerus, der den Loki verehrt. Loki macht sich einen Spaß daraus, Heimdall zu verspotten, der sich zwischen die menschen und das Chaos stellt.

Magni
Gott der Stärke
Symbol: Berg
Linie: Aesir
Gesinnung: Rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Kriegshammer

Magni ist der Sohn des Odin. Seine Anhänger sind ein Orden von Kriegermönchen, die besonders ausgebildet sind, um die „Große Mauer“ gegen Angriffe aus dem Norden zu verteidigen.

Sif
Göttin der Perfektion und der Kampffertigkeiten
Symbol: Aufgestelltes Schwert
Linie: Aesir
Gesinnung: neutral
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Schwert

Sif ist die Gattin des Thor. Sie ist die Schutzgöttin aller Kämpfer der ersten Stufe. Kämpfer oder Kleriker der 1. Stufe, die sich der Göttin verschrieben haben, können vor jedem Kampf zu ihrer Göttin beten und es besteht eine Chance von 5%, dass diese sie mit dem Spruch „Segen“ belegt. Vorbereitung auf den Kampf.

Thor
Gott des Donners
Symbol: Hammer
Linie: Aesir
Gesinnung: neutral
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Kriegshammer, Wurfhammer

Thor erscheint als rothaariger Mann mit rotem Bart, der auf seinem Streitwagen, der von den beiden magischen Ziegen Tanngrisner und Tanngjost gezogen wird durch den Himmel rast. Er gilt als besonderer Freund der Menschen. So soll es vorkommen, dass er seine Anhänger vor Invasionen oder besonderen Gefahren warnt.
Thor ist der Gatte von Sif.
Achtung! Die Thor-Kleriker bilden eine Ausnahme. Sie dürfen keine Dolche und Schleudern verwenden, sondern vertrauen vollkommen auf Kriegshammer und Wurfhammer.

Tyr
Gott des Krieges und des Gesetzes
Symbol: Schwert
Linie: Aesir
Gesinnung: rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Schwert

Tyr erscheint als kräftiger bärtiger Mann, dem die rechte Hand fehlt. Als Gott des Krieges wacht auch Tyr über die Valkyren und er hat die Macht darüber zu sagen, welche Krieger edel genug waren, um nach ihrem Tod nach Valhalla zu Odin gebracht zu werden.

Uller
Gott des Kampfes mit dem Bogen, der Jagd und des Winters
Symbol: Langbogen
Linie: Aesir
Gesinnung: neutral
Anbetung durch: Kleriker, Druiden
Bevorzugte Waffe: Langbogen

Uller hat durch den Aufstieg des Odin einiges an Macht eingebüßt. Sein Klerus ist sehr klein, aber viele Druiden halten den Glauben an den Jäger am Leben.

Vidar
Gott der Stärke und der Ruhe
Symbol: Eisenstiefel
Linie: Aesir
Gesinnung: neutral
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Eisenstiefel

Der Sohn des Odin ist ein Fels in der Brandung. Ein Bollwerk sowohl im Götterhimmel, als auch unter den Menschen, die ihn verehren. Kein Wunder, dass viele Verteidiger der „Großen Mauer“ Vidar anbeten. Er ist kein Mann großer Worte, spricht nur selten und auch dann nur in kurzen und knappen Sätzen.
Die besondere Waffe seines Klerus ist der Eisenstiefel. Seine Kleriker werden in dessen Gebrauch von Klein auf unterwiesen und sie können mit einem Tritt dieses Stiefels 1W6 Schadenspunkte (plus Stärkemodifikation) verursachen. Ab Stufe 10 können sie zweimal pro Runde zutreten und verursachen dann 1W8 Schadenspunkte (erneut plus Stärkemodifikation).