Samstag, 5. November 2011

[Maskenspiele und Kabale] Goldfieber

Und hier folgt auch schon Teil 2 meiner Kurzbesprechungen der Abenteuer in der Horasreich-Anthologie. Habe heute 4 Stunden in einem Krankenhaus gesessen und konnte das Abenteuer, das ich bisher nur überflogen hatte, nochmal konzentriert auf Schwachstellen abklopfen.

Liebe DSA-Fans, die ihr über Nandurion oder DSA-Updates hierherkommt: Ich komme nicht vom System DSA her und habe gerade in den 90ern die Tatsache gehasst, dass seine Autoren häufig versucht haben, Geschichten durchzuprügeln, in denen die Helden eher an der Peripherie standen und keine wirklichen Auswirkungen auf den Fortgang des Abenteuers hatten. Ich bin da eher Anhänger kleiner Szenarien, in denen möglichst viele Rahmenbedingungen möglichst präzise festgelegt sind, um den Meister auf alle Eventualitäten vorzubreiten, sprich: Die Welt ist in den Rubriken beschrieben, die nötig sind, um das Abenteuer in jeder Situation zu leiten - egal, wie auch immer die Helden handeln.
Gibt es also einen Weg, das Goldfieber zu heilen? Ganz ehrlich? Keine Ahnung. Ich glaube ich könnte das Ding nicht leiten. Zumindest so, dass ich selber damit zufrieden wäre. Aber es hat ja den Goldenen Becher von Hannover 2009 gewonnen - muss als irgendwo Qualitäten haben.

Was also gefällt mir gut? Prima ist, dass man es mit 3 verschiedenen Fraktionen spielen kann. Daumen rauf! Das erhöht die Menge an Auswahlmöglichkeiten, die die Spieler haben. Auch gut gefällt mir der Schnitzeljagdcharakter allgemein, auch wenn er gleichzeitig eine große Schwachstelle der ganzen Geschichte ist.

Immer wieder können die Helden so auf die Teilnehmer der anderen beiden Expeditionen treffen, aber wie und wo das geschieht, liegt völlig in der Hand des Meisters. Hätte ich das Abenteuer geschrieben, so könnten sich die Charaktere frei in der Umgebung bewegen und die Reise würde nicht komplett erzählerisch gelöst. So kann man (wenn man mithält, wo die Helden sich gerade befinden) genau festlegen zu welchem Zeitpunkt die anderen Expeditionen sind und ob sie an einem Ort schon waren, erst später dorthin gelangen oder zeitgleich mit den Helden auftauchen. Sprich: Designansatz: "Welt darstellen" versus "Geschichte erzählen". So steht die Geschichte des Abenteuers nicht vorher fest und wird von den Abenteuern erst geschrieben.

Ein weiteres klassisches DSA-Problem ist der Umgang mit Dungeons. Die Mordgruben an der Gugella sind dermaßen uninspiriert und unspannend. Das macht echt keinen Spaß und ich könnte das so auch nicht leiten. Kein Wunder, dass Otto-Normal-DSAler Dungeons nicht mag. Nicht nur, dass das Teil nicht mit Leben gefüllt wird, die Beschreibung erfolgt auch mitten im Fließtext und die Raumbeschreibungen sind auf zwei komplett unterschiedliche Textpassagen verteilt. Das ist völlig unpraktisch und hart an der Grenze zu unspielbar. Warum wird der Dungeon nicht an einer Stelle genau beschrieben und an der zweiten nur kurz verwiesen? Sehr mysteriös.

Problematisch sehe ich auch die Gelenkstellen - oft gibt es keine präzisen Hinweise wie die Schnitzeljagd weitergeht, sondern alles bleibt recht schwammig und muss mit viel Arbeit durch den Meister ausgearbeitet werden. 
Wie schon oben beschrieben ist der gesamte Reiseteil problematisch, bleibt er doch völlig schwammig und besonders der Abschnitt "Von Vor- und Nachteilen im Gebirge" zeugt fast schon von Hilflosigkeit: "Achten Sie bei der Reise unter Zeitdruck im Gebirge darauf, welche Ausrüstung... besitzen und nutzen Sie Proben oder die Werte in den Talenten Klettern, Orientierung und Wildnisleben dazu, um das Rennen zum Kloster dynamisch zu gestalten." Herrje! Da stehe ich als Meister total im Regen und soll mir Krempel aus den FIngern saugen, während die Spieler mir (zu Recht) "Meisterwillkür" vorwerfen.

Eine große verpasste Chance ist das verlassene Kloster. Davon hätte ich gerne eine Karte und noch ein paar schicke kleine Details, entweder historische Fakten, die man erfahren kann, interessante Gegenstände und vielleicht ein paar Gegner oder Interaktionspartner. Habe ich schon gesagt, dass "DSA keine Dungeons kann"? ;-) Dieses Teil sieht schon von der Illu her so cool aus, dass es viel zu schade ist, um im Spiel dermaßen unterzugehen.

... für das Ende bin ich sogar schlichtweg zu dumm! Ich kapiere nicht wie das Ding genau enden soll - beziehungsweise warum. Aus spoilertechnischen Gründen kann und will ich hier nicht genauer darauf eingehen, aber ich habe es jetzt viermal gelesen und verstehe einfach nicht genau was da wie warum passieren soll und weshalb die Helden darauf reagieren sollen wie vorgesehen.


Fazit: Ein schönes Abenteuer mit ein paar kleineren historischen Enthüllungen und netten Ideen und ein paar umso größeren Löchern.

(Und es sei hier nochmal gesagt - die Löcher sind für mich da. Vermutlich sieht sie der durchschnittlich erfahrene Meister gar nicht oder sie existieren für ihn nicht und ihm gelingt es problemlos das Abenteuer zu leiten ohne mit seinen SPielern oder seinem Gewissen in Konflikt zu geraten...)


Kommentare:

Tarin hat gesagt…

Gelenkstellen? Du bist hier nicht bei der Unterrichtsplanung! ;D

Klingt ansonsten nach einem typischen DSAbenteuer. Ich hatte dieses Jahr nach Ewigkeiten mal wieder eines in der Hand und hab mir ähnliches gedacht. Ich hab "DSA spielen" ansonsten auf der To-Do Liste. Horizonterweiterung und so.

Moritz hat gesagt…

Ich bin schon auf der Dreieich für eine Myranor-Runde verabredet...