Donnerstag, 17. November 2011

[Maskenspiele und Kabale] Ein Spiel um Macht und Liebe

Tja, was soll ich zum vierten Abenteuer der Anthologie sagen? Mit dem Ding tue ich mich noch schwerer als mit Teil 3, der mich schon vor so manches Rätsel ob seiner Spielbarkeit stellte.

Wie schon bei den vorhergehenden Teilen liegen meine Probleme wahrscheinlich schon wieder darin begründet, dass ich kein klassischer DSA-Meister bin, der locker über Teile hinwegerzählen kann, die nicht genau beschrieben sind.
Damit meine ich nicht, dass ich nicht improvisieren kann - weit gefehlt. Ich tue mich schwer, wenn die Rahmenbedingungen nicht präzise gesteckt sind und ich als Spielleiter irgendwie in der Luft hänge und "irgendetwas" leiten soll.

Immerhin will dieses Abenteuer keine Geschichte erzählen, sondern erlaubt es, dass die Geschichte durch die Aktionen der Spieler/Helden entsteht. Das ist schonmal sehr lobenswert und ein Schritt in die richtige Richtung, den es immerhin bei 3 Abenteuern dieser Sammlung zu mbemerken gilt.

Teil1 ist eine kurze Einführungsszene, in der es darum geht, die Helden in das Geschehen zu katapultieren und hier ist das nächste Lob angebracht, denn es werden in Seitenkästen Lösungen dafür vorgestellt, wie es weitergeht, wenn alles völlig anders kommt, als geplant.

Teil 2 ist dann für mich der Hauptteil des Abenteuers, aber auch der, wo ich arg ins Schleudern käme, wenn ich es leiten wollte. Es sind kleine Szenen geschildert, die in einer mehr oder weniger vorgefertigten Reigehfolge geschehen werden. Irgendwie ist gerade dieser Teil aber fürchterlich organisiert und ich habe nire so recht den roten Faden gefunden und es wird auch zu viel Kram hineingepresst, der irgendwie verwurstet werden soll.
Nichts gegen viele tolle Ideen, aber mein Eindruck ist es, dass viele DSA-Autoren lernen sollten, dass weniger manchmal einfach mehr ist. Was soll zum Beispiel die merkwürdige Liebesgeschichte? Die wirkt irgendwie drangeklatscht - auch wenn dadurch der Titel des Abenteuers deutlich an Schmiss gewinnt.
Mein Hauptproblem aber ist es, dass das System wer denn nun Consiliere wird und wie sich die Aktionen der Helden darauf auswirken, irgendwie nicht konsequent durchgezogen wird. Schade. Das wäre wieder eine Möglichkeit gewesen, etwas wirklich "Handfestes", an dem der Meister sich entlanghangeln kann, zur Verfügung zu stellen.

Teil 3 ist dann der kurz beschriebene, aber vielleicht im Spiel wahnsinnig langatmige, Abschluss des Abenteuers - Maskenbälle sind ja immer eine tolle Gelegenheit zu gutem Rollenspiel (TM) und ich kann mir vorstellen, dass eine "geschulte" DSA-Gruppe mit den knapp 3 Seiten locker 3 bis 4 Spielabende bestreiten kann.
Auch bei diesem Teil wird wieder (und das ist gut so) beschrieben, wie die Geschichte auf vielerlei Arten enden kann, aber wie so oft würde ich ratlos vor diesem Teil stehen und mir überlegen wie ich ihn leiten soll und wie daraus welches Ende hervorgehen könnte. Dann doch lieber direkt zu Beginn die Rahmenbedingungen möglichst präzise herausarbeiten und keine möglichen Enden vorgeben, sondern einfach aus der Grundsituation eine freie Enrtfaltung ermöglichen.
Achtung! "Frei" meint hier nicht "keine Informationen geben", sondern "viele Informationen geben, damit freies Spiel möglich ist".

Sollte ich (beispielsweise im DSA4-Forum) "gezwungen werden, das Abenteuer in eine Punktewertung zwischen 1 und 5 zu pressen, würde ich irgendwo zwischen 3 und 4 schwanken und mich wahrscheinlich für eine 4 entscheiden, weil Alex S. ganz einfach ein netter Kerl ist, der auch über den DSA-Tellerrand hinausschaut.

Alles in allem ist die Tendenz der Anthologie lobend hervorzuheben, dass es weg geht vom "Ich will eine Geschichte erzählen" zum "Die Taten der Helden erzählen die Geschichte". Es entsteht allerdings der Eindruck, dass hier noch ein paar Schritte zu gehen sind, bis das in Perfektion gelingt.


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