Mittwoch, 28. September 2011

Der Detailgrad bei DSA...

... oder: "Warum es immer eine heikle Nummer ist, etwas für DSA (Aventurien, Uthuria, Tharun - egal) zu schreiben.

Ich habe mir tatsächlich die gesamte Podiumsdikussion der Rat Con zum Thema "Alltagsleben oder Abenteuer - Wie viel Detail braucht das Schwarze Auge?" angesehen, wobei die Problematik allerdings schon nach wenigen Minuten klar war.

Es wird ganz klar, dass der hohe Detailgras, den vor allem Aventurien derzeit aufweist, gleichzeitig Fluch als auch Segen für das System ist (Regelwerk mal ganz außen vor).

Positiv betrachtet ist dieser Detailgrad ganz klar DER Faktor, der DSA zu dem gemacht hat, was es heute ist - das erfolgreichste und am besten verkaufte Rollenspiel des deutschsprachigen Raums. Es gibt unfassbar viel an detailliert beschriebenem Hintergrund und diejenigen, die über die Jahre (und Jahrzehnte) mit diesem System gewachsen sind, haben zwar vielleicht die neuen Regeln nur murrend mitgemacht, aber die fortgeführte Geschichtsschreibung und die genauen Beschreibungen von Regionen und Personen waren für alle gleichermaßen eine Sache, die viele bei der Stange gehalten hat.
Als langjähriger Fan der Welt hat man ein gewaltiges Wissen über Hintergründe und so kann der Meister es tatsächlich als eine Art "Belohnung" einsetzen, die Helden mal einen der tollen Personen treffen lassen, von denen der Spieler schon so viel gelesen hat und die er toll oder interessant findet. Klaro! Wer will nicht mal Winnetou, Old Shatterhand oder Superman "in persona" treffen.
Ich kenne das aus dem frühen europäischen D&D-Bereich, wo man sich nicht auf eine gemeinsame Welt beziehen konnte, aber man ein Gemeinschaftsgefühl erfuhr, wenn man sich mit anderen Spielern darüber austauschen konnte, dass man "Tomb of Horrors" überlebt hatte und welcher Deppencharakter den Arm in den großen Steinmund hineingesteckt hat.
Sprich: Hier waren einzelne Abenteuer identitätsstiftend.
Kurz zusammengefasst: Jeder sich an den Kanon haltende DSAler hat direkt einen gemeinsamen Vorstellungsraum und kann mit jedem anderen DSAler zusammenspielen und versteht sofort Anspielungen und der Meister muss nicht immer den Beschreibungs-Holzhammer auspacken, um klar zu machen wie die Welt aussieht.

Dieses große Plus birgt gleichzeitig das große Minus in sich. Im Laufe der Jahrzehnte hat man sich ein Klientel herangezogen, das der Geschichte und dem Hintergrund total hörig ist und peinlich genau drauf achtet, dass da nichts durcheinandergerät und bloß keine Elemente verändert werden oder man gar den Lauf der Geschichte durcheinanderbringt. Klar. Dann wird der gemeinsame Vorstellungsraum ja zerfetzt, man spielt nicht mehr "das Aventurien" sondern "irgendein Aventurien". Man nimmt also im Spiel in Kauf, dass gewisse Dinge einfach nicht geschehen dürfen, weil sich sonst diue Welt so massiv verändert, dass man sich nicht weiter mit anderen Spielern auf einer Ebene austauschen kann.
Sehr ärgerlich finde ich auch, dass dieses "das" Aventurien-spielen-wollen dazu führt, dass tatsächlich erfahrene Spieler auch einen erfahrenen Spielleiter haben wollen, der mindestens ihren Wissensstand zum Kontinent hat und so durch das allen bekannte Schrebergartenaventurien führt, in dem jeder seinen Barbie-Charakter führen kann. Viele sind gar nicht in der Lage, einer anderen Version von Aventurien eine Chance zu geben wie sie sich jemand vorstellt, der das Setting nur grob kennt oder auch einfach eine andere Vorstellung von der Welt hat. So hat mir beispielsweise Jörg Dünnes Al'Anfa-Runde sehr gut gefallen, ein "echter" (TM) DSA-Spieler wäre wahrscheinlich entgeistert aufgestanden, weil Jörg teilweise Informationen nicht präsent hatt, die ein "echter" (TM)-DSA-Veteran im Schlaf herbetet oder sich "sein" Al'Anfa viel düsterer vorstellt, als das kanongetreu sein sollte...

Auch Neulinge haben schlechte Karten - besteht doch für sie eigentlich nie die Chance auf Augenhöhe mit erfahrenen Spielern zu spielen, da ihnen viele Infos fehlen und ihnen etliche Feinheiten (die gerade das DSA-Spiel ausmachen) entgehen. 
Genau hier finden wir dann in der Verzahnung von Setting und System das Hauptproblem. Als neuer Spieler habe ich kaum eine Chance mir von erfahrenen Spielern im Spiel helfen zu lassen, mich in das System einzufuchsen (Hier steht das Setting im Wegh). 
Andererseits ist die Chance ebenso gering, sich selber das Spielen beizubringen, da es so komplex und zerfasert ist (und in seiner Komplettheit unfassbar viel Geld kostet), dass auch dieser Versuch nur scheitern muss.

Ulisses sind also schon auf einem richtigen Weg, dass sie ihre "rote Reihe" weiterlaufen lassen und somit Abenteuer veröffentlichen, die alleien mit dem Basisregelwerk zu spielen sind. Auch die (im Vergleich zu den Druckfassungen) billigen PDFs sind ein Weg, um die Einstiegshürde niedriger zu gestalten.

Ferner bestehen mit Myranor und Tharun (und hoffentlich auch Uthuria) Chancen, eine andere Settingkultur (und somit ein anderes Bewusstsein bei Spielern und Spielleitern) zu schaffen.

Ich gehöre nicht zu denen, die sagen, dass der Untergang von DSA (Ulisses) gleichbedeutend mit dem Untergang der deutschen Rollenspielszene wäre - dafür gibt es zu viele zu gut unterstützte Systeme, aber ein starkes und einsteigerfreundliches Zugpferd ist auf jeden Fall eine wünschenswerte Sache.


Kommentare:

Logan hat gesagt…

Meine ersten DSA-Runden hab ich mit der 2. Editon gespielt und ich muss sagen, das war auch die Beste.
Die 3. hab ich mir mal angeschaut, fand ich aber schon zu verquollen mit Regelwust, weswegen wir bei der 2. geblieben sind. Und damit haben wir sehr viel Spaß gehabt.

Was Aventurien angeht: Da bin ich auch bei der 2. Edition hängen geblieben, wo alles noch etwas lockerer war. Ich erinnere mich da noch an solche Highlight wie "Der Wald ohne Wiederkehr", "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" oder "Borbarads Fluch". Im letztern kamen immerhin sogar Aliens und Borbarad selber vor. Ich glaube, aus heutigen Gesichtspunkten sind diese Abenteuer tw. richtige Katastrophen, aber sie haben uns extrem viel Spaß bereitet. Mehr als alles, was danach kam. Hintergrundbücher hab ich nur gekauft, um sie als Ideenfundgrube zu nutzen, aber nie wirklich für DSA. Und, ja, was soll ich sagen: Die letzte Session, die ich auf Aventurien gespielt habe, wurde mit D&D-Regeln abgehalten.

Markus hat gesagt…

Schöne Zusammenfassung!
Kleine Korrektur zum Verweis auf den REIGN/Aventurien-Crossover mit Jörg: da hätte es sicher massig Informationen gegeben, die Jörg nicht parat gehabt _hätte_. War aber nicht schlimm, weil das genau _null_ Einfluss auf das Spiel hatte. Al'Anfa hätte allenfalls etwas "bunter" werden können. Ein DSA-Al'Anfa-Hardcore-Kanon-Meister hätte da etwas mehr Sightseeing veranstalten können. Und genau da komme ich wieder zum Thema Deines Artikels. Denn ich empfinde die kanonische Detailfülle bei DSA als hinderlich. Sie begünstigt unterschiedliche Wissensstände, und fördert damit Konflikte, die nichts zum Spiel beitragen. Sie kann (!) zu Setting- und durch die teilweise enge Verstrickung auch zu Regeldiskussionen führen. Die Trennung zwischen Crunch und Fluff wird mir persönlich da zu schwammig. Bei weitem nicht jeder Spielleiter ist mit einer derart unkomplizierten Gruppe inkl. ausgeprägter "Ich-lass-ma-Fünfe-gerade-sein"-Mentalität gesegnet. Insbesondere eben nicht bei DSA (meine Meinung).
Mit dem aventurischen Metaplot verhält es sich aus meiner Sicht da ganz ähnlich.

Moritz hat gesagt…

Ja. Viele DSA-Spieler (gerade dieerfahrenen) haben völlig verlernt, sich einfach mal "treiben zu lassen".

Vibarts Voice hat gesagt…

Der Artikel bringt gut auf den Punkt, warum die DSA-Comunity eher in Richtung 30+ als 16+ treibt. Der Fluch und Segen der Detailverliebtheit bei Regeln und Hintergrund führt zu einer zunehmendem Abschottung des Spielsystems nach unten. Damit wird DSA auch ohne Nachwuchs noch lange überleben können, zumindest so lange, bis die letzten Rollenspielgreise die Würfel aus der Hand legen. Für eine neue Blüte des Systems wäre Ulisses aber gut beraten, wieder ein "Aventurien für Anfänger" zu entwickeln, um die Einstiegshürde zu senken.

Anonym hat gesagt…

Kleiner Hinweis: Es heißt "die Klientel", nicht etwa "das" oder gar "der" Klientel. Entschuldigung für die Kleingeisterei und beste Grüße! Deutschlehrer

Moritz hat gesagt…

Genau da habe ich sogar eine Sekunde lang überlegt und mich entschlossen, dass ich es nicht nachsehen werde.

Der Rote Baron hat gesagt…

Ich habe gerade wieder eine Unterrichtsreihe Wahlpflichtunterricht: Deutsch (Rollenspiele) an meiner Schule gestartet und musste von DSA als Sytem absehen, den selbst ich als Veteran (seit 1983) habe kein Lust, mich in dieses Regelmonster einzulesen. Zudem möchte ich mit den Bönseln auch noch ans Spielen kommen. Deshalb laufen die Runden mit Dugeonslayer und Labyrinth Lord.
Ein Einsteiger-DSA mit neune, abgespeckten Regeln - DAS wäre mal was. Und wenn das dann noch universeller Fantasy wäre (zumindets las Option wie Anno dunnemals bei der 1. Edition), dann fände ich das sehr gut und vorwärtstreibend.

Anonym hat gesagt…

noch etwas: dsa war für mich immer ein boxen-spiel - hatte also in der vergangenheit auch eine leichter zugängliche form der präentation.
davon hat es ebenfalls profitiert und sich in der hochzeit von ad&d unterschieden. dazu kommen die sehr guten abenteuer und kampagnen.
die stimmung von aventurien ist sicher ein grund warum wir es jahrzehnte gezockt haben - aber der zunehmende detailgrad ist sicher nicht das kriterium gewesen. vielmehr war es die verklausulierung der spielregeln und der mit unwichtigen details zunehmend aufgeblähte hintergrund der und hat aufhören lassen.