Dienstag, 8. März 2011

Warum spielt man Myranor?

Seit etwa 2 Jahren beschäftige ich mich ja (seit 1986 erstmals wieder) mit DSA und seit einiger Zeit interessiert mich auch der irgendwie "unterrepräsentierte" aventurische Schwesterkontinent Myranor.

Daran erkennt man, dass es sich bei diesem Blogeintrag nur um eine Momentaufnahme handeln kann, ich habe nicht die geringste Ahnung von der Genese des Settings und habe lediglich retrospektiv beobachtet, wie Myranor entstanden ist und sich entwickelt hat, ich habe die Entwicklung nicht verfolgt, während sie sie vollzogen hat.

Die Frage, die ich mir nun stelle, steht schon in der Überschrift:

Warum spielt man Myranor? beziehungsweise: Wen spricht das Setting an? oder Was bringt einen dazu, Geld für die Produkte zu bezahlen?

Ich versuche mich einer Antwort mal mit einem Brainstorming zu nähern:

- PLUS: DSA-Fans sind mit im Boot
- MINUS: Viele DSA-Fans spielen DSA wegen Aventurien und interessieren sich nicht für Myranor

- PLUS: Es handelt sich nicht um klassische Mittelalter-Fantasy
- MINUS: Viele Elemente wirken irgendwie aufgesetzt, die sich krampfhaft von EDO absetzen sollen.

- PLUS: Seit Uhrwerk das Setting betreut erscheint wieder häufiger neues Material.
- MINUS: Gerade die von den Fans herbeigesehnten Sachen lassen auf sich warten.

- PLUS: Eingefleischter, aber treuer Kreis an Fans und Spielern
- MINUS: Sehr wenige tatsächliche Autoren, die an vielen wichtigen Publikationen arbeiten.

- PLUS: Einsteigerfreundlicher als der große Bruder DSA
- MINUS: Es werden immer noch DSA-Produkte benötigt, um in Myranor zu spielen.

- PLUS: Coole Sachen wie Fokus auf einer griechisch-römischen Antike (inklusive Politik) oder Magotechnik
- MINUS: Ausgelutschte Elemente wie dieses ganzen Tierhybriden

- PLUS: Keine Einschränkung durch einen Metaplot
- MINUS: Keine Identitätsstiftung durch gemeinsam "erlebte" Geschichte

Okay, das bringt mich bei der Beantwortung irgendwie nicht weiter, es zeigt mir nur, was Patric Götz und seine Jungs (und Mädels) für einen Spagat hinlegen müssen, um das Setting erfolgreich weiterzuführen.

Vielleicht bringt die Gegenüberstellung mich doch weiter, denn im nächsten Schritt könnte ich die Pluspunkte mit den Negativpunkten verbinden und daraus "Forderungen" herausarbeiten, die das Setting erfüllen müsste, um nicht nur zu überleben, sondern auch neue Fans hinzugewinnen zu können. Auch eine Reihung nach (von mir eingeschätzter Dringlichkeit) ist hier sinnvoll.

  1. Myranor als "zu erforschender" Kontinent muss ebenso Grundidee bleiben, wie es vermieden werden muss, in die aventurische Metaplotfalle zu tappen - was es aber nicht "verbietet", politisch oder geschichtliche relevante Themen in Abenteuern oder Quellenbänden abzuhandeln.
  2. Die Abgrenzung zur klassischen Mittelalter-Fantasy muss bestehen bleiben, ohne selber in Klischees zu verharren. Man muss sich auch von unbeliebten oder zu aufgesetzt wirkenden Elementen trennen können.
  3. Die Chance sollte genutzt werden, ein besser strukturiertes DSA (vielleicht ebenfalls mit ein paar abgeschnittenen Zöpfen) zu präsentieren, was unabhängig vom großen Bruder spiel- und erlernbar ist. Vielleicht ist sogar ein kleiner Schritt in Richung Einsteigerrollenspiel möglich? Die Kompatibilität zu DSA muss natürlich gegeben sein.
  4.  Die Fans sollten mehr in die Erschaffung des Materials eingebunden werden. Das schafft die Möglichkeit, sich besser mit Myranor zu identifizieren. (Wird aber derzeit mit dem Autorenwettbewerb anscheinend umgesetzt.)
  5. Was die Veröffentlichungspolitik angeht, sollte man sich (gerade wegen der geringen Zahl der Autoren) auf jeweils eines oder zwei Produkte konzentrieren und diese bevorzugt bearbeiten. Dass Produkte erst angekündig werde sollten, sobald ein Erscheinungsermin absehbar ist, sollte sich ja ohnehin jeder Rollenspielhersteller hinter die Ohren schreiben. Jetzt ist aber schon einiges an Glas zerschlagen und die heiß erwarteten "Unter dem Sternenpfeiler" und "Wege nach Myranor" sollten Priorität genießen.
  6. Eventuell sollte man eine zentrale Stelle einrichten, wo die Fans über den jeweiligen Stand der Entwicklung informiert werden, aber ich weiß, dass eine solche "Durchsichtigkeit" von Rollenspielverlagen nicht sonderlich geschätzt wird, obwohl es ganz sicher zur Kundenbindung beitrüge...

Kommentare:

rorschachhamster hat gesagt…

Zu Punkt 6: Deutschland braucht sein Paizo, was Kundenbindung angeht... ;)

Moritz hat gesagt…

Dan koche ich mal Patric weich, dass er den ersten gut nach außen kommunizierten Verlag führen soll...

Patric hat gesagt…

Okaaay...

Moritz hat gesagt…

Ah! Es klappt!

Orakel hat gesagt…

Gerade die Mensch-Tier-Hybriden (Katzenmenschen) waren für mich alten Katzenbesessenen damals der Grund die Myranor-Box (als erste DSA-Publikation) zu erwerben. Mit Aventurien bin ich von dem, was ich darüber gehört habe nie warm geworden. Aber das Güldenland hat durchaus was.
Nur zum Spielen in dem Bereich bin ich natürlich nie gekommen.