Montag, 14. März 2011

[LL] Von den Wechselwirkungen magischer Tränke...

Im LL-Forum fragte Horst, was passieren würde, wenn man einen zweiten Trank zu sich nimmt, während ein anderer noch im System (1W6+1 Runden) wirkt - nun, dazu habe ich vor vielen, vielen, vielen Jahren mal eine kleine Tabelle gebastelt, die auch heute noch zum Einsatz kommt, wenn ich daran denke, sie zu verwenden...


Außerdem will ich auch der Forderung nachkommen, dass deutsche Rollenspielblogger mehr direkt im Spiel Anwendbares posten sollen - here we go, ich tippe sie mal ab, denn sie existiert nur in einem alten Ordner:

3W10     Effekt
3      Die Tränke vermischen sich zu einem tödlichen Gift (Tod, geschaffter RW = 25 TP verlieren)
4-9     Beide Tränke wirken nicht.
10     Die Tränke vermischen sich zu einem wirksamen Gift (1W10 Schaden, RW = halbiert).
11     Die Tränke vermischen sich zu einem Flugtrank (keine Chance zu Steuern, Dauer 1W10 Phasen).
12     Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Langlebigkeit (LL S. 118)
13     Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Unverwundbarkeit (LL S. 119)
14     Die Tränke vermischen sich zu einem schweren Rauschgift (1W4 Tage dauernde Halluzinationen).
15     Die Tränke vermischen sich und werden zu normalem Wasser.
16     Die Tränke vermischen sich und heilen den Charakter komplett (Gift, Trefferpunkte, Fluch...)
14-17     Die Wirkung des ersten Trankes wird aufgehoben, der zweite wirkt normal.
18-21     Der erste Trank wirkt normal, der Körper ignoriert den zweiten Trank.
22-28     Beide Tränke wirken normal.
29-30     Beide Tränke wirken doppelt so effektiv.


Wobei das jetzt nur die Faustregel ist. Heiltränke beispielsweise behandle ich so, dass sie direkt wirken und keine anschließende Wirkdauer haben.

1 Kommentar:

Marcus hat gesagt…

11 gefällt mir am besten. Die Situation kann ich mir so gut vorstellen... Lachkrämpfe vorprogrammiert!