Samstag, 5. März 2011

Detektivabenteuer schreiben...

Vor einigen Tagen kam im DS-Chat die Frage auf, wie denn ein Detektivabenteuer zu schreiben sei. Meiner Meinung nach sind Detektivabenteuer die Königsklasse des Abenteuerschreibens und ich wollte mal meine Gedanken sammeln und ein paar Dinge zu virtuellem Papier bringen, die in meinen Augen wichtig sind. Nun, mir ist klar, dass es etliche Ansätze gibt, die man beim Design verfolgen kann, daher weise ich darauf hin, dass ich hier kein großes Fass aufmachen will, sondern einfach nur skizzieren möchte, was in meinen Augen zu beachten ist.

Regel Nummer 1: Alles, aber auch wirklich ALLES muss vorher genau definiert werden!

Sprich: Täter, Tatort, Spuren, beteiligte Personen... Einfach alles muss ganz klar festgelegt sein, damit es später keine Unklarheiten gibt, oder sich die Spieler an der Nase herumgeführt fühlen.
Sind nun die Grundvoraussetzungen geschaffen, greift der Spielleiter nicht mehr in das Spiel ein, sondern überlässt den Spielern und ihren Charakteren die Bühne.

Auch Dinge wie "Wie reagiert der Täter auf Aktionen der Ermittler" oder von mir aus auch noch Zeitbegrenzungen müssen vorher festgelegt sein, damit es später nicht schwammig wird. Wichtig ist es hier zu beachten, dass ich keine Angst vor dem Improvisieren habe, aber gerade bei investigativen Abenteuern ist meine persönliche Ansicht, dass möglichst viel festgelegt sein muss, um in diesem Rahmen möglichst große Freiheit zu geben, denn diese Art von Freiheit ist mir als Spieler wichtiger, als die scheinbar völlige Freiheit eines absolut frei improvisierenden Spielleiters.

Ich bin kein großer Freund von Methoden, wie einen vorgefertigten Spannungsbogen zu planen, denn gerade bei Detektivabenteuern steuert ohnehin alles auf eine finale Konfrontation mit dem Bösewicht zu, warum soll ich die Spieler nicht vorher einfach machen lassen, was sie wollen?

Regel Nummer 2: Sorry! Das war's schon!


Kommentare:

rorschachhamster hat gesagt…

*Schmunzel*
Hast du auch diesen unsäglichen Thread bei Tanelorn gelesen?
Ich mache mir jetzt nicht die Mühe einen Link zu posten... entweder du hast oder du hast nicht und dann sei froh.

Zornhau hat gesagt…

Der Tanelorn-Thread war wirklich UNSÄGLICH.

Dabei ist es so einfach, wie Moritz es in seinem Artikel schreibt.

Soll es wirklich darum gehen, daß die SCs einen Fall AUFKLÄREN sollen, ist also die Herausforderung das ERMITTELN an sich, dann geht es nicht anders, als daß man als Spielleiter vorher WEISS, wie die Handlungen aller Beteiligten, die es aufzudecken gilt, abgelaufen sind. Diese sind in der Spielwelt bereits FAKTEN, die nur den SCs in ihrer Gänze noch unbekannt sind.

Will man eher weniger ermitteln, sondern etwas anderes im "Mantel" eines Detektiv-Abenteuers darbieten (z.B. Charakter-Coolness-Darstellung), dann stellt das Ermitteln nicht die Herausforderung dar, sondern nur die (lästige) "Pflicht"-Übung, während die "Kür" eben die stilisierte Ausgestaltung des Ermittlungsvorgangs ist.

Beispiele für unterschiedliche Umsetzungen von Kriminal-Geschichten gibt es ja zuhauf.

Bei Columbo kennt jeder den Täter gleich von Anfang an. Da gibt es nichts zu Entdecken, sondern nur Zuzuschauen, wie findig und stilistisch markant der Detektiv den Täter überführt und wie der Zwei-Personen-Konflikt (Ermittler/Täter) nun ablaufen mag (wie er ausgeht, steht ja auch schon fest).

Andere Formen von Kriminalgeschichten decken aber eben nicht den Täter von Anfang an auf, sondern sie setzen die Ermittlung - teilweise sogar die sehr detailliert auszuführende "Fußarbeit" - in Szene. Z.B. die alten "Stahlnetz"-Folgen sind hier Musterbeispiele, wie ein "Fertigkeits-Wurf" nach dem anderen auf unterschiedlichste ermittlungsrelevante Fertigkeiten erfolgt.

Moritz hat jedenfalls mit seinem Artikel genau den Punkt getroffen, der für eine Kriminalgeschichte im Rollenspiel relevant ist, bei der die SCs in der Rolle als Ermittler die "Wahrheit" aufdecken sollen.