Samstag, 26. März 2011

[Cross-Blog] Die Höhle des toten Drachen

Heute im Tanelorn-Chat hat sich spontan ergeben, ein Cross-Blog-Post mit Sven "EIN" Lotz zu verfassen. Am Konkretesten ist immer die Produktion von Spielmaterial, das direkt am Tisch verwendet werden kann. So haben wir beschlossen, dass beide mit der gleichen Ausgangssituation ein kleines Stück Rollenspielmaterial verfassen wollen, das zeitgleich gepostet wird. Ich bin mal gespannt, wie unterschiedlich wir uns der Materie nähern und wie die beiden Höhlen aussehen.

Als Ausgangssituation dient die oben angegebene Karte und die Überschrift "Die Höhle des toten Drachen". Von mir vorgegebene Infos beziehen sich nur auf die beiden Ausgänge - so soll Ausgang 1 sich direkt aufteilen in einen Weg, der fast komplett ohne Gefälle zu einer Höhle führt, die von Goblins bewohnt wird und einen, der einen steil nach unten in die Tiefen des Berges führt. Ausgang 2 führt ziemlich gerade aufwärts in eine Höhle, in der unendlich viele Fledermäuse leben.
Das war alles an Grundlagen - damit mussten nun beide arbeiten und eine interessante Drachenhöhle schreiben, die - zwar systemneutral und ohne Werte - aber doch schnell vorzubereiten, an den deutschsprachigen Spieltischen zu verwenden ist. (Ich muss zugeben, dass nicht alles völlig systemneutral ist, da ich zum Darstellen der Schätze einfach die Beutetabellen von Dungeonslayers genommen habe...)

Genug geschwallt, hier ist meine Fassung der HÖHLE DES TOTEN DRACHEN:
(... und hier Svens!)

Das erste, was einem beim Betreten dieser gewaltigen, etwa 21 Meter hohen Höhle auffällt, ist, dass keine künstlichen Lichtquellen nötig sind, um etwas erkennen zu können. Eine riesige, rötlich strahlende Glaskugel erhellt den gesamten Komplex. Das Leuchten ist allerdings nicht stabil, sondern flackert, wie etwa eine große Kerze, die den Betrachter ständig andere Schemen an den Wänden erkennen lässt.
Die Wände selbst sind aus einem dunkleren Gestein als die bisherigen Höhlen und sehr schwer zu erklimmen.
Die Kugel ist in einer Konstruktion aus dünnen, aber stabilen Ketten eingefasst und mit einer Kette in einem Haken an der Decke eingehängt.
Die Kugel ist sehr leicht und kann problemlos abgehängt werden, sie ist mit ihren 6 Metern Durchmesser allerdings zu groß, um sie aus der Höhle herauszubringen. Das Glas ist sehr dick und schützt das magische Leuchten im Inneren, wird es aber zerschlagen, so entweicht das Leuchten und zurück bleiben normale Glasscherben.

Da diese Höhle von Interesse für die unterschiedlichsten Gruppierungen des Höhlenkomplexes ist, sollte bei jedem Betreten auf dieser Tabelle gewürfelt werden, um festzustellen, wer oder was sich hier gerade befindet:
           1W20 Begegnung
  • 1-3 Der Goblinschamane und 3 Goblins, die ein Ritual vorbereiten.
  • 4-6 Der Orkschamane und 4 Orks, die ein Ritual vorbereiten.
  • 7-9 3 Orks und 5 Goblins, die sich lauthals streiten, wer denn nun ein Anrecht auf das Drachenskelett hat.
  • 10-11 3 Orks und 5 Goblins, die sich im Kampf auf Leben und Tod befinden, in dem es darum geht, wer Anrecht auf das Drachenskelett hat.
  • 12-13 Eine Rostassel auf der Suche nach metallischen Gegenständen.
  • 14-15 Drei hungrige Monsterspinnen, die aus ihren Netzen in der alten Nekropole vertrieben wurden und auf der Suche nach einer neuen Heimat sind.
  • 16-17 Ein Tentakelhirn, das im Auftrag des zentralen Gehirns seiner Familie dieses Höhlensystem erforschen soll.
  • 18-19 Eine von Azan geschickte Todesfee, die über das Drachenskelett gebeugt versucht, Informationen zu sammeln.
  • 20 Azan Al’Azzrak, der bedächtig um das Skelett herumgeht, sich ab und zu mal zu ihm beugt und sich auf einem kleine Zettel Notizen macht. Er ist begleitet von 20 Zombies und 20 Skeletten, die einen Ring um das Drachenskelett bilden.


1. Weg zur Goblinkaverne und zur alten Nekropole
Dieser breite Gang verläuft zuerst recht ebenerdig, gabelt sich dann aber nach wenigen Metern. Zum einen läuft der bisherige Gang fast geradeaus weiter und behält auch die Breite bei. Der abzweigende Tunnel ist viel schmaler und verläuft nach wenigen Metern steil nach unten - anscheinend mitten in das Innere des Berges hinein. Er endet nach etwa 200 sehr steilen Metern in einer Spalte, die in die alte Nekropole hineinführt.

2. Weg zur Fledermaushöhle
Dieser schmale, röhrenförmige Tunnel führt sanft ansteigend zur Fledermaushöhle. Die Röhre verläuft ziemlich gerade und so leuchtet das rötliche Licht fast die gesamte Länge aus und erst kurz bevor die Fledermaushöhle erreicht wird, muss auf andere Lichtquellen ausgewichen werden.
Etwa ab der Hälfte des etwa 80 Meter langen Weges stößt man auf leicht süßlich riechende Fledermausausscheidungen. Glücklicherweise ist dieser Abschnitt des Höhlenkomplexes recht trocken, so dass man nicht im Schlamm versinkt und in Gefahr gerät, auszurutschen, sondern eher damit zu kämpfen hat, nicht zu viel Staub aufzuwirbeln, was die Sichtweite noch verkürzen würde. Auf dem oberen Stück trifft man zudem auf beiseite geschobene tote Fledermäuse, die an der Luft getrocknet und konserviert wurden, denn die Ratten, die sich in der Fledermaushöhle um die Zersetzung der toten Fledermäuse verdient machen, haben Angst vor dem roten Leuchten und wagen sich nicht hierher. Auch ist es leicht zu erkennen, dass dieser Weg häufiger gegangen wird, denn wie die Kobolde wollen auch die Orks ihrer „Gottheit“ huldigen.

3. Höhle des toten Drachen
In der Nordost-Ecke der Höhle liegt das bleiche Skelett des Drachen „Goldschwinge“. Es ist vom Schädel bis zum Schwanzende etwa 20 Meter lang und bei angelegten Flügeln etwa 4 Meter breit. Zu Lebzeiten hatte er sich hierher zurückgezogen, um sich von dem nebenan beheimateten Goblinstamm bedienen zu lassen und seinen Lebensabend in Ruhe hier zu verleben. Seit seinem Tod verehren ihn diese als Gottheit und würden es nie zulassen, dass seinem Skelett etwas zustößt. Seit wenigen Jahren ist auch der Orkstamm aus den höher gelegenen Höhlen auf das Skelett aufmerksam geworden. Die Tatsache, dass das Skelett näher an dem Ausgang zu ihren Höhlen, als am Gang zu den Goblinhöhlen liegt, scheint ihnen Legitimation genug zu sein, um das Skelett für sich zu beanspruchen, denn auch die Orks sehen eine göttliche Macht in dem toten Drachen.
Seit kurzem kommt nun noch der Nekromant Azan Al’Azzrak dazu, der das Skelett mit untotem Leben füllen will und der nur noch wenige Dinge benötigt, um das Ritual durchzuführen. Er will es sich aber mit beiden Stämmen nicht verscherzen und so hat er noch kein Interesse an Goldschwinges sterblichen Überresten signalisiert.

Neben dem Skelett des Drachen sind kleine Opfergaben abgelegt worden und so finden sich hier BW 3C:15 und BW 5D:15.

Dort, wo der Weg zur Goblinhöhle abgeht, stehen zu jeder Tages- und Nachtzeit drei Goblins, die das Geschehen in der Höhle aber nur beobachten. Sollte aber jemand auf die Idee kommen, das Skelett zerstören zu wollen, die Opfergaben wegzunehmen oder etwas vom Rest des Drachenhorts zu stehlen, so werden zwei der Goblins direkt intervenieren, während der dritte in die Goblinhöhle rennt und nach nur 10 Runden mit zehn weiteren Goblins als Verstärkung wieder auftaucht. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann auch der Häuptling des Stammes mit seinen vier Leibwächtern und bemüht sich, die Eindringlinge von dem Frevel abzuhalten.

4. Ehemaliger Hort
In dieser Seitenhöhle befand sich einst Goldschwinges gewaltiger Hort. Zwar haben die Goblins sich in den vergangenen Jahren darum bemüht, ihn zu bewachen und vor Räubern zu schützen, aber die Orks und durchreisende Abenteurergruppen haben den einst prächtigen Hügel aus Münzen, Geschmeide und magischen Gegenständen arg zusammenschrumpfen lassen. Heute findet man hier nur noch in der Mitte der kleinen Höhle BW 3A:20 und BW 3M:15.
Tief in einer besonders gut versteckten Felsspalte hat Goldschwinge drei Gegenstände versteckt, die ihm sehr am Herzen lagen und die nicht in die falschen Hände gelangen sollten. Das Versteck ist auch beim besten Willen mit Hilfe einer Suche nicht aufzuspüren, aber Goldschwinge hat dem damaligen Schamanen der Goblins den Ort verraten und ihm befohlen, das Versteck nur seinen Nachfolgern weiterzugeben, damit diese es einst einem „würdigen Mann“ verraten könnten. Bis heute ist dieses Geheimnis also noch beim aktuellen Schamanen des Stammes gut aufgehoben und es dürfte schwer werden überhaupt von dem geheimen Versteck zu erfahren, geschweige denn, den Schamanen davon zu überzeugen, dass man gerade der würdige Mann sein soll. Gelangt man aber irgendwie in den Besitz der Gegenstände, so findet man:
- Ein Buch mit dem Titel „Erfahrung macht den Meister“, dessen Lektüre 1W20 Stunden benötigt, einen dann aber sofort eine Stufe aufsteigen lässt.
- Feindestod, ein Langschwert+2, Vernichtender Schlag III
- Einen Schutzring+3

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