Freitag, 30. Dezember 2011

[Summoner Wars] Morgen geht's ab!

Wie schon hier geschrieben geht es morgen um nichts weniger als den deutschen Meistertitel. Neben einem der beiden Basissets und Promokarten (die leider wohl erst später bei mir ankommen werden) kann man auch die oben angepinnte schicke Urkunde gewinnen!

Strömt also morgen alle ab 12:30 Uhr in den Zeitgeist in Koblenz. Turnierbeginn ist um 13 Uhr mit der Auslosung der Fraktionen und der Partien.

Ich freue mich (stellvertretend für "Scheff" Patric) auf euch!

Donnerstag, 29. Dezember 2011

Abenteuerwettbewerb für Kurzentschlossene

Greifenklaue-Ingo hat kurzerhand noch einen Wettbewerb ausgerufen, der bis Ende Januar 2012 abgeschlossen werden muss - wer also innerhalb von etwas mehr als einem Monat eine Seite füllen kann, hat gute Chancen einen der schicken Preise abzugreifen.

Aber lest selbst.


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Mittwoch, 28. Dezember 2011

Das Rollenspieljahr 2011: Ein Rückblick von der Seifenkiste herab...

... sowohl persönlich als auch "business-technisch":

TOPS:
- Ich habe mit Uhrwerk einen Verlag für den Abnehmratgeber/das Kochbuch "Friss einfach nicht so viel, du fette Quelle!" gefunden, das ich gemeinsam mit Holger N. schreibe. Das Ding wird richtig viele Illus von Markus Heinen haben und Jamie Oliver zeigen wer die Kings in der Kochbuchecke sind.
- Jedes Jahr erscheint pünktlich wie die Eisenbahn ein gedrucktes LL-Abenteuer - 2011 waren es die "Drachen über Larm". Leider fehlt eine Karte, die aber auf meinem Blog und der Mantikore-Homepage nachgeliefert wurden. Sorry dafür!
- Fast hätte es die Crimlak-Trilogie für Dungeonslayers geschafft komplett 2011 zu erscheinen. Sportliche Leistung. Ich hoffe mal, dass es noch "innerhalb eines Jahres" klappt, was bedeuten würde, dass "Der Kult des Roten Drachen" bis Mitte Februar in gedruckter Form in den Läden stehen müsste.
- DSA traut sich was - mit "Die Steine von Ser'rac" wir vermutlich im AB 152 ein kurzes Szenario mit Hexfeldern und Begegnungstabellen erscheinen.
- Es macht mir großen Spaß kleinere Sachen zu schreiben wie "Die Tiefe" für Myranor oder kleinere LL-Abenteuer.
- Ich konnte einen kleinen Teil zu den österreichischen Projekten "Finsterland" und "Destiny Dungeon" beitragen.
- Mit 20 Einsendungen werte ich den ersten deutschen One Page Dungeon Contest mal als großen Erfolg, der ganz sicher wiederholt werden wird.
- Viele "Bekanntschaften" aus dem Rollenspielbereich würde ich fast zu "echten Freunden" zählen.
- Ich habe noch jede Menge bescheuerter Ideen wie die 1900-Alien-Sandbox.
- Die Schlagzahl bei der Arbeit an den Einsamer Wolf-Sachen wird erhöht - es scheint sich also zu rentieren! Sehr schön!

FLOPS:
-Schade! Von den Sachen, an denen ich 2011 mitgearbeitet habe, ist "Der Eine Ring" wohl der krasseste Fall von "Hätte geil sein können, erleidet aber einen amtlichen Bauchklatscher!" Hoffentlich können die demnächst erscheinenden Errata wieder überzeugen und das nächste Produkt bekommt etwas mehr "Reifezeit" bevor es erscheint. Nach wie vor ist es ein geil aussehendes Buch mit interessanten Ansätzen.
- Irgendwie haben wir es mit Mutant Future nicht geschafft schon 2011 aus dem Quark zu kommen - ich hoffe aber immer noch, dass es bis zur RPC 2012 etwas werden wird.
- Dogs in the Vineyard - war das 2011 oder noch 2010? Auf jeden Fall ein ziemlicher Murks, auf den ich gar keinen Bock habe - und das, wo ich mittlerweile absolut Indie-System gestählt bin.
- Ich habe beim Uhrwerk-Adventskalender nichts gewonnen!
- Meine letzten 5 Summoner Wars-Partien gingen verloren - und das nach einer anfänglichen Siegesserie.

HOFFNUNGEN FÜR 2012:
- Dass zwei geile Projekte, an denen ich 2011 mitarbeiten durfte, 2012 erscheinen werden - bin mir eigentlich bei beiden sehr sicher: "Operation: Fallen Reich" und "Deadlands: Hölle auf Erden" müssten beide ordentlich einschlagen.
- Uthuria.
-Prometheus starten insgesamt wieder etwas durch und komplettieren die Hellfrost-Reihe.

Samstag, 24. Dezember 2011

Frohe Weihnachten...

... den Seifenkistenlesern!

Entspannt euch mal so richtig und lasst es euch gut gehen.


Ich werde jetzt die Whisky-Schoko-Trüffeln und die Vanillekipferl parat machen, damit sie heute abend gegessen werden können. Alles andere ist schon vorbereitet, Entspannung ist angesagt. Pippi Langstrumpf ist gleich vorbei, dann kommt Michel aus der Suppenschüssel und im Anschluss Winnetou 1-3, die ich wohl eine Stunde lang für die Ludolfs unterbrechen "muss".

Viel Spaß euch allen und bis demnächst.

Freitag, 23. Dezember 2011

Pickelhauben gegen Marsianer

Hier sind schon ein paar Infos zu der Sache, die mich gerade gepackt hat und an der ich auch heute schon seit 2 Stunden werkele.

"Wir schreiben das Jahr 1900. Koblenz ist die Hauptstadt der preußischen Provinz Rheinland. Das Kaiserdenkmal am Deutschen Eck wurde vor drei Jahren enthüllt und die Welt ist der sehr ähnlich, die uns die Historiker von einst beschreiben – was sie allerdings vergaßen zu erwähnen, ist, dass in dieser Zeit mächtige Magie gewirkt wurde, fürchterliche Monster die Wälder unsicher machten und gerade eine kleine Flotte von Alien-Raumschiffen an der Mosel gelandet war, die sich mehr oder weniger unauffällig daran machten, die Menschheit zu unterjochen. Werden die preußischen Pickelhauben die Invasion zurückschlagen können?"

Kleine Nebenbemerkung für die Freunde des klassischen Rollenspiels:

"Finger weg von diesem Band, wenn ihr Elfen, Zwerge und Orks haben wollt und nichts von Schießpulver und Feuerwaffen in Fantasy-Settings haltet. Denn von ersteren wird keine Spur zu sehen sein, dafür werden letztere sogar noch um Alien-Technologie wie Laser und Phaser ergänzt.

Auch versucht dieses Modul ausdrücklich keine Geschichte zu erzählen, sondern bietet lediglich einen Hintergrund, vor dem eine Geschichte entstehen kann. Hinweise zum Leiten des Spiels in einer „Sandbox“ (Herrschaftszeiten, ist dieser Begriff mittlerweile ausgenudelt – aber es gibt einfach noch kein gutes deutschsprachiges Beispiel für diese Spielform!) folgen am Ende des ersten Kapitels.

Auch das Regelwerk wird minimal modifiziert, so dass eine Mischung aus Labyrinth Lord und Mutant Future dabei herauskommt und ein etwas waghalsigeres aber immer an den Wahnsinn grenzendes Spielgefühl dabei herauskommt."


P.S.: Weitere "größere" Projekte, die ich über Weihnachten genauer ins Visier nehmen werden sind - in Reihenfolge der Wichtigkeit:
- "Friss einfach nicht so viel, du fette Qualle!" (Abnehmratgeber für Nerds mit H. Nürnberg - Uhrwerk)
- "Fest der Diebe" (LL Abenteuer mit J-P Koopmann - Mantikore)
- "Mutant Future" (Endspurt an Übersetzung und Lektorat - Mantikore)
- "Der Gladiator" (Myranor-Quellenband mit Markus und Frank - Uhrwerk)
- "DSA-Abenteuer X" (Aventurien-AB, wenn ich ein "Go!" bekomme - Ulisses)

Kleinere Sachen erledige ich wie immer nebenbei, wie zum Beispiel zwei kleine technomantische Artefakte für Myranor.

Mittwoch, 21. Dezember 2011

Muss ... eine ... Sandbox ... bauen!!!

Verdammt! Als hätte ich nicht schon genug zu tun - aber nach dem Überfliegen der äußerst genialen Carcosa und Isle of the Unknown habe ich tierisch Bock mal wieder eine Hex-Sandbox zu bauen.

An "klassischer Fantasy" habe ich mich in den letzten Jahren genügend abgearbeitet und das, was mir gerade vorschwebt, ist äußerst deutsch, äußerst weird und äußerst pulpig. Da ich natürlich als Regelkern Labyrinth Lord verwenden werde, hoffe ich sehr, dass Sven mit seiner LL-Pulp-Version gerade Fortschritte macht - sonst muss ich auch bei der Regelanpassung selber ran.

Ich will zu diesem Zeitpunkt nicht zu viel schreiben, um keine Erwartungshaltung zu schüren, da es ein Projekt sein wird, an dem ich immer mal wieder basteln werde - mir schwebt aber schon vor wie es aussehen könnte. Vielleicht hat Bernd ja mal wieder Lust, mir zu Hilfe zu eilen.

Poah, habe ich gerade Bock darauf! Sobald meine Kopfschmerzen auf ein erträgliches Maß runtergeschraubt sind, lege ich mit der Karte los.

Dienstag, 20. Dezember 2011

1. Deutsche Summoner Wars Meisterschaft

Wer beseitigt den Beschwörer seines Gegners am zuverlässigsten? Egal ob mit Orks, Elfen, Zwergen oder Goblins – hau einfach nur drei- oder viermal deinen Gegner weg und du bist Deutscher Meister!

Unterstützt vom Uhrwerk-Verlag gibt es am 31.12.2011 ab 13 Uhr im Zeitgeist in Koblenz je nach Teilnehmerzahl an 4 oder 8 Tischen ordentlich auf die Omme.

Karten werden gestellt und die Teilnahme ist kostenlos. Man muss nicht einmal die Regeln kennen – wer schon um 12:30 Uhr da ist, bekommt eine kurze Regeleinführung, die absolut ausreicht, kräftig mitzumischen.

Alle Teilnehmer erhalten Söldner-Promokarten - der Sieger (oder die Siegerin) gewinnt eines der beiden Starter-Sets nach Wahl und den Titel „Deutscher Meister 2011“, womit er sich gleichzeitig als erster Meister in die Geschichtsbücher der Beschwörerkriege einschreibt.

Sonntag, 18. Dezember 2011

[Rezension] Finsterland

Finsterland

Autoren: Georg Pils, Gregor Eisenwort
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 168 (gebunden)
Erscheinungsjahr: 2010
Preis: 25 Euro
ISBN: 978-3-200-02332-1

Zuerst sei einmal im Voraus bemerkt, dass ein Hardcover im Eigenverlag immer eine sehr lobenswerte und idealistische Sache ist, denn die Produktionskosten sind doch schon recht amtlich. Alleine dafür gebührt der österreichischen Crew um Georg Pils schon einmal ein respektvoller Schlag auf die Schulter. Der nächste Schlag ist dafür, dass sich hier ein "Kleinverlag" auch von der Auflagenhöhe her in die Karten blicken lässt und ich veröffentlichen darf, dass die erste Auflage von 100 Exemplaren schon ausverkauft ist und wir uns derzeit in der zweiten Druckauflage von erneut 100 Kopien befinden. Es wurde also schonmal ein Schritt getan, der den meisten anderen Heartbreaker-Systemen nicht gelingt.
Allgemein kann man an dieser Stelle sagen, dass die Produkte vieler "Hobbyisten" an Aussehen und Qualität vielen "Profi-Produkten" in nichts nachstehen. Das ist eine Entwicklung, die ich als sehr positiv ansehe.

Aufmachung: Respekt! Wenn ich das Teil in einem Händlerregal zwischen D&D, DSA, Hollow Earth Expedition und Rolemaster sehen würde, würde es auf den ersten Blick nicht gegen die "Profis" abstinken. Das Cover ist schön "darque" und auf den ersten Blick schick viktorianisch. Der Untertitel "Abenteuer in der Welt der Magie und des Fortschritts" wird aber durch den merkwürdig auf einem Geländer hockenden Magier unterstrichen, zu den üblichen viktorianischen leicht steampunkigen Elementen, haben wir es hier also auch mit einer magischen Welt zu tun. (An dieser Stelle schnell noch ein Lesetipp zum Thema: Die Trilogie Magierdämmerung von Bernd Perplies)
Die s/w-Illus im Inneren, die vom gleichen Autor sind, wie die Cover-Illu, gefallen mir ausgesprochen gut, auch wenn der Stil wohl noch etwas ausgefeilt werden könnte, aber leider gibt es auch ein paar Lückenfüller-Illustrationen anderer Zeichner, die dann doch etwas abfallen. Besonders brutal schlägt einem da der am Cmputer erstellte Palast auf Seite 91 ins Genick.
Ansonsten sieht alles sehr gefällig aus - zweispaltiges Layout, schicke steampunkige Zierleisten an den Seiten, gute Gliederung durch die ersten Seiten der Kapitel und Überschriften. Da bleibt wenig zu meckern.

Inhalt: Die Gliederung ist sehr klar mit: Einleitung, Erstellen einer Figur, Spezialmanöver, Hintergründe, Handlungen, Kämpfe, Spielwelt, Spielleiter, Gegner und Beispielabenteuer.
Eine gute Idee ist es, dem Werk die Inspirationen der Autoren voranzustellen. Da hat der Leser direkt einen Eindruck, auf was er sich einstellen darf UND er bekommt Tipps, wie er sich selber auf die Stimmung des Spiels vorbereiten kann.

Die Charaktererschaffung ist einfach und mit Ausschnitten aus dem Charakterbogen schön optisch untermalt - das kriegt tatsächlich auch ein Neuling hin. Schön gemacht. An Charakterklassen (hier "Charaktermodelle" genannt) gibt es Machinatoren, Ritter, Soldaten, Magier, Detektive, Dilettanten, Räuber, Diebe und Ingenieure.
Würze erhält der Charakter nun duch sogenannte Spezialmanöver (von Kampf über Körper bis zu Magie und Sozial) und Hintergründe wie zum Beispiel Machinatorensekte, Ritterorden oder Magischer Zirkel.

Insgesamt kommt bei den hier zu erschaffenden Charakteren die Magie etwas zu kurz, aber das bereitet mir nur wenige Sorgen, denn ich habe hier noch den "Almanach der Zauberkunst" liegen, da dürften alle weißen Flecken auf der Charaktererstellungslandkarte gefüllt werden.

Der Spielmechanismus sieht etwas aus wie eine Heartbreaker-Version von WoD, was natürlich nicht schlecht sein muss. Es gibt ein W10-Poolsystem sowie 5 Eigenschaften und 15 Fertigkeiten, auf denen die Würfe basieren. Sehr geil finde ich hier die "Titel" der jeweils 5 Stufen - Beispiel gefällig?!? Bei "Aufmerksamkeit" haben wir beispielsweise: Betrunkener - Vogelkundler - Lehrer - Gefängniswächter und Adlerauge.

Schick ist auch, dass es nicht nur Kampfregeln gibt, sondern auch Regeln für solziale Interaktion oder körperliche Handlungen. Nicht sonderlich komplex, aber sieht auf den ersten BLick funktional aus. Ich hoffe doch sehr, dass ich die Macher mal auf einer größeren Veranstaltung wie der RPC sehen werde und dort ein Ründchen mit ihnen spielen kann.

Wichtigstes Merkmal von Finsterland ist aber das Setting - eine Art Bismarck-Steampunk-Magie-Melange (mein Gott, meine Zeit mit den Zillertaler Schürzenjägern hlt mich wieder ein). Gefällt mir gut, ist kurz und knapp dargestellt und liest sich absolut spielenswert.

Der Abschnitt für Spielleiter ist der Abschnitt, der mir insgesamt am merkwürdigsten vorkommt. Die Tipps, die man hier findet sind auf hohem humoristischem Niveau, weshalb ich nicht ganz sicher bin, ob sie ernst gemeint sind, oder ob sich hier ein Dieter Nuhr des Rollenspiels in Druckfassung verweigt hat.

Beispiel gefällig?

"Spieler trennen nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen.
Sehen Sie dem Spieler tief in die Augen und sagen Sie: "Das weiß deine Figur nicht!" Wahlweise können Sie mit den Augen rollen."

Abschließend findet sich nach einigen schicken Monstern (Ich habe noch nie einen Salamander im Frack gesehen!!!) noch ein kleines Szenario "Das Geheimnis der Eisenmeister", das zeigen soll, wie eine Finsterland-Spielrunde aussehen kann. Es ist sehr einfach gehalten und recht geradlinig, aber was solls. Es wird ein kleiner Ausschnitt der Welt gezeigt und gegen Ende zeigt sich sogar, dass selbst dieses kleine Abenteuer hohe politische Brisanz in sich birgt. Schick.

Fazit: Ein System, das eine absolute Daseinsberechtigung neben den Rollenspiel-Größen hat und im deutschsprachigen Bereich in einen Sektor vorstößt, der derzeit ganz schwach bis gar nicht besetzt ist. HEX mit Abstrichen ist da so ziemlich das einzige Systrem, das mir einfällt. Wenn 2012 SPACE 1889 erscheint, wird sich Finsterland wenigstens eine ernsthafte Konkurrenz in den Weg stellen.
Äußerst positiv ist, dass man an vielen Stellen merkt, dass das Produkt für absolute Rollenspielneulinge geschrieben wurde, so gibt es in der Einleitung wichtige Hilfen und gerade im Regelteil findet sich eigentlich überall ein Beispiel für die Anwendung der jeweiligen Regel.

Eine kleine Besonderheit an Finsterland ist auch die Sprache, an der ich großen Spaß habe. Ich habe ja vor zwei Wochen schon "Destiny Dungeon" korrekturgelesen und zuerst die ganzen "Austrizismen" (gibt es das Wort?!?) geändert, bis mir auffiel, dass sie einen Großteil des Charmes ausmachen. Gleiches gilt hier für Finsterland, das einen sehr trockenen Witz hat, der oft unauffällig aus der Hüfte abgeschossen wird. Alleine die Lektüre des Hintergrundteils ist echt lohnenswert.


Wer neugierig geworden ist und ein cooles kleines System, das sich vom Buchrücken her im Regal sehr gut macht, unterstützen möchte, wird beispielsweise bei Amazon fündig. Viel Spaß damit.

Dienstag, 13. Dezember 2011

DSA-Dödel!!!!!

Man sehe sich nur diese Auktion an und rufe sich dann ins Gedächtnis, dass man problemlos den Aventurischen Boten 150 mit diesem Abenteuer neu für 3,50 Euro inklusive Versand beim F-Shop bestellen kann!



ARGH!!!!!!!

Sonntag, 11. Dezember 2011

Meine liebsten Rollenspielsysteme

Trommelwirbel...

Platz 3:

ARCANE PODEX


Platz 2:

FORSTZONE




Platz 1:

ROUGE TRADER

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Samstag, 3. Dezember 2011

Der Konvent der Mantikore

Mittlerweile gibt es auch eine Facebook-Seite der Veranstaltung, die vom 7.-9. September 2012 auf der Starkenburg bei Heppenheim stattfinden wird. Ansonsten kann man sich auch im Tanelorn-Forum austauschen.

Wie ich dort bereits geschrieben habe, haben mittlerweile auch die 3 Ex-DSA-Kernredakteure Chris Gosse, Uli Lindner und Patric Götz ihr Kommen zugesagt und ich schaue mal, zu welchen Workshops oder Veranstaltungen ich sie zwingen kann...

(Ich würde zum Beispiel gerne einen Myranor-Workshop von Uli im rosa Glücksbärchi-Kostüm sehen - aber dafür müsste wohl jeder noch einen 10er mehr mitbringen.)

Sowieso - wenn ihr Vorschläge für Workshops und Co habt - immer her damit, ich bin gerade in der Brainstorming-Phase was dort alles stattfinden könnte.




Und, nur, um es noch einmal gesagt zu haben, meldet euch möglichst noch im Dezember an - das spart ein paar Taler!


Freitag, 2. Dezember 2011

[Labyrinth Lord] Karneval: Alternative Moralregelung

Im Rahmen des deutschen RPG-Blogger-Karnevals beschäftige ich mich hier mal auf regeltechnischer Ebene mit dem Thema MORAL. (Für moralphilosophische Überlegungen fehlt es bei mir oben einfach.)


Ich finde nämlich die Mechanik der Moral bei den alten D&D-Versionen und somit bei Labyrinth Lord und Konsorten eine geniale Sache. Nicht jeder Kobold kämpft so lange, bis die Charaktere ihn abgeschlachtet haben und auch ein hungriger Löwe wird es sich anders überlegen, wenn er nur noch einen Beinstumpf zur Verfügung hat...
Eben dies wird durch den Moralwert ausgedrückt, den jedes Monster und jeder Gegner hat.


Was mir aber noch nie geschmeckt hat, sind die Kriterien, nach denen ein Gegner auf seinen Moralwert würfeln muss, um festzustellen, ob er die Schnauze voll hat und die Beine in die Hand nimmt oder ob er weiter bis zum letzten Blutstropfen kämpft.

Hier also die total inoffiziellen Hausregeln:

Jedes Monster und jeder NSC besitzt einen Moralwert zwischen 2 und 12. Je höher dieser Wert ist, desto "fanatischer" ist dieser Gegner, desto länger kämpft er, selbst wenn er erkennt, dass er unterlegen ist.
Bestimmte Situationen führen dazu, dass der Spielleiter mit 2W6 auf diesen Moralwert würfelt. Erreicht oder übeertrifft er den Wert, so versuchen der oder die Gegner sich so schnell wie möglich aus dem Kampf zurückzuziehen.

Die Situationen, die einen Moralwurf erfordern sind:
a) bei einzelnen (sehr mächtigen) Gegnern:
- wenn er die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat
- wenn er mit einem Schlag mehr als ein Viertel seiner Trefferpunkte verloren hat

b) bei Gruppen
- wenn ein Mitglied der Gruppe mit einem einzigen Schlag niedergestreckt wurde
- wenn die Hälfte der Gruppe ausgeschaltet wurde
- wenn der Anführer der Gruppe erledigt wurde



... soviel für heute zum Thema "Moral".


Montag, 28. November 2011

Lulu-Granatencode - NUR HEUTE!!!!!!

Achtung, Mädels! Bei Lulu gilt nur heute der Code CYBERMONDAY305 - der ballert gleich 30% von eurer Bestellung runter. Ich habe so gerade 22 Euro gespart - und das bei 2 Büchern.

... um euch mal eine Idee zu geben, was ihr bestellen könnt:

XRP - Advanced Adventures - Hardcoversammelband der Abenteuer 1-10

XRP - Advanced Adventures - Hardcoversammelband der Abenteuer 11-20

XRP - Malevolent & Benign (AD&D-Monstersammlung)

Die Höhlen der Fäulnis
(Da bin ich gerade sehr beeindruckt - mit dem Rabatt sind es noch schlappe 4,20 Euro für das Heft. Das sind 21 Cent pro Abenteuer. Granatenangebot!!)

[Crimlak-Trilogie] Mist! Jubiläum knapp verpasst!

Mist! Knapp vorbei! Gestern vor genau einem Jahr führte ein kurzer Facebook-Chat mit Patric Götz dazu, dass die Crimlak-Trilogie für Dungeonslayers das Licht der Welt erblickte.

Anfang Februar war es dann so weit und Teil 1 - Die Minen von Crimlak - erschien in gedruckter Form. Von Anfang an hatte ich drei lose miteinander verbundene Abenteuer, die alle im neu geschaffenen Dreiental spielen sollten, im Hinterkopf und wollte eine Art Dreiklang schreiben:
1. Setting plus kleiner Dungeon (Stufen 1-4)
2. Größere Dungeonanlage (Stufen 5-8)
3. Politisches Detektivabenteuer (Stufen 9-12)

Am 24. August gab es dann die Druckversion von Teil 2 - Die Katakomben des Nekromanten -und ungefähr zu diesem Zeitraum hatte ich mit Uli Lindner bequatscht, dass er durchaus Lust hätte, an Teil 3 mitzuschreiben. Ebenfalls zeitgleich gab es schon die ersten Cover-Previews für Teil 3 und die Schreibarbeiten konnten beginnen.

Seit mittlerweile 2 Monaten sind die Texte von Teil 3 - Der Kult des Roten Drachen - bei der in der Zwischenzeit gegründeten Redaktion und aus sicherer Quelle konnte ich erfahren, dass das Layout (nach längeren Testspielrunden) sich dem Ende entgegen neigt und vielleicht sogar eine Chance besteht, dass wir die gedruckte Form noch 2011 in Händen halten können. Wäre natürlich Weltklasse, eine Trilogie im Laufe eines Jahres rausgebracht zu haben, aber ich halte Januar 2012 für wahrscheinlicher...

Freitag, 25. November 2011

The Tulip Academy's Society for Dangerous Gentlemen

Ich zitiere:

"The Tulip Academy's Society for Dangerous Gentlemen is best enjoyed with a cup of hot Belgian Mint tea (a blend of chocolate and mint dessert teas) and Pistachio marzipan dark-chocolate bonbons (available from Jacques Torres Chocolates in Brooklyn)."

'Nuff said! Kaufen! Kaufen!! Kaufen!!!

... und zwar beim Sphärenmeister!

Donnerstag, 24. November 2011

DSA an allen Fronten ...

Noch vor 2 Jahren völlig undenkbar für den sturen Old-Schooler, aber Ende 2011 stellt es für mich kein Problem dar auch ein paar Kleinigkeiten zu DSA der unterschiedlichsten Geschmacksrichtungen beizutragen. Ich betrachte es ja so, dass ich "das System von innen zerstöre", aber vielleicht ist es ja auch einfach nur so, dass sich DSA (bei allen betroffenen Verlagen) etwas öffnet und auch mal andere Wege beschreiten will. Wäre eine begrüßenswerte Tendenz...

Myranor: Für den AB 149 und 150 habe ich in zwei Teilen eine kleine Sandbox vorgestellt - "Die Tiefe" - ein Tiefseegraben im Meer der Schwimmenden Inseln, auf dessen Grund ein uraltes Übel wacht. Leider aufgrund der Platzbeschränkungen (Myranor steht pro AB 1 Seite zu) eine extrem knappe Angelegenheit, vielleicht kann ich ja die einzelnen Elemente des Mini-Settings in Zukunft genauer ausarbeiten, wenn die beiden kurzen Artikel ordentlich ankommen.
Für den Lauf des Jahres 2011 habe ich mir vorgenommen gemeinsam mit Markus v. S. und Frank D. einen schicken Quellenband "Der Gladiator" zu schreiben, der den Heldentyp Gladiator, seine Bewaffnung, sein tägliches Leben und Co. weiter beschreibt, dazu exemplarisch ein paar Gladiatorenschulen und unterschiedlich große Kampfabende bis hin zur Horasiade und zwei verschiedene Kampagnen - eine "typische" Gladiatorenkampagne und eine, in der die Gladiatorenhelden als eine Art "Swat-Team" eine Intrige bis in die Hochpolitik hinein bekämpfen müssen.

Aventurien: Ein kleines strategisches Szenario ("Die Steine von Ser'rak") wird (wahrscheinlich) im AB 152 erscheinen - so richtig mit Hex-Karte und Ressourcenmanagement inklusive klassischem "Endkampf". An jeder Stelle des Abenteuers haben die Spieler/Helden die Freiheit, sich komplett so zu entscheiden wie sie wollen. Und ja - es gibt Begegnungstabellen. ;-) Eigentlich genau das, was ich seit 28 Jahren schreibe, für Aventurien 2011 mal "eine nette Abwechslung". Bin gespannt wie das Ding ankommt.
In Zukunft könnte es auch mal ein etwas größeres Abenteuer geben - schau'n mer mal ...

Uthuria: In den letzten Jahren habe ich so den einen oder anderen (okay, ich glaube es waren zwei) Workshops von Thomas Römer zu seinem Konzept von der Erforschung des Südkontinents miterlebt und fand es immer eine der spannendsten Sachen an DSA - immer wieder habe ich unauffällig einfließen lassen, dass ich da gerne in irgendeiner Form mitarbeiten kann. 
Sieht so aus, als würde sich diese Chance demnächst ergeben...


Donnerstag, 17. November 2011

[Maskenspiele und Kabale] Ein Spiel um Macht und Liebe

Tja, was soll ich zum vierten Abenteuer der Anthologie sagen? Mit dem Ding tue ich mich noch schwerer als mit Teil 3, der mich schon vor so manches Rätsel ob seiner Spielbarkeit stellte.

Wie schon bei den vorhergehenden Teilen liegen meine Probleme wahrscheinlich schon wieder darin begründet, dass ich kein klassischer DSA-Meister bin, der locker über Teile hinwegerzählen kann, die nicht genau beschrieben sind.
Damit meine ich nicht, dass ich nicht improvisieren kann - weit gefehlt. Ich tue mich schwer, wenn die Rahmenbedingungen nicht präzise gesteckt sind und ich als Spielleiter irgendwie in der Luft hänge und "irgendetwas" leiten soll.

Immerhin will dieses Abenteuer keine Geschichte erzählen, sondern erlaubt es, dass die Geschichte durch die Aktionen der Spieler/Helden entsteht. Das ist schonmal sehr lobenswert und ein Schritt in die richtige Richtung, den es immerhin bei 3 Abenteuern dieser Sammlung zu mbemerken gilt.

Teil1 ist eine kurze Einführungsszene, in der es darum geht, die Helden in das Geschehen zu katapultieren und hier ist das nächste Lob angebracht, denn es werden in Seitenkästen Lösungen dafür vorgestellt, wie es weitergeht, wenn alles völlig anders kommt, als geplant.

Teil 2 ist dann für mich der Hauptteil des Abenteuers, aber auch der, wo ich arg ins Schleudern käme, wenn ich es leiten wollte. Es sind kleine Szenen geschildert, die in einer mehr oder weniger vorgefertigten Reigehfolge geschehen werden. Irgendwie ist gerade dieser Teil aber fürchterlich organisiert und ich habe nire so recht den roten Faden gefunden und es wird auch zu viel Kram hineingepresst, der irgendwie verwurstet werden soll.
Nichts gegen viele tolle Ideen, aber mein Eindruck ist es, dass viele DSA-Autoren lernen sollten, dass weniger manchmal einfach mehr ist. Was soll zum Beispiel die merkwürdige Liebesgeschichte? Die wirkt irgendwie drangeklatscht - auch wenn dadurch der Titel des Abenteuers deutlich an Schmiss gewinnt.
Mein Hauptproblem aber ist es, dass das System wer denn nun Consiliere wird und wie sich die Aktionen der Helden darauf auswirken, irgendwie nicht konsequent durchgezogen wird. Schade. Das wäre wieder eine Möglichkeit gewesen, etwas wirklich "Handfestes", an dem der Meister sich entlanghangeln kann, zur Verfügung zu stellen.

Teil 3 ist dann der kurz beschriebene, aber vielleicht im Spiel wahnsinnig langatmige, Abschluss des Abenteuers - Maskenbälle sind ja immer eine tolle Gelegenheit zu gutem Rollenspiel (TM) und ich kann mir vorstellen, dass eine "geschulte" DSA-Gruppe mit den knapp 3 Seiten locker 3 bis 4 Spielabende bestreiten kann.
Auch bei diesem Teil wird wieder (und das ist gut so) beschrieben, wie die Geschichte auf vielerlei Arten enden kann, aber wie so oft würde ich ratlos vor diesem Teil stehen und mir überlegen wie ich ihn leiten soll und wie daraus welches Ende hervorgehen könnte. Dann doch lieber direkt zu Beginn die Rahmenbedingungen möglichst präzise herausarbeiten und keine möglichen Enden vorgeben, sondern einfach aus der Grundsituation eine freie Enrtfaltung ermöglichen.
Achtung! "Frei" meint hier nicht "keine Informationen geben", sondern "viele Informationen geben, damit freies Spiel möglich ist".

Sollte ich (beispielsweise im DSA4-Forum) "gezwungen werden, das Abenteuer in eine Punktewertung zwischen 1 und 5 zu pressen, würde ich irgendwo zwischen 3 und 4 schwanken und mich wahrscheinlich für eine 4 entscheiden, weil Alex S. ganz einfach ein netter Kerl ist, der auch über den DSA-Tellerrand hinausschaut.

Alles in allem ist die Tendenz der Anthologie lobend hervorzuheben, dass es weg geht vom "Ich will eine Geschichte erzählen" zum "Die Taten der Helden erzählen die Geschichte". Es entsteht allerdings der Eindruck, dass hier noch ein paar Schritte zu gehen sind, bis das in Perfektion gelingt.


Friss einfach nicht so viel, du fette Qualle!

Es ist so weit. Die Arbeit am Abnehmratgeber/Kochbuch für Nerds aller Couleur - ganz besonders natürlich der fetten Rollenspieler - hat ernsthaft begonnen!

An den Texten feilt mein Freund Holger mit (zu etwa 50% würde ich mal spontan behaupten), der sich mit ganz anderen Nerds als ich bestens auskennt und die Illus werden wohl von Markus Heinen kommen, dessen comichafter Stil hier wie die Faust auf's Auge passt.

Das Buch wird ein paar geschmeidige Hintergrundtexte enthalten, ein Abnehmkonzept, das auf Bewegung und bewusstes Essen setzt und ganz sicher einen Blick auf Bekloppte ermöglichen wird, die so völlig anders bekloppt sind als wir selber.

Es wird auch einen Blog (und eventuell ein passendes Forum geben) wo man sich austauschen und vielleicht sogar teilweise noch am Inhalt des Buches beteiligen kann...


Mittwoch, 16. November 2011

[Labyrinth Lord] Das Fest der Diebe

Ein Labyrinth Lord-Abenteuer für Charaktere der Stufen 5-7
von Jan-Paul Koopmann und Moritz Mehlem

Einmal im Jahr richtet die Diebesgilde von Dolmvay DAS Ereignis des gesellschaftlichen Jahres aus. In einer Art Salon treffen sich die Reichen und Schönen und sehen sich in einer riesigen magischen Kugel an, wie ein paar Abenteurer versuchen, aus einem tödlichen Labyrinth zu entkommen. Bei köstlichen Speisen und Getränken unterhalten sie sich über das Wetter, während es im Labyrinth um Leben oder Tod gibt. Absoluter Höhepunkt sind aber die Räume des Labyrinths, in denen die noble Gesellschaft direkt in das Geschehen eingreifen kann, um den Ausgang der getätigten Wetten jeweils positiv zu beeinflussen.

Bloß ärgerlich, wenn man sich auf der falschen Seite der unzähligen Fallen und Monster befindet – dennoch viel Spaß beim „Fest der Diebe“!

... Ziel ist im Moment das gute Stück traditionell zur RPC rauszubringen. Hier ist schonmal das Skelett einer potentiellen Cover-Zeichnung von Daniel Hanowski.

Montag, 7. November 2011

[Maskenspiele und Kabale] Rollende Würfel, doppeltes Spiel

Herrje! Mit dem Teil tue ich mich am schwersten, schwankt es doch im Bereich zwischen Genie und Wahnsinn hin und her - wie immer sei hier angemerkt - an meinen ganz persönlichen Maßstäben gemessen.

Noch ärgerlicher ist, dass ich meine Probleme gar nicht in Worte fassen kann, denn eigentlich ist alles recht clever aufgebaut und für ein DSA-Abenteuer definitiv ungewöhnlich.

Das Abenteuer spielt sich auf mehreren Ebenen ab, aber irgendwie können mich nicht alle davon so richtig beeindrucken. Sehr cool ist der Teil, in dem die Helden Spielfiguren eines Labyrinth-Spiels sind und versuchen müssen, unbehelligt aus dem Spiel herauszugelangen. Auch gut gefällt mir, dass neben den Helden auch andere Elemente das Spiel verlassen können und dass der "Spielleiter" innerhalb des Spiels einen Einfluss nehmen kann. Sehr witzig und doppelbödig.

Mein Problem ist an dieser Stelle aber, dass die Handlung so gleichzeitig auf die Spieler-/Meister-Ebene rutscht (was wohl auch geplant ist) und ich weiß nicht, ob es beim Rollenspiel dienlich ist, dass die Spieler ein direktes "Bescheißen" ihres Meisters erleben müssen - gerade bei DSA ist es wohl nicht nötig, da noch zusätzliche Gränben auszuheben. Dieser Teil kann also besonders interessant werden, er kann aber auch ordentlich nach hinten losgehen. Das dürfte von Gruppe zu Gruppe anders sein.

Die Rahmenhandlung um dieses Labyrinthspiel herum ist zu Beginn und am Ende recht konventionell - Helden retten Edeldamen, um eine Einladung zu deren Fest zu erhalten und Helden versuchen am Ende "aufzuräumen". Zwischendurch wird das Fest ausgespielt - auch bei diesem bin ich mir nicht sicher, ob es so cool werden wird, wie der Autor es geplant hat. Die Idee ist es, das Fest in einer Mischung aus (teils mit Proben unterstützen oder durch sie ersetzten) Partyspielen auszuspielen, wobei der Kniff darin liegt, dass eine Teilnehmerin mit Hilfe des Organisators/Spielleiters (in Person des Meisters) bescheißt. Man sieht schon - wieder ein Problemfeld - die Spieler am Tisch werden durch ihre Charaktere schnell merken, dass der Organisator - sprich: der Meister - betrügt. Nicht, dass sich am Ende des Abenteuers alle in Therapie begeben müssen...

Ehrlich gesagt halte ich die Misstrauensnummer in diesem Abschnitt für halb so wild, was mich aber mal wieder nervt, ist, dass es keine handfesten Regeln oder Richtlinien für die Wertung dieser Spiele gibt. So darf man sich als Meister wieder irgendwelche Ergebnisse aus den Fingern saugen, denn vor den abschließenden drei Spielen muss eine bestimmte Konstellation hergestellt werden, damti auch die Dramaturgie ordentlich durchgepeitscht werden kann.
Ich würde hier schon ins Schwimmen kommen, weil sicher immer ein Held pro Spiel mitmischen wird und dann auch keine üblenm Chancen hat, zu gewinnen. Dann wären die Helden haushoch in Führung und ich bekäme Probleme mit dem nächsten Schritt.

Hmmm... Man merkt schon - irgendwie bekomme ich meine Gedanken nicht so recht sortiert und kann nicht genau greifen was ich gerne kritisieren möchte.

Bleibt ein sehr interessantes Labyrinth und eine fies doppelbödige (trippelböde) Geschichte, die super funktionieren, aber eventuell auch in die Hose gehen könnte.




Sonntag, 6. November 2011

Das rollenspielerische Quartett

Eine unfassbar coole Idee von QuickAndDirty im Blutschwerter-Forum. Ich würde auf jeden Fall keine Folge verpassen!

Spinnen wir das doch mal weiter - ein kleines Studio, eine Kamera, vier Rollenspieler, ein  oder zwei kontroverse Themen pro Sendung. Das wäre ein Kracher. Ich mag ja schon die Podcasts, wo sich mehere Podcaster treffen, aber Videos auf Youtube, wo sich Rollenspieler mit Herz über zweischneidige Themen unterhielten, wäre nochmal ein anderes Kaliber.

Meine Wunschbesetzung wäre:
Horatio (als brillianter Theoretiker)
Teylen (als vielseitig interessierte Mutter Beimer des deutschen Rollenspiels, die mit ihren Positionen trotzdem komplett alleine dastehen wird)
Zornhau (als polternder Vertreter des "soliden Rollenspiels")
Tackfrapp (als emotionaler Anhänger des Rollenspiels im Allgemeinen)

Als Special Guest schaut auch immer mal wieder der Joueur Proussien vorbei, der mal den anderen Krawallbrüdern zeigt, wie es richtig geht!

Zwei Kameras - von DORP und Orkenspalter - wobei wir am Ende jeweils zwei komplett unterschiedliche Sendungen hätten. Eventuell noch Scorp als Moderator oder einfach nur um Zornhau und Tarkfripp zu trennen.

Bitte, bitte, bitte...


Samstag, 5. November 2011

Serious city adventure running problems?!?

Dann solltet ihr euch definitiv die unfassbar professionelle Werbung für VORNHEIM ansehen!

[Maskenspiele und Kabale] Goldfieber

Und hier folgt auch schon Teil 2 meiner Kurzbesprechungen der Abenteuer in der Horasreich-Anthologie. Habe heute 4 Stunden in einem Krankenhaus gesessen und konnte das Abenteuer, das ich bisher nur überflogen hatte, nochmal konzentriert auf Schwachstellen abklopfen.

Liebe DSA-Fans, die ihr über Nandurion oder DSA-Updates hierherkommt: Ich komme nicht vom System DSA her und habe gerade in den 90ern die Tatsache gehasst, dass seine Autoren häufig versucht haben, Geschichten durchzuprügeln, in denen die Helden eher an der Peripherie standen und keine wirklichen Auswirkungen auf den Fortgang des Abenteuers hatten. Ich bin da eher Anhänger kleiner Szenarien, in denen möglichst viele Rahmenbedingungen möglichst präzise festgelegt sind, um den Meister auf alle Eventualitäten vorzubreiten, sprich: Die Welt ist in den Rubriken beschrieben, die nötig sind, um das Abenteuer in jeder Situation zu leiten - egal, wie auch immer die Helden handeln.
Gibt es also einen Weg, das Goldfieber zu heilen? Ganz ehrlich? Keine Ahnung. Ich glaube ich könnte das Ding nicht leiten. Zumindest so, dass ich selber damit zufrieden wäre. Aber es hat ja den Goldenen Becher von Hannover 2009 gewonnen - muss als irgendwo Qualitäten haben.

Was also gefällt mir gut? Prima ist, dass man es mit 3 verschiedenen Fraktionen spielen kann. Daumen rauf! Das erhöht die Menge an Auswahlmöglichkeiten, die die Spieler haben. Auch gut gefällt mir der Schnitzeljagdcharakter allgemein, auch wenn er gleichzeitig eine große Schwachstelle der ganzen Geschichte ist.

Immer wieder können die Helden so auf die Teilnehmer der anderen beiden Expeditionen treffen, aber wie und wo das geschieht, liegt völlig in der Hand des Meisters. Hätte ich das Abenteuer geschrieben, so könnten sich die Charaktere frei in der Umgebung bewegen und die Reise würde nicht komplett erzählerisch gelöst. So kann man (wenn man mithält, wo die Helden sich gerade befinden) genau festlegen zu welchem Zeitpunkt die anderen Expeditionen sind und ob sie an einem Ort schon waren, erst später dorthin gelangen oder zeitgleich mit den Helden auftauchen. Sprich: Designansatz: "Welt darstellen" versus "Geschichte erzählen". So steht die Geschichte des Abenteuers nicht vorher fest und wird von den Abenteuern erst geschrieben.

Ein weiteres klassisches DSA-Problem ist der Umgang mit Dungeons. Die Mordgruben an der Gugella sind dermaßen uninspiriert und unspannend. Das macht echt keinen Spaß und ich könnte das so auch nicht leiten. Kein Wunder, dass Otto-Normal-DSAler Dungeons nicht mag. Nicht nur, dass das Teil nicht mit Leben gefüllt wird, die Beschreibung erfolgt auch mitten im Fließtext und die Raumbeschreibungen sind auf zwei komplett unterschiedliche Textpassagen verteilt. Das ist völlig unpraktisch und hart an der Grenze zu unspielbar. Warum wird der Dungeon nicht an einer Stelle genau beschrieben und an der zweiten nur kurz verwiesen? Sehr mysteriös.

Problematisch sehe ich auch die Gelenkstellen - oft gibt es keine präzisen Hinweise wie die Schnitzeljagd weitergeht, sondern alles bleibt recht schwammig und muss mit viel Arbeit durch den Meister ausgearbeitet werden. 
Wie schon oben beschrieben ist der gesamte Reiseteil problematisch, bleibt er doch völlig schwammig und besonders der Abschnitt "Von Vor- und Nachteilen im Gebirge" zeugt fast schon von Hilflosigkeit: "Achten Sie bei der Reise unter Zeitdruck im Gebirge darauf, welche Ausrüstung... besitzen und nutzen Sie Proben oder die Werte in den Talenten Klettern, Orientierung und Wildnisleben dazu, um das Rennen zum Kloster dynamisch zu gestalten." Herrje! Da stehe ich als Meister total im Regen und soll mir Krempel aus den FIngern saugen, während die Spieler mir (zu Recht) "Meisterwillkür" vorwerfen.

Eine große verpasste Chance ist das verlassene Kloster. Davon hätte ich gerne eine Karte und noch ein paar schicke kleine Details, entweder historische Fakten, die man erfahren kann, interessante Gegenstände und vielleicht ein paar Gegner oder Interaktionspartner. Habe ich schon gesagt, dass "DSA keine Dungeons kann"? ;-) Dieses Teil sieht schon von der Illu her so cool aus, dass es viel zu schade ist, um im Spiel dermaßen unterzugehen.

... für das Ende bin ich sogar schlichtweg zu dumm! Ich kapiere nicht wie das Ding genau enden soll - beziehungsweise warum. Aus spoilertechnischen Gründen kann und will ich hier nicht genauer darauf eingehen, aber ich habe es jetzt viermal gelesen und verstehe einfach nicht genau was da wie warum passieren soll und weshalb die Helden darauf reagieren sollen wie vorgesehen.


Fazit: Ein schönes Abenteuer mit ein paar kleineren historischen Enthüllungen und netten Ideen und ein paar umso größeren Löchern.

(Und es sei hier nochmal gesagt - die Löcher sind für mich da. Vermutlich sieht sie der durchschnittlich erfahrene Meister gar nicht oder sie existieren für ihn nicht und ihm gelingt es problemlos das Abenteuer zu leiten ohne mit seinen SPielern oder seinem Gewissen in Konflikt zu geraten...)


Donnerstag, 3. November 2011

Kürzestes Duell aller Zeiten!

Ganz vergessen zu schreiben. Ich schüttele immer noch alle paar Stunden mal den Kopf und grinse fröhlich hinein.

Bei unserer AD&D 2-Forgotten Realms Runde am Dienstag hatten wir es mit einem Echsenmenschenstamm zu tun, den mein Charakter (Zarox, Dieb 4. Stufe) ausnahmsweise mal ohne gewaltige Schlachtplatte zur Zusammenarbeit bringen wollte. Der Häuptling überragte uns zwar alle locker, aber es kostete nicht viel Mühe, ihn in einen Zweikampf mit einem unserer Berserker hineinzuquatschen.
Der Spielleiter grinsste schon fies und der Spieler des eher unfreiwillig in die Lage geratenen Berserkers schluckte merklich.

Der Kampf dauerte allerdings nicht lange - der Mörderdreizack des Echsis (der - wie wir später erfuhren - amtliche 3W6+3 Schadenspunkte gemacht hätte) verfehlte die Rüstungsklasse des Berserkers denkbar knapp um einen Punkt und konnte seine Rüstung nicht durchdringen. Nun waren die beiden Angriffe des Berserkers angesagt - ZWANZIG! Kritischer Treffer, was in unserer Runde doppelten Schaden bedeutet. Der Häuptling war auch noch übermenschengroß, der Trefferwurf war ein Erfolg - VIERUNDVIERZIG Punkte Schaden. Kawumms. Der Echsenmensch schaute schonmal schöm blöd aus der Wäsche, stand aber noch. Angriff 2 - ZWANZIG! Der nächste kritische Treffer und dieses Mal nur SECHSUNDDREISSIG Punkte Schaden.

Das war's! ich glaube 80 Punkte Schaden in einer Runde habe ich noch nie gesehen! Das ist ja fast schon D&D 4-Style!

Krass, Alter! Der Echsenmenschenstamm fand uns auf jeden Fall mehr als beeindruckend und es gab kein weiteres Blutvergießen mehr...


[Maskenspiele und Kabale] Tyrann der Tiefe

Ich habe jemandem versprochen, mir die Anthologie mal genauer anzusehen und will nach und nach mal die 4 Abenteuer durchhecheln - beginnen werde ich (Wer hätte es gedacht?) mit dem ersten Abenteuer "Tyrann der Tiefe". 

Das Teil spielt auf den Zyklopeninseln und zur Geschichte kann man kurz zusammenfassen, dass die Helden ein Seeungeheuer "ausschalten" müssen.

Ich schicke das Fazit schonmal vorweg, dass absolut lobenswert festgestellt werden muss, dass nur ganz wenige Stellen vorkommen, an denen der Meister handwedeln muss, da eigentlich alle wichtigen Informationen gegeben sind und fast alle Situationen bedacht und spielrelevant behandelt wurden. Dafür ein Lob an dieser Stelle.

Insgesamt ist das Abenteuer recht konventionell und hält eigentlich nur die Identität des Ungeheuers als Überraschung für die Helden bereit. Man kann dieses "konventionell" aber natürlich positiv als "grundsolide" bezeichnen, denn das Abenteuer wird auf jeden Fall funktionieren und der Meister muss sich keine Dinge aus den Fingern saugen, um sich "Meisterwillkür" (Ich liebe dieses Wort!) vorwerfen lassen zu müssen.

So wurde ich beispielsweise an der Stelle positiv überrascht, als der Walfänger sich aufmachen will, um den Drachen zur Strecke zu bringen. Ich dachte gerade: "Und was ist, wenn die Helden ihn begleiten wollen, ihr Deppen!", als ich den Kasten an der Seite erblickte, der sich eben dieser Möglichkeit annahm. Glück gehabt.

Auch die beiden Rätsel sind durchaus angemessen (wobei ich persönlich das Verschiebe-Rätsel als etwas "aus dem Hut gezaubert empfinde) und gut schaffbar - sogar das mathematische Orts-Findungs-Rätsel.

Leichte Kritik möchte ich noch an den Handouts anbringen. Die sind hart an der Grenze zum "Cthulhu-Pseudo-Handout" - bloß etwas kürzer. Sprich: Auch ein dressiertes Meerschweinchen, das man über das Blatt jagt, sieht auf den ersten Blick woran es im jeweiligen Handout geht. So bleibt ein minimaler stylisher Effekt, aber eigentlich gar keiner, der die Spielspannung steigern würde.

Insgesamt startet die Anthologie mit einem (für DSA-Verhältnisse) sehr präzise beschriebenen Abenteuer, das alle entscheidenden Spielwerte enthält und oft auch mitdenkt, um den Meister nicht im Regen stehen zu lassen. Klar. Es ist absolut gradlinig, aber die Tatsache, dass es kaum Bewegung nach rechts oder links geben wird, liegt vor allem darin begründet, dass es sich aus der Inneren Logik entwickelt und nicht, weil die Helden in eine Richtung geprügelt werden.



Montag, 31. Oktober 2011

[Labyrinth Lord] Orktober - Endspurt!

Viel Zeit bleibt mir ja nicht mehr, etwas zu diesem wunderbaren Monat beizutragen, aber ich habe doch auf einer Expedition in die Bekannten Länder nördlich von Larm einen Orkstamm angetroffen, der durchaus beschreibenswert ist und eigentlich an keinem Spieltisch fehlen darf...



Die Orks des grünen Daumens

Eher unüblich für Orkstämme wird dieser mächtige Stamm von den Frauen beherrscht. Insgesamt leben im Dorf "Grr-Zach" 120 Orks - davon 40 Frauen, 22 Männer und 58 Kinder. Es gibt kein Oberhaupt, der Stamm wird von einem Rat regiert, dem alle Frauen angehören. Entscheidungen werden absolut demokratisch nach sorgfältig geführten Diskussionen getroffen.

Die grünen Hände sind absolut friedfertig und sind fast gar nicht dazu zu bewegen, sich in Streitigkeiten verwickeln zu lassen. Die meisten Gegner kommen allerdings auch gar nicht auf die Idee, sich mit ihnen anzulegen, denn die grünen Hände sind einen guten Kopf größer als der durchschnittliche Ork. Sie verwenden zwar keine Waffen, die sie aus tiefstem Herzen ablehnen, aber werden sie "ausreichend" gereizt, so können sie mit ihren Fäusten schrecklich zuschlagen.

Die Männer des Stammes sind zuständig für die Fortpflanzung (für die es im Dorf ein eigenes Gebäude gibt), für sämtliche baulichen Maßnahmen und ganz allgemein dafür, dass es den Frauen des Stammes nicht an Annehmlichkeiten mangelt.
Die Frauen ihrerseits haben die Aufgabe, die Äcker zu bestellen und für das leibliche Wohl des Stammes zu sorgen. Diese körperlich anstrengende Arbeit sorgt dafür, dass sie deutlich kräfitger sowohl als ihre Männer, als auch Otto-Normalork sind. Sie erfüllen ihre Aufgabe so erfolgreich, dass die Ernte immer äußerst reich ist und sie sogar überschüssige Ware haben, die sie mit den Nachbarstämmen teilen. So gehen zum Ende der Erntezeit hin kleinere Karawanen mit Lebensmittelspenden an alle Nachbarn.
Nach materiellen Güter verlangt es sie überhaupt nicht. Sie sind zufrieden, wenn alle genug zu essen haben und wenn Streit umgangen werden kann.

Grüne Hand - Frau
Anzahl: 40
Gesinnung: rechtschaffen
Bewegung: 90' (30')
Rüstungsklasse: 5
Trefferwürfel: 3
Angriffe: 1 (Faust)
Schaden: 1W10
Rettungswurf: K3
Moral: 9
Hortklasse: keine

Grüne Hand - Mann
Anzahl: 22
Gesinnung: rechtschaffen
Bewegung: 90' (30')
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 1
Angriffe: 1 (Faust)
Schaden: 1W6
Rettungswurf: K1
Moral: 9
Hortklasse: keine


Montag, 24. Oktober 2011

Die SPIEL 2011

Ach, es war wieder ein Fest!

Ich war wieder Samstag und Sonntag in Essen und kann zwar jetzt nicht mehr stehen, weil unser Mantikore'scher Verlags- und Standboss wohl beim Verteilen der Standstühle gerade auf dem Klo war, aber das war es mir wert.

Neben den Gesprächen sind wohl die Inhalte der dicken Tüten, die man wieder mit nach Hause schleppt das, was am ehesten von Interesses ist - schauen wir doch mal nach, was ich als Beleg-, Rezi- oder gekauftes Material nach Hause geschleppt habe:

Rollenspiel:
  • Der Eine Ring limitiert (mit Widmung - sehr schick! Vielen Dank!)
  • Malmsturm Weltenband (ein geiles Teil)
  • Jenseits des Horizonts (sieht ausgezeichnet aus - Teile davon muss ich definitiv mal leiten)
  • Dungeonslayers Charakterbögen
  • Summoner Wars - beide Sets (nach Testspielen für sehr gut befunden - für den Druckfehler auf der Promo-Karte kann ich nix, die habe ich nicht gecheckt...)
  • Aventurischer Atlas limitiert (mit Streichelfaktor)
  • Purpurklaue (krasse Farbe und aktuelles T-Abenteuer)
  • Rhein-Ruhr-Megaplex limitiert (was soll man sagen - SR-Quellenbände lohnen sich immer)
  • Kreuzzüge (auch der Zusatzband zu "Cthulhu Mittelalter" macht einen guten Ersteindruck)
  • Castlemourn Quickstart (das Promo-Teil für den FREE RPG DAY 2008 mit dem Cortex-"Betriebssystem")
  • Sagard the Barbarian - The Green Hydra (Band 2 der Spielbuchreihe von Gary Gygax)
  • Demons and Devils (schönes Necromancer Games d20-Abenteuer)
  • The Tome of Horrors Complete (ein Riesenschmöker mit Monstern für Swords & Wizardry- mal nachwiegen ob er mehr wiegt als die aktuelle Borbi-Edition. Danke, Olli!)
  • Kult / Okkult Faksimile (für 10 Euro muss man da einfach zweimal zugreifen...)
  • MERS 2.  Edition Grundbox (für 5 Euro kann ich bei der verschweißten Version nicht "Nein" sagen)
  • Die Schrecken der Schwarzen Lords (Abenteuerband zum EW Mehrspielerbuch)
  • Selbstgegossene und handbemalte Dungeonelemente von Daniel "Asuryan" H. (das wohl unerwartetste Geschenk! Vielen herzlichen Dank! Freue mich schon drauf, wenn die Dinger "in Produktion" gehen)
Brettspiel:
  • Shakespeare - The Bard Game (Geburtstagsgeschenk für meinen Vater - gut, dass er kein Internet hat)
  • Stefan Marquardt's Küchenlatein (scheint ein gutes Familien- oder mit Freunden spiel-Spiel zu sein)
  • Wrath of Ashardalon (Nach Ravenloft das 2. D&D 4-Brettspiel, wenn man mal Gamma World rausnimmt - hat halt noch gefehlt)
  • Black Stories 4 (limitierte Fassung in der Blechbox mit "Gläser Tattoos)
  • dazu jede Menge Lesezeichen - gut, dass ich seit ein paar Wochen weiß, dass mein Vater die sammelt.
Ganz sicher wird ein den nächsten Tagen und Wochen größere und kleinere Beiträge zu dem einen oder anderen Produkt geben.

Hmmm... Was soll man zu den getroffenen Leuten schreiben, um allen gerecht zu werden? Das geht wohl kaum. Daher werde ich mich mal auf die Leute beschränken, mit denen ich mich zuvor noch nie von Angesicht zu Angesicht habe unterhalten können.
(Denn dass das Mantikore-Personal von Nic über die beiden Damen und Marc, Alex und Swen immer eine Reise wert ist, steht sowieso fest - auch ohne sämtliche Uhrwerker, (inklusive Malmstürmer) 13Männer (- und Frauen), Promethisten, DORPolotti-Bärchen, Ulisses-Leutchen und Co oder Horst und Torsten (diese sMal sogar mit Dame!)  Anduin-"Niniane", Pfadfinder-Olli, Pegasus/B&D-Peter, Gate-Gordon, Sphärenmeister-Roland, RPG-Radio-Stefan, Zombie-Marc oder Blutschwerter-Hoffi wäre das "Erlebnis Messe" nicht komplett. Auch sämtliche vorbeiwuselnde Tanelornis oder die üblichen Lab Lord- (wie Markus und Freundin) und Dungeonslayers-Verdächtigen (wie z.B. Dennis) seien hiermit erwähnt...

Neue "real life"-Gesichter waren auf jeden Fall die Uhrwerker Uli K., Tilo, Adrian, Peter und Tobias, die ich vorher nur aus Foren und Co. kannte. (Danke an letzteren nochmal für die souveräne Summoner Wars-Einführung!). Auch mit Christian von Prometheus und DSA-Alex hatte ich zuvor nie persönlich geredet, was in Essen endlich nachgeholt werden konnten.


Ich habe sicher etliche netter Menschen vergessen, eigentlich sollte ich diesen Beitrag gar nicht rausjagen, aber jetzt habe ich so lange geschrieben, dass es "eine Sünd' und eine Schand'" wäre...





... und Uli (L.) - wenn du was "dunkelzeitiges" für den Orktober hinbekämst, wäre das Weltklasse - unds bleibt noch eine knappe Woche.

... definitiv noch erwähnenswert war die Uhrwerk-Verpflegung durch Mama Lindner, die dankbarerweise auch an hungerleidenden Menschen anderer Stände weitergereicht wurde. Besonders der samstägliche Schokokuchen und der sonntägliche Kokoskuchen konnten wirklich etwas!




Die Penny Arcade-Jungs spielen wieder D&D 4 - Auf der PAX 2011

Verdammt witzig. Fast schon mehr Comedy-Show als Rollenspielrunde, aber auf jeden Fall mal wieder absolut sehenswert wie Chris Perkins die Jungs (verstärkt durch Will Wheaton) durch ein Familiendrama leitet...


Hier findet ihr die mitgefilmte Variante und hier den Podcast...


Enjoy!

Freitag, 21. Oktober 2011

Die Höhlen der Fäulnis - Schnellste POD-Lieferung von Welt!

Ja leck mich einer fett! Vor drei Tagen erst habe ich die Wettbewerbsbeiträge für Lulu parat gemacht und mal prophylaktisch 5 Testexemplare geordert. Die sind HEUTE angekommen. Nach DREI Tagen. Entschuldigt, wenn ich zornhaueske Züge annehme, aber das begeistert mich nun wirklich!

Und es gibt nur minimale Fehler, wie, dass man erst jetzt in der finalen Variante sieht, dass die rote Box auf der Rückseite zu sehr auseinandergezogen ist oder dass der Schriftzug auf der Binde oben auf der Vorderseite zu nah an die Oberkante geraten ist. Im Inneren ist Scorps Froschdungeon der Zehennagel des linken großen Zehs abgeschnitten worden, aber ansonsten sehen auf den ersten Blick alle Karten und Texte gut aus und ich muss mich des Teils nur sehr wenig schämen.

Ihr wisst jetzt also, dass die Printfassung nicht komplett vergeigt ist und könnt bedenkenlos hier zuschlagen!


... ich nehme übrigens vier der 5 Exemplare mit zur SPIEL - wer mich anquatscht, kann für 6 Euro eines haben.


Dienstag, 18. Oktober 2011

[Labyrinth Lord] Die Höhlen der Fäulnis

Es ist geschafft! Mit der tatkräftigen Mithilfe von Patric Götz, Matthias Lueck und Dominik Dießlin (Ich kann euch nicht genug danken!) wurden die Dateien in ein Format gebarcht, dass ich alles bei Lulu hochladen konnte.

Die Ergebnisse des One Page Dungeon-Wettbewerbs sind seit eben also auch in gedruckter Form erhältlich. Schaut mal bei Lulu vorbei. Ich habe ein Probe-Exemplar bestellt, um zu checken, wie das Teil aussieht - ich halte euch auf dem Laufenden. Ganz Unerschrockene können natürlich auch jetzt schon bestellen.

Kostenpunkt liegt bei 6 Euro plus Porto (derzeit klappt auch noch der Coupon "FALLBOOKS", der nochmal 20% runterschaufelt, womit wir bei 4,80€ liegen. Gar nicht übel für 20 Abenteuer, die jeweils zwischen 2 und 4 Stunden Spielspaß bedeuten...

Das Gratis-PDF gibt es nach wie vor hier herunterzuladen.



Der Link zum Heft ist oben im Text scheinbar etwas unauffällig platziert. Daher findet ihr ihn noch einmal HIER.



Sonntag, 16. Oktober 2011

[Destiny Dungeon ]Die Dämonenspalte

Ich darf mal wieder eine Kleinigkeit zu einem schönen Projekt beitragen. Alexander Schiebel, der Mann hinter der Destiny-Reihe hat mir ermöglicht, einen kleinen Teil zum Istarea-Setting beizutragen, das er für den Ableger "Destiny Dungeon" entwickelt.

... mein Job besteht darin, die Dämonenspalte im Nordwesten etwas näher zu beschreiben. Dazu habe ich sie mit einem kleinen Background versehen und dort 9 verschiedene Höhlensysteme platziert, von dem ich eines jetzt noch exemplarisch näher definieren werde.


Behaltet Destiny Dungeon und vor allem den Designer-Blog mal im Auge, da entsteht etwas Interessantes - die ganze Idee hat ja etwas von der hinter Dungeonslayers - eine leichtfüßiges modernes und denoch  vom Spielgefühl her old-schooliges System zu entwerfen...


Samstag, 15. Oktober 2011

[Labyrinth Lord] Der Zwergenmagier

... irgendwann muss man Versprechen ja doch einlösen!

Dieses ist eines meiner älteren und stammt von der RPC 2009. Ja, Gordon! Jetzt KANN man mit Labyrinth Lord Zwergenmagier spielen und es gibt keinen Grund mehr, das System nicht zu kaufen!



Das hat man also davon, wenn man beim Joggen Rollenspielpodcasts hört und dabei ausgerechnet Greifenklaue-Podcast Nummer 0 erwischt, wo man an seine leichtfertigen Bemerkungen erinnert wird...

Balls to the Wall! (... der Koblenzer Blutschwerter Stammtisch goes Indy!)

Gestern wurden wir bodenständigen Blutschwerter (Uisge, Vulacano, Elionway und ich) beim Koblenzer Stammtisch im Piper's Corner mal wieder von den experimentierfreudigen Tanelornern überrannt - Niniane gab sich die Ehre als Spielleitern (... sorry: "Producerin") und Jiba unterstützte sie tatkräftig dabei, uns mit neumodischem Schnickschnack zu bespaßen.

Da Vulcano nicht mit dem Vorbereiten von "Bud & Terence" - Auf's Maul!" fertig geworden war bespaßte uns Niniane mit "Primetime Adventures".

Es hakte zuerst etwas bei der Überlegung welches Genre oder welche Serie wir spielen wollten, aber der methodengestählte Jiba, der etwas später kam (und anscheinend mit dem Gesamtwerk von Heinz Klippert unter dem Kopfkissen schläft) sorgte dafür, dass die ganze Sache durch weiter zu bearbeitende Vorschlagszettel doch langsam in die Gänge kam.
Von den dann 6 existierenden groben Konzepten kamen dann 3 in die engere Auswahl:

- Ein Feriencamp für fette Kinder in den USA der 1990er, scooby-doo.mäßig mit Verschwörung und Detektivarbeit, mit verstecktem Spion, der den dicken Sohn des Senators entführen will und im Wald stattfindenden Tests für giftige Entlaubungsmittel, die Tiere aggressiv machen

- Eine Ingenieurfirma, die getarnte Superhelden um den Globus schickt und Talibannazis aus dem Weltall bekämpft. Auf der Welt gibt es keine Gewalt. Konflikte werden in einem Gesprächskreis auf dem Empire State Building durch Diskussion gelöst.

- Eine Rockband, die die "Battle of the Bands" gewinnen will. Der Manager will die Band an ein norwegisches Satanistenlabel verkaufen. Ein christlicher Kirchenchor hat sich auf die Battle verirrt.


... genommen wurde dann (in abgewandelter Form) das Rockbandszenario.

Bandname: Heaven
Name der Serie: Road to Heaven

Der Kirchenchor fiel raus, dafür wurde die Band zu einer christlichen Haarspray-Metalband der späten 80er. Zur genaueren Handlung kann und will ich mich nicht auslassen, aber wir waren auf jeden Fall gut unterhalten, auch wenn ich persönlich mir das bescheuerte Konfliktsystem noch in die Haare geschmiert hätte und einfach drauflosgespielt hätte. Wobei ich die Variante. Man kann den Konflikt gewinnen, aber nicht das Erzählrecht daran haben und umgekehrt schon bei "Ümläut" sehr schick fand.

Immerhin sollt ihr noch wissen, wer alles mitgespielt hat:
- Matthew 3:16 (Uisge), der äußerst christliche Frontman der Band, der zu jeder Situation ein (falsches) Bibelzitat auf den Lippen hat; die Stimme des toten Bassisten Greg vernimmt und für Gottes Stimme hält.
- Dave "Rage" (Elionway), der leicht psychopatische Bassist mit einem leichten "anger management"-Problem
- Seeta Gupty "Karma" (Jiba), Keyboarderin, die sich für etwas "Besseres" hält und nicht gerne auf ihren Migrationshintergrund angesprochen wird
- Snaky Wixx (ich), der schmierige Manager, der gemeinsam mit seinem Genital, seinen Geldbündeln und seinem Mastiff "Bobo" für jedes Problem eine Lösung hat
- Phil Po Lins (Vulcano), der schwule, einarmige Drummer, dessen Exfrau Anna ihm das letzte Geld aus der tasche leihert und der eigentlich alle Groupies haben könnte, was ihm aber aufgrund seiner sexuellen orientierung nicht sonderlich viel nützt...

... wenn also einer der Teilnehmer (Jiba, ich blicke in deine Richtung - du bist noch jung und hast ein gutes Gedächtnis) Genaueres zum Ablauf der Pilotfolge schreiben will - immer her damit...


Freitag, 14. Oktober 2011

SpacePirates Sammlung komplett...

... okay! Es ist auch nicht sonderlich schwierig! Aber eigentlich freue ich mich auch nur darüber, dass die Würfel so schnell angekommen sind! Die eigentliche Überschrift müsste also lauten: "Die SpacePirates-Würfel sind da!"

Persönlich hätte ich ja die Würfelsysmbole ja nicht jeweils auf "Nord- und Südhalbkugel" angeordnet, sondern immer nebeneinander, aber so ist es auch recht schick!

Danke, Mr. JCorporation und immer weiter so mit deinen wahnsinnigen SpaceProjekten...



... mir wird gerade klar, dass das natürlich abwechselnd gar nicht geht - bei 2 Elementen und je 5 Flächen.

Donnerstag, 13. Oktober 2011

Orktober!

Der Matausch Norbert hat drauf aufmerksam gemacht und ich möchte mal etwas mehr Werbung für diesen wunderbaren Monat machen, denn er wird in der deutschsprachigen Blogosphäre sträflich vernachlässigt.

Ganz sicher werde ich mir in den nächsten Tagen etwas "ORKIGES" aus dem Schädel drücken und hier posten - Gastbeiträge werden natürlich auch gerne genommen...


SW Abenteuer- / Autorenwettbewerb

Mein "Jury-Marathon" geht weiter - diesmal hat es mich in die Jury des Savage Worlds-Wettbewerbs verschlagen.

Gut gefällt mir, dass das Abenteuer in einem eigenen Setting platziert werden soll. Da erkennt man direkt auch wie es mit den "Crunch"-Fertigkeiten steht.

Weiterhin gilt es zwei von vier Sätzen unterzubringen:
- Die Feder ist mächtiger als das Schwert
- Ich glaube nicht, dass man das so rum halten darf.
- Vier Stück sollten genug sein.
- Ihr habt doch keine Angst im Dunklen, oder?!?



Wollt ihr das Ganze im shiny SW-Layout sehen, ladet euch hier die Teilnahmebedingungen runter.







... und MARCEL!!!!! Ich will das verdammte Piraten-Clown-Zombie-Abenteuer in diesem Wettbewerb sehen!


Mittwoch, 12. Oktober 2011

Zurück aus dem Urlaub und das Roman-Dilemma...

... da ist man aus 10 Tagen Internet-Pause zurück, öffnet in freudiger Erwartung die ganzen Amazon- und Book Depository-Lieferungen und ZACK! Da ist es, das große Problem.

Ich habe zwar im Urlaub schon hunderte von Seiten weggeballert, aber jetzt stehe ich echt vor einem Dilemma!

Zu Rezi-Zwecken muss (darf ich) noch den FR-Roman "Unbroken Chain" zu Ende lesen und habe dann noch die Elminster-Trilogie und zwei Dunkelelfen-Trilogien in der Hinterhand. Das ist ja schonmal eine beruhigende Anhäufung tausender von Seiten, die mich da erwarten.

Áber jetzt sind folgende Hochkaräter gelandet, bei denen ich mich noch überhaupt nicht entscheiden kann, in welcher Reihenfolge ich sie mir reinziehen soll.



Als da wären...



Terry Pratchett - I shall wear midnight
(...wohl eher unten auf meiner Prioritätenliste angesiedelt - die Wee Men-Serie ist nicht so meine...)


Terry Pratchett - Snuff
(... schon eher interessant - da habe ich richtig Bock drauf!)


R.A. Salvatore - Neverwinter II
(... traditionell lese ich die Drizzt-Salvatore-Sachen, wenn sie erscheinen. Allerdings ohne so richtig von ihrer Qualität überzeugt zu sein.)


Walter Moers - Das Labyrinth der Träumenden Bücher
(... der Nachfolgeband meines allerliebsten deutschen Fantasy-Romans EVAR vom mit Abstand fantasievollsten deutschen Autor der Gegenwart.)


Lee Child - The Affair
(... deutlich weniger fantasievoll, aber der neueste Jack Reacher-Roman muss einfach sofort verschlungen werden.)


Björn Jagnow - Die Zeit der Gräber
(... aus Recherchegründen für ein kleines "DSA erschütterndes Projekt" habe ich auch noch etwas aus der Mottenkiste bestellt.)



... okay - vor alldem muss ich noch die letzten von drei kompletten Sätzen Englischarbeiten "wegarbeiten".


Mittwoch, 28. September 2011

Der Detailgrad bei DSA...

... oder: "Warum es immer eine heikle Nummer ist, etwas für DSA (Aventurien, Uthuria, Tharun - egal) zu schreiben.

Ich habe mir tatsächlich die gesamte Podiumsdikussion der Rat Con zum Thema "Alltagsleben oder Abenteuer - Wie viel Detail braucht das Schwarze Auge?" angesehen, wobei die Problematik allerdings schon nach wenigen Minuten klar war.

Es wird ganz klar, dass der hohe Detailgras, den vor allem Aventurien derzeit aufweist, gleichzeitig Fluch als auch Segen für das System ist (Regelwerk mal ganz außen vor).

Positiv betrachtet ist dieser Detailgrad ganz klar DER Faktor, der DSA zu dem gemacht hat, was es heute ist - das erfolgreichste und am besten verkaufte Rollenspiel des deutschsprachigen Raums. Es gibt unfassbar viel an detailliert beschriebenem Hintergrund und diejenigen, die über die Jahre (und Jahrzehnte) mit diesem System gewachsen sind, haben zwar vielleicht die neuen Regeln nur murrend mitgemacht, aber die fortgeführte Geschichtsschreibung und die genauen Beschreibungen von Regionen und Personen waren für alle gleichermaßen eine Sache, die viele bei der Stange gehalten hat.
Als langjähriger Fan der Welt hat man ein gewaltiges Wissen über Hintergründe und so kann der Meister es tatsächlich als eine Art "Belohnung" einsetzen, die Helden mal einen der tollen Personen treffen lassen, von denen der Spieler schon so viel gelesen hat und die er toll oder interessant findet. Klaro! Wer will nicht mal Winnetou, Old Shatterhand oder Superman "in persona" treffen.
Ich kenne das aus dem frühen europäischen D&D-Bereich, wo man sich nicht auf eine gemeinsame Welt beziehen konnte, aber man ein Gemeinschaftsgefühl erfuhr, wenn man sich mit anderen Spielern darüber austauschen konnte, dass man "Tomb of Horrors" überlebt hatte und welcher Deppencharakter den Arm in den großen Steinmund hineingesteckt hat.
Sprich: Hier waren einzelne Abenteuer identitätsstiftend.
Kurz zusammengefasst: Jeder sich an den Kanon haltende DSAler hat direkt einen gemeinsamen Vorstellungsraum und kann mit jedem anderen DSAler zusammenspielen und versteht sofort Anspielungen und der Meister muss nicht immer den Beschreibungs-Holzhammer auspacken, um klar zu machen wie die Welt aussieht.

Dieses große Plus birgt gleichzeitig das große Minus in sich. Im Laufe der Jahrzehnte hat man sich ein Klientel herangezogen, das der Geschichte und dem Hintergrund total hörig ist und peinlich genau drauf achtet, dass da nichts durcheinandergerät und bloß keine Elemente verändert werden oder man gar den Lauf der Geschichte durcheinanderbringt. Klar. Dann wird der gemeinsame Vorstellungsraum ja zerfetzt, man spielt nicht mehr "das Aventurien" sondern "irgendein Aventurien". Man nimmt also im Spiel in Kauf, dass gewisse Dinge einfach nicht geschehen dürfen, weil sich sonst diue Welt so massiv verändert, dass man sich nicht weiter mit anderen Spielern auf einer Ebene austauschen kann.
Sehr ärgerlich finde ich auch, dass dieses "das" Aventurien-spielen-wollen dazu führt, dass tatsächlich erfahrene Spieler auch einen erfahrenen Spielleiter haben wollen, der mindestens ihren Wissensstand zum Kontinent hat und so durch das allen bekannte Schrebergartenaventurien führt, in dem jeder seinen Barbie-Charakter führen kann. Viele sind gar nicht in der Lage, einer anderen Version von Aventurien eine Chance zu geben wie sie sich jemand vorstellt, der das Setting nur grob kennt oder auch einfach eine andere Vorstellung von der Welt hat. So hat mir beispielsweise Jörg Dünnes Al'Anfa-Runde sehr gut gefallen, ein "echter" (TM) DSA-Spieler wäre wahrscheinlich entgeistert aufgestanden, weil Jörg teilweise Informationen nicht präsent hatt, die ein "echter" (TM)-DSA-Veteran im Schlaf herbetet oder sich "sein" Al'Anfa viel düsterer vorstellt, als das kanongetreu sein sollte...

Auch Neulinge haben schlechte Karten - besteht doch für sie eigentlich nie die Chance auf Augenhöhe mit erfahrenen Spielern zu spielen, da ihnen viele Infos fehlen und ihnen etliche Feinheiten (die gerade das DSA-Spiel ausmachen) entgehen. 
Genau hier finden wir dann in der Verzahnung von Setting und System das Hauptproblem. Als neuer Spieler habe ich kaum eine Chance mir von erfahrenen Spielern im Spiel helfen zu lassen, mich in das System einzufuchsen (Hier steht das Setting im Wegh). 
Andererseits ist die Chance ebenso gering, sich selber das Spielen beizubringen, da es so komplex und zerfasert ist (und in seiner Komplettheit unfassbar viel Geld kostet), dass auch dieser Versuch nur scheitern muss.

Ulisses sind also schon auf einem richtigen Weg, dass sie ihre "rote Reihe" weiterlaufen lassen und somit Abenteuer veröffentlichen, die alleien mit dem Basisregelwerk zu spielen sind. Auch die (im Vergleich zu den Druckfassungen) billigen PDFs sind ein Weg, um die Einstiegshürde niedriger zu gestalten.

Ferner bestehen mit Myranor und Tharun (und hoffentlich auch Uthuria) Chancen, eine andere Settingkultur (und somit ein anderes Bewusstsein bei Spielern und Spielleitern) zu schaffen.

Ich gehöre nicht zu denen, die sagen, dass der Untergang von DSA (Ulisses) gleichbedeutend mit dem Untergang der deutschen Rollenspielszene wäre - dafür gibt es zu viele zu gut unterstützte Systeme, aber ein starkes und einsteigerfreundliches Zugpferd ist auf jeden Fall eine wünschenswerte Sache.