Freitag, 31. Dezember 2010

LL-Adventskalender


Tja - durch die Freunde von der Telekom gab es ja keinen Abschluss des Adventskalenders - daher tue ich einfach so, als sei nichts geschehen und öffne heute des 22. Türchen:

Die Reiche der Menschen

Reich                          Hauptstadt                 Herrscher                              Schutzgottheit
Trutz                            Tiefenburg                    König Gunnar II.                     Heimdall
Westland                     Arbstadt                      Baron Ero von Arbingen          Magni
Ostland                        Kallin                           Baronin Edna Kallinina            Sif
Borningen                    Zweibrücken                Baronin Stella Born                  Frigga
Dun                             Neuwens                     Baron Kleus van Neuwens       Forseti
Südland                       Sandheim                     Baronin Gorna Berg                 Aegir

Es ist etwas irreführend, dass der Herrscher von Trutz den Titel „König“ trägt, während die anderen Herrscherinnen und Herrscher sich mit dem Titel „Herzog“ begnügen. Dies hat nichts mit unterschiedlicher Macht oder größerem Einfluss von Gunnar II. zu tun, sondern ist eine rein historisch gewachsene Sache, an die sich alle Herrscher gewöhnt haben.
Alle Reiche tragen ihren Teil dazu bei, dass die Region südlich der Mauer nicht von Monstern überrannt wird, weswegen sie alle, egal wie groß oder bevölkerungsreich, absolut gleichberechtigt sind.
Man erkennt schon auf Grund der Geographie, dass Trutz das stärkste Heer hat, während Ostland den Spagat zwischen einem starken Heer und einer mächtigen Marine schaffen muss. Borningenbesitzt die mächtigste Kriegsmarine der Reiche, während Dun eine einflussreiche Handelsmarine hat, die von wenigen, dafür extrem gut gerüsteten Kriegsschiffen geschützt werden. Die Flotte von Südland besteht aus waghalsigen Freibeutern, die alles angreifen, was nicht eine Flagge der menschlichen Reiche fliegt. Im Flottenverband sind die Südländer sehr unerfahren und geben sich auch keine Mühe, taktische Konzepte einzuhalten. Westland hat einige kleinere Kriegsschiffe, dafür aber sehr stark geschützte Strände und Häfen, da gerade aus dem Westen immer wieder Monsterheere über den Meerarm hinweg attackieren.

Die neutrale Zone: Am Ende jedes Jahres finden hier friedliche Wettkämpfe zwischen den Helden der menschlichen Reiche statt. Bei allen Streitigkeiten zwischen den Nationen gibt es das Abkommen, dass Delegationen, die sich auf dem Weg zu diesem Turnier oder auf der Heimreise befinden, nicht aufgehalten oder gar angegriffen werden dürfen. (Natürlich nur in einem vernünftigen Rahmen etwa einen Monat vor und nach den Wettkämpfen.)
Es gibt vielerlei Turniere – die prestigeträchtigsten sind:

Freistil: Alles ist erlaubt! Magie, magische Gegenstände, Waffen Rüstungen...

Magisches Duell: Nur Dolche und normale Kleidung sind erlaubt – keine magischen Gegenstände. Vorher gelernte Sprüche dürfen allerdings verwendet werden.

Der Weg des Kämpfers: Magische Waffen und Rüstungen sind erlaubt – ansonsten keine magischen Hilfsmittel.

Waffenloser Kampf: Magie, Waffen und Rüstungen, sowie magische Gegenstände sind streng untersagt.

Die Einhaltung der Regeln wird von einer unabhängigen Kommission mächtiger Magier und Kleriker streng überwacht. Da auf Betrugsversuche die Todesstrafe steht, sind diese äußerst selten.


P.S.: Wenn euch Namen einfallen, wie die Welt oder zumindest die Region heißen könnte - immer her mit den guten Vorschlägen.

Montag, 27. Dezember 2010

Ich lebe noch!

... wollte ich nur mal gesagt haben! Bin aber schon eine Woche ohne Internet-Zugang und ich werde mal sehen wann sich Alice und die Telekom über meinen Zugang geeinigt haben werden...

Dienstag, 21. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Nördlich von Bergenhofen

Türchen 21 bietet Teil 3 des im Bestehen begriffenen deutschen LL-Settings (das übrigens immer noch keinen Namen hat). Auf einer kleinen Skizze befasse ich mich mit dem, was sich direkt nördlich von Bergenhofen jenseits der großen Mauer befindet. Ich habe das gestern mal in den Esspausen unserer Dark Sun-Runde ins Unreine skizziert, schäme mich aber nicht, die Seite einzuscannen und euch hier zu posten. Ich selber stehe tierisch drauf, Entwicklungsskizzen anderer Rollenspielschaffender vorzufinden, vielleicht gibt es ja noch mehr Menschen wie mich und ihr findet es sogar interessanter als wenn ich es einfach getippt hätte - also viel Spaß!

@Kartendroddel: Wie wäre es, wenn du auf deiner Karte, die du begonnen hast, jedes Hexfeld als 25 Kilometer groß ansehen würdest? Dann würde diser Ausschnitt der Karte, den ich hier poste 4 mal 2 Hexfelder groß sein... Beziehungsweise die Frage vorweg - würdest du denn weiter mit an der Welt arbeiten wollen?

@Einheiten: Ach ja - ich dachte mir zu einem deutschen Setting gehörten auch ordentliche Angaben in Dezimalsystemen. Wir werden also mit Kilometern, Metern und Kilogramm zu tun haben..


Die Chaoslande nördlich von Bergenhofen...


Montag, 20. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Fertigkeitsregeln

Immer mal wieder taucht die Forderung nach Fertigkeiten auf - ich persönlich brauche sie ja nicht, aber es gibt einige viel versprechende Ansätze, wie den, den wir in der Erstausgabe von "Das Labyrinth" hatten, oder den von Marc Geiger, den ich heute hinter dem 20. Türchen präsentieren darf! Ein ganz großes Plus dieser Variante ist, dass nicht viel regeltechnisch eingegriffen wird und dass die Charakterklassen des AEC mit einbeogen werden.

Viel Spaß damit!


Sonntag, 19. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Fragen an das Übersetzerteam (Teil 5)

 Den Abschluss der Übersetzerfragebögen bildet Dominik Elgner, der meine LL-Karriere schon am längsten begleitet und für alle RPCs der Zukunft fest gebucht ist.
Viel Spaß mit Türchen 19.
 
- Wie bist du zum LL-Übersetzerteam gestoßen?
Nachdem ich einen Moritz Mehlem über eBay kennengelernt habe, fing ich an, seine
Abenteuer zu editieren.
Nun, da ergab sich halt nach einiger Zeit die Möglichkeit, eine ganzes Regelwerk ins Deutsche zu übersetzen.
Moritz fragte an, ob ich Zeit hätte zum Korrekturlesen, und ich sagte zu. Ich  durfte auch noch ein Nachwort schreiben.
Wann bekommt man schon so eine Chance?

 - Bist du mit dem Resultat  zufrieden?
Natürlich, trotz Ungereimtheiten und Fehler, die in der 2. Auflage bereinigt wurden. Die Begeisterung der Leute, die dabei waren, steht für mich im Vordergrund.

- Das System hat schon 28 Jahre auf dem Buckel - ist es auch heute noch konkurrenzfähig?
Es ist außer Konkurrenz. Labyrinth Lord ist für mich wie ein Zweitwagen, den man  trotz eines teureren, schöneren und leistungsstärkeren Erstwagens hegt und pflegt und gar nicht daran denkt, ihn  wegzugeben. Die Nostalgie ist es, die LL und ähnliche Systeme zeitlos machen. Sowie ein Wagen, in dem man  noch als Jugendlicher mit den Eltern mitgefahren ist und seine ersten Fahrten kurz nach der Fahrprüfung  gemacht hat.

- Übersetzt du lieber oder schreibst du lieber eigenes  Material?
Zum Übersetzen bzw. zum Editieren komme ich aus zeitlichen Gründen nicht mehr.
Die Abenteuer, die ich früher gemeistert habe, habe ich stets aufgeschrieben und archiviert. Nur für mich, zur Erinnerung.

- Spielst du selber LL?
Würde ich gerne, ich habe allerdings weder die Zeit noch die Leute, um  regelmäßig Spielerunden halten zu können.

- Dein Kommentar zur LL-Rüstungsklasseregelung?
Ob die Rüstungsklasse nun aufsteigend oder absteigend ist, das ist für mich nicht so relevant.
Die Meinung des Meisters ist entscheidend. Wenn er/sie meint, es wäre an der  Zeit, die Regeln zu ändern, bitte, so lange der Spielspaß nicht darunter leidet.

- Was benötigt LL, um auch in Zukunft zu bestehen?  (Regeln und/oder Material)
Leute, die einen nostalgischen Draht in puncto Rollenspiele haben und diesbezüglich 'jung' geblieben sind.

- Welches System ist derzeit dein Hauptsystem?
Abgesehen von LL, wenn ich eine Spielerunde hätte: Advanced Dungeons & Dragons 1st edition (da gibt's unglaubliche Abenteuer dazu, z.B. 'Temple of Elemental Evil' oder 'Queen of the Spiders'; epischer geht's kaum)

- 3 Rollenspiel-Websites, die man unbedingt kennen sollte?
Da kann ich leider keinen Tipp abgeben, da ich, bis auf den Seifenkisten-Blog von Moritz, keine ansurfe.
Da ich allerdings gerne Musik höre, wie wär's mit

- 3 Alben, die man unbedingt hören sollte (und die ich auch das eine oder andere Mal bei früheren Rollenspielsessions im Hintergrund hab laufen lassen):
- Magnum: Chase the Dragons
- Kansas: Song for America
- Queen: Queen II

Samstag, 18. Dezember 2010

Die Minen von Crimlak - Ein Werkstattbericht

Die Minen von Crimlak – Eine Genese aus der Sicht des Autors
(Ich hoffe wir bekommen noch eine aus Sicht des Setting-Erfinders und Editors...)

Am 27.11. bekam ich bei Facebook eine Nachricht von Patric Götz vom Uhrwerk Verlag mit der Frage, ob ich nicht ein kleines DS-Abenteuer von etwa 70.000 Zeichen schreiben könne und wolle. Ich hatte gerade alle großen Projekte abgeschlossen und 70.000 Zeichen sind flott abgefrühstückt, wenn es erst einmal rollt. (Zum Vergleich: Mein Abenteuer „Die Festung des Bergkönigs“ hat vom reinen Text her um die 30.000 Zeichen und ich habe daran zwei Abende geschrieben.) Natürlich habe ich direkt zugesagt und mich mit Christian (Kennig – dem Kopf hinter Dungeonslayers) kurz geschlossen. Schnell war klar, dass Christian Karten und Layout selber macht und Thomas Trapp, der Haus- und Hofzeichner des Systems sich um die Illustrationen kümmern würde.

Sehr schön, ich muss also nichts tun, außer zu schreiben und Anweisungen zu geben, was ich gerne wie und wo hätte – das kann ich.

Zuerst war also zu klären, wo auf Caera das Abenteuer spielen sollte. Ich wünschte mir das Dörfchen Crimlak im äußersten Nordwesten. Damit war Christian auch einverstanden und versorgte mich mit den ersten kurzen Informationen über die Gegend. Zwerge – Check! Minen – Check! Handelsposten – Check!
 
Auch der Titel war bei den oben genannten Komponenten schnell gefunden und den Ausschlag für "Die Minen von Crimlak" gab dann der old-schoologere Klang als ihn "In den Minen von Crimlak hatte".

In der Zwischenzeit schickte ich Thomas eine Liste mit den Beschreibungen von Illustrationen, die ich mir gut im Abenteuer vorstellen konnte.

Dann stand die Kartografie an – ich habe eine kurze Skizze von der Umgebung von Crimlak und der beiden Dungeon-Level an Christian geschickt und in mehreren Schritten entstanden dann immer präzisere und genauere Karten, die gerade während der ersten Tage fast täglich hier eintrudelten.

Nachdem ich somit eine Vorstellung hatte, wo es hingehen sollte, konnte ich mich an den Text machen. In nur 8 Tagen entstanden so die kompletten Texte und Hintergründe, mit den Inhalten der Räume sowie sämtliche Begegnungstabellen. Zwischendurch bestand permanenter Kontakt zu Christian, der mit seiner Vision von Caera und seiner Idee, wo die Welt hinlaufen soll, viele kleine Verbesserungsvorschläge hatte. In Zusammenarbeit mit ihm entstanden dann auch neue Monster wie der „Minenbohrer“. 
Immer mal wieder trudelten Skizzen und fertige Illustrationen von Thomas ein und ein Stein fügte sich an den nächsten. Mich motiviert es immer ungemein, wenn ich sehe, dass es voran geht. Zwischendurch fand noch die endgeile Cover-Illu ihren Weg auf meinen virtuellen Schreibtisch. Findige Internet-User dürften sogar eine gewisse Chance haben das (wahrscheinlich endgültige) Cover irgendwo in den Weiten des weltweiten Netzes zu finden.

Damit war meine Hauptarbeit getan. Jetzt standen in permanenter Absprache mit Christian noch Kleinigkeiten wie Namensgebung der Gebirge und Wälder im „Dreiental“ (So hieß die Gegend mittlerweile) oder kleinere Änderungen, welche die Probleme bei den bisherigen Testrunden ausmerzen sollten, an. (Ja! Richtig gelesen! Dieses Abenteuer wurde tatsächlich testgespielt – und zwar mehrfach. Einmal von meiner Spielgruppe, dann von Hauke Stammer – noch mal vielen Dank an dieser Stelle – und zuletzt von Christian und seinen Dungeonslayers.)

Nun ist also der 18.12. und für mich ist die Sache mehr oder weniger erledigt, bis auf Kleinigkeiten wie das Verfassen und Ändern von kurzen Beschreibungstexten. Natürlich werde ich mir das gesamte Teil auch noch mal zu Gemüte führen, bevor es in den Druck geht, aber die Hauptlast liegt jetzt bei Christian, der noch layouten muss und sich mit Dingen wie einer kurzen Geschichtsschreibung des Dreientals, der kompletten Organisation oder dem endgültigen Fertigstellen der Karten befassen darf, sowie bei Thomas, der noch ein paar Illus tuschen und andere komplett anfertigen muss.

Brandheiße Info aus der Entwicklerküche: Der Dreiental-Anteil der ganzen Geschichte wird noch etwas präzisiert und wir haben es nicht mehr nur mit einem Abenteuer, sondern mit einem kompletten Mini-Setting PLUS Abenteuer zu tun – inklusive Option auf weitere in die Region passende Abenteuer…

Der Erscheinungstermin dürfte auf jeden Fall noch im ersten Quartal 2011 liegen.

LL-Adventskalender: Bergenhofen

Der erste kleine Eintrag zum - immer noch unbetitelten - neuen deutsch LL-Setting befasst sich mit dem kleinen Dörfchen BERGENHOFEN

Bergenhofen ist eine recht junge agrikulturell geprägte Ansiedlung mit etwa 200 Einwohnern, die direkt an der Mauer zu den "Chaoslanden" liegt. Im Nordwesten grenzt die Gemeinde an die Mauer, im Südosten an die Ausläufer einer Gebirgskette und sowohl westlich als auch östlich liegt viel Farmland. Nur eine Straße geht in das Dorf hinein - respektive aus dem Dorf hinaus und diese verläuft parallel zum Fuße der Gebirgskette und führt zur nächstgrößeren Stadt, wo die angebauten Waren auf dem Wochenmarkt verkauft werden.

An dieser Stelle hat die Mauer zwar kein Tor, so dass nurr ganz selten Angriffe von "außerhalb" erfolen, aber dennoch bietet sich genau hier ein interessanter Ansatz zum Spiel in den Chaoslanden, denn in Bergenhofen wurde vor Jahresfrist die "Gesellschaft zur Rettung der Zwerge" (GeRZ) gegründet - eine Vereinigung unglaublich rechtschaffener aber ebenso blauäugiger Menschen. Diese haben sich ein großes nicht mehr genutztes Bauernhaus direkt an der Mauer gekauft und dort ihre Operationsbasis eingerichtet. Von hier aus werden in unregelmäßigen Abständen Gruppen mit Seilen über die Mauer gelassen, die möglichst tief in die Chaoslande eindringen sollen mit dem primären Ziel Zwerge, die sie finden, mit Ausrüstung, Nahrung oder anders gelagerter Hilfe zu unterstützen oder gar zu "befreien" - sprich: sie mit nach Bergenhofen zu nehmen und ihnen ein Leben in Sicherheit zu geben.
Das ist ihnen sogar in ganz wenigen Fällen gelungen und so leben mittlerweile ein halbes Dutzend Zwerge und sogar zwei versehentlich "befreite" Halblinge in dem kleinen Dörfchen. Die Dorfbewohner stehen hinter dem Tun der GeRZ und so ist bisher noch keine Information über diese neuen Bewohner an die Ohren der Behörden gelangt. Man kann nicht genau sagen, wie diese reagieren würden - vermutlich mit sofortiger Auweisung der Halbmenschen. Eventuell dürfen die GeRZ-Mitglieder ihren Schützlingen sogar in die Chaoslande folgen.
Nebenbei sei vielleicht erwähnt, dass der durchschnittliche Zwerg überhaupt keine Lust hat "befreit" zu werden. Die harten, kleinen Kerle sind ihr gefährliches Leben gewohnt und wollen gar kein anderes führen. Für einen normalen Zwerg ist ein Tag, an dem er keinen Goblinschädel zertrümmert hat, gar kein richtiger Tag gewesen.
(Findige Spielleiter haben natürlich sofort herausgefunden, dass die "befreiten" Zwerge und Halblinge eine hervorragende Möglichkeit darstellen, neben Menschen auch diese beiden Arten von Halbmenschen in die Spielergruppe einzubeziehen. Allen muss klar sein, dass diese Individuen etwas ganz Besonderes sind und sich von der Gedankenwelt des typischen Zwergen enorm unterscheiden. Etwas anders sieht es mit den "befreiten" Halblingen aus. Die haben sinfach die Chance wahr genommen in einem weniger gefährlichen Gebiet mit mehr Speisen pro Tag leben zu können.
Lediglich Elfen kann man beim derzeitigen Stand der Dinge nicht in seiner Spielgruppe dulden, denn es gibt keinerlei logische aus der Spielwelt erwachsene Handhabe dazu.)
Darüber, wie mn Mitglied der GeRZ wird, kann nur spekuliert werden, es wird aber von brutalen Tests gemunkelt, die bestanden werden müssen, um bei der Organisation mitmachen zu dürfen.

Abgesehen von der GeRZ, die schon reichlich ungewöhnlich für ein so kleines Dörfchen ist, gibt es hier alles, was man so von einem Bauerndorf, das direkt neben den Chaoslanden liegt, erwartet.
Es gibt einen Bürgermeister, eine Kneipe, einen Schmied, einen Lebensmittelladen, der aber mehr in Form von Tauschhandel betrieben wird, viele Bauernhäuser und eine kleine, aber gut ausgebildete Garnison etwas westlich des Dorfes, in der 15 Kämpfer der Staatsmacht kaserniert sind, um Angriffe aus den Chaoslanden abzuwehren. Diese Kämpfer sieht man nur äußerst selten im Dorf - wenn, dann nur im Lebensmittelladen, wo sie sich die Wochenration für die ganze Truppe ertauschen. Extrem selten kommt auch mal der Anführer der Kämpfer, ein bärbeißiger einäugiger Kerl namens Milo in die Kneipe, um zumindest etwas Kontakt zur Bevölkerung zu pflegen.



P.S.: Feel free to design a map (and a logo for GeRZ)...


Freitag, 17. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Neues deutsches Setting für LL

Forderungen nach einem "eigenen deutschen Setting" kommen ja immer mal wieder auf. Hinter dem heutigen Kalendertürchen verbirgt sich eine mögliche Keimzelle einer solchen Welt, die ich (und wie ich die deutsche Szene so kenne auch andere) immer mal wieder weiter entwickeln werde. Für diese Welt wähle ich den "bottom-up-approach" und beginne damit, ein kleines Stück der Welt genauer auszuarbeiten, und dann Stück für Stück hinzuzufügen oder zu verbinden. (Entgegengesetzt zu der Herangehensweise, eine komplette Welt zur Verfügung zu stellen und zu wenigen Elementen kurze und knappe Informationen zu geben.

Sie heißt ...


TATA!!!!!!


... keine Ahnung! Sagt ihr es mir!


Um euch zu inspirieren, gibt es heute ein paar Rahmenbedingungen:
  • recht klassisches Fantasysetting
  • deutsche Ortsnamen
  • deutsche Namen der menschlichen Bewohner
  • mehrere menschliche Reiche
  • eine große Mauer, mit der diese sich umgeben haben
  • ein großer Ozean an der "anderen Seite" und eine unfassbar mächtige menschliche Kriegsmarine, die auch von dieser Seite her keine Invasion zulässt
  • trotzdem gibt es zwischen diesen Reichen immer wieder politische Konflikte, die aber nur selten militärisch ausgefochten werden
  • außerhalb der Mauer herrscht Chaos - das Recht des Stärkeren - Monsterstämme, von Warlords angeführt
  • es gibt überwiegend rechtschaffene Rassen wie Zwerge oder Elfen, aber auch diese leben außerhalb der Mauer und müssen versuchen, so gut wie möglich in ihren Nischen zu überleben
  • immer wieder gibt es idealistische Menschen, die sich aus dem sicheren Bereich hinaustrauen, in dem Bemühen, die anderen rechtschaffenen Rassen zu unterstützen


Ihr seht, das heutige Türchen ist ein klassischer Baukasten - ich werde (sicher mit eurer Hilfe) in der nächsten Zeit weiter daran arbeiten - die nächsten Schritte werden darin bestehen, eines der menschlichen Reiche mit seinem Mauerabschnitt auszuarbeiten und eine Karte dafür zu zeichnen...

Donnerstag, 16. Dezember 2010

DSA-Quiz: Foto aus der Mottenkiste...

Ich habe mal wieder im Archiv gewühlt und mit großer Freude ein todschickes Foto aus den wilden 90ern rausgekramt, eingescannt und präsentiere hier nun "Glgis flottes DSA-Rätsel"!

Wer mir als Erster die Namen der charmanten Herren von links nach rechts nennen kann, erhält von mir entweder Xoro, Der Gladiator oder Das Labyrinth - Ausgabe 1 zugeschickt! (Je nach Vorliebe!)

(Wäre doch gelacht, wenn man nicht einen alten DSA-Haudegen mit diesem gelungenen Preis auf die "dunkle Seite der Macht" ziehen könnte...)


Na dann mal her mit den Tipps, Vermutungen und genauen Vorstellungen.

LL-Adventskalender: Fragen an das Übersetzerteam (Teil 4)

 Auch das 16. Türchen gibt wieder einen kleinen "Blick hinter die Kulissen" - Thorsten "Der rote Baron" Gresser gibt ein paar Anekdötchen preis:

1. Wie bist du zum LL-Übersetzerteam gekommen?
Auf dem Blutschwerterforum wurde von Dir, lieber Moritz, nachgefragt, wer sich den beteiligen würde. Da habe ich spontan zugesagt.

2. Bist du mit dem Resultat zufrieden?
Ja, bin ich. Das war super Arbeit von allen Beteiligten und in Rekordzeit fertig. Klar, hier und da gab (und gibt es) einige kleinere Mängel und Tippfehler (z.B. wurde ein neuer in die Mantikore-Ausgabe bei den Drachen hineingeschrieben, manchmal variieren die Angaben zwischen Fuß und Schritt und dann ziemlich krummen Meterangaben), aber insgesamt kann man damit zufrieden und auch ein bischen stolz sein. Ich bin es jedenfalls.
 
3. Das System hat schon 28 Jahre auf dem Buckel - ist es heute noch konkurrenzfähig?

Es ist eines der besten Einsteigersysteme, die auf dem Markt sind. Ich habe mit der deutschen Roten Box 1983 selber angefangen. Und die ist ja zu ca. 98,5% identisch. Also ein entschiedenes JA!

4. Übersetzt du lieber oder schreibst du lieber eigenes Material?
Kommt drauf an. Das LL-Übersetzen hat mir sehr viel Spaß gemacht - da schloss sich für mich der Kreis (siehe oben). Ansonsten habe ich gerade ein Abenteuer fast fertig (Illus fehlen noch). Mal sehen, ob man das veröffentlichen kann.

5. Spielst du selber LL?
Ja, allerdings unter Einschluss des Advanced Edition Companions, also eher AD&D1 als D&D.

6. Dein Kommentar zur LL-Rüstungsklassenregelung?
Geht in die richtige Richtung. Ich werde sie nicht verwenden, aber das ist einfach intuitiver (hohe RK = gute RK). (Anm. Auch Thorsten bezieht sich auf die im Adventskalender vorgestellte optionale RK-Regelung.)

7. Was benötigt LL, um auch in Zukunft zu bestehen?
Ich sähe gerne ein LL-Setting auf Deutsch. Ruhig klassisch, jedoch nicht so ein Rip-Off wie die "Bekannten Lande" - tut mir leid, aber das ist Karameikos für extrem Bedürftige. Ich sähe auch eine Übersetzung des Companions gerne (und würde auch wieder mitmachen). Abenteuer müssen auch sein (wie gesagt ... es wird, es wird).
Auf gaaaaanz lange Sicht fänd ich auch eine Überarbeitung der Regeln etwas in die Richtung von Castles & Crusades gut, jedoch ohne Talente, Fertigkeiten und seltsamen Fähigkeiten der einzelnen Klassen usw. Es sollte einfach bleiben.
Nötig ist auch ein attraktives Äußeres. Die limitierte Ausgabe war klar "alte Schule", die Schwarz-Weiße kann aber optisch nicht viel. Da muss man im Vergleich zu Dunegeonslyaer oder barabrians of lemuria schon zusammenzucken.

8. Welches System ist derzeit dein Hauptsystem?
Als SL: Labyrinth Lord und Conan D20, möchte aber bald was anderes machen (Savage Worlds, Trail of Cthulhu, Mutants & Masterminds – was modernes).
Als Spieler: Fantasy HERO, Warhammer 2te Edition, D&D 3.5, manchmal Dragonwarriors.

9. Rollenspiel-Websites, die man unbedingt kennen sollte?
http://www.cthulhu.de/
http://nerd.christophergeisel.com/index.php/hireling (für LL gibt's hier Instant-Gefolgsleute!)
http://www.mongoosepublishing.com/forum.

Mittwoch, 15. Dezember 2010

Entstehung einer Abenteuer-Illustration!

"In einen anständigen Dungeon gehört auch immer mindestens ein Rätsel. Mir persönlich ist da ein visuelles Rätsel immer lieber, als eines, wo der Spielleiter einen Text vorliest oder etwas erzählt und die Spieler daraus des Rätsels Lösung extrapolieren sollen. Meiner Meinung nach ist beim Medium Sprache die Gefahr zu groß, dass in der Schilderung schon zu deutlich rauskommt, wo die Sache hinlaufen soll. Bei einem in einer Illustration versteckten Räsel kann der Spielleiter kurz die Situation schildern und die Spieler dann mit der Illustration ihren Spekulationen überlassen.

So brauchte ich für ein demnächst erscheinendes Abenteuer eine ganzseitige Illustration, in der - ich will natürlich keine Details verraten - ein Dorf vorkommen soll, das von einer geflügelten Kreaur vernichtet wird und ein paar Zwerge, die sich dem in irgendeiner Form entgegenstellen. Wie sich der Zeichner dem Aufrag näherte und wie die Illustration langsam Gestalt annahm, seht ihr hier..."










... neulich bei "Two and a half Men"

Okay - neulich ist etwas übertrieben, es ist erst 5 Minuten her, aber so hat die Überschrift irgendwie mehr Schmiss!

Ich finde es ja immer schön, wenn ich in Mainstream-Medien auf Rollenspiel-Anspielungen treffe, aber der folgende Monolog verwurstet mein allerliebstes Klischee - hieß es doch schon in den frühen Neunzigern: "Death Metal never fucks!" Und wer hörte Death Metal? Klar - Rollenspieler! Und so schließt sich der Kreis!


Charlie: "Das fängt doch schon bei "Reise nach Jerusalem" an. Die Jungs, die Ahnung haben, sitzen nicht auf einem Stuhl, sondern auf dem Schoß eines Mädchens. Die anderen...

*ominöse Pause*

... aber das muss ich Dungeonmaster Alan ja nicht erklären!"


LL-Adventskalender: Der Scheinstein

Hinter Türchen 14 verbirgt sich ein neues Monster - mal wieder aus der Feder von Horst H. Adams. Der Scheinstein ist - wie sein Name schon vermuten lässt - nicht ganz so mobil und nervig wie das Schwalo...

Scheinstein
Anzahl: 1
Gesinnung: neutral
Bewegung: 3' (1')
Rüstungsklasse: 5
Trefferwürfel: 5
Angriffe: speziell
Schaden: speziell
Rettungswurf: K3
Moral: 12
Hortklasse: Keine

Der Scheinstein ähnelt bis ins Detail einem 3-5 Kubikschritt großem Findling. Der einzige Sinn, der sich diesbezüglich nicht täuschen lässt, ist der Tastsinn. Dann ist es allerdings bereits zu spät, denn die Außenfläche des Scheinsteins ist extrem klebrig und es ist quasi unmöglich (nur durch einen um 5 erschwerten Wurf auf die Stärke), sich von ihr loszureißen. Anschließend beginnt die 6.000-10.000 Pfund schwere Kreatur damit, sich auf das Opfer zu wälzen und es zu zerquetschen. Dies dauert aufgrund der Plumpheit des Scheinsteins 3W4 Runden. Danach sondert er ein Verdauungssekret ab, um die Leiche zu zersetzen. Nach weiteren 3W4 Runden ist die Zersetzung abgeschlossen; nun ist keine magische Wiederbelebung mehr möglich, denn es gibt schlicht und ergreifend nichts mehr, das man wiederbeleben könnte. Der Scheinstein ist immun gegen Angriffe mit normalen Waffen. Feuer- oder kältebasierende Angriffe verursachen jedoch doppelten Schaden.


Dienstag, 14. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Fragen an das Übersetzerteam (Teil 3)

Flugs Türchen 14 geöffnet - Auch Ingo "Greifenklaue" Schulze war schnell mit der Beantwortung meiner Fragen bei der Hand:


- Wie bist du zum LL-Übersetzerteam gestoßen?
Wenn ich es noch richtig zusammenkriege, hatte Moritz in einem Forum geschrieben, dass er einige seiner Abenteuer auch drucken lassen würde, könnte er sie nur direkt verkaufen. So sprach ich ihn an, ob er nicht Lust hat, mit dem Fanzinestand gemeinsame Sache zu machen auf der RPC, wo es dank der „Aktion Fandom“ ja kostengünstig möglich ist, aber man sich gut mit gegenseitiger manpower unterstützen konnte. Dieses ganze Projekt bekam dann dank Moritz eine riesige Eigendynamik, die u.a. in einer recht fixen Übersetzung des Grundregelwerks mündete. Dort konnte ich das Team dank einiger Erfahrungen beim Lektorat von Pathfinder unterstützen.

- Bist du mit dem Resultat zufrieden?
Insgesamt ja, mit dem Lektorat in Teilen. Wir waren ja drei Lektoren, die abschnittsweise lektoriert haben - wie die Übersetzer. Und da es keine Glossierung gab, gab es da einige Stilblüten, z.B. das der funktionsgleiche Klerikkerzauber anders hieß als der Magierzauber (wo dann natürlich stand, „siehe gleichnamiger Klerikerzauber) und das dann wiederum anders in der Übersichttabelle. Naja, den gerade erwähnten haben wir schon rausgenommen, aber darüber hatte sich doch etwas eingeschlichen. Die Zweitauflage hat ja dieser Hinsicht sicher nicht geschadet und auch wir haben kräftig dazugelernt, wie ich dann auch bei BoL gemerkt habe Aber dafür waren wir auch rechtzeitig zur RPC fertig.

- Das System hat schon 28  Jahre auf dem Buckel - ist es auch heute noch konkurrenzfähig?
Jain. Es ist sicher nicht für jeden geeignet. Für zünftiges Abenteuerspiel, Dungeoncrawl und Hexcrawling ist es ein tolles Spiel. Trotzdem gibt es natürlich auch andere interessante, modernere Systeme. LL ist aber mit Sicherheit eine Alternative und ganz groß, wenn man ein altes DnD-Material schnell spielbar machen will. Auch ist es ein System, dass zum Selberbauen, egal ob an der Welt oder am System, einlädt.

- Übersetzt du lieber oder schreibst du lieber eigenes Material?

Ich übersetze ja nicht, sondern lektoriere. Das mache ich auch durchaus gerne, hätte es ja spätestens gelesen, wenn es fertig ist … Eigenes Abenteuermaterial schreib ich ungern, weil ich ziemlich selbstkritisch mit mir umgehe und mich in Details verlieren würde, ich schreib da lieber Rezensionen.

- Spielst du selber LL?
Auch hier ein klares Jain. Momentan in einer Onlinerunde - mit Dir - und ab und an bei einem Rollenspieltreff.

- Dein Kommentar zur LL-Rüstungsklasseregelung?
Gut gelungen. Wird dem ein oder anderen wohl das Spiel vereinfachen, ich komm mit beiden klar. (Anmerkung von der Seifenkiste: Ingo bezieht sich auf die neue Optionalregel, die im Rahmen des Adventskalenders vorgestellt wurde.)

- Was benötigt LL, um auch in Zukunft zu bestehen? (Regeln und/oder Material)
Regeln wohl nicht unbedingt, jedenfalls nicht in Form von eigenen Printprodukten. Kleine Hausregeln und Vorschläge, im Blog, Im Forum, in Abenteuer(punkt) oder im LabLord.Magazin reichen da aus, denk ich. Material, direkt im Spiel verwendbar, ist da deutlich wichtiger.

- Welches System ist derzeit dein Hauptsystem?
Bei mir ist es Pathfinder, was meine Bedürfnisse optimal abdeckt. Soll es leichter sein und schnell gehen, greife ich auch gern zu Dungeonslayers.

- 3 Rollenspiel-Websites, die man unbedingt kennen sollte?
Drei Websites, die LabLord‘ler gebrauchen können? Kein Problem:

Paratime Design - http://paratime.ca/rpg-games.html
Schöne Dungeon- und Kavernenmaps zum freien Download.

One monk Miniaturen - http://onemonk.com/
Hunderte von kostenlosen Papierminis.

Inked Adventures - Sample Pack
Meine Lieblingstiles. Hier gibt es eine Gratisprobe.

Montag, 13. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Optionale Attributswürfe

"Seit Menschengedenken" finden es Rollenspieler ungerecht, dass sie bei den Rettungswürfen über den Zielwert kommen müssen, bei Würfen auf die sechs Attribute aber darunter bleiben müssen. Ich löse das Problem immer mit einem kleinen Pfeil auf dem Charakterbogen und weise auch immer auf Cons alle neuen Spielerinnen und Spieler darauf hin, sodass es eigentlich nie Probleme gibt.

Für alle, die gerne ein klassisches "Ich will, dass ich immer hoch würfeln muss und weiß dann, dass es gut war" haben wollen, gibt es jetzt eine kleine Zusatzregel, die die Proben auf Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma anders regelt. Dazu nehme man eine Prise D&D 3, ein paar Ideen aus dem Einsamer Wolf Mehrspielerbuch und fertig ist die Regel:

Es wird mit einem W20 gewürfelt. Zum Würfelergebnis wird eine Modifikation durch den Attributswert hinzugezählt (oder abgezogen) und mit einem Zielwert verglichen.

Attributswert und Modifikation:
3-4 -2
5-6 -1
7-8 +0
9-10 +1
11-12 +2
13-14 +3
15-16 +4
17-18 +5

Zielwert:
Einfache Aktion 7
Normale Aktion 9
Schwere Aktion 11
Sehr schwere Aktion 13
Fast unmögliche Aktion 15


Sonntag, 12. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Neue Heilsprüche

Die Götter der "Bekannten Lande" sind sich auch der tatsache bewusst, dass es ihren armen Klerikern schwer auf den Geist gehen muss, wenn sie die Mitglieder ihrer Abenteurergruppen einzeln heilen müssen, nachdem diese wieder in völliger Selbstüberschätzung in eine riesige Ork-Armee hineingewatet sind. Zu diesem Zweck gibt es nun beim Öffnen des 12. Türchens drei neue Klerikerzauber:

Geringere Gruppenheilung
Spruchstufe: 6
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: 10' Radius
Der Kleriker (oder Druide) kann mit diesem Spruch alle Verbündeten in einem Radius von 10' heilen. Jeder in diesem Radius (auch der Zaubernde selber) erhält 1W8+1 TP zurück, selbstverständlich nicht über das Maximum seiner Trefferpunkte hinaus.


Gruppenheilung
Spruchstufe: 7
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: 10' Radius
Innerhalb eines Radius von 10' erhält jeder (auch der Zaubernde) seine vollen Trefferpunkte (bis auf 1W4) zurück.


Höhere Gruppenheilung
Spruchstufe:***
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: 10' Radius
Innerhalb eines Radius von 10' wird jeder (auch der Zaubernde) komplett geheilt - zumindest was Trefferpunkte, Gifte oder Krankheiten angeht. Verlorene Stufenverluste werden dadurch nicht negiert.

*** Diesen Spruch kann der Kleriker nur auf direkte göttliche Intervention hin sprechen.


Samstag, 11. Dezember 2010

Labyrinth Lord: Dungeon-Generator

Wow! Da hat sich mal wieder ein Fan unfassbar viel Arbeit gemacht und ein tolles Online-Hilfsmittel erstellt.

Dieser Link schickt euch direkt auf die LL-Unterrubrik der Seite, wo ihr derzeit 5 Dinge geboten bekommt:

Dungeon Map Creator: Das Ding macht witklich geile Dungeons im handgezeichenten Stil. Für mich DAS PFUND, mit dem die Seite wuchern kann. Die Dungeons, die hier nach dem Zufallsprinzip erstellt werden, sind einfach nur schön.

LL Monster Listing: Alle Monster aus LL und dem AEC und zwar mit Werten, Seitenangabe UND Erfahrungspunkten.

LL Monsters by Region: Die Monster nach klimatischen Regionen sortiert. Muss ich es extra sagen, dass es nicht nur die Basis-Monster, sondern auch die Monster des AEC sind?

LL Monsters by Hit Dice: Die Monster nach Trefferwürfeln (also Mächtigkeit) sortiert. Natürlich alle Monster des LL-Grundregelwerkes und des AEC.

LL Random Dungeon: Spricht für sich selbst - man gibt die durchschnittlichen TW des Monsters und die Größe an - und ab geht die Post!


LL-Adventskalender: Fragen an das Übersetzerteam (Teil 2)

Am zweitschnellsten im Zurücksenden der Antworten war Marcus Sollmann, der mittlerweile schon so manches Übersetzungsprojekt gestemmt hat - sei es für Hollow Earth Expedition, Traveller oder L5R...
Mehr erfährt man auf seinem Blog.

- Wie bist du zum LL-Übersetzerteam gestoßen?
Ich habe den Aufruf auf diesem Blog gesehen und da ich die Idee einer LL-Übersetzung einfach total super fand, habe ich meinen Mut zusammengenommen und einfach mal angefragt, ob ich vielleicht helfen könnte.

- Bist du mit dem Resultat zufrieden?
Unbedingt! Ich finde, dass unsere Übersetzung sich in keinster Weise vor den Übersetzungen der "großen" Verlage verstecken muss - in Anbetracht so mancher Produkte würde ich sogar eher sagen, dass genau das Gegenteil der Fall ist. Richtig grobe Schnitzer habe ich bis heute noch keine entdecken können.

- Das System hat schon 28 Jahre auf dem Buckel - ist es auch heute noch konkurrenzfähig?
Auf jeden Fall. Die Regeln funktionieren heute noch genau so gut wie vor 28 Jahren. Heute geht der Trend ja vielen großen Systemen ja wieder zurück zu einfacheren Regeln (auch wenn es natürlich Gegenbeispiele gibt). In gewisser Hinsicht könnte man meiner Meinung nach sagen, dass LL heutzutage beinahe schon wieder modern wirkt ;-)
Was macht Konkurrenzfähigkeit in diesem Kontext aus? Ich persönlich glaube, dass man ein System, mit dem nachweislich auch heute noch unzählige Leute viel Spaß haben, durchaus als konkurrenzfähig bezeichnen könnte.

- Übersetzt du lieber oder schreibst du lieber eigenes Material?
Ich tendiere eher zum eigenen Material, aber es macht mir auch Spaß, gutes Originalmaterial zu übersetzen.

- Spielst du selber LL?
Momentan leider nicht, auch wenn ich gerne würde! Aber die Konvertierung meiner aktuellen, aus überzeugten DSA'lern bestehenden Gruppe braucht seine Zeit, in einem Jahr habe ich sie vielleicht so weit. ;-)

- Dein Kommentar zur LL-Rüstungsklasseregelung?
Meinst du die Tatsache, dass niedrigere Rüstungsklassen besser sind? Ich habe kein Problem damit, auch wenn ich nachvollziehen kann, dass manche es unintuitiv finden mögen. Ich sehe keinen Bedarf, das per Hausregel zu modifizieren.

- Was benötigt LL, um auch in Zukunft zu bestehen? (Regeln und/oder Material)
Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer! Und natürlich engagierte Spieler, welche die Fahne hochhalten.

- Welches System ist derzeit dein Hauptsystem?
Das, was ich im Moment am meisten spiele, ist DSA 4... meine liebsten Systeme sind allerdings D&D 4, LL und Traveller.

- 3 Rollenspiel-Websites, die man unbedingt kennen sollte?

Beyond the Black Gate
http://beyondtheblackgate.blogspot.com/
Unter anderem sehr gute Tipps zum Thema Megadungeon, außerdem dort zu finden sind die Mapping Resources Page und die Megadungeon Resources Page. Unabdingbar für jeden Dungeon-Tüftler.

A character for every game - Geomorph Mapping Project
http://rpgcharacters.wordpress.com/maps/geomorph-mapping-project/
Tolle Ideengeber für die Gestaltung von Dungeon-Karten. In diesem Stil gibt es auch bei Risus Monkey und Stonewerks Geomorphs, die mit diesen prinzipiell kompatibel sind.

Grand Experiments: West Marches
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
Schon etwas älter, aber absolute Pflichtlektüre für jeden Rollenspieler. Hat das Sandbox-Konzept auf meiner Landkarte platziert. Immer wieder inspirierend!

Freitag, 10. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Die Goblinhöhlen

Heute gibt es tatsächlich ein komplettes Abenteuer. Horst H. Adams hat den Gedanken des One Page Dungeons schon in der Vergangenheit mit Begeisterung aufgenommen und für so manches Con Kurzabenteuer als Demo-Material geschrieben. Heute meldet er sich mit einem sehr klassischen Dungeon zurück - der Osten von larm ist derzeit schwer angesagt, wenn ich mir seine letzten beiden und mein letztes Abenteuer so ansehe...

Viel Spaß in den Goblinhöhlen!


Donnerstag, 9. Dezember 2010

Umläut - Game of Metal!

Achtung, Diceseeker - Das Posting ist nur für dich!!

Umläut - Game of Metal! Vor einigen Wochen hatte ich bei Sphärenmeister-Roland ein System gesehen, was mich doch sehr ansprach in seiner testosteronhaltigen Schlichtheit - und nein, ich rede nicht von "Barbaren!". Leider waren aber alle Exemplare verkauft, bevor ich zuschlagen konnte. So gerne ih Roland unterstütze, so gerne unterstütze ich auch Kleinverlage direkt, daher habe ich mich gleich mal auf die Suche gemacht und schnell die Homepage des Verlags gefunden.

Dort kann man das Spiel auch direkt bestellen, es kommt sogar minimal billiger daher (14 Pfund inklusive Porto waren gestern bei Paypal genau 17,16€) und man bekommt drei PDFs mit Stylecards, sowie das Spiel in druckerfreundlicher Fassung und in seiner vollen Pracht zusätzlich.

Ich wühle mich gerade durch das PDF und kichre immer wieder in mich hinein - das wäre auch eine Maßnahme für den Koblenzer Stammtisch - vielleicht ja im Februar...

Was man bisher sagen kann: Die Texte lesen sich super, es gibt keinen SPielleiter und jeder spielt eine Band, sowie den Roadie der Band des rechten Nachbarn!


Ich zitiere:


"It really does Rock! Many games claim to rock, but these claims are false."

Bob Salvatore - Ein Mann nach meinem Geschmack

Da gibt es doch immer wieder Interviews auf youtube, auf die man durch Zufall stößt. Fragt mich bitte nicht, wie ich dazu kam, dieses Teil anzuklicken (bin ich doch nicht als der größte Drizzt-Fan des Universums bekannt, obwohl ich brav alle Romane gelesen habe), aber ich bin positiv überrascht worden.

Bob Salvatore plaudert nämlich nett über Drizzt, sich selbst, seine Projekte... bis mir bei etwa 35:40 die Spucke wegblieb. Der Autor beantwortet in diesem Teil  des VortragsPublikumsfragen und auf die Frage welche Version von D&D er denn leiten würde, gab er eine sehr vernünftige Antwort - und sogar noch mit einer verünftigen Begründung, der ich mich absolut abschließen kann.

Nach seinem Auftritt als Spieler von Chris Perkins (gemeinsam mit Ed Greenwood und Larry Elmore) sammelt er erneut Pluspunkte und macht etliche Plätze auf meiner Sympathie-Rangliste gut!


... sehr gut gefällt mir die Entstehungsgeschichte von "Icewind Dale".



LL-Adventskalender: Magische Gegenstände der Zwerge

Hui! Mittlerweile sind wir schon bei Türchen Nummer 9 und ich habe immer noch Material in der Hinterhand!

Ein jeder kennt Elfenstiefel und Elfenumhang, aber nur wenige Eingeweihte wissen, dass auch die Zwerge über mächtige magische Gegenstände verfügen. Lediglich der berüchtigte zwergische Wurfkriegshammer ist bekannt. Grugar „Goblinquetscher“ Grollhammer, einst ein grimmiger Söldner, nun Wirt einer Wegeherberge, hat kürzlich in einem Streitgespräch mit einem elfischen Gast einige weitere magische Gegenstände erwähnt und beschrieben…

 Zwergenhacke
Diese zweihändig zu führende Kreuzhacke erlaubt es dem Benutzer pro Phase einen Kubikschritt Gestein abzutragen, egal ob Fels oder Mauerwerk. Im Kampf eingesetzt macht sie 1W8+1 Schaden.

Zwergischer Bergmannshelm
Auf der Stirnfläche dieses Helmes ist ein Edelstein eingelassen, der bei Aktivierung aufleuchtet und ein fahles, gelbliches Licht spendet. Dieses erhellt vom Standort des Helmträgers aus einen Bereich vom 30‘ in einem 90° Winkel.

Zwergische Stiefel der Ausdauer
Diese stabilen Schaftstiefel ermöglichen es ihrem Träger die Abzüge auf Treffer- und Schadenswürfe bei mangelnden Rasten zu ignorieren. Außerdem spielt die Belastung bei der Bestimmung des Tempos keine Rolle. Dank der gesteigerten Ausdauer kann der Stiefelträger stets das für seine Klasse maximale Tempo abrufen.

Zwergisches Amulett der Magieresistenz
Durch dieses aus einer speziellen Legierung gefertigte Amulett erhält der Träger einen Bonus von 2 auf seine Rettungswürfe gegen „Zauberstäbe“ und „Sprüche oder magische Gegenstände“.

Zwergischer Granithautgürtel
Bei Aktivierung dieses Gürtels wird die Haut des Trägers hart und grau. Der Gürtelnutzer erhält einerseits einen Bonus von 2 auf seine Rüstungsklasse, andererseits einen Malus von 1 auf seine Initiative. Der Gürtel kann nur einmal pro tag aktiviert werden und die Wirkung hält 3W6 Runden an.
Wird der Gürtel während eines Kampfes aktiviert kann sich dadurch die Initiative-Reihenfolge ändern.

von Horst H. Adams


Mittwoch, 8. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Fragen an des Übersetzerteam (Teil 1)

Ich habe mal die Übersetzer und Editoren der LL-Übersetzung mit ein paar Fragen gelöchert, die sie mir (fleißig wie immer) beantwortet haben. Ich poste die Kurzinterviews mal in der Reihenfolge, in der die Antworten bei mir eintrudelten - den Anfang macht Clem Carlos Schermann:



- Wie bist du zum LL-Übersetzerteam gestoßen?
Eine Mischung aus Werbung zum Übersetzen im Greifenklaue Forum und meine Freundschaft zu Greifenklaue.

- Bist du mit dem Resultat zufrieden?
Ja.
Mich ärgert es allerdings, dass wir in der Erstauflage diesen eklatanten Übersetzungfehler in der Benennung der Zaubersprüche haben (zum Glück hatte ich da meine Finger nicht dran!*lach*). Allerdings zeichnet das diese Erstauflage natürlich auch besonders aus und verleiht dem Spiel einen besonderen Charme.
(Anmerkung von der Seifenkiste: Das ist ja glücklicherweise in der Mantikore-Neuauflage behoben.)

- Das System hat schon 28 Jahre auf dem Buckel - ist es auch heute noch konkurrenzfähig?
Ja.
Diverse Old-School-Adaptionen geben Labyrinth Lord bzw. dem angeblich outdated Stufenkonzept und unheinheitlichen Würfel-Prinzip mit ihrem Dasein einfach Recht.

- Übersetzt du lieber oder schreibst du lieber eigenes Material?
Schwer, da ich beides eher aus vereinzelten Gelegenheiten heraus unternehme - also extrem unregelmäßig mache. Das Übersetzungsprojekt für LL fand ich ganz große Klasse.
Was ich unheimlich gerne mache, ist, Hintergründe und mögliche Handlungs- oder Ereignisabläufe auszudenken und diese auf die örtlichen, zeitlichen, szenischen, besonderen wie alltäglichen Gegebenheiten abstimme.

- Spielst du selber LL?
Mangels Spielgelegenheiten leider nein.

- Dein Kommentar zur LL-Rüstungsklasseregelung?
Das ist ein System, das seinesgleichen sucht. Es spiegelt die unterschiedlichen kämpferischen Fähigkeiten der verschiedenen Klassen wunderbar wider; außerdem ist dieses System herrlich um Trefferzonen erweiterbar, ohne ein systemisches Ungleichgewicht zu produzieren. Das System, dem LL zugrunde liegt, ist ja im Grunde D&D; und zumindest für AD&D 2nd Ed, welches noch sehr viel mit D&D gemein hat und weitestgehend zu D&D und LL identisch ist, gibt es einen tollen Erweiterungsband (Alles über den Kämpfer), in welchem so ein vertretbares Modell geschildert wird.

- Was benötigt LL, um auch in Zukunft zu bestehen? (Regeln und/oder Material)
Fans!

- Welches System ist derzeit dein Hauptsystem?
Bezogen auf Setting und Spieltiefe: Dragonlance in D&D 3.5.
Bezogen auf Spielhäufigkeit: Delta Green von Call of Cthulhu.
Bezogen auf Originalität: Supernatural basierend auf dem Cortex System.

- 3 Rollenspiel-Websites, die man unbedingt kennen sollte?

http://greifenklaue.rpg-bs.de
http://www.rpg-bs.de
http://www.earthdawn.com

Dienstag, 7. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Der Zombielord

Nach dem Schwalo von gestern folgt heute eine weitere - wenn auch ungleich mächtigere - Kreatur von erschreckender Bosheit. Interessant ist hier auch, dass der Erschaffer der Kreatur, Don-Vladimir, in bester D&D 3/4-Manier einen der Hauptangriffe des Zombielords nicht mit Trefferwürfen regelt, sondern über den Rettungswurf des Angegriffenen...

Der Zombielord
Anzahl: 1
Gesinnung: Chaotisch
Bewegung: 100' (33')
TW: 13
RK: 2
RW: K13
Angriffe pro Runde: 2 (Schlag, Seelenriss und Verrotten)
Schaden: 1W8 (Klauen) + Speziall
Moral: 12
Hortklasse: XXI


Der Zombielord ist ein äußerst seltener, mächtiger Untoter, der entsteht wenn einem Leichnam die kristallisierte Seele einer mächtigen Kreatur eingepflanzt wird. Der Zombielord hat hierdurch im Gegensatz zu seinen weitaus schwächeren Verwandten einen freien Willen. Seine Intelligenz hängt von der Intelligenz des ursprünglichen Besitzers der Seele ab. Der erste Zombielord wurde aus Versehen von einer Gruppe Abenteurer erschaffen. Sie verloren einen ihrer Mitstreiter, der von solch schrecklicher Magie getötet wurde, dass alle Wiederbelebungszauber, die sie ausprobierten, fehlschlugen.
Der Gott der Verwirrung und der Lügen beobachtete sie und erschien in der Gestalt des Dieners einer guten Gottheit, die der Kleriker eben jener Abenteurergruppe anbetete.
Er erzählte ihnen davon, dass es eine Möglichkeit gäbe, ihren Gefährten wiederzubeleben. Dazu sollten sie eine mächtige Seele beschaffen und diese in einen Kristall bannen und diesen dann anschließend in den Körper ihres Freundes einpflanzen. Er erzählte ihnen auch, dass die Seele des Goldenen Drachen, der dort in der Nähe lebte, perfekt geignet wäre. Die Abenteurer zogen aus, um den Drachen zu töten und ihr Vorhaben gelang. Nun verwandelten sie die Seele des Golddrachen in einen Kristall und pflanzten diesen in ihren Gefährten ein. Seine Haut wurde schrumpelig, die Augäpfel schmolzen in den Höhlen. Er erhob sich und ging seiner Wege. Seine ehemaligen Gefährten wollten ihn vernichten, um ihn zu erlösen, nach allem, was sie ihm angetan hatten.
Doch der neu erschaffene Zombielord konnte entfliehen und die Abenteurer wurden durch ihren fürchterlichen Fehler in den Wahnsinn getrieben.

Die meisten Zombielords werden jedoch von mächtigeren Untoten als Adjudanten erschaffen.

Spezialfertigkeiten des Zombielords:
Seelenriss: Der Zombielord ist in der Lage positive und negative Energien von Seelen in seinem Umfeld auf eine einzige zu konzentrieren und dieser dadurch Heilung oder Schaden zukommen lassen. Es kann maximal Energie von 7 Seelen auf einmal bezogen werden. Für jede Kreatur, von der Energie bezogen wird, werden 1W6 Punkte Schaden verursacht, bzw. geheilt. Sollte versucht werden, am Ziel Schaden zu verursachen, steht diesem ein Rettungswurf gegen Sprüche zu.

Ein Beispiel:
Der Zombielord kämpft gegen eine Abenteurergruppe, die aus 5 Leuten besteht. Nun will er seinen Seelenriss einsetzen, um dem Kämpfer der Gruppe Schaden zuzufügen. Außer dem Kämpfer sind gemeinsam mit dem Zombielord 5 beseelte Wesen in der Nähe, der Kämpfer schafft den RW gegen Sprüche nicht und muss 5W6 Schadenspunkte hinnehmen.

Verrotten
Bis auf eine Entfernung von von 25' kann der Zombielord in einem Bereich von 9 Quadratfuß alles Leben verrotten lassen. Lebewesen, die von diesem Spruch betroffen werden und ihren RW gegen Sprüche nicht schaffen, erhalten nun einen Malus von einem W3 auf ihre Stärke. Ihnen steht am Ende ihres eigenen Zuges ein weiterer RW gegen Sprüche zu, um den Effekt abzuschütteln. Der Spruch kann mehrfach auf ein Ziel gewirkt werden, um diesem einen größeren Stärkemalus zu bescheren. In diesem Fall steht dem Ziel wieder ein RW zu, aber auch wie vorher nur, um den Effekt abzuwehren. Ein Stärkemalus, der bereits vorhanden ist, muss am Ende des Zuges der betroffenen Kreatur mit Hilfe des Rettungswurfs abgeschüttelt werden.
Sinkt die Stärke einer Kreatur auf -1, bricht sie zusammen.

Ein Beispiel:
Der Zombielord wirkt sein Verrotten auf besagten Kämpfer. Dieser schafft schon wieder seinen RW nicht. Mit einem W6 wird festgestellt, wieviel Stärke der Kämpfer denn verliert. Eine 6 bedeutet in diesem Fall, dass seien Stärke um 3 Punkte gesenkt wird. Nun ist der Kämpfer dran und greift den Zombielord an. Am Ende seines Zuges schafft er erneut seinen Rettungswurf nicht und behält den Malus.
Der Zombielord wirkt abermals erfolgreich Verrotten auf den Kämpfer. Der Wurf mit dem W6 ergibt eine 2, d.h. dass der Kämpfer zusätzlich 1 Punkt Stärke verliert. Der Kämpfer hat also schon einen Malus von insgesamt 4 auf seine Stärke. Am Ende seines nächsten Zuges schafft er letztendlich seinen Rettungswurf und wird den Malus von ingesamt 4 los.

von Don-Vladimir

Montag, 6. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Das Schwalo

Schwalo

Anzahl:
1W10 +5
Gesinnung:
neutral
Bewegung:
90' (30')
Rüstungsklasse:
8
Trefferwürfel:
1 Trefferpunkt
Angriffe:
speziell
Schaden:
speziell
Rettungswurf:
Normaler Mensch
Moral:
6
Hortklasse:
Keine

Das Schwalo ist ein etwa huhngroßer, rot, orange, pink oder violett gefiederter Laufvogel, der außer den Beinen lediglich über einen kugelrunden Rumpf verfügt in dem sich vorne zwei, im Verhältnis zur Körpergröße riesige, blaue Augen sowie ein flacher gelber Schnabel befinden. Diese friedliebende Kreatur lebt eigentlich von Insekten und Samen, trifft sie aber auf (Halb-)Menschen, so bettelt sie diese fast schon zwanghaft um Futter an. Dabei folgt es diesen bis zu 1W8 Phasen lang. Schwalos sind Magie absorbierende Wesen. Sollte im Radius von 10 Schritt um ein Schwalo Magie gewirkt werden, verpufft diese wirkungslos. Auch magische Gegenstände verlieren in dem Bereich temporär ihre spezielle Wirkung. Selbst direkt auf das knuffige Federvieh gewirkte Magie wird absorbiert; die Tiere sind durch keinerlei Zauber angreif- oder beeinflussbar. Sollte ein Schwalo eines gewaltsamen Todes sterben, setzt es in dem Moment die zuletzt absorbierte Magie gegen den Verursacher des Ablebens frei.
Sollte der zuletzt absorbierte Zauber unbekannt sein, kann er mit Hilfe der folgenden Tabelle festgelegt werden.


Wurf W10
freigesetzte Magieart
1-2
Dieses Schwalo hat noch keine Magie absorbiert.

Es passiert nichts.
3-4
Dieses Schwalo hat zuletzt einen Klerikerspruch absorbiert.

Siehe den folgenden Abschnitt „Klerikersprüche“.
5-8
Dieses Schwalo hat zuletzt einen Magier-/Elfenspruch absorbiert.

Siehe den folgenden Abschnitt „Magier-/Elfensprüche“.
9
Dieses Schwalo hat zuletzt den Effekt eines Ringes absorbiert.

Würfle auf der Tabelle "Ringe" (LL S. 115) aus, um welchen Ring es sich handelte.
10
Dieses Schwalo hat zuletzt den Effekt einer Rute/eines Steckens/eines Stabes absorbiert.

Würfle auf der Tabelle "Zauberruten, ..." (LL S. 115) aus um welchen es sich handelte.



Klerikersprüche: Würfle auf der Tabelle „Sprüche der Kleriker“ (LL S. 46) mit 1W8 die Zeile und mit 1W6 die Spalte aus, in dem der zuletzt absorbierte Spruch genannt wird. Sprüche der 7. Spruchstufe werden seltsamerweise nicht von Schwalos gespeichert.

Magier-/Elfensprüche: Würfle auf der Tabelle „Sprüche der Magier und Elfen“ (LL S. 47) mit 1W12 die Zeile und mit 1W8 die Spalte aus, in dem der zuletzt absorbierte Spruch genannt wird. Sprüche der 9. Spruchstufe werden seltsamerweise nicht von Schwalos gespeichert.


von Horst H. Adams

Sonntag, 5. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Tarsonions Identifikations-Zauber

Der Elf Tarsonion Nachtflieder hat sich sehr um den Bereich der Identifikationssprüche verdient gemacht. Hier ist ein kleiner Auszug aus seinem Spruchbuch:


Tarsonions Geringere Identifikation
Spruchstufe: 1
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung

Der Magier oder Elf muss einen Gegenstand berühren oder in den Händen halten, um ihn identifizieren zu können. Der magische Bonus (und sonst nichts weiter) wird ihm nun enthüllt. Hat er also ein „Schwert der Ogerenthäuptung +2“ in der Hand, so erfährt er nur, dass es sich um ein „Schwert +2“ handelt. Dieser Spruch ist auf magische Spruchrollen und Tränke natürlich völlig verschwendet, da diese keinen magischen Bonus aufweisen.


Tarsonions Trank-Identifikation
Spruchstufe: 1
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung

Ohne etwas vom Trank probieren zu müssen, kann der Zauberwirker mit Sicherheit sagen, um was für eine Art von magischem Trank es sich handelt.
Achtung! Der Spruch wirkt nur bei magischen Tränken, bei einem Gift beispielsweise wird er nichts anzeigen.


Tarsonions Identifikation
Spruchstufe: 2
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung

Durch eine Berührung erfährt der Magier oder Elf, um was es sich bei diesem Gegenstand handelt. Er weiß, was er kann und welchen magischen Bonus er hat. Er erfährt allerdings nicht genau wie er funktioniert und wie viele Ladungen er noch hat.


Tarsonions Höhere Identifikation
Spruchstufe: 3
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung

Durch diesen Spruch erfährt der Charakter alles über den Gegenstand, den er berührt. Er erfährt nicht nur, was der Gegenstand kann und welchen magischen Bonus er hat, sondern er weiß nun auch genau, wie der Gegenstand funktioniert und wie viele Ladungen er hat.
Bei Artefakten wirkt dieser Spruch lediglich so, als würde „Tarsonions Identifikation“ gewirkt.


Tarsonions Göttliche Identifikation
Spruchstufe: 5
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung

Dieser Spruch wirkt genau wie „Tarsonions Höhere Identifikation”, der einzige Unterschied besteht darin, dass er nun auch Artefakte und ihre Wirkungsweise genau bestimmen kann.

Samstag, 4. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Die Belagerung von Larm

Das heutige Türchen verbirgt zwar etwas "direkt im Spiel Anwendbares", aber nicht so, wie bisher. Heute dürft ihr ein paar Dollar springen lassen, um in den Genuss zu kommen.

...Eine Frechheit, oder?



Nun ja, nur halbwegs - heute habe ich ein schickes Sonderangebot in den Kalender gepackt und den ohnehin schon unfassbar günstigen Preis von 5 Dollar noch um weitere 2 auf jetzt 3 Dollar gesenkt. Die Aktion gilt so lange, wie der Adventskalender aktiv ist - also bis zum 24. Dezember.

Wer sich für eine zornhaueske Beschreibung des Abenteuers interessiert, kann mal hier im Blutschwerter-Forum vorbeischauen!

Hier finde ihr die Belagerung bei RPGNow und Drivethrough.

Viel Spaß mit meinem wohl "außergewöhnlichsten" Abenteuer.


Freitag, 3. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Aufsteigende Rüstungsklasse II

Teil 1 der optionalen Regeln ergibt keinen Sinn ohne Teil 2 - daher gibt es direkt im dritten Türchen die restlichen Informationen, die ihr braucht, um mit aufsteigender RK spielen zu können:

Ich muss wohl nicht extra erwähnen, dass die Boni NICHT kumulativ sind, oder?

Kleriker und Dieb
4. Stufe +1
6. Stufe +2
9. Stufe +3
11. Stufe +4
12. Stufe +5
13. Stufe +6
15. Stufe +7
17. Stufe +8
19. Stufe +9
ab 21. Stufe +10

Magier
4. Stufe +1
8. Stufe +2
11. Stufe +3
13. Stufe +4
14. Stufe +5
16. Stufe +6
19. Stufe +7
21. Stufe +8
ab 24. Stufe +9

Zwerg, Elf, Kämpfer und Halbling
3. Stufe +1
4. Stufe +2
5. Stufe +3
6. Stufe +4
7. Stufe +5
9. Stufe +6
10. Stufe +7
11. Stufe +8
12. Stufe +9
13. Stufe +10
14. Stufe +11
15. Stufe +12
16. Stufe +13
17. Stufe +14
ab 18. Stufe +15

Monster
1 oder weniger TW -1
1+ und 2 TW +0
2+ und 3 TW +1
3+ und 4 TW +2
4+ und 5 TW +3
5+ und 6 TW +4
6+ und 7 TW +5
7+ bis 9 TW +6
9+ bis 11 TW +7
11+ bis 13 TW +8
13+ bis 15 TW +9
15+ bis 17 TW +10
17+ bis 19 TW +11
19+bis 21 TW +12
21 und mehr TW +13

So! Viel Spaß damit!




Donnerstag, 2. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Aufsteigende Rüstungsklasse

Es soll ja immer wieder Leute geben, deren Gehirn sich (aus welchen Gründen auch immer) weigert, ihren potentiell erfolgreichen Trefferwurf von den Tabellen im LL-Regelwerk abzulesen oder den (vereinfachenden) ETW0 (Erforderlicher Trefferwurf, um RK 0 zu treffen) anzuwenden.

Für all jene gibt es heute beim Öffnen des zweiten Türchens unseres Adventskalenders eine alternative Regelung (die schon an den Advanced Edition Companion und die neuen Rüstungswerte angepasst ist):

Die Basis-Rüstungsklasse ist 10 - dazu wird der Wert der Rüstung oder des Schildes addiert:

  • Waffenrock +1
  • Lederrüstung +1
  • Verstärkte Lederrüstung +2
  • Schuppenpanzer +3
  • Kettenhemd +4
  • Schienenpanzer +5
  • Bänderpanzer +5
  • Plattenpanzer +6
  • Schild +1
Logischerweise wird dann der Bonus durch hohe Geschicklichkeit zum bisherigen Wert addiert, nicht wie bisher abgezogen. Mali durch niedrige Geschicklichkeit werden nicht wie bisher addiert, sondern von der Rüstungsklasse abgezogen.

Auf diese Weise ist das "Plus" einer Rüstung auch sinnvoller verwendet, denn Ein Plattenpanzer +1 is jetzt auch vom Wert her einen Punkt höher und nicht einen Punkt niederiger.

Sprich: Ein Kämpfer mit einer Geschicklichkeit von 13, der mit einem Schuppenpanzer und einem Schild gerüstet ist, hätte RK 15 (10 +1 durch Geschicklichkeit +1 durch Schild +3 durch Rüstung)


Jetzt könnt ihr schon die schicke neue Rüstungsklasse ausrechnen - in einem der nächsten Fenster des Kalenders gibt es dann die Anpassung an die Trefferwürfe der einzelnen Charaktere und die Regel ist komplett anwendbar...

Magnamund TImeline - 5084 bis 5102

Joe Dever höchstpersönlich hat mal wieder selbst Hand angelegt und ein paar Seiten zur aktuellen Ausgabe des Gratis-PDF-Zines von Mongoose Signs & Portents beigetragen.

Zum einen gibt es die Timeline von Magnamund (Sommer 5084 bis Frühling 5102); andererseits gibt es in Kurzgeschichtenform einen kurzen Rückblick, was aus Sicht des Einsamen Wolfes in der letzten Zeit passiert ist. Auch schick. Endlich wieder neues Material aus der Feder des Meisters...

Mittwoch, 1. Dezember 2010

LL Adventskalender - Neues Monster: Der Minenbohrer

1. Dezember - machen wir doch mal das erste Türchen an unserem Labyrinth Lord-Adventskalender auf. Mal sehen, ob ich es bis Heiligabend schaffe immer eine kleine direkt ins Spiel einbindbare Kleinigkeit zu posten...

Der Minenbohrer


Anzahl:
1 (1W4)
Gesinnung:
neutral
Bewegung:
60' (30' grabend)
Trefferwürfel:
1*
Angriffe:
1 Biss
Schaden:
1W8 + Spezial
Rettungswurf:
K1
Moral:
8
Hortklasse:
keine
EP:
III

Der Minenbohrer ist ein geselliger kleiner Kerl aus der Familie der Mäuse, der in Familien organisiert ist. Zwei Eltern leben mit einem oder zwei Kindern zusammen und die meiste Zeit halten sie sich in ihren unterirdischen Felshöhlen auf, die sie auch im härtesten Gestein graben können. An ihrem Mund befindet sich eine vibrierende bohrer-artige Schnauze, mit deren Hilfe sie sich durch den Fels bohren können. Die schnuffigen Burschen lieben glitzerndes Zeug, weswegen sich in ihrem Lager öfters Münzen finden, auf die die Männchen bei ihren Reisen gestoßen sind und die sie ihrer Familie mit nach Hause gebracht haben. Richtig gelesen. Nur die Männchen entfernen sich vom Lager, der Rest der Familie verlässt dieses nicht.
Der durchschnittliche Minenbohrer wird bis zu 90 Zentimeter lang und wiegt maximal 18 Kilogramm. Ihr Fell kann die unterschiedlichsten Farbtöne von rot über grau bis hin zu braun oder schwarz haben.
Die Tiere sind äußerst scheu und ernähren sich von kleinen Insekten und Flechten. Treibt man sie allerdings in die Enge, sind sie gefährliche Gegner, denn mit ihren Schnauzen können sie sich neben dem Schaden, den sie ohnehin verursachen, auch durch eine Rüstung bohren. Das bedeutet, dass sie bei einem Trefferwurf von 19 oder 20 durch ein Körperteil des Gegners gebohrt haben und somit zusätzlichen Schaden verursachen:
1-2 Torso (1W8 Punkte zusätzlicher Schaden)
3-4 Beine (1W4 Punkte zusätzlicher Schaden)
5 Arme (1W6 Punkte zusätzlicher Schaden)
6 Kopf (1W10 Punkte zusätzlicher Schaden)