Donnerstag, 30. September 2010

Tanelorn-Setting-Challenge

Zweimal berichtete ich schon von der Tanelorn-Setting-Challenge 2010, langsam wird es dort spannend. Runde 2 nähert sich dem Ende - die meisten Juroren haben ie 7 Wettbewerbe, die noch im Rennen sind, mit Feedback versehen, jetzt liegt es an euch, den Forumsmitgliedern und Sympathisanten noch einen Kandidaten in das Finale zu bugsieren, der vielleicht von der Jury völlig verkannt wird.

Was mir etwas aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass wir eigentlich gar kein "reines Setting" haben, das sich an ein etabliertes System anschmiegt - alle 7 Beiträge liefern ihr eigenes System frei Haus, mal mit mehr und mal mit weniger Erfolg.

In diesem Thread habe ich nochmal alle Beiträge in PDF-Form gesammelt und hier könnt ihr noch bis zum 3.10. (10:20 Uhr) eure Stimme in die Waageschale werfen.

Ich wünsche euch viel Spaß mit diesen 7 Settings:
- Die Oper und der Sünder
- Die Weltenfabrik
- Kakerlaken
- The Elves habe Guns
- Unser kleiner Nachtkomet
- Verstrickt!
- Victorian Zombies


[Einsamer Wolf] Die Schlucht des Schicksals

Morgen erscheint der vierte Band der EW-Reihe offiziell, aber ich hatte heute schon nette Post im Briefkasten und muss die Anhänger der wohl populärsten Abenteuer-Spielbuch-Reihe der 80er mal etwas heiß machen.

Zum Inhalt: DIE SCHLUCHT DES SCHICKSALS hat wie schon ihr Vorgänger aus den 80ern 350 Einträge, durch die sich der geneigte Kai kämpfen, rätseln und lesen darf. Die Übersetzung ist allerdings nicht übernommen worden, sondern Alex Kühnert hat das Original gewohnt sicher und souverän ind Deutsche übertragen.
Das ist aber nicht der einzige Mehrwert gegenüber der Goldmann-Fassung "Schlacht über den Gräbern" aus dem Jahr 1985, sondern es gibt noch ein Bonus-Abenteuer RUANON von James M. Stuart, in dem man den Hauptman D'Val spielt, der sich in weiteren 150 Spielabschnitten beweisen kann.

Neben einer optimierten Übersetzung und einem Bonus-Abenteuer gibt es natürlich noch das schicke Artwork mit dem genialen Cover von (wie immer) Alberto del Lago und die (wie immer) hervorragend passenden Innen-Illus von Rich Longmore.
Auch eine neue Karte (diesmal auf extra dickem Papier) wurde für diesen Teil spendiert, befinden wir uns doch nun im südlichen Sommerlund.

Ich werde mich gleich mal zurückziehen, frech behaupten, dass ich die vorherigen drei Teile geschafft hätte und mir so deutlich mehr Kai-Disziplinen zustehen, als es eigentlich der Fall ist, und schauen, ob es mir nicht gelingt, die verschwunden Männer des Königs zu finden und das geraubte Gold wieder zu beschaffen...


Ich würde glatt behaupten, dass die Investition von lächerlichen 14,95 Euro beim Mantikore-Verlag im Amüsement-Bereich locker wieder eingefahren wird. Schlagt zu, solange die Ware noch frisch ist.
Nebenbei sollte man noch zwei Dinge erwähnen - auch Einsteiger können wieder zu den Freunden des EW stoßen, denn Teil 1 ist jetzt wieder lieferbar und Teil 4 ist der erste, der eingeschweißt von der Druckerei kommt. Eine gute Entscheidung, denn manchmal geht im Transport doch eckentechnisch etwas Qualität verlustig - die Exempalre, die bei mir angekommen sind, sind alle in absolutem Bestzustand.


Montag, 27. September 2010

[Osric] Stonesky Delve (Advanced Adventures 15)

Na herrlich! Joe Brownings 24 Seiten starkes Abenteuer für Charaktere der Stufen 4-7 ist gerade bei mir angekommen und wie immer strahlt das Mullen-Cover einen Charme aus, der irgendwo zwischen "stilprägend" und "amateurhaft" liegt...
Man kann ja über die amerikanische Old School-Szene sagen, was man will, aber dass eine Abenteuerserie, die sich nur an OSRIC (AD&D 1) richtet, mittlerweile schon bei Abenteuer Nummer 15 angekommen ist (und ich weiß, dass die Teile sich ganz ordentlich verkaufen und die Auflage nicht allzu mickrig ist), das will doch schon etwas bedeuten.

Advanced Adventure #15 heißt "Stonesky Delve" und war das Abenteuer, das Joe Browning von Expeditious Retreat Press auf der GenCon 2010 in seinen Turnierrunden angeboten hat. Demzufolge gibt es sowohl Beispielcharaktere als auch ein "Exploratory Scoring Sheet", ging es doch hier fast ausschließlich darum, in der gegebenen (In-game-)Zeit möglichst viele Gebiete des Dungeons zu erkunden. Weitere Punkte, die man sich in den jeweiligen Räumen erspielen kann, sind im jeweiligen Raum angegeben.

Zurück zu den Illus: Das Cover von Peter Mullen (bekannt durch seine Arbeit für Swords & Wizardry) wird im Inneren glänzend ergänzt durch 8 kleinere s/w-Illus von John Bingham, der einen noch "naiveren" fast schon chulhuesken Stil pflegt. Wer drauf steht, wird Spaß an den Illus haben, Anhänger neurerer Illustrationsstile werden sich angeekelt abwenden.

Neben einem soliden Dungeon-Abenteuer gibt es gleich 5 neue Monster (Gamboge Hulk, Lassoo, Latch Frog, Slavering Mouther und Vampire Moss) - der cthuloide Rahmen (den auch die Illus verströmen) wird durch den neuen magischen Gegenstand "Amulet of the Deep Ones" noch unterstrichen.

Zum Abenteuer möchte ich ansonsten nicht viel verraten, außer, dass es einen sehr düsteren Flair hat und man in 58 Räumen auf 2 Ebenen jeder Menge Pilze, Riesenschnecken und merkwürdiger Tümpel begegnet.


Mal wieder ein absolutes Highlight der Reihe! KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

... und zwar direkt bei XRP, wenn ihr Joe einen Gefallen tun wollt ober bei Nobleknightgames.


Samstag, 25. September 2010

Aventurischer Bote 143

Heute morgen angekommen undschon ist eine Kurzvorstellung des Inhalts mit meinen üblichen gesellschaftlichen Anmerkungen online - faszinierend!

Was wird denn dem "DSA-fernen DSA-Freund" im AVENTURISCHEN BOTEN 143 geboten?

Spielhilfe: Im Gasthaus "Auerhahn"
Ein Gasthaus wird vorgestellt und es gibt sogar einige kleine Abenteueraufhänger. Nett und solide - es gibt kaum etwas zu bemängeln, als die Tatsache, dass ich gerne einen Grundrissplan des Gasthauses hätte, damit später im Spiel alles etwas weniger "beliebig" wird.

Von dunklen und hellen Tagen einer Stadt
Im Fahrtwind der Dunkle-Zeiten-Box wird Hôt-Alem vorgestellt. Besonderes Augenmerk wird auf die Gründungszeit (noch als "Hôt-Elem") gelegt. Dem wird dann die "heutige" Stadt gegenüber gestellt. Es gibt jeweils kurze Hintergrundinformationen, wichtige Personen und Abenteuerideen. Als Karten-Freak erfreuen mich natürlich die beiden Karten, welche die jeweilige Ausdehung der Stadt zeigen. Diese Abschnitte des Artikels lesen sich klasse und beflügeln die Vorstellung, sodass es ein Leichtes sein sollte, sich hier ein paar kleinere Abenteuer auszudenken.
Ein zweiteiliges kurz angerissenes Abenteuer soll dann einen "Brückenschlag" zwischen den Dunklen Zeiten und der Gegenwart bilden. Interessant, aber auch nicht mehr.

Con-Auftritte
Rückblicke auf Hannover spielt und die FeenCon (laaangweilig!) und eine Vorausschau auf Dreieich. Dort wird es mit "Die Rückkehr der Schwäne" ein Abenteuer von Chris Gosse geben - bin mal gespannt.

Schauplatz: Das Kloster Mantrash'Mor und das Zwölfgöttermonument
Für mich als Dungeon-Freund natürlich besonders interessant, aber vielleicht auch gerade deshalb besonders kritikwürdig. Die Karte ist super! Die macht neugierig und man bekommt Lust darauf, sich mit dem Komplex zu befassen. Den geneigten Betrachter zeigen sich aber sofort brutale Probleme, wie beispielsweise, dass die Räume 31 und 32 in der BEschreibung gar nicht vorkommen. Von ihrer Position her müssten sie aber sehr wichtig sein, kann man doch durch sie direkt von draußen in die Schatzkammer gelangen (Welcher trottelige Klerus würde so weit vorne in einem riesigen unterirdischen Komplex seinen Schatz lagern?) Warum befinden sich Wachräume vom Eingang aus gesehen hinter der Schatzkammr? Fragen über Fragen.

Sehr gut gefällt mir ein dünner Gang, der hinten um das Heiligtum herumführt und der mit der Nummer 23 als "Bäder" deklariert ist.

Ich fürchte im Bereich "Dungeons" hat DSA 20 Jahre den Schlaf der Gerechten geschlafen und hat noch einiges aufzuholen.

Auffällig auch, dass sämtliche Abenteuerideen mit dem unterirdischen Komplex selber nicht das Geringste zu tun haben. Ein paar schicke Verschwörungen innerhalb des Klerus oder Ähnliches wäre doch schick gewesen.

Die folgenden 8 Ingame-Seiten überblättere ich unauffällig und decke das Mäntelchen des Schweigens über sie - soll den Kram doch jemand anders lesen...

Spielhilfe & Szenario: Zwischen Lehrbüchern und Schlafsälen
Ich bin ja immer noch auf der Suche nach einem tragfähigen Modus, um eine Harry Potter-Kampagne zu leiten. Vielleicht werde ich ja hier fündig.
Puh! Irgendwie finde ich hier nicht das, was ich suche, aber nichtsdestotrotz bietet der Artikel viele Anregungen, die es wert sind ausgeschlachtet zu werden.
Großes Plus sind neben den gut geklärten Grundvoraussetzungen die beiden Abschnitte: "Die Bedrohung von Innen" und "Die Bedrohung von Außen". Hier finden sich kleine Aufhänger, die man für Abenteuer verwursten kann.
Völlig verschenkt ist der Abschnitt: "Ausgestaltung einer Scholarenkampagne am Beispiel Festum". Hier wird in "schlimmster DSA-Manier" in wenigen Abschnitten geschildert, was die Jungzauberer alles erleben und wie diese Ergebnisse ausgehen.
Himmel hilf! Warum gibt es nicht eine Karte von der Akademie, Beschreibungen (und Werte) der Bewohner, sowie ihre Wünsche, Träume und Ziele. Dazu ein paar schicke Zufallstabellen mit Ereignissen (deren Ausgang NICHT vorweggenommen wird) und man lässt sich die Kampagne einfach entwickeln.
Natürlich darf und muss es Fixpunkte geben - wie zum Beispiel Prüfungen oder Feste im Jahreskalender - aber dann doch bitte so, dass die Ergebnisse der Geschehnisse schon vorher festgelegt werden.
Also bitte - so nicht! Wenn man sieht, dass man für eine Kurzvorstellung der Kampagne nur noch eine Spalte Platz hat, dann sollte man es lieber gar nicht erst angehen.

Fantasy Productions
Geil! Die Geschichte von Fanpro wird auf zwei Seiten aufgerollt. Ich liebe "Blicke hinter die Kulissen"! Mehr davon!

Die DSA-Redaktion im Wandel der Zeit
Habe ich schon gesagt, dass ich Blicke hinter die Kulissen liebe? Hier geht es weiter und einige der Entscheidungsträger hinter DSA stellen sich in kurzen Steckbriefen vor. Ein Skandal nur, dass iemand von ihnen gerade "Die Larm Chroniken" auf dem Lesepult liegen hat - aber ich weiß immerhin, dass Chris irgendwo den spektakulären Gladiatoren-Quellenband für LL rumfliegen hat...

Kernredaktion:
Patric Götz
Chris Gosse
Uli Lindner
Daniel Simon Richter
Thomas Römer

Das Boten-Team:
Ulrich Kneiphof
Britta Neigel

Das Myranor-Team:
Heike Kamaris
Jörg Raddatz

Gut lesbar, informativ und menschelnd. Weiter so!

Spielhilfe: ... und ringsum Wasser
Eine unbekannte Insel im Perlenmeer wird im Logbuch-Style eingeführt. Diese Insel soll in den nächsten Ausgaben des AB weiter ausgebaut werden. Hört sich gut an. Mal sehen, ob sie mit meiner "Referenzinsel", der "Insel der Schrecken" mithalten kann...

Meisterinformationen
Die nächste Rubrik, die ich brutal überblättere. Sorry, aber das interessiert mich gar nicht.



Ed, Larry und Bob spielen D&D...

... was jetzt nicht so unglaublich faszinierend ist.

Mit den Nachnamen der Herren wird das dann allerdings schon deutlich interessanter. Ich wühle mich gerade durch die 7 Folgen von "Celebrity D&D Gen COn 2010" und habe einfach Spaß. Das Abenteuer ist nicht spektakulär und es wird nichts Außergewöhnliches geboten, aber es ist einfach unterhaltsam zuzusehen wie die 3 (verstärkt von 3 "No-names" aus dem Raum) ganz stinknormal spielen, wie Otto-Normalspieler es auch tut.

Hier findet ihr Video 1 von 7 - von dort aus findet ihr die anderen 6 Teile dann problemlos.


...



Ach? Ich habe die Nachnamen noch gar nicht genannt? Die sind in Reihenfolge der Überschrift:

Greenwood
Elmore
Salvatore

... und ihr Spielleiter ist Chris Perkins.



P.S.: Irgendwie lustig wie 2 von den drei Jungs, die sich an den Tisch setzen dürfen alle Klischees eines US-Rollenspielers erfüllen.

P.P.S.: Der Paladin-Spieler wirbelt ja mit seinem Paladin-Bullshit schön die Runde durcheinander.

Red Box Ninjas

Und hier ein guter Grund dafür, warum man den Alltag bei einer Rollenspielrunde vor der Tür lassen sollte...


Clicky!


...

Mittwoch, 22. September 2010

Castle Ravenloft - Brettspiel

CASTLE RAVENLOFT - BOARDGAME - Ist das Ding jetzt schon offiziell erschienen oder nicht? Mehrere Online-Händler haben es ja angeblich sofort lieferbereit, während andere keine genaue Angabe machen wollen.

Neben der "Unboxing-Aktion" in zwei Teilen bei youtube hat man auch in den einschlägigen Blogs noch nicht viel lesen können.

Nunja - ich habe es mal bestellt und werde berichten, sobald ich es in Händen halte...


Sonntag, 19. September 2010

Encounter = "Old-School-Welle in anders"?

Unfassbarer Star, der ich bin, habe ich ja dem Limited Edition Blog ein paar Fragen zu meiner "Karriere" beantwortet. Bei Interesse: Teil 1 und Teil 2.

Darauf will ich aber gar nicht eingehen, sondern auf eine Frage antworten, die dort als Kommentar gestellt wurde:

"Ob D&D Encounters dasselbe ist wie die Old-School-Welle nur anders? Mal eben ne Runde spielen."

Da kann ich nur knapp und freundlich antworten: "Nö!"
Old-School, wie ich es verstehe, hat nicht das Geringste mit "nur mal eben spielen" zu tun, sondern ist eigentlich das Gegenteil. OS ist für mich eher das "Sich-Beschäftigen" mit einem System und damit verbunden mit der Welt, die man damit zu spielen versucht.

Die Forderung nach weniger Regelballast darf nicht verwechselt werden mit dem Wunsch "mal eben ne Runde zu spielen". Weniger Regeln bedeuten nicht größere Oberflächlichkeit oder gar Beliebigkeit, sondern Konzentration auf die Welt des Spiels. Die Entwicklung und Unterschiedlichkeit der Charaktere entsteht nicht durch viele Regeln, sondern aus dem Spiel heraus.

Also nochmal: Das Konzept "mal eben ne Runde spielen" ist nicht OS (Was ja jetzt nicht kategorisch schlecht sein muss.) Es kann sein, dass die Encounters-Reihe rollenspielerischer ist, als wir es (durch meine Schuld) gespielt haben, aber Encounters hat ja nicht den Ansatz mit möglichst wenig Regeln in einem gewissen Zeitraum möglichst viel zu erleben (was ich als Kurzdefinition von OS ansehen würde) - das Abenteuer wird einzig und allein vorgekaut und den Vogelbabys in mundgerechten Happen verabreicht.


TSR Archive

Ich hatte schon etwas Angst, das TSR Archive, die beste Überblicksseite zu alten TSR-(A)D&D-Produkten sei aus dem Netz verschwunden, aber es sieht so aus, als bestünde im Gegenteil sogar Hoffnung, dass das gute Stück wieder mal aktualisiert werden könnte.

In der Zwischenzeit ist der Inhalt der Seite hier hochgeladen - schaut einfach mal vorbei: Es gibt sogar Infos über ausländische TSR-Sachen.
Mehr Infos zum Stand der Dinge gibt es im RPG-NET-Forum...


[D&D 4] Encounters: Keep on the Borderlands

Eigentlich habe ich ja etwas Angst davor, was die Schlawiner von WotC aus meinem absoluten Lieblingsabenteuer KEEP ON THE BORDERLANDS gemacht haben - trotzdem werde ich wohl auch bei Staffel 3 der Encounters-Reihe am Start sein.

Diese Staffel wird 20 Wochen lang dauern und ist in 5 Kapitel à 4 Runden unterteilt. Anders als bei der Dark Sun-Serie steigen die Charaktere nicht nach jedem Kapitel eine Stufe auf, sondern die EP müssen mitgehalten werden.

Neben dem Cover und der Draufsicht auf die Festung gibt es schonmal eine Spontanübersetzung des Einführungstextes:
"Nachdem ihr eine Zeitlang eine Handelskarawane begleitet habt - eine absolut gängige Aufgabe für Abenteurer zu Beginn ihrer Karriere - kommt ihr in Restwell Keep an. Euch ist zu Ohren gekommen, dass diejenigen, die sich den Gefahren der nahe gelegenen "Chaos Scar" - einem Tal, das vor Äonen von einem herabstürzenden Stern erschaffen wurde - stellen, mit gewaltigen Reichtümern rechnen können. Die gleichen Sagen berichten auch, dass dieses Tal das Böse anzieht. Vielleicht könnt ihr ja auch dies beenden... ... und dabei ein paar Schätze in euren Besitz bringen.

Ein dünner, glatzköpfiger Kleriker namens Venn nähert sich euch kurz nachdem ihr in der Festung angekommen seid. Er richtet euch aus, dass sein Lehrer, ein Heiliger Mann namens Benwick, euch darum bittet, ihm Gesellschaft zu leisten, da er gerne wichtige Dinge mit euch besprechen würde. Ein leckeres Abendessen soll die "Belohnung" für eure kostbare Zeit sein.

Daher findet ihr euch an diesem Abend in einer komfortablen Wohnung auf der Westseite des inneren Burghofs wieder. Am Tisch befinden sich Benwick und Abenteurer, die ihr schon länger kennt, ebenso wie solche, die ihr erst heute getroffen habt. Venn und ein anderer Priester, Jarell, kümmern sich um euer leibliches Wohl..."

Und nur für's Protokoll - diese Charaktere der 1. Stufe kann man spielen:
  • Berrian - Male Eladrin Wizard (Mage)
  • Quinn - Male Human Fighter (Knight)
  • Eldeth - Female Dwarf Fighter (Slayer)
  • Merric - Male Halfling Rogue (Thief)
  • Hagen - Male Human Cleric (Storm Warpriest)
  • Sola - Female Elf Cleric (Sun Warpriest)
Weitere Infos gibt es im WotC-Forum.


Samstag, 18. September 2010

D&D Encounters 2: Runden 13-15

FURY OF THE WASTEWALKER ist Geschichte. Heute haben wir mit etwas Verspätung die letzten 3 Szenen des Dark Sun-Promo-Abenteuers gespielt und das Abenteuer beendet.

Nach einem faszinierenden Naturphänomen mit Blitzen und einer Steinsäule, die genau einen Weg über eine Schlucht bahnte, ging es in Runde 13 gegen 7 Gith mit unerschiedlichen Qualitäten. Wenigstens einmal hatte ich den Schwierigkeitsgrad richtig eingeschätzt und die Spieler haben die Monster ziemlich problemlos erledigt. Immerhin hatte ich "meine zwei Momente" mit den schicken Blitzentladungen auf der "Brücke" und dem Gith-Minion, der geschmeidig mit teleportierendem Sprung über die Schlucht glitt und dem fiesen Jarvix ordentlich einen überbriet.

Im vorletzten Kapitel (Nummer 14) befand sich die Gruppe dann wieder in der Wüste - fast schon in Sichtweite von Tyr - und wurde just wieder von dem fiesen Obsidiansturm beharkt. Nicht nur das "Wetter", auch die Gegner hatten es in sich (oder hätten es in sich gehabt, wenn mein sprichwörtliches Trefferwurf-Versagen nicht wieder voll gegriffen hätte). Wie schon zuvor ging es gegen 4 Drakonier (in diesem Falle "mutierte" Ssurans) und einen Staubteufel (bei Staubsaugerfans auch als "Dirt Devil" bekannt), der in einem fiesen Feld mit "Chokedust" saß.

Der Abschlusskampf hatte es in sich und ich konnte endlich mal wieder einen Charakter zu Boden schicken - dass es ausgerechnet Shikirr erwischte, war eher eine Laune des Schicksals, da hier alles für die Monster optimal gelaufen ist.
Hier ging es endlich gegen den Wastewalker, der 2 Myrmidons, einen Hunter und 2 Storm Shards im Handgepäck hatte. Die Storm Shards und der Wastewalker selber hatten Auren, was ja schon immer eine fiese Sache ist - kombiniert mit amtlichen Fernkampfangriffen eine schicke Sache (für den Spielleiter).
Was dem "Hummermenschen" zum Verhängnis wurde war der "Shock Bolt" der Storm Shards. Diese machen in einer Runde mit diesem Fernkampfangriff schick Schaden und verursachten dann nochmal je 3W6+6 Punkte Schaden, da Dr. Zoidberg sich nicht nach ihrem ANgriff weiter als 4 Felder von seinem Sartpunkt wegbewegte. Eine sehr schicke Fertigkeit - das muss ich sagen!
Am Ende des Kampfes standen allerdings alle wieder und es ging auf in die Kapitale TYR.

GLÜCKWUNSCH!



Das war es also für die 2. Staffel der Encounters-Reihe und ich kann mich dem (inoffiziellen) Fazir von Stefan nur anschließen - "Storymäßig hat die Staffel nicht gerockt, ich bin nur wegen der netten Runde regelmäßig gekommen." Genau so ging es mir auch und ich werde mal sehen, ob ich da nicht noch etwas mehr Input für Staffel 3 bieten kann. Schließlich basiert das Abenteuer auf dem Modul, das ich wohl - mit bestimmt 50 mal - in meinem Leben am häufigsten geleitet habe - KEEP ON THE BORDERLANDS ("Festung im Grenzland").


Dienstag, 14. September 2010

[D&D 4 Essentials] Die rote Box

Im Hofrat-Forum wurde schon beklagt, dass die rote D&D Essentials-Box im deutschen Raum noch gar nicht wahrgenommen - oder gar gewürdigt wurde.

Nun. Ein Exemplar ist heute bei mir angekommen und ich konnte es mir genauer ansehen. Ich bin zwar eklig erkältet und befinde mich in einer Art Fieberwahn, aber vielleicht hilft das ja bei einem kurzen Blog-Eintrag...

Zu den beiden Illus: Das obere Bild ist das Cover des Mentzer-D&D-Sets aus dem Jahr 1983 (mit Elmore-Cover). Das Aussehen der Box entspricht zu etwa 98% dem der 2010 erschienenen Box. Das gefällt mir doch schonmal ausgezeichnet.
Die beiden Handbücher im Inneren der neueren Version zeigen dann allerdings die unten abgebildete Illustration. Bildet euch eure eigene Meinung dazu, inwieweit die verschiedenen Illustrationen vor eurem inneren Auge ein Gefühl von "Abenteuer" entstehen lassen...

Der Begriff "Abenteuer" wird in dieser Kurzbesprechung noch öfter vorkommen, also gewöhnt euch daran.


GRUNDSÄTZLICH möchte ich gerne sagen, dass es mal an der Zeit war, dass eines der ganz großen Rollenspielsysteme mal wieder die Gelegenheit nutzt, ein Einsteigerprodukt zu präsentieren, das neue Fans für das Rollenspiel gewinnen kann. Eine hervorragende Idee, die große deutsche Rollenspielsysteme gerne abkupfern könnten (wenn nicht gar eine ohnehin einsteigerfreundlichere neue Regelfassung mit Tutorial-Charakter am Horizont wartete...)
Neben den angesprochenen Neu-Spielern sind natürlich nostalgische alte Säcke wie ich eine weitere Zeilgruppe, die man versucht, mit ins Boot zu holen.


Auf den Inhalt der Box möchte ich nur kurz eingehen. Es gibt eine beideitige Battlemap mit einer Straßenkreuzung, einer typischen Monsterhöhle und auf der Rückseite einem schicken kleinen Dungeon, der gleichzeitig der Dungeon im Spielleiterheft ist. Dazu gibt es Würfel und Karten mit magischen Gegenständen und Kräften, sowie Counter, die Miniaturen ersetzen und ein paar vereinfachte Charakterbögen.

Spannend sind hingegen Spieler- und Spielleiterhandbuch, und welchen "Geist" sie den neuen Spielern vermiteln.

Folgsam, wie es meine Art ist, lese ich das Spielerhandbuch zuerst. Dieses besteht komplett aus einem Solo-Einsteigerabenteuer, das in meinen Augen vieles richtig, aber etwas ausgesprochen Wichtiges falsch macht.
Im Laufe des kleinen Abenteuers wächst der eigene Charakter immer weiter, nimmt Gestalt an und gewinnt an Konturen. Außerdem liegt es in den Entscheidungen des Spielers, welche der vier Grundklassen der Charakter am Ende des Abenteuers inne hat. Eine tolle Idee, die mir ausgesprochen gefällt, die aber gleichzeitig auch zum Hauptproblem führt:

Das Abenteuer hat einfach keine Seele und keine denkwürdigen Figuren. Jede Entscheidung dient fast nur dazu, dem Charakter neue Statistiken hinzuzufügen. Der Spieler/Leser erlebt kein Abenteuer. Der Spaß dabei, das Abenteuer zu spielen, wird ganz alleine aus der Entwicklung der Attribute und Eigenschaftendes Charakters gezogen. Das erscheint mir zu mechanisch, um Neulinge für das fantastische Spiel gewinnen zu können.
Schade. Es gibt keinen abgrundtief bösen Bargle, keine schöne Aleena, die eines tragischen Todes stirbt, welche die Phantasie des 10-12-jährigen anregen und sie in eine abenteuerliche Welt hineinziehen können.

Sieht man aber das Ziel des Tutorials darin, die Grundmechanismen vorzustellen, dann gelingt das ganz hervorragend.


Auf zum Spielleiterhandbuch: Was soll man sagen? Auch hier werden die Grundzüge des Spiels schön einfach und übersichtlich aufbereitet. Es gibt Abenteuer-Regeln, ein Gruppenabenteuer, kueze Tipps, wie man eigene Abenteuer erstellen kann und einige Seiten mit Monstern, um die Abenteuer auch amtlich mit Gegnern ausstatten zu können.
Gut, selbst mir als einem der "kämpfenden Fraktion" fällt auf, dass die angegebenen Regeln zum Großteil aus Kampfregeln bestehen.
Was mir allerdings gut gefällt, ist das Gruppenabenteuer. Das bietet wirklich einen netten Querschnitt aus Kampfbegegnungen, einer amtlichen Skill Challenge und Rätsel- und Knobelteilen. Sehr schön und es ist für jeden etwas dabei.
Geschickt finde ich es auch, am Ende des Abenteuers einen kurzen Abschnitt über "Feedback" zu platzieren, wo ganz kurz und knapp mögliche Spielertypen charakterisiert werden und der SL darauf hingewiesen wird, dass sich in seiner Gruppe Spieler mit den unterschiedlichsten Vorlieben befinden könnten.

... und nur um die Gerüchte ein für allemal zu bekämpfen: Die Box enthält die Regeln für die Stufen 1-2, NICHT für die Stufen 1-3.


FAZIT: Es ist absolut notwendig, mehr einsteigerfreundliche Rollenspielprodukte zu produzieren, aber ob es sich als sinnvoll erweist, nach der Devise zu handeln: "Mechanismus vor Abenteuer", wird sich noch zeigen. Ich hoffe mal, dass das nicht die allgemeine Richtung ist, denn das wäre für mich mal wieder ein weiterer Punkt, wie weit die 4E vom D&D alter Schule entfernt ist. Schließlich ziehe ich mir so eine Kundschaft heran, die nicht ihre Fantasie gebraucht, sondern einfach nur ein weiteres Spiel spielt, und bereit ist, Booster mit neuen Kräften zu kaufen oder sich im Internet ständig die neueste Charaktererstellungssoftware zu abonnieren.

Wo - bitte sehr - bleibt hier das Abenteuer?


Donnerstag, 9. September 2010

Die RatCon naht...

... und ich bin wieder mittendrin! Leider erst ab Samstag vormittag und den kompletten Sonntag, aber Freitag schaffe ich es beim besten Willen nicht, dort aufzuschlagen.

Zwar glücklicherweise nicht SO sehr mittendrin, dass ich die Hitze des Feuers abbekomme, über dem die User des Alveran-Forums die Kern-Redaktion inklusive Mario T. auf kleiner Flamme rösten werden, aber doch SO mittendrin, dass ich am Mantikore-Stand sitzen werde und bereit bin mit Gott und der Welt über Gott und Welt zu quatschen. Wenn es sich anbietet, leite ich auch gerne ein kleines Ründchen LL - schließlich will ja auch das demnächst erscheinende LL-Abenteuer "Drachen über Larm" getestet werden. Besonders gerne genommene Gesprächsthemen sind natürlich das zur SPIEL erscheinende Barbarians of Lemuria und ich drücke mich immer wieder gerne um die Frage: "Was ist Old-School"! Strömt also eifrig an meinem kleinen Stand vorbei - wenn ich die Skizze richtig verstanden habe, bin ich in dem Gebäudeteil, wo auch die Information ist - wie gesagt - glücklicherweise weit genug von den Ulisses-Ständen, damit mich nicht der Zorn der hochkochenden Volksseelte trifft.

Die Basis-Infos zur Con gibt es auf der Seite von Ulisses. Schaut dort vorbei, wenn ihr wissen wollt, wann ihr wo sein solltet...


Mittwoch, 8. September 2010

Dungeonslayers beim Uhrwerk Verlag

Weltklasse! Das ist doch mal wieder eine gute Nachricht für das Rollenspiel in Deutschland. Patric Götz hat sich das kleine, aber feine System DUNGEONSLAYERS von Christian Kennig für sein Uhrwerk-Label geschnappt und wird das Regewerk zur SPIEL in Printform erhältlich machen.

Schön zu sehen, dass auch die größeren Verlage in Deutschland ihre Augen offen halten und sich bemühen, Trends zu erkennen und zu unterstützen.

Ich denke Dungeonslayers hätte auch in das Ulisses Fanware-Sortiment gepast, aber dann hätten die DSA-Fans sicher schon Panik-Attacken bekommen, dass die irgendwie in der Luft liegende 5. Edition von DSA sich zu sehr in Richtung "leicht und bekömmlich" entwickeln könnte...


Genaue Informationen gibt es auf der DS-Homepage - strömt dorthin und macht euch bereit dafür, euch ein nettes Kleinod in den Schrank zu stellen (und ein zweites Exemplar ständig zum Spielen bereit zu halten).


Samstag, 4. September 2010

Barbarians of Lemuria - deutsch

So langsam kann man damit beginnen, das Schweigen zu brechen! Mittlerweile ist die deutsche Fassung von BoL, die unter dem Ulisses-Fanware-Label erscheint, ja schon für 10/2010 angekündigt und jeder halbwegs des Rechnen Kundige kann sich an den Fingern einer Hand abzählen, dass es dann wohl zur Spiel in Essen erscheinen wird.

Kurz zum Spiel selber: Barbarians of Lemuria ist ein Swords&Sorcery-Rollenspiel, mit dem man conaneske Barbaren-Fantasy spielen kann. Das Setting basiert auf den Thongor-Romanen von Lin Carter und alleine das Lesen des Regelwerkes macht richtig Lust darauf loszuspielen.
Die unfassbar leichten Regeln ermöglichen das auch. Ich mag das System mit den Laufbahnen, wo man an den bisher durchlebten Karrieren ablesen kann, was ein Charakter wohl für Fertigkeiten besitzen dürfte. Das macht ein kompliziertes Fertigkeitssystem überflüssig und hält die Charaktererschaffung schön kurz, ohne oberflächlich zu sein und Freunde genau ausgebauter Charaktere zu vergrätzen.
Dass ich persönlich Probleme mit dem gewöhnungsbedürftigen Magie-System habe, sollte kein Argument sein, das Teil nicht zu kaufen...

Zum Hintergrund: Ähnlich wie bei der Übersetzung von Labyrinth Lord ging alles von einer eher nebenbei gemachten Äußerung im Blutschwerter-Forum los und innerhalb kürzester Zeit haben sich barbarische Übersetzer und Editoren zusammengefunden und losgelegt. Alexander Malik und Frank Falkenberg haben hier mit ihrer Begeisterung und (vor allem) Alexanders Organisationstalent alle mitgerissen und innerhalb kürzester Zeit war die Legendary Edition übersetzt und dank der Informationen von Frank auch schnell mit sinnvollen Änderungen versehen.
Glücklicherweise ist ja bei Ulisses mit Mario Truant einer mit am Ruder, der dem Barbaren-Genre extrem offen gegenübersteht - wir haben also mehr oder weniger offene Türen eingerannt.
Weitere Parallele zu Lab Lord: Die Übersetzung selber ging innerhalb von nur einem Monat vonstatten - was dann folgte war der Feinschliff und das Layout.

Neben der Übersetzung haben wir uns auch darum bemüht, dass die Illustrrationen und die Karte einen möglichst barbarischen Look erhalten, da mit der comichaften Bebilderung der US-Fassung nicht jeder etwas anfangen kann. Das Titelbild ist von Karsten Schreurs und die unendlich vielen s/w-Innenillustrationen und die schicke Lemuria-Karte stammen aus der Feder von Björn Lensig.

In genau dieser Sekunde sitze ich über dem (vor-)letzten Editierungsprozess (Zornhau hat auch hier das letzte Wort) und der Weg zum Drucker ist schon mit einem roten Teppich ausgelegt. Die letzten kleinen Schnitzer werden beseitigt und ich werde unfassbar sorgfältig darauf achten, dass wir das ersteUlisses-Produkt ohne das/dass-Fehler abliefern. ;-)

Ich denke der Form halber sollte man die anderen Mitglieder der kleinen Streitmacht auch erwähnen:

Manfred Fischer, Daniel Mayer, Moritz Mehlem, Jörg Theobald (Übersetzung)
Ingo Schulze (Lektorat)
Mattias Schäfer (Layout)

Hat Spaß gemacht mit euch zusammen zu arbeiten! Auf die nächsten gemeinsamen Projekte!


[Labyrinth Lord] Drachen über Larm

Hmmm... Ich dachte ich könnte mal wieder anfüttern und ein paar Infos über das im Entstehen begriffene LL-Abenteuer Drachen über Larm rauslassen!

Dass Drachen vorkommen, habe ich ja schon verraten, aber dass das Abenteuer aus vier Teilen besteht (Introsequenz, Überlandreise, Echsenmenschendorf, Drachenhöhle) dürfte den meisten Lesern neu sein. Für die Überlandreise wird es sogar zwei Varianten geben: Eine ausführliche old-schoolige und eine verkürzte Fassung, die schneller zum Ziel führt und dennoch die Gefahren der Umgebung abbildet.

Das Abenteuer wird in Print-Form beim Mantikore-Verlag erscheinen - lediglich der Zeitpunkt steht noch etwas in den Sternen - zur SPIEL in Essen wird es wohl nichts mehr werden und dann macht es kaum Sinn, noch in diesem Jahr damit zu erscheinen - aber lassen wir uns einfach überraschen!

Um meinen Willen, moderner zu werden (was Illus und Karten angeht - NICHT, was die Grundkonzepte betrifft) zu demonstrieren, habe ich mal eine Karte von Andreas Claren und eine Innen-Illu von Dominik Krischer hochgeladen.
Viel Spaß damit!













Für alle Interessierten, vor allem Herrn Rorschachhamster ist hier noch die Auflösung, wie die Skizze in diesem Blog-Eintrag im endgültigen Abenteuer aussehen wird: