Montag, 28. Juni 2010

Mittelalter-Rollenspiel

... nur mal so gesetzt den Fall es gäbe einen Verlag, der ein historisch (relativ) korrektes und dennoch regelarmes Rollenspiel für das Spielen im Mittelalter aus der Tasche zöge und veröffentlichte. Mehr auf historischer denn auf fantastischer Basis...

Also ich persönlich würde zuschlagen und hätte auch Lust auf eine breit angelegte Kampagne zur Zeit der Kreuzzüge - sicherlich mit kleinen Add-Ons auch als Römerkampagne oder bei den alten Ägyptern zu spielen.


... fändet ihr das interessant? Gäbe es für so etwas in Deutschland einen Markt?


Sonntag, 27. Juni 2010

Fight on! - Ausgabe 9

... ist seit kurzem als Print- und Pdf-Version erhältlich! Das Cover ist mal wieder wirklich inspirierend und auch der Inhalt sieht vielversprechend aus - ich werde ihn mal nicht abtippen, sonder nur auf die Forumsankündigung verlinken.

Es sei aber gesagt, dass Namen wie Jeff Talanian, Gabor Lux, Mark Allen oder Jeff Rients mein Herz höher schlagen lassen und ich mich sehr auf die gedruckte Fassung freue, die hoffentlich bald hier eintreffen wird.

Ich denke mal, dass jeder die lumpigen 7,38€ erübrigen kann und im Gegenzug Lektüre für Tage und Ideen für Monate bekommt - also ab mit euch zu diesem Link!

KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!


D&D Encounters: Runde 3

Mensch, da bin ich vor lauter Abschluss-Stress und Deutschland-Spielen gar nicht dazu gekommen kurz von der 3. Runde der Dark Sun-Encounters-Reihe zu berichten:

Wir haben ausnahmsweise den Mittwochstermin in einen Dienstagstermin umgewandelt, da wir nicht mit den Deutschland-Spiel kollidieren wollten, daher mussten es 5 Spieler mit den nächsten Monstern und der harschen Welt Athas aufnehmen.

Nachdem die Charaktere sich weiter durch die Wüste geschleppt hatten, kamen sie an einen Kaktus, der schmackhafte - und sogar tatsächlich essbare - Früchte trug. Leider hatten auch ein paar Goblins es auf die Seltene Nahrung in der kargen Wüstenlandschaft abgesehen und so kam es wie es kommen musste - 6 Goblins und eine Art Mini-Drache überfielen die im ersten Augenblick überraschten Charaktere. In den ersten drei Runden gelang es der Flugechse ebenso viele Rationen zu stehlen und genüsslich zu verzehren, danach verlegte sie sich darauf Phye anzugreifen, da sie anschenende witterte, dass diese dem Tode fast schon näher war, als dem Leben.
Zwei der Goblins machten der Gruppe zuerst dadurch das Leben schwer, da sie mit Hilfe von Luftelementaren fliegen konnten und die Helden mit ihren Bögen traktierten - zumindest so lange, bis der Thri-Kreen-Krieger sie dazu zwang, sich mit ihm im Nahkampf zu messen.

Der wohl schönste D&D 4E-Augenblick meiner Karriere war aber ganz sicher der, als Phye einen der Goblins, der an die Gruppe herangetreten war, erschlug (wozu sie extra noch ihre "Daily Power" benutzt hatte, a zum erfolgreichen Trefferpunkt genau 1 gefehlt hat) und dieser in einer Giftwolke verging - da hat sich meine Strategie schon ausgezahlt, die beiden Kontrollotti-Goblins in Position zu bringen. Leider gelang mir das mit dem zweiten Depri-Goblin dann nicht mehr, der wurde im Fernkampf ausgeschaltet.

Nun, was soll ich sagen - der Kampf wurde gewonnen, die Flugechse entkam und bis auf Castri, der keine Heilschübe mehr übrig hat, sehe ich schwarz dafür in der nächsten Runde einen der fiesen Helden auszuschalten, aber bisher kam es ja noch immer anders, als ich vorher gedacht hatte...


Samstag, 26. Juni 2010

[LL Myth Adventures] Der Spinnenbär

Archoangel hat mich mit seinem Thread im DnD-Gate auf die Dämonen-Reihe von Robert Asprin aufmerksam gemacht, die ich früher heiß und innig geliebt habe! Für mich neben Pratchett immer noch DIE REFERENZ für intelligent geschriebene etwas verquere Fantasy mit jeder Menge toller Ideen.

Ich habe mich von der Idee verabschiedet dafür ein komplett eigenes System zu schreiben, aber ich werde mich jetzt nochmal durch die Romane wühlen und Ideen und Konzepte für Labyrinth Lord umsetzen - das kann man natürlich aus copyright-technischen Gründen nicht irgenwie monetär verwursten, aber als kleine Serie für diesen ebenso kleinen Blog taugt es allemal.

Starten wir also mit Band 1: Ein Dämon zuviel (Another fine Myth). Schon auf den ersten Seiten gibt es die ersten Dinge, die das Konzept der Magie und Technologie, sowie der unterschiedlichen Dimensionen vorstellen. Das notiere ich mir mal, starte aber meine Reihe mit etwas Anspruchsloserem und direkt im Spiel Anwendbaren - und zwar der Vorstellung einer Kreatur, die Magiker-Lehrling Skeeve in einem Nebensatz als im Wald lebendes Tier erwähnt - dem Spinnenbär:


Spinnenbär
(Dimension Klah)

Anzahl: 1 (1W4)
Gesinnung: Neutral
Bewegung: 90' (60' kletternd)
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 4+1 **
Angriffe: 3 (2 Klauen, Biss)
Schaden: 1W4/1W4, 1W8 + Gift
Rettungswurf: K4
Moral: 9
Hortklasse: Keine
EP: 290

Der Spinnenbär lebt in den Wäldern der Dimension "Klahd". Außerhalb seines Baus ist er immer alleine anzutreffen, im Inneren des Baus kann man Familien von 2 Eltern und höchstens 2 Jungtieren finden, da der Gebärzyklus bei etwa einem Jahr liegt und die Jungtiere im Alter von 2 Jahren geschlechtsreif sind. Dann werden sie aus der Familie ausgestoßen, um sich eine eigene Familie zu suchen.

Welchen fürchterlichen magischen Experimenten der Spinnenbär entspringt, ist heutzutage glücklicherweise nicht mehr herauszufinden, es genügt zu wissen, dass die scheuen Tiere aussehen wie ein großer Braunbär mit dem Schädel und den 8 chitingepanzerten und haarigen Beinen einer Vogelspinne.

Spinnenbären kämpfen nur, wenn sie in die Ecke getrieben werden. Selbst bei größtem Hunger greifen sie Wesen von der Größe eines Menschen nicht an - ein schmackhafter Imp mag da schon eher die Verdauungssäfte zum Fließen bringen. Werden sie aber zum Kampf gezwungen, sind sie fürchterliche Gegner und greifen mit ihren beiden vorderen Extremitäten an undversuchen zusätzlich noch einen Biss anzubringen. Neben dem Schaden wird dem Opfer durch den Biss auch ein wirksames Gift injiziert, gegen das ein um 4 erschwerter Rettungswurf bestanden werden muss, um nicht sofort für 1W10 Kampfrunden gelähmt zu werden.

Diese Tierart ist nicht an Schätzen und Reichtümern interessiert und außer geringen Nahrungsvorräten (eingesponnenen Tiern und Menschen, die von der Höhlendecke hängen) ist in ihren Höhlen nichts Wertvolles zu finden. Spinnenbären sind mit ihren 8 Beinen hervorragende Kletterer, die auch komplett senkrechte Flächen, die scheinbar keinen Halt bieten, erklettern, ja sich sogar an Decken bewegen können.




Mittwoch, 23. Juni 2010

LL in der SpielXpress #23

Soeben habe ich die Mail erhalten, dass die Ausgabe 23 des Magazins SPIELXPRESS soeben erschienen ist.

Seit der RPC 2009 habe ich - dank Dominik und KH Zapf - Kontakt zu den Kollers, den Köpfen hinter der SpielXpress und sie haben mir jetzt schon zweimal die Chance gegeben, kleinere LL-Abenteuer im Heft zu platzieren.

Dieses Mal bin ich mit einem zweiseitigen Artikel zu Retro-Klon-Systemen vertreten, sowie mit einem fünfseitigen Abenteuer "Die Gruft", das ich letzten Samstag auf dem Free RPG Day geleitet habe - die Spieler können also jetzt lesen, was ihnen entgangen ist - was also noch gekommen wäre, wenn Sargel die Gruppe nicht gnadenlos ausgelöscht hätte.

Wie ihr der angehängten Illu entnehmen könnt, gibt es das Magazin als kostenloses PDF in einer nicht sonderlich toll auflösenden Fassung - für ein paar Euro bekommt ihr die Ausgabe aber dann in toller Auflösung inklusive Video-Sound-Paket!
Also schaut einfach auf der oben verlinkten Seite vorbei und sehr euch einfach mal um - Nummer 20 ist die andere Ausgabe, zu der ich etwas beigetragen habe.


Sonntag, 20. Juni 2010

[D&D 4 - Dark Sun] Bloodsand Arena

Gestern habe ich doch mal spontan im Zeitgeist das FREE GAME DAY-Abenteuer BLOODSAND ARENA mitgenommen - und, was soll ich sagen: es hat sich gelohnt.

Schon in der Rückfahrt im Zug musste ich die Folie abreißen und schonmal kurz reinlesen.

BA ist ein Abenteuer für D&D 4E, bildet nach der Encounters-Reihe das nächste Preview auf das Dark Sun Setting und ist für bis zu 6 Spieler der ersten Stufe konzipiert. Da die DS-Regeln ja erst im August - genauer gesagt am 17. - erscheinen, liefert dieses Abenteuer der erwartungsfrohen Gemeinde schon dieersten kleinen Informationsschnippsel, die vor allem in den USAbegeistert aufgesogen werden.

Was bietet das Abenteuer also? Es enthält eine gewaltige Battlemat mit drei verschiedenen Orten, die man ganz sicher nicht nur für dieses Abenteuer verwenden kann, sondern die bei Dark Sun recht unversal Anwendung finden dürften - es gibt nämlich einen typischen Marktplatz, eine Arena und eine Gladiatorenzelle. Weiterhin gibt es 6 Charakterkarten mit Charakteren der ersten Stufe:

  • Vinara - female human sorcerer-king pact warlock (templar)
  • Pak'cha - female thri-kreen animist shaman (elemental priest)
  • Morg - male mul thunderborn barbarian (gladiator)
  • Suldin - male human illusionist wizard (veiled alliance)
  • Kindrok - male goliath (half-giant) arena fighter (gladiator)
  • Ulieth - male elf resilient battlemind (wilder)

... und schlussendlich das 24-seitige Heft mit dem Abenteuer.

Wie schon im Encounters-Abenteuer erfährt man in 8 Schritten etwas über Athas, die Welt von Dark Sun:

  • The World is a Desert
  • The World is Savage
  • Metal is Scarce
  • Arcane Magic Defiles the World
  • Sorcerer-Kings Rule the City-States
  • The Gods are Silent
  • Fierce Monsters Roam the World
  • Familiar Races aren't what you Expect
Weiterhin gibt es kurze Informationen zu der Region um Tyr herum:

  • Tyr
  • Balic
  • Draj
  • Gulg
  • Nibenay
  • Raam
  • Urik
  • Forest Ridge
  • Ivory Triangle
  • Ringing Mountains
  • Sea of Silt
  • Tablelands
Weiterhin gibt es einen kurzen Abriss zu Charakterklassen:

  • Humans
  • Elves (Händler)
  • Dwarves (Arbeiter)
  • Goliaths / Half-Giants (Leibwächter, Gladiatoren)
  • Tieflings (Nomaden)
  • Dragonborn /Draj (zurückgezogene Söldner, Magier oder Sklavenhändler)
  • Halflings (die "Wilden" in den letzten Wäldern)
  • Eladrin (leben zurückgezogen in den "Lands within the wind")
  • Muls (Zwergen-Menschen-Gemisch (Sklaven, Gladiatoren, Arbeiter)
  • Thri-Kreen (Gottesanbeterinnen-Kämpfer - betrachten alles aus Jäger-Beute-Sicht)
Im Anschluss gibt es ein par Tipps, wie man schon weitere DS-Abenteuer spielen kann, ohne, dass das Regelwerk erschienen ist - finde ich sehr sinnvoll, beispielsweise eine Liste mit Monstern aus bisher erschienenen Handbüchern, die man verwenden kann, oder Kampfvarianten für Gladiatoren. Gerade auf letztere werde ich sicher mal irgendwann zurückgreifen.

Vier kurze Regeleigenheiten werden angeschnitten:

  • Character Themes (neben Klasse und Rasse gibt es noch eine Art "Berufung", die den Hintergrund unterstützt)
  • Weapons of Inferior Materials (die schicke Waffen-Zerbrech-Regel, dieich schon geschildert habe)
  • Defiling Magic (die Daily Powers können verstärkt werden, indem man diese Art der Magie verwendet - das ist allerdings ganz BÖSE, BÖSE, da man so die Welt noch mehr zerstört)
  • Alternative Rewards (Charaktere sammeln nicht so viel Geld und magische gegenstände wie in anderen Settings, daher gibt es hier andere Wege, die Charaktere - ergo: die Spieler - zu belohnen)

Kommen wir zum Abenteuer - beziehungsweise zu DEN ABENTEUERN, denn es gibt zwei Kurzabenteuer.

Nummer 1 Betrayal at Altaruk besteht aus einer Falle, in die die Charaktere tappen, während sie eine Karawane begleiten. Letztere endet natürlich in der Arena.

Abenteuer 2 heißt Veiled Threat und bietet den Charakteren, die als Gladiatoren in der Arena beginnen, die Chance, einen Fuß in die Tür der Verschleierten Allianz in Altaruk zu bekommen.
Hier wird neben der "Veiled Alliance" noch die "True organization" eingeführt, die ich aus dem AD&D 2E-Athas nicht kenne - es scheint sich aber zu einer Art Gegenentwurf zur "Veiled Alliance" zu handeln - lassen wir uns überraschen.

Bisher haben WotC mit der Einführung von Athas alles richtig gemacht - ich bin auf jeden Fall heiß auf das Setting, von dem im August direkt mal der Campaign Guide, der Creature Catalog und das Abenteuer Marauders of the Dune Sea erscheinen werden - gemeinsam mit dem Quellenbuch Psionic Power...




Gestern war Free RPG day...

... ich dachte ich müsste die Überschrift analog zum letzten Eintrag gestalten.

Auf jeden Fall ist meine Stimme fast wieder da und es hat richtig Spaß gemacht im Hinterhof des ZEITGEIST so richtig Tod und Verderben regnen zu lassen!

Neben dem Abgreifen der FGD-Giveaways - und fragt mich nicht wozu ich einen Würfelturm aus Walnussholz benötige und was man mit den 3 Würfeln von Q-Workshop anfangen kann... - haben natürlich die beiden LL-Runden richtig gerockt. (Zumindest aus Spielleitersicht).

Zuerst haben 6 Spieler mit ihren Charakteren sich in "Die Gruft" gewagt und sind sämtlich ums Leben gekommen - und zwar bevor die richtig brutalen Rätsel zu lösen und die richtig "schönen" Monster zu besiegen waren. Aber Marcel hat sich das Manuskript mal mitgenommen - vielleicht weiß er es in Trier noch sinnvoll einzusetzen. Interessant war hier, dass die extrem erfahrene Riege schon zu Beginn den Auftrag einfach so hingenommen hat, ohne weiter nachzuhaken oder nach mehrInformationen zu verlangen - das wäre vielleicht gar nicht unsinnvoll gewesen. Naja - sie sind wohl davon ausgegangen, es mit einem flotten Con-Abenteuer zu tun zu haben - Mädels, da wäre noch mehr drin gewesen. Dieb und Zwerg bissen schon ins Gras, bevor es überhaupt in das Mausoleum hineinging - dass der böse Sargel (geiler Name für einen Nekromanten, oder) dann mit seinen beiden Personen halten-Sprüchen der Nagel für ihren Sarg war, ist dann nicht mehr verwunderlich. Insgesamt aber eine überaus interessante Runde mit einem rechtschaffenen Kleriker, der sich häufiger mal eine etwas dunklere Gesinnung gewünscht hätte...

Später gab es dann "Rette sich, wer kann!", den kleinen Anti-Dungeon, der ja eigentlich ein One-on-One-Abenteuer ist, also eine Abenteuer für einen Spieler und einen Spielleiter, aber hier von drei Spielern gespielt wurde, die sich den einen Charakter demokratisch teilten.
Sehr geil waren dann hier Ausrufe wie: "Moment! Wir sind doch der böse Endgegner!".

Böse gesagt ist dieses Abenteuer eine pädagogische Anleitung zum Dungeon-Design, denn der/die Spieler hat/haben eine Höhle, ihren Charakter, der Hauptmann einer Räuberbande ist, die Bandenmitglieder und einige Ressourcen zur Verfügung und müssen sich nun im Höhlenkomplex einrichten, um die Angriffe der unglaublich ekelhaft guten Gruppen abzuwehren, die ihnen ans Leder wollen.
Also alles Dinge, die eigentlich ein guter Spielleiter im Vorfeld beim Erstellen seines Dungeons bedenken sollte.

Schön ist es auch, dass man mal als Spielleiter in den Genuss kommt, mal die "Guten" zu spielen - ist mal ne Abwechslung.

Irgendwie war es wohl nicht allen der schizophrenen Spieler klar, dass die guten Helden in mehreren Wellen über ihre Verteidigung schwappen würden, denn kaum waren die ersten 6 Gegner ausgeschaltet, wollte Jan gerade anmerken, dass die Gegner viel zu leicht seien und außerdem nicht über Magie und genügend Fernwaffen verfügen würden, als die zweite Abenteurergruppe ihm amtlich "das Maul stopfte". Jetzt wurde es brenzlig, denn die Zwerge hatten sich schon durch das gesamte Kanonenfutter gemetzelt und die nächste Gruppe trafen nur noch auf den Oberbösewicht, seine Hauptmänner und ein paar bleicher Pappkameraden.
Auch die zweite Welle wurde schlussendlich besiegt, aber bevor eine eventuelle dritte Abenteurergruppe das neue Versteck finden konnte, flüchtete/n der/die Räuberhauptmann/-männer mit den wichtigsten Spießgesellen und dem Schatz.
Nunja - das hätte immer noch 600 EP eingebracht - besser als gar nichts.

Insgesamt kann man wohl sagen, dass sich diese Aktionen für einen Laden wieden Zeitgeist kaum lohnen dürfte, obwohl Volker immerhin Dragon Age gekauft hat und ich mir eine KoDT-Folge und das neue Zunftblatt zugelegt habe - immerhin kam so der Name des Ladens öfters in meinem Blog vor, wo ihn täglich mehrere hundert Leute sehen und ich nehme mal an, dass auch einige Leute im Laden auf die Aktion aufmerksam geworden sind - aber reich geworden wird Stephan wohl nicht sein.

Ich verabschiede mich mal mit so einer Art Kompliment des Ladenbesitzers, der meinte, dass ich ja gar nicht so ein "typischer Rollenspieler" sein...


Freitag, 18. Juni 2010

Morgen ist FREE RPG DAY...

... und ich bin mit dabei! Wie schon hier geschrieben, leite ich zwei Runden Labyrinth Lord im Zeitgeist in Koblenz (Nähe Bahnhof). Eine Runde wird um 13:30 Uhr stattfinden, die andere wohl etwa um 15:30 Uhr. Mittlerweile habe ich ja genügend große undkleine Abenteuer am Start, sodass ich locker auf Zuruf losspielen kann und selbst für alte LL-Con-Besucher-Hasen mindestens einen neuen Pfeil im Köcher habe.

Apropos "alte Hasen" - es freut mich sehr, dass Volker und Sebastian ihr Kommen angekündigt haben undweite Anreisen in Kauf nehmen - auch Horst und Thorsten werden ganz sicher wie immer am Start sein. Es geht doch nichts über Zuverlässigkeit. Neben zwei oder drei MitspielerInnen der Dark Sun Encounters-Reihe habe ich noch ein paar potentiell interessierten Schülern Bescheid gesagt, mal sehen wie voll die beiden Runden werden.

Natürlich sind alle Blog-Leser recht herzlich eingeladen vorbeizuschauen, denn es gibt nicht nur meine beiden Spielrunden, sondern auch noch ein Shadowrun- und ein DSA-Abenteuer - sowie die Gratis-Rollenspiel-Artikel, um die es ja an diesem Tag eigentlich gehen sollte...


Rezension von Labyrinth Lord

Nic, der Kopf hinter dem Mantikore-Verlag hat mich auf eine erste Rezi der revidierten Neuauflage hingewiesen.

Diese ist zwar für "Kenner" nicht besonders spannend, aber immerhin gibt sie einen guten groben Überblick über das Spiel und erkennt die Zielgruppe richtig, die nicht nur aus alten Säcken wie mir besteht, die zu blöd sind, um noch andere Systeme zu erlernen, sondern auch für Rollenspielneulinge (gerade nach einer Demorunde mit einem erfahrenen Spielleiter) ein absolut locker spielbares System darstellt.

An zwei Stellen möchte ich allerdings einhaken - bei LL handelt es sich NICHT um eine verkürzte Version der "Rules Cyclopedia", sondern um eine erweiterte Version der Basis- und Experten-Regeln von Moldvay/Cook, auf die sich dann 1983 Frank Mentzer stütze, als er die uns Deutschen als "DAS D&D" bekannten Boxen editierte.

Zweite Anmerkung - nicht Korrektur - ist ganz klar, dass ich ergänzen muss, dass man mit LL sehr wohl längere und anspruchsvolle Kampagnen spielen kann, die nicht nur auf das Krabbeln durch Dungeons beschränkt sind...



D&D Encounters: Runde 2

Tja, was soll ich sagen, am Mittwoch habe ich die heiserste Rollenspielrunde meines Lebens geleitet - glücklicherweise nur ein kleines Kapitel der Encounters-Reihe. Die 6 Spieler von letzter Woche waren wieder mit ihren Charakteren am Start - nach einer kurzen Unterhaltung mit einem Feuergeist ging es dann direkt in medias res:

Die Gruppe wurde von einigen Kank (riesigen Käfern) angegriffen, die die Ablenkung durch den Geist ausnutzten. Zwei riesige Kank-Soldaten sollten die Charaktere binden und drei kleinere gift-spuckende Exemplare sollten als Artillerie ein zermürbendes Sperrfeuer aufbauen.
Das gelang aus Spielleitersicht auch zu Beginn ganz hervorragend (vermutlich meinen besseren Ini-Würfen geschuldet) und ich konnte die Charaktere mehr oder weniger festnageln und ordentlich Schaden anrichten, ohne dass den Monstern gröbere Probleme entstanden. Ich weiß nicht mehr genau, zu welchem Zeitpunkt der Kampf kippte, aber irgendwann standen die Charaktere immer noch und die Kanks klappten einer nach dem anderen zusammen. Genau den Finger darauf legen wann der Kampf kippte, kann ich nicht, hatte vermutlich wieder mit meinem Würfelpech zu tun und damit, dass sich die Spieler doch recht flott auf die Kanks einstellten.

Witzig finde ich vor allem, dass unser Spielerlebnis eigentlich dem in amerikanischen Foren geschilderten diametral entgegensteht. Hatte meine Gruppe in der ersten Begegnung nicht die geringsten Schwierigkeiten und geriet in der zweiten arg ins Schlingern, war das im internationalen Schnitt betrachtet meist genau anders herum: Begegnung 1 wurde als unglaublich tödlich empfunden und Runde 2 als irgendwo zwischen Spaziergang und Kindergeburtstag eingeordnet.

Immerin können sie sich auf die Fahnen schreiben, die Ressourcen der Charaktere ordentlich angegriffen zu haben - teils werden die Heilschübe schon knapper und es sind noch drei Begegnungen, bis der Gruppe ein komplettes Ausruhen gestattet wird.

Die "ongoing skill challenge" war mal wieder Kindergeburtstag und ich weiß echt nicht, wie die Gruppe das noch bis zum Abschluss des Kapitels vermasseln will...

Ich bin schon sehr gespannt auf das nächste Kapitel des Abenteuers - mal sehen, wann Hasbro das schickt, in 4 Wochen wird es schon benötigt - wenigstens habe ich im Internet gefunden, was mit den Charakteren beim Stufenaufstieg nach Runde 5 geschieht, da muss ich mir also keine Gedanken machen.

Das Format der Encounters finde ich witzig, aber irgendwie doch meilenweit von meiner Vorstellung von Rollenspiel entfernt. Es macht Spaß, das System zu leiten, 4E wird aber wohl aus bekannten Gründen niemals meine große Liebe werden.


Samstag, 12. Juni 2010

Neuer Labyrinth Lord-Blog

... und zwar nicht von mir! ;-) Es ist doch immer wieder gut, wenn ein Rollenspielsystem engagierten "Nachwuchs" bekommt! In diesem Fall ist der Nachwuchs zwar nicht mehr ganz taufrisch, aber seine Begeisterung für das System ist frisch - ja geradezu erfrischend.

Schaut mal beim Spiegelbild von Toms Seele rein, ich denke mal bei DEM Enthusiasmus wird sich der Blog schnell zu einer Institution entwickeln.

Ein Blog von einer kontinuierlichen Lab Lord-Kampagne fehlt auf jeden Fall noch im Spektrum. Ich freue mich drauf und verlinke mal schnell in meiner Blog-Roll.


D&D Encounters: Runde 1

Tja - meine ersten beiden Encounters-Runden liegen hinter mir und man muss sagen, dass die Gruppen besser klar gekommen sind, als ich nach dem Testspielen gefürchtet hatte.

Gruppe 1 war zu viert unterwegs - ich habe also einen der beiden Treibsandläufer-Blasrohrschlawiner aus dem Rennen genommen, wie es das Abenteuer für "schwache Gruppen" vorsieht. Der Kampf war extrem ausgeglichen und zwei der Charaktere waren schon am Boden, einer schon mit zwei vergeigten Rettungswürfen, die beiden anderen waren stark angeschlagen. Nur die Gier des letzten überlebenden Treibsandläufers (des Psionikers) hat die beiden gerettet, denn er trat einen Schritt von seinem Gegner zurück, um beide Feinde mit seiner grauenhaften psionischen Detonation zu erledigen. Leider (für ihn) hatte er seine Geschicklichkeit und seinen Rüstungsschutz überschätzt und er musste diese Fehleinschätzung mit dem Leben bezahlen.
Insgesamt konnten sich die Charaktere 18 "Überlebenseinheiten" schnappen, bevor sie vor der nächsten Welle Treibsandläufer in die harsche Wüstenlandschaft Athas flüchten mussten. Mal sehen, ob sie es schaffen, in Tyr anzukommen, bevor ihnen die Sonne den Rest gibt...

Gruppe 2 startete mit voller Stärke, musste somit auch gegen alle 5 Treibsandläufer antreten. Gute Strategie der Gruppe und weltschlechte Würfelergebnisse der Gegner (zuerst bei der Ini, später auch bei den Trefferwürfen, von denen kaum einer höher als 5 war). Die Charaktere machten in nur 4 Runden Treibsandhackfleisch aus den flinken echsenähnlichen Humanoiden und hatten noch eine ganze Runde Zeit, um sich mit Rationen zu versorgen, bevor sie vor der Übermacht des Feindes Reißaus nahmen und sich auf den Weg nach Tyr machten. Nicht nur die "echten" Gegner wurden locker abgebügelt, auch die Natur konnte ihren Schrecken gegen diese Gruppe nicht entfalten - 38 eingesammelte Rationen und 6 locker bestandene Fertigkeitsproben dürften eine gute Basis für die weitere reise duch die unbarmherzige Gluthitze darstellen...


Donnerstag, 10. Juni 2010

Helden & Abenteuer

Vor einiger Zeit habe ich mal kurz über den netten kleinen Versuch drübergelesen auf Basis der RISUS-Regeln eine schnell spielbare Version mit dem Flair der ursprünglichen D&D-Regeln zu erstellen. Das ist Norbert Matausch mit Helden & Abenteuer auch hervorragend gelungen. Nach wie vor kann ich nicht beurteilen, ob das System auch eine längere Kampagne tragen kann, aber für One-Shots taugt es auf jeden Fall.

Ich hatte diese kleine Mitarbeit fast schon wieder vergessen, als heute eine gedruckte Fassung der Regeln mit netter Widmung in meinem Briefkasten landete. Sieht bärenstark aus und so etwas würde ich mir direkt kaufen, wenn es im Laden stünde...

Vielen Dank!


... zum Download.


Mittwoch, 9. Juni 2010

D&D Encounters 2010 - Tag 1

Gleich geht's los und ich werde im Zeitgeist in Koblenz die erste Sequenz des Dark Sun-Abenteuers "Fury of the Wastewalker" leiten - wie es aussieht, könnten im Laufe des Tages glatt 2 oder sogar 3 Spielrunden zustande kommen. Wahrscheinlich hält sich die Spannung auf das vielen unbekannte Setting und auf Regelaussetzer meinerseits in etwa die Waage. Ich werde aber zumindest Anhänger des Letzteren enttäuschen müssen, denn Scorp hat mich regelmäßig sattelfest gemacht und die Begegnung mit minimal angeklebtem Rollenspiel werde ich locker schaukeln.

Ich habe die heute zu spielende Begegnung testweise ausgespielt und was soll ich sagen - die Monster haben mit den Hintern der Spielercharaktere ordentlich den Boden aufgewischt. Auch D&D 4-Experte Scorp attestierte der Begegnung, dass sie "völlig überzogen schwer" sei. Da kann ich den heutigen Spielern nur viel Glück wünschen. Wenn ich die Gegner ernsthaft spiele, wird es auf jeden Fall ein heißer Tanz.


Ich melde mich dann mal bei Gelegenheit mit meinen erstenSpielleitereindrücken...


Dienstag, 8. Juni 2010

Der Tempel der Koa-Tau jetzt auf RPGNow!

Das unglaublich spektakuläre Einsteigerabenteuer für Labyrinth Lord - DER TEMPEL DER KOA-TAU ist jetzt auch auf RPGNow erhältlich. Ich nehme mal an, dadurch ist die Hemmschwelle geringer, denn viele Deutsche sind schon dort angemeldet und schauen regelmäßig vorbei.

Für 4 Dollar erhält man ein knallhartes - aber schaffbares - Einsteigerabenteuer mit vielen Tipps für Spieler und Spielleiter, die vielleicht von weniger tödlichen Systemen her kommen und sich mit LL befassen wollen. Um die Frustrationen in der ersten Zeit etwas abzumildern, gibt das Modul beiden Seiten ein paar Tipps mit auf den Weg - ich denke mal, eine Sache, die zwingend notwendig ist, will man Spieler modernerer D&D-Versionen länger als ein Mal mit LL an einen Tisch setzen.

Tipp: Gallertwürfel besiegt man als Anfängergruppe nicht, indem man darauf losstürmt und wild mit den Waffen wedelt.


Montag, 7. Juni 2010

Soapbox Games auf RPGNow

Jawollja! Soapbox Games wurden als Publisher bei RPGNOW angenommen und ich habe eben (hoffe ich zumindest) das erste Produkt erfolgreich online gestellt.

Es ist das englischsprachige Tabletop-Abenteuer UNDER SIEGE. Mehr Infos zum Abenteuer findet ihr in diesem Blog-Beitrag und die Ankündigung, dass es das Modul bald auch in deutscher Sprache geben wird, findet sich in diesem Thread bei den Blutschwertern.

Wenn ihr also wollt, dass ich demnächst einen neuen Elfenbeinrückenkratzer mein Eigen nennen kann, wenn ihr wollt, dass sich genügend "Kapital anhäuft", dass ich das gute Stück auch drucken lassen kann und wenn ihr einfach nur richtig viel Spaß mit einem "mal anderen" Abenteuer haben wollt, dann schlagt zu und investiert die 5 Mücken!


Sonntag, 6. Juni 2010

[LL] Rette sich wer kann!

Perfekt! Gestern kam die zweite Zeichnung von Bernd an, die mein kleines One-on-One-Abenteuer für die Ausgabe 101 der Anduin illustrieren soll.

Wie schon andernorts geschrieben heißt das kleine Abenteuer für einen Spielleiter undeinen Spieler "Rette sich wer kann!" Es ist (mal wieder) in der Umgebung des Dörfchens Larm angesiedelt und dieses Mal darf der Spieler endlich mal den Bösewicht spielen.

Der Charakter des Spielers ist der Anführer einer Bande von Banditen, die aus ihrem Schlupfwinkel vertrieben wurde und nun auf der Flucht vor den "Heerscharen des Guten" eine schöne (fast) unbewohnte Höhle gefunden hat. Diese Höhle heißt es nun mit den vorhandenen Ressourcen möglichst sicher zu gestalten, denn die fiesen Guten waren der Bande doch ziemlich direkt auf den Fersen.

Ist alles vorbereitet, schwappen die ekelhaft guten Abenteurergruppen über dem Höhlenkomplex zusammen und es gilt ein einfaches Prinzip: "Überleben"!

Die oben eingeklebte Illu zeigt übrigens den "geordneten Rückzug" einer der Banditenbande angehörigen Gruppe von Goblins...


Samstag, 5. Juni 2010

[D&D 4E] Kampfregeln für Dödel

Huiuiui! Ich habe mir ja gerade die Aufgabe auferlegt die D&D 4 Encounters-Reihe zu leiten - dazu muss man vor allem die Kampfregeln beherrschen (die Skill Challenges habe ich mittlerweile verstanden)

Mit der Überschrift behaupte ich nicht, dass die Kampfregeln der 4E für Dödel seien, sondern dass ich gerade eine Datei zusammenstelle, die mir (und anderen Dödeln) erlauben soll, das Regelgeflecht komprimiert überblicken zu können. Wenn dieser Überblick fertig ist, soll er "Kampfregeln für Dödel" heißen und ich kann ihn gerne auf Anforderung zur Verfügung stellen.


Ich halte mich ja aus dem Kampf "Ist D&D 4 noch D&D?" immer brav heraus, weil es mir wurscht ist, da ich D&D 3 ja auch schon nicht mehr für D&D halte, aber diese Kampfregeln sind so weit von D&D entfernt wie es Regeln nur sein können. Nichts gegen die Qualität der Kampfregeln, die scheinen mir wohl durchdacht und gut spielbar zu sein, aber das fühlt sich alles ganz anders an, als das, was ich in den letzten 27 Jahren so gespielt und "D&D" genannt habe. Je mehr ich mich damit beschäftige, desto mehr verfestigt sich diese Meinung und ich bin sicher, wenn ich mit dem Sezieren der Kampfregeln fertig bin, werde ich auch genau sagen können, was "anders" ist.

Bis dahin könnt ihr euch ja noch im Zeitgeist-Forum für die zweite Runde des Encounters Abenteuers "Fury of the Wastewalker" anmelden und dort sehen, wie ich wahnsinnig unsouverän und von Angstschweiß bedeckt permanent im Regelwerk blättere...


Freitag, 4. Juni 2010

Neues aus Magnamund

Mal wieder gute Nachrichten für die Freunde von Joe Dever und seiner Lone Wolf (Einsamer Wolf)-Reihe.

Wie manche wissen gibt es seit etwa April dieses Jahres ein Multiplayer Gamebook, welches es ermöglicht mit den (unglaublich einfachen) Regeln der EW-Solo-Spielbücher eigene Abenteuer in der Gruppe bestehen zu können.
Dass man so etwas tun kann, mag sich für einen washcechten Rollenspieler nicht spektakulär anhören, aber für Menschen, die bisher lediglich die Abenteuer-Spielbücher verschlungen habe, tun sich völlig neue Welten auf.

(Ich weiß aus recht sicherer Quelle, dass das Mehrspielerbuch auch ins Deutsche übersetzt werden wird und irgendwann 2011 im Mantikore-Verlag auch bei ns erscheinen wird...)

Kommen wir aber zurück zu dem, was ich eigentlich verlautbaren wollte, denn seit gestern kann man das kostenlose Mongoose-Hausmagazin Signs & Portents in seiner 81. Ausgabe kostenlos herunterladen - und zwar genau hier.

Diese Ausgabe ist für den LW-Fan in zweierlei Hinsicht interessant, denn die hellblauen Artikel im übersichtlich strukturierten Magazin stehen immer für neues (und kostenloses) Material für den Einsamen Wolf.


Ausgabe 81 bietet hier:

- Cener Druid of Renel (eine neue Charakterklasse)
- Murder at the Tourney (ein neues Abenteuer)

Viel Spaß damit!


Donnerstag, 3. Juni 2010

Preview: Athas (Dark Sun)

Ich habe mal spontan und völlig krude den "Quick Player's Primer" übersetzt, der den Spielern der ENCOUNTER-Reihe vor dem Spiel überreicht werden soll. Wie schon in einem vorherigen Beitrag geschrieben, weist vieles darauf hin, dass die Welt auf den Stand der Urbox zurückgesetzt wird. Und bitte sehr - da ist die Intro:

Willkommen auf Athas

Die Welt des Dark Sun Settings ist in vielerlei Hinsicht einzigartig. Viele der Elemente klassischer D&D Settings fehlen oder sind hier auf den Kopf gestellt. Athas ist kein Platz für Ritter in glänzender Rüstung oder in Roben gekleidete Magier. Es gibt keine grünen Wälder oder einen prachtvollen Götterhimmel. Auf Athas zu spielen, bedeutet, eine wüste Welt zu betreten, die ihre Inspirationen aus den verschiedensten Bereichen der Fantasy-Literatur bezieht.
Einfach zu überleben, ist häufig schon Abenteuer genug.

Neulinge müssen viele Dinge über die Welt, ihre Bewohner und die dort lebenden Monster schmerzhaft erfahren, aber diese acht Elemente umfassen die wichtigsten Elemente des Lebens auf Athas.

Die Welt ist eine Wüste: Athas ist ein heißer, trockener Planet voller endloser Seen von Dünen, lebensfeindlicher Salzebenen, steiniger Geröllwüsten, dorniger Buschsavannen, und noch fürchterlicher Regionen. Vom ersten Augenblick nach Sonnenaufgang knallt die unbarmherzige Sonne vom leicht olive-gefärbten Himmel. Die Temperaturen übersteigen schon am Morgen problemlos 40 Grad im Schatten, um nachmittags auf etwa 55 Grad zu steigen. Der Wind schlägt einem unbarmherzig entgegen wie aus einem Schmiedeofen und bietet somit keinerlei Linderung. Er trägt Staub und Sand mit sich und bedeckt alles mit gelblich-orangefarbenem Treibsand. In dieser unbarmherzigen Welt können sich Städte und Dörfer nur in den wenigen Oasen oder noch selteneren fruchtbaren Ebenen ansiedeln. Die Welt jenseits dieser kleinen Inseln von Zivilisation ist ein karges Ödland, in dem sich Nomaden, Plünderer und hungrige Monster herumtreiben.

Die Welt ist grausam: Das Leben auf Athas ist brutal und kurz. Blutdürstige Banditen, gierige Sklavenhändler und Horden unmenschlicher Wilder beherrschen die Wüsten und Ödländer. In den Städten ist es nur unwesentlich besser: jede steckt im Würgegriff eines unsterblichen Tyrannen. Der abscheuliche Sklavenhandel ist auf Athas weit verbreitet und zahllose Unglückliche verbringen ihr Leben in Ketten und schuften sich für brutale Zuchtmeister ab. Jedes Jahr werden hunderte, wenn nicht gar tausende Sklaven in blutigen Arena-Spektakeln in den Tod geschickt. Nächstenliebe, Mitleid und Güte kommen vor, sind aber seltene und wertvolle Blüten. Nur ein Narr hofft darauf, diese „Reichtümer“ häufiger anzutreffen.

Metalle sind selten: Die meisten Waffen und Rüstungen sind aus Knochen, Stein, Holz oder ähnlichen Materialien gefertigt. Kettenhemden oder Plattenpanzer kommen höchstens in den Schatzkammern der Hexerkönige vor. Stahlklingen sind nahezu unbezahlbare Waffen, die viele Helden im Laufe ihres Lebens nicht ein einziges Mal zu Gesicht bekommen.

Arkane Magie zerstört die Welt: Der gewissenlose Gebrauch arkaner Magie während der Kriege längst vergessener Zeiten ist dafür verantwortlich, dass das heutige Athas sich als Wüstenwelt präsentiert. Um einen arkanen Spruch zu zaubern, muss man Kraft aus der umgebenden Natur sammeln. Pflanzen verdorren zu schwarzer Asche, lähmende Schmerzen durchfahren Tiere und Menschen, der Boden wird unfruchtbar; an dieser Stelle wird nie wieder etwas wachsen. Es ist auch möglich, rücksichtsvoll zu zaubern, ohne die Natur weiter zu schädigen – allerdings ist diese bewahrende Magie nicht so mächtig. (Solche Magier werden „Bewahrer“ genannt. Nimmt man keine Rücksicht auf die Natur, ist man ein „Schänder“.)
Aus den Folgen der Magie heraus betrachtet, ist es nur folgerichtig, dass sämtliche Personen, die arkane Magie wirken, geschmäht und verfolgt werden – egal, ob sie mit ihrer Magie Rücksicht auf die Natur nehmen, oder nicht. Nur die mächtigsten Zauberer können ohne Furcht vor Verfolgung Magie wirken.

Hexerkönige regieren die Stadtstaaten: Fürchterliche Schänder von unermesslicher Macht beherrschen alle Stadtstaaten bis auf einen. Diese mächtigen Zauberwirker sitzen schon seit Jahrhunderten auf ihren Thronen; kein Sterblicher erinnert sich mehr an die Zeit vor den Hexerkönigen. Einige von ihnen behaupten Götter zu sein, andere wiederum behaupten Göttern zu dienen. Manche sind brutale Unterdrücker, andere sind subtiler in ihrer Tyrannei. Die Hexerkönige herrschen durch Priesterschaften oder bürokratische Apparate gieriger, machthungriger Templer.

Die Götter schweigen: Vor langer, langer Zeit, als der Planet noch grün war, besiegten die Urmenschen mit ihrer rohen Kraft die Götter. Heutzutage ist Athas eine Welt ohne Götter. Es gibt keine Kleriker, keine Paladine und keine Propheten religiöser Orden. Durch das Fehlen göttlicher Macht, haben andere Kräfte sich in der Welt Bahn gebrochen. Psikräfte sind wohlbekannt und werden auf Athas weithin praktiziert; sogar nicht-intelligente Wüstenmonster können tödliche Psi-Fähigkeiten besitzen. Schamanen und Druiden nutzen die elementare Kraft der Erde.

Wilde Monster durchstreifen die Welt: Der Wüstenplanet besitzt sein eigenes tödliches Ökosystem. Viele Kreaturen, die in weniger Wilden Welten oft zu sehen sind, sind auf Athas schon lange ausgestorben oder haben nie existiert. Es gibt kein Vieh, keine Schweine oder Pferde; stattdessen hüten die Stämme Herden von Erdlus, reiten auf Kanks und spannen Inixe oder Mekilloten vor ihre Wagen. Wilde Kreaturen wie Löwen, Bären oder Wölfe sind praktisch unbekannt. Ihre Stelle im Ökosystem haben Bestien wie das Id-Biest, der Baazrag oder der Tembo eingenommen.

Auch bekannte Rassen sind nicht immer das, was du erwartest: Auf Athas kannst du nicht die typischen Fantasy-Stereotypen erwarten. In vielen D&D-Settings sind Elfen weise, wohltätige Waldbewohner, die ihre Heimat vor dem Eindringen des Bösen verteidigen. Auf Athas sind sie eine Rasse von nomadischen Hirten, Banditen, (Schwarzmarkt-)Händlern und Dieben. Halblinge sind keine liebenswürdigen kleinen Kerlchen; sie sind fremdenfeindliche, kannibalische Kopfjäger, die Eindringlinge in ihre Bergwälder aufspüren und töten. Goliathe – oder Halbriesen, wie sie normalerweise genannt werden – sind brutale Söldner, die in vielen Städten den Hexerkönigen und ihren Templern als Elitewachen dienen.

Zornhau zerpflückt LL (und spielt die Larm-Chroniken)

Meine Damen und Herren - ich präsentiere vergnügt:

"Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen"

Zornhau, der wohl am härtesten kritisierende (und gleichzeitig am besten analysierende und somit sehr hilfreiche) Mensch der Deutschen Rollenspielszene kämpft sich in diesem Forumsbeitrag bei den Blutschwertern durch das LL-Regelwerk und führt anschließend ein paar Spieler auf einen netten kleinen Ausflug durch das Grenzdörfchen Larm.


Lest einfach selbst - ich möchte nur zwei kleine Dinge dazu sagen:

- Mir gefällt das Larm, das er zeichnet, ganz hervorragend.

- Gut für die Spieler, dass sie die Tödlichkeit des Systems schon im Dorf feststellten und nicht erst, als ihnen ein paar Riesenratten den Hintern versohlt hatten - DAS wäre eine noch üblere Lektion gewesen...


Mittwoch, 2. Juni 2010

D&D - Oh je!

Als ich neulich in meiner Musikbox blätterte...


Ich versuche ja gerade das Abenteuer für D&D Encounters vorzubereiten und stieß auf folgende Textbox - die ich einfach unkommentiert abtippen möchte:

Roleplaying past encounters:
Veteran D&D players might recount among their favorite game sessions a time when they spent the evening roleplaying with the creatures the Dungeon Master had designed to fight them. Although Dark Sun: Fury of the Wastewalker was designed with classic, combat-centered D&D play in mind,...


Deutlicher habe ich es noch nirgens gelesen.

D&D Encounters: Dark Sun - Fury of the Wastewalker

Es ist mal wieder so weit. Ich stürze mich völlig planlos in ein neues Projekt. Dieses Mal ist es das Durchführen der D&D Encounter-Reihe - und zwar jeweils Mittwochs, beginnend in exakt einer Woche, am Mittwoch, 9.6.2010, um 19:00 Uhr im Zeitgeist in Koblenz. Mehr Infos findet ihr in diesem Thread im Zeitgeist-Forum.

Gespielt wird das DARK SUN-Abenteuer FURY OF THE WASTEWALKER.

Das Abenteuer ist in drei Kapitel gegliedert, wovon mir das erste schon vorliegt. Damit weltweit einheitlich gespielt werden kann, gibt es pro Kapitel 5 Sessions, die jeweils aus einer Begegnung und etwas Tand drumherum bestehen und in vermutlich 1-2 Stündchen gespielt sein werden. Nicht gerade das beste Konzept, um mein Vorurteil: "Mit Spucke zusammengeklebte Begegnungen" zu bekämpfen, aber das Ganze liest sich schonmal sehr spielbar.

Kapitel 1 heißt AN OBSIDIAN RAIN und zeigt den Charakteren zuerst einmal mit der groben Kelle, dass Athas, die Welt von DS, eine sehr ungemütliche ist, kein Vergleich zu Kuschelfantasy wie Drachenlanze oder den Forgotten Realms.

Was liegt mir, als Spielleiter also vor? Zum einen das Abenteuer an sich, das eine Battlemat mit allen 5 Gebieten, in denen Begegnungen stattfinden, enthält.
Dann gibt es einen Papp-Bogen, aus dem man Spielcounter herausbrechen kann. Leider sind diese Counter nicht illustriert, sondern einfach mit "Monster 1" oder "PC 3" beschriftet. Schick ist, dass man sie umdrehen kann und sofort sieht, dass der beteiligte jetzt "Bloodied" ist.
Außerdem gibt es 6 vorgefertigte Charaktere auf Pappbögen, die gespielt werden müssen.
Die Charaktere sollen in den nächsten tagen auf der Wizards-Seite herunterzuladen sein, deswegen verrate ich sicher nicht zu viel, wenn ich hier schonmal ansage, was gespielt werden kann:
  • Male Tiefling Telepathic Scion (Veiled Society)
  • Male Thri-Kreen Quick Battlemind (Wilder)
  • Male Human Cosmic Sorcerer (Veiled Alliance)
  • Male Elf Marauder Ranger (Gladiator)
  • Female Human Enlightened Ardent (Noble Adept)
  • Male Mul Brawling Fighter (Wateland Nomad)
Dazu gibt es ein Bündel "Delver Reward"-Karten, die sich die Spieler verdienen können und kleine Karten im Format der "Power Cards", auf denen sämtliche Zustände von Charakteren und Gegnern im Kampf nachlesen lassen.


Was sicher die meisten deutlich mehr interessiert:
Was kann man aus dem Material für die kommende Veröffentlichung des Dark Sun Settings ablesen?
Zuerst einmal ist wohltuend zu bemerken, dass man anscheinend den ganzen politisch-historischen Krempel der Revised Edition aus dem Fenster geworfen hat und das Setting wieder dort beginnt, wo die Reise 1991 begann.
Wir spielen also wieder in der Umgebung des Stadtstaates Tyr, haben 6 weitere Stadtstaaten, die alle von Zaubererkönigen beherrscht werden - lediglich in Tyr zeichnet sich etwas Licht am Ende des Diktatorentunnels ab.
Die Rassen und Klassen sind so, wie man es aus den 90ern kennt - also völlig anders in allen anderen D&D-Welten. Neu dazu kommen lediglich die Tieflinge und Dragonborn (Draj), sowie die zurück gezogen lebenden Eladrin.
Schön, dass die diebischen Händler-Elfen, die wilden völlig wahnsinnigen Halblinge und die absolut merkwürdig zu spielenden Thri-Kreen (Gottesanbeterinnen-Krieger) beibehalten und nicht aufgweicht wurden.
Wie man an den Beispielcharakteren ablesen kann, haben die Charaktere neben ihren eigentlichen "Berufen" noch eine weitere - ich nenne es mal "Berufung", die sie antreibt, wie hier beispielsweise "Gladiator", "Nomade" oder Anhänger der "Veiled Alliance", einer Organisation, die versucht sich gegen die Zaubererkönige und die bösen Magier, die mit ihrer rücksichtslosen Magie die Welt zerstören, auflehnt.

Was soll ich zum Artwork sagen? Für mich als Old-School-Zeichnungs-Geilfinder waren natürlich Brom und Baxa, die in den 90ern Dark Sun das Gesicht gaben, schon der Gipfel des Modernen und ich bin etwas traurig, dass man nun versucht hat "noch moderner" zu werden. Vom Stil und Layout her liegt man etwa in der Mitte zwischen den beiden Editionen, die in den 90ern erschienen sind. Damit liegen die Wizards nicht falsch, gehen aber irgendwie auf Nummer sicher.

Regeltechnisch scheint es einen neuen Mechanismus zu geben, der die Gefährlichkeit der Umwelt darstellt, ohne permanent die Wasservorräte der Gruppe exakt mitzuhalten - mal sehen, ob das so funktioniert, wie die Regeln es gerne hätten.





... Ich hätte gute Lust gehabt das komplette Cover zu scannen, aber dann würden mir die Anwälte von Hasbro sicher die Hosen ausziehen, daher gibt es nur das obige Mini-Preview.