Donnerstag, 27. Mai 2010

Anfängertipps für Spielleiter bei Conventions

Gestohlen bei Sean von RPGNow – übersetzt und angepasst von Moritz Mehlem…

Ich bin in letzter Zeit häufiger über einen kleinen Leitfaden gestolpert, der ein paar handfeste Tipps gibt, wie man auf Conventions leiten kann.
Er richtet sich vor allem an (auf Cons unerfahrene) Spielleiter mit Spielern, die auch nur wenig Rollenspielerfahrung haben.

Faszinierenderweise sind diese Tipps meinem eigenen Stil zu leiten recht ähnlich, dass ih bei meiner Übersetzung nur zwei Punkte ansatzlos gestrichen habe und nur minimale Umformulierungen vornehmen musste. Wenn ihr also in der nächsten Zeit auf einer kleinen Con Runden anbieten wollt, euch aber bisher nicht getraut habt, weil ihr nicht wusstet, was gut ankommt - seht euch mal diese Tipps an:


* Gestalte das Spiel einfach; es sollte ein Gruppe von Bösen geben, die etwas Fürchterliches tun, die Helden müssen ihnen auf die Spur kommen und ihre Pläne verhindern.

* Benutze EINE überraschende Wendung. Nicht mehr und nicht weniger! Im Laufe der Zeit kannst du komplexer werden, aber belasse es für den Anfang bei einer einfachen Handlung.

* Plane nicht zu viel. Grundlegende Konzepte wie: „Wer sind die Bösen?“ oder „Was tun sie?“ müssen geplant werden, darauf aufbauend kann sich das Spiel aus den Spielerideen heraus entwickeln.

* Vorgefertigte Charaktere mit klar definierten Aufgabenbereichen sind hilfreich. Plane so, dass alle zum Lösen der Aufgabe beitragen können.

* Die Charaktere müssen von Anfang an Gründe haben, zusammenzuarbeiten; Sie können Mitglieder eines Teams sein oder sich auf eine solche Art und Weise treffen, dass es keine Diskussionen gibt, ob sie nun zusammenarbeiten wollen, oder nicht. Die Zeit, Beziehungsgeflechte entstehen zu lassen, hast du nicht.

* Es muss mindestens eine Szene geben, in der die Spieler interagieren und ihre Rolle spielen müssen, sei es eine Verhandlung oder ein wichtiger sozialer Anlass.

* Ich tue es ja sonst sehr ungern, aber in Con-Runden ist es durchaus angebracht das Spiel im Gang zu halten. Hier bieten sich die Auftritte von Bösewichten oder NSC an, die die Handlung beschleunigen oder vorantreiben. „Ihr habt mein Geheimnis entdeckt, ihr vorwitzigen Narren! Lasst es uns hier und jetzt beenden!“ (Ja, ein kleiner Jörg sollte in uns allen stecken.)

* Beschreibe sorgfältig und präzise, aber halte den Spielfluss am Laufen Scheue dich nicht merkwürdige Geräusche zu machen. Setze deine Körpersprache ein. Sei immer hellwach und aggressiv, der Tisch wird darauf reagieren.

* Wenn die Spieler deine Pläne total durcheinander bringen, spiel einfach weiter und gehe auf sie ein. Passe dich an. Du hast ja die Daten der Bösen griffbereit und kennst ihre Pläne, das sollte ausreichen, um das Spiel weiterlaufen zu lassen. Wenn alles scheitert, stelle dich (und deine Gegner) zur entscheidenden Schlacht.

* Tu so, als würden die Spieler dich fertig machen. Lass sie sich so vorkommen, als würden sie dich und deine Bösen gerade besiegen. Sie sollen sich so fühlen, als würden sie alle deine kostbaren Pläne zerstören. Natürlich sollte ihnen immer klar sein, dass es nicht dein völliger Ernst ist und sie werden sowohl den Humor, als auch das Gefühl, dich zu besiegen, toll finden.

* Lass niemals zu, dass auf jemandem herumgehackt wird, der sich wirklich bemüht, seine Rolle zu spielen.

* Gratuliere ihnen nach dem Spiel. Gib ihnen das Gefühl Gewinner, ja richtige Helden zu sein. Wenn du deine Aufgabe gut gelöst hast, werden sie dieses Spiel nie vergessen.


Echt faszinierend, das sind eigentlich alles Punkte, die ich schon immer so halte, aber aus Gründen der Zeitknappheit gerade auf Cons eigentlich ohnehin immer beachte.




Mittwoch, 26. Mai 2010

FREE RPG DAY im Zeitgeist in Koblenz...

... und Labyrinth Lord ist natürlich am 19.6.2010 im Zeitgeist in Koblenz dabei!

Ich werde im Rahmen das FREE RPG DAY zwei kleine Einsteigerrunden anbieten - um 13 Uhr und um 15:30 Uhr geht es rund! Ich habe mal angesagt, dass es "DAS GOLDENE TAL" geben wird, aber ich spieledann einfach etwas auf Zuruf. Ich kann gerne den Bergkönig oder ein anderes kurzes Abenteuer leiten. Eventuell auch "Die Gruft" - dann bekommt das Teil für den SpielXpress noch eine zusätzliche Playtest-Sitzung spendiert.

Also auf nach Koblenz! Es lohnt sich! Weitere Infos gibt es im Dungeons & Dragons-Unterforum des Zeitgeist-Forums.


Sonntag, 16. Mai 2010

Hilde - Locations und der Kettenhemdbikini!

Für alle, die den Blog von Eifelarea Film nicht verfolgen, etwa weil er - verständlicherweise - nicht bei RSP gelistet ist, hier mal die Links zu den beiden aktuellsten Beiträgen zu HILDE UND DIE GLOCKEN DER AMAZONEN.

Zum einen waren die DORPisten auf der Piste und haben ein paar Bilder von möglichen Drehorten geschossen. Andererseits gibt es Infos zur Vorproduktion - die sind aber nebensächlich! Es zählt nur eins: Es wird (mindestens) einen KETTENHEMDBIKINI geben!

Hipp! Hipp! Hurra!


Samstag, 15. Mai 2010

Rezension: John Sinclair - Das Abenteuerspiel

Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel

Produkt: Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel
Produktart: Regelwerk
Autoren: Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant (Entwicklung und Konzeption) – Christian Günther, David Grashoff, Markus Plötz (Texte)
Verlag: Ulisses Spiele
Inhalt: Hardcover, Farbdruck, 240 Seiten, Lesebändchen, Farbposter
ISBN: 978-3-86889-023-5
Preis: 29,95€


… und ich muss direkt vorwegschicken: Gut, dass da noch das fast schon unauffällige Anhängsel „Das Abenteuerspiel“ dazu gedruckt wurde, denn nach Rollenspielmaßstäben könnte diese Rezension nur für alle Beteiligten in einer Katastrophe von biblischen Ausmaßen enden!
Regeln, die auf der Komplexitätsebene knapp über „4 gewinnt“ liegen und es selbst einem einbeinigen Rentner auf der Flucht vor Zombiehorden schwer machen, zu sterben, endlose Vorlesetexte, Abenteuer, die selbst den dunkelsten DSA-Zeiten eine Lektion in Railroading erteilen, Illustrationen, die trashiger fast nicht mehr gehen und ein merkwürdiges Konzept mit Erzähler- und Geisterjägerkarten?!? Dann heißt der Spielleiter noch „Erzähler"! Das kann ja nichts werden!

„Pfui! Bah!!!“ kann ich da als old-schooliger Sandboxer nur sagen!


Glücklicherweise muss ich das Regelwerk nicht an Rollenspielmaßstäben messen.
Auch habe ich nach einer trotzigen Protestphase in den 90ern, als ich keine Rollenspiele neben D&D (Classic), AD&D 2. Edition, Sternengarde (und verrückterweise „Ruf des Warlock“) habe gelten lassen, meinen Rollenspielhorizont um ein Vielfaches erweitert und bin nun bereit, mir das Hardcoverbuch im immer populärer werdenden Din A5-Format unvoreingenommen vorzuknöpfen.

Was will also – meiner Meinung nach – das Spiel erreichen?
Ulisses’ Ziel scheint hier zu sein mit den John Sinclair-Lesern eine riesige Gruppe von Leuten, die allgemein an Fantasy und Horror interessiert sind, aber wahrscheinlich noch nie in ihrem Leben mit Rollenspiel in Berührung gekommen sind, behutsam an diese Form von Spiel heranzuführen. Ob die „neuen“ Rollenspieler – Sorry! Abenteuerspieler dann Feuer fangen und sich auch an andere Systeme wagen, ist für mich persönlich erst einmal nebensächlich, wird aber sicher in den Verlagsüberlegungen eine Rolle spielen. Einen direkten Sprung zu DSA kann ich mir hier kaum vorstellen, aber über einen Umweg wie beispielsweise Hollow Earth Expedition (um mal verlagsnah zu bleiben) könnte ein Sprung zu DSA oder Pathfinder durchaus vorstellbar sein.

Für mich als Lehrer ist es völlig klar, wie ich vorgehen muss, um die JS-Leser zu JS-Abenteuerspielern zu machen. Ich muss Strukturen, die sie kennen, aufgreifen („Die Schüler da abholen, wo sie stehen“), und darf auf mehreren Ebenen keine zu hohen Eingangshürden aufbauen, um nicht von Anfang an zu frustrieren. Im Idealfall lasse ich sie das Ganze noch selbst erarbeiten und es kann eigentlich nichts mehr schief gehen. Richtig wünschenswert wäre dann, wenn nach dem schnellen Erlernen des Systems und nach den ersten Abenteuern der Schwierigkeitsgrad langsam angehoben würde (um einen Lerneffet zu erzielen), aber das wird vermutlich im Grundregelwerk noch nicht der Fall sein.

Schauen wir mal, ob die Autoren einen ähnlichen Weg gehen,

Ich blättere ein Rollenspielbuch ja gerne immer einmal durch, bevor ich beginne zu lesen. Dieses Durchblättern ist schon mal sehr erfreulich! Eine klare Gliederung, nicht zu überfrachtetes Layout und Illustrationen, die zwar nicht meinen persönlichen Geschmack treffen, im JS-Universum aber absolut richtig aufgehoben sind.

Hier haben wir schon den ersten Fall von „bekannte Strukturen nutzen“. Der bisherige Leser und zukünftige Abenteuerspieler bekommt genau die Illustrationen, die er von den Covern seiner Groschenromane kennt.
Bekannte Strukturen wären weiterhin unaufwändig, aber effektvoll erzählte Geschichten mit viel wörtlicher Rede – Check!
Ein ständiges Spiel mit dem Grusel, allerdings immer auf eher oberflächlicher Ebene – Check!
Geschichten in „unserer“ Welt mit der Prämisse, dass es Geister, Vampire, Werwölfe gibt… - Check!
Man trifft die Helden der Romane wie John Sinclair, Suko oder Jane Collins? – Check!

All das lässt sich mit nur etwas Blättern feststellen – meine erste Idee für den Ansatz des Spieles wurde also absolut erfüllt. Es gibt genügend bekannte Elemente zu entdecken, dass man sich nie "fremd" vorkommt.

Kommen wir doch mal zu Inhalt und Regelgerüst:
An Hauptkapiteln bietet das Buch eine kurze Einleitung, ein Solo-Abenteuer, 25 Seiten mit Grundregeln, 19 Seiten mit Erschaffungsregeln für Charaktere – hier konsequent „Geisterjäger“ genannt, noch ein paar Regelseiten mit besonderen gegenständen und Aktionen, ein Abenteuer „Das Horrordorf“, Kreaturen der Finsternis und in „Himmel und Hölle“ ein paar Beispielcharaktere und Spielwerte für die Personen, die man aus den Romanen kennt.
Im Anhang sind dann noch einige spielkartenähnliche Karten, die im Spiel verwendet werden können – ja eigentlich sogar sollen. Glücklicherweise gibt es da jetzt schon zwei Zusatzboxen mit Karten, die Geisterjäger und Erzähler verwenden können. Auf www.john-sinclair.com lassen sie sich auch herunterladen.

Das (nicht spektakuläre, aber sich doch auf oberem Badewanne-Lese-Niveau befindetende Solo-Abenteuer und die Beispielszene aus einem fiktiven Abenteuer, sowie die leicht erste aufbereitete Regel-„Lektion“ könnte man in die Kategorie fassen – „Sich die Regeln selber erarbeiten.“ [Anm. des Rezensenten: Eine Sache, die auch im Hinblick auf Rollenspiele immer wichtiger erscheint – es gibt kaum noch Systeme, die sich drei Zwölfjährige im Laden kaufen, mit nach Hause nehmen und sich dann selber erarbeiten können. Drück ihnen DSA oder Pathfinder in die Hand und sie werden es am nächsten Tag zurückbringe, weil sie nur Bahnhof verstanden haben.]
Die Gefahr einer Frustration besteht hier kaum, denn alles ist klar und übersichtlich dargestellt und geschildert. Gut gelungen ist auch die Verzahnung der Texte, da immer wieder Elemnte verwendet werden, die später wieder aufgegriffen oder weitergesponnen werden.
Auch hier gehen die Macher wohl von derselben Grundüberlegung aus wie ich - Check!

Die Regeln sind schnell erklärt: Es gibt mit Körper, Geist und Seele drei Attribute, denen 13 Fertigkeiten wie Nahkampf, Okkultismus oder Intuition untergeordnet sind. Proben werden entweder nur auf das Attribut oder auf Attribut + Fertigkeit (evtl. plus Bonus) gewürfelt.
Die Werte im Attribut und in der Fertigkeit geben an wie viele Sechserwürfel gewürfelt werden dürfen. Jede „5“ und jede „6“ ist nun ein Erfolg – mit der Probe muss man jeweils eine bestimmte Anzahl an Erfolgen (üblicherweise zwischen 1 und 5) geschafft werden, dass sie als bestanden gilt.
Nun gibt es noch einen Ausdauerwert, der sich nach dem Körper-Attribut richtet und eine Art Trefferpunkte darstellt.
Jeder Charakter – sorry: „Geisterjäger“ – hat jetzt noch einen Beruf erlernt, der sich auch auf seine Fertigkeiten auswirkt und dann dürfen punkteweise Fertigkeiten und besondere Eigenschaften erkauft werden, verbunden mit einer anschließenden Runde durch die Asservatenkammer – fertig ist auch schon der Geisterjäger. Das geht alles wirklich fix.
Der durchschnittliche Rollenspieler wird die Regeln für „zu einfach, zu grobkörnig und zu wenig flexibel“ halten, aber ihr kennt ja mein Credo: „Weniger Regeln – mehr Spiel!“. Der simple Grundmechanismus kann mich also nicht schocken – im Gegenteil: für die Abenteuer, die mit ihm geleitet werden sollen, passt er wie die Faust aufs Auge.

Ziel der Geisterjäger – neben dem „In-die-Schranken-weisen“ des Bösen in der Welt – ist es, Schicksalspunkte zu sammeln, die entweder im Abenteuer verwendet werden können oder nach dem Abenteuer in Abenteuerpunkte umgewandelt werden dürfen, von denen man sich dann wieder Fertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände oder Ähnliches zulegen kann.

Eine interessante Komponente sind noch die ESP (Erzähler-Schicksalspunkte), mit denen während des Spiels sowohl Erzähler, als auch Geisterjäger besondere Aktionen auslösen können. Aus Sicht der Spieler besteht hier die Möglichkeit durch gutes Spiel solche Aktionen, die sie dann als Karte erhalten, zu erspielen und sie später zu einem sinnvollen Moment auszuspielen. Die Aktionen des Erzählers sind, wenn wir mal ganz ehrlich sind, in den meisten Fällen reine Plot Devices und dienen dazu, die Spieler „auf Kurs zu halten“.

Das waren auch schon die gesamten Grundregeln. Schick!

Kommen wir zum beiliegenden Abenteuer: In drei Kapiteln Vorboten, Willkommen in Bignor und Das verlorene Dorf , die jeweils wieder in Szenen unterteilt sind, eröffnet sich vor den Geisterjägern ein mysteriöser Fall, der sie, auf Auftrag von Superintendent Powell, durch jede Menge abenteuerlicher Szenen jagt.
Das Abenteuer ist wirklich idiotensicher! Selbst ein dressiertes Meerschweinchen könnte es mit minimalem Vorbereitungsaufwand leiten. Es ist zu 99,9% linear, es wird genau geschildert, was der Erzähler an welcher Stelle warum wie machen soll. Die Spieler haben fast keine Chance irgendwie richtig zu versagen oder gar zu sterben.
Aus Rollenspiel-Spielleitersicht ein absolutes Fiasko, für den völlig unbeleckten JS-Leser, der Lust hat, seine Freunde ein Abenteuer im JS-Style erleben zu lassen, ebenso wie für den JS-Leser, der ein Abenteuer im JS-Style spielen will ohne direkt frustriert zu werden, weil er nichts kapiert oder dauernd sein Charakter stirbt, absolut perfekt.

Sehr nett finde ich die Randbemerkungen, die immer wieder an strategisch wichtigen Stellen platziert sind. Hier bekommt der Erzähler kleine Tipps und Kniffe, mit denen er sich besser in seine Personen hineinversetzen oder sie etwas interessanter gestalten kann. Eine wirklich schöne Idee.

Der „Monsterteil“ und der „NSC-Teil mit Beispielcharakteren“ geben genügend Hilfen und Beispiele, um bei der „Geisterjäger-Erschaffung“ hilfreich zu sein und den Fans zu zeigen wie ihre Helden aus den Romanen oder die finsteren Kreaturen durch die Spielregelbrille betrachtet aussehen, sind aber nicht sonderlich inspirierend. Schwamm drüber.

Was mir jetzt noch fehlt, ist ein kleines Kapitel, das dem Erzähler Mittel an die Hand gibt, eigene Abenteuer zu verfassen, aber das ist wahrscheinlich der eine Schritt zu weit, den man von diesem Regelwerk nicht erwarten kann und soll. Im Computerbereich würde man den Kundenkreis als „User“ bezeichnen. Leute, die etwas kaufen und damit umgehen können, aber sich nicht zwangsläufig für das technische Drumherum interessieren. Dafür gibt es ja die Programmierer, die Ulisses-Autoren, die sicher schon bald für neue Software in Sachen JS-Abenteuer sorgen werden…


Fazit:
Wenn ich im Auge behalte, was John Sinclair – Das Abenteuerspiel erreichen will, dann kann ich nur zu dem Schluss kommen, dass das gewünschte Konzept absolut greift. Die Regeln die man dem Erzähler an die Hand gibt, um den Geisterjägern ein Erlebnis ähnlich dem eines JS-Romans zu ermöglichen, sind sinnvoll erdacht und die gesamte Linie wird konsequent durchgezogen.

Kurz: Das, was das Spiel tun will, tut es ganz ausgezeichnet.

Daumen rauf!

Interessant wird sein, was die Zukunft bringen wird. Bleibt JS – Das Abenteuerspiel auf dem Stand einer Einstiegsdroge stehen oder entwickelt es sich selber als Spiel weiter? Beide Wege sind denkbar, beide haben ihre Vor- und Nachteile… Ich will es mal in Kaiser-Manier sagen: „Schau’n mer mal!“

Abschließend erneut die Warnung: Erwartet hier kein Rollenspiel, das Spielern und Spielleiter möglichst große Freiheiten gibt. Mit der Grundhaltung wird es der Reinfall des Jahres. Freut euch auf ein unkompliziertes Spiel, das – gerade von erfahrenen Spielleitern – fast gänzlich ohne Vorbereitung zu leiten ist und wirklich Spaß macht, wenn man sich als Spieler auf die Prämissen einlässt und einfach mal mit dem Strom treiben lässt.

Eine absolute Kaufempfehlung gibt es auch für alle fantasy- oder horror-affinen Menschen, die bisher ein merkwürdiges Bild von "Rollenspiel" im Kopf haben. Sie können hier eigenständig die Regeln erlernen und es als "etwas andere Form von Brettspiel" spielen, ohne mit quasireligiösen Verrückten, die immer hart an der BDSM-Szene vorbeischrammen und mit Verkleidung im Wald herumhüpfen in einen Topf geworfen zu werden.


Sonntag, 9. Mai 2010

Geheimprojekt: Cornwall

Für ein - noch - unbenanntes Projekt durchforsche ich gerade das Internet nach Legenden und Mythen in Cornwall, dem Südwestzipfel von England!
Als Kind und Jugendlicher habe ich dort jedes Jahr meine Osterferien verbracht und war immer tief beeindruckt von den Mythen, Legenden, Geistererscheinungen und anderen mysteriösen Geschichten, die dort zu fast jedem alten Gemäuer erzählt werden.
Vermutlich ist das in allen ehemals keltischen Regionen so, aber in Cornwall ist mir das immer besoners aufgefallen - vielleicht, weil diese uralten Mythen immer noch um die etwas moderneren der abergläubischen Seefahrer ergänzt wurden und sich im Laufe der Zeit immer mehr verwoben.
Auch dürfte es nirgens eine solche Sammlung völlig obskurer Heiliger geben, die sonst weltweit niemand kennt, deren Spuren man aber in Cornwall nicht einmal entgehen kann, wenn man es aktiv versucht.

Als guter Startpunkt einer Recherche bietet sich die völlig durchgeknallte und im Laufe der Zeit immer weiter verwobene Sage von Jan Tregeagle an. Um von meinem Geheimprojekt nicht zu viel zu verraten, möchte ich nur ein paar der Stationen nennen, die der cornische Faust-Ersatz im Laufe seines Lebens "abarbeitet":

  • Dozmary Pool (im Bodmin Moor - Ort vieler Wunder - Fans der Artussage bekannt als der See, in den Excalibur geworfen wird.)
  • Roche Rock (mit einer völlig abstrusen Kapelle, die mitten auf einem steilen Felsen steht)
  • Padstow (wo er es mit dem Heiligen Petroc zu tun bekommt)
  • Loe Pool (bei Penrose)
  • Land's End (windgepeitschte Westspitze Englands - angeblich liegt davor im Meer noch das verschollene Königreich Lyonnesse)

... alles Orte, die ich mit meiner Kindheit und dem Entwickeln einer (anscheinend) regen Fantasie verbinde!


Ein weiterer Ansatzpunkt ist eine Seite mit den bekanntesten cornischen Heiligen - völlig durchgeknallter Kram, der jedem Spielleiter, der sein Geld wert ist, unendlich viele Ideen gibt. Danach ist man um Abenteueraufhänger nicht mehr bange. Wunderbar ist auch, dass sich immer wieder Kreise schließen und einen die potentiellen Abenteuer geradezu anspringen, ist doch der letzte Heilige in der Liste, St. Petroc ein wichtiger Charakter der Tregeagle-Geschichte. Wenn man jetzt noch die St. Petroc zugeschrieben Geschichte, dass er mit seinem Stab Wasser aus der Erde sprudeln lassen kann, im Hinterkopf hat, sowie die Tatsache, dass Petroc später nach Bodmin ging, wo jetzt noch Relikte verwahrt werden, dann ist das Abenteuer doch fast schon fertig, oder?
... ach ja - Bodmin ist die Ortschaft, die direkt bei Dozmary Pool und 8 Meilen entfernt vom Roche Rock liegt - erinnert ihr euch noch an Tregeagle...?

P.S.: Ich habe bewusst nicht allzu viele Links gesetzt - ich denke, dass Interessierte jetzt durchaus die Mühe aufbringen werden, sich ein wenig bei Freund Google umzusehen!


Montag, 3. Mai 2010

The First Fantasy Game System

Ich habe mal wieder etwas ausgegraben, was kein reiner Retro-Klon ist, aber ganz sicher für Rollenspiel-Historiker einen Sechser im Lotto darstellen dürfte.

The First Fantasy Game System - Dragons at Dawn

Dan Boggs hat sich nämlich die Mühe gemacht, aus Gesprächen mit Dave Arneson und Spielern in dessen Prä-D&D-Runden wie Greg Svensson oder John Snyder die Regeln aus dem Dunkel der Zeit zu zerren, wie sie 1971 in Dave Arnesons Gruppe gespielt wurde.
Fachleute haben das auch schon längst am verräterischen Titel erkannt, erschien doch 1977 bei Judges Guild "The First Fantasy Campaign", wo Arneson seine Welt einem breiteren Publikum zugänglich machte.

Für historisch weniger Versierte, die den Zusammenhang zwischen D&D und Dave Arneson nicht kennen:
Dungeons & Dragons nimmt seinen Ursprung in etwa 15 Seiten an Regeln, die Arneson nach langen gemeinsamen Telefonaten an Gary Gygax schickte. Dieser walzte das System aus und fügte ihm Regeln aus seinen eigenen Spielrunden hinzu, was dazu führt, dass Gygax im 1974 erscheinenden Regelwerk mit etwa der 10-fachen Textmenge vertreten ist und einige von Arnesons Regeln änderte oder abschwächte. Aus den ursprünglichen D&D-Regeln lässt sich also kaum och herausfiltern, wie die erste weltweite Fantasy-Kampagne tatsächlich ablief.
Einige Hinweise kann uns da noch das D&D Supplement 2: Blackmoor geben, wo einige weitere Ideen von Arneson ihren Weg in den D&D-Kanon fanden.

Dan Boggs hat sich also die Mühe gemacht die "großen" Quellen:
  • D&D 1974er Edition (TSR)
  • Blackmoor (TSR)
  • The First Fantasy Campaign (Judges Guild)
und kleinere Quellen wie Artikel in der "Pegasus" oder alten Ausgaben des "Dragon" zu wälzen und mit Gesprächen mit Spielern der ursprünglichen Spielrunde und Arneson selbst (VOR dessen Tod selbstverständlich) zu verknüpfen und in zwei Schritten die Arneson-Regeln herauszukristallisieren.
Man kann also eher von einem "historischen Projekt" als von einem "Retro-Klon" sprechen...

In Schritt 1 präsentiert er ein "Basic Game", in dem man ausschließlich "Warrior" und "Wizard" spielen kann.

Das darauf aufbauende "Expanded Game" erlaubt Rasse-Klasse-Kombinationen aus Elf, Dwarf, Halfling, Human und Mage, Merchant, Priest/Monk, Sage, Thief Assassin.


Das Spiel entstand im Forum des ODD74-Forums und hat dort mittlerweile ein eigenes Unterforum - der User "Aldarron" ist der Autor, Boggs.


Das System selber spielt sich sehr eigenwillig aber atmet Geschichte - da stehe ich ja ohnehin schon drauf! Alleine das Regelwerk zu lesen lässt einen tiefer in die Rollenspieltheorie einsteigen, als viele moderne Diskussionen und Veröffentlichungen. Interessant ist auch - gerade für Kenner der alten D&D Versionen - das permanente Spannungsfeld zwischen Gygax, dem Regeln wichtiger waren und Arneson, der eher der Typ "Storyteller" ist. Echt spannend zu beobachten.

Habe ich schon meine Empfehlung gegeben? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

... und zwar hier für 6,06 Euro als PDF oder hier für 11,50 Euro in der gedruckten Fassung.



Sonntag, 2. Mai 2010

Die Projekte des alten Mannes - Folge 8

Sammeln wir uns doch mal wieder - neben Übersetzungen und Projekten bei Verlagen, über die ich wahrscheinlich ohnehin in diesem Stadium noch nichts sagen dürfte, sitze ich gerade an folgenden Texten:

- Die Höhle der Feuerechsen (mittelgroßes Abenteuer für LL - Stufen 5-7 - 3 Illus sind auch schon angekommen!)
- Die Gruft (kleines Abenteuer für die SpielXpress für LL - Stufe 2)
- Artikel: Was sind Retro-Klone (für SpielXpress) FERTIG!
- Abenteuer (noch) ohne Namen (kleines LL One-on-One-Abenteuer für die Anduin-Ausgabe 102)
- Artikel: Systemvorstellung Labyrinth Lord (für Anduin) FERTIG!


Gerade das kleine Anduin-Abenteuer dürfte ganz interessant werden - denn ich greife die Idee aus Wizardry 4 (und später "Dungeonkeeper") auf, wo der Spieler einen bösen Charakter, den Kopf einer Räuberbande, spielt. Nun muss er sich in einem kleinen unterirdischen Komplex verstecken und sich des Ansturms der ekelhaft "guten" Charaktere erwehren.
Dafür stehen ihm Ressourcen, sowohl "menschliche" als auch materielle, zur Verfügung. Er muss seine Verteidigung sorgfältig planen, will er den Ansturm der 3 Abenteurergruppen überleben, die der Bürgermeister von Larm ihm auf den Hals hetzt...

Samstag, 1. Mai 2010

Die Larm Chroniken

Meine erste größere deutsche Veröffentlichung - DIE LARM CHRONIKEN - ist jetzt seit zwei Wochen auf dem Markt und ich kann guten Gewissens sagen, dass mir das Teil wirklich ausgesprochen gut gefällt. Der Druck ist klasse, das Cover sieht unglaublich gut aus (selbst die Achselhaare des Ogers kann man gut erkennen), das Papier ist ordentlich dick und der Umschlag ist wirklich robust - also auch der taktile Eindruck ist deutlich besser, als ich mir in meinen kühnsten Träumen ausgemalt hätte.

Den Einwand von Andreas, dass man als Seitenheader die Kapitelüberschrift hätte nehmen müssen, muss ich so hinnehmen - da hat er absolut recht! Fragt mich jetzt bitte nicht warum wir das gemacht haben. Beim nächsten Mal...

Was mir - verkaufstechnisch - gut gefällt, ist dass ich als kommender Bestsellerautor bei Amazon "schon" auf Platz 381.041 liege, da ist der Weg ganz nach oben schon vorprogrammiert. Monetär wäre es für mich persönlich natürlich günstiger, wenn ihr mir das Prachtstück auf einer Con direkt entreißen oder beim Mantikore-Verlag bestellen würdet, aber auch eine Position in den Top 50.000 der Amazon Charts würde mir extremst schmeicheln.
Auch die typisch deutsche Betrachtungsweise, dass Regelwerke sich milliardenmal besser verkaufen als Abenteuer und Quellenbände, kann ich hier nicht bestätigen, liegt das LL Regelwerk doch bisher auf Platz 475.516.

Auch die großen deutschen Online-Läden wie der Sphärenmeister oder F-Shop und Pegasus-Shop führen die Larm Chroniken - auch Leute, die seit Jahrzehnten im Geschäft sind, wie KH Strietzel von Games-In waren angetan (er hat einen ganzen Rutsch Mantikore-Produkte direkt mit nach München genommen). Es könnte also kaum besser laufen.
Auch, dass Mario von Ulisses signalisiert, dass der Verlag vor anderthalb Jahren durchaus an der Marke "Labyrinth Lord" interessiert gewesen wäre, zeigt mir, dass auch die deutschen Verlage sehen, dass die Old-School Welle kein Hype oder keine Luftblase ist, sondern eine Bewegung, die dem Rollenspielmarkt in Deutschland durchaus wieder eine frische Note verleihen kann. Eigentlich witzig, wurde ich doch vor etwa 2 Jahren, als ich erstmals den virtuellen Fuß in deutsche Foren setzte, arg belächelt und eher als "verstaubt" wahrgenommen.

Wo wir von Läden sprechen: mein Haus- und Hof-Old-School-Unterstützer Stefan vom LORP-Shop hat die beiden neuen Teile noch gar nicht im Sortiment, ich muss mich wohl mal mit ihm in Verbindung setzen...

Bleibt mir an dieser Stelle nur noch Nic von Mantikore (der gerade im verdienten Urlaub weilt) zu danken und zu hoffen, dass es sich für ihn auszahlt, eine Nischenveranstaltung wie Labyrinth Lord zu unterstützen - vielleicht schreibt er ja im Laufe der Zeit sogar ganz kleine schwarze Zahlen damit.


Starships & Spacemen

Das gibt's doch nicht! Da ist man mal eine Woche vom Internet abgeschnitten und Dan Proctor von Goblinoid Games lässt eine Bombe platzen!

Hier könnt ihr die Print-Fassung des klassischen Sci-Fi Rollenspiels aus dem Jahr 1978 kaufen, die Dan im neuen Gewand anbietet, um neben klassischer Fantasy (Labyrinth Lord) und Endzeit-Mutationen (Mutant Future) auch waschechte Traveler-Style-Sci-Fi im Verlagsprogramm zu haben! Da juckt mir schon wieder eine Übersetzung in den Fingern...

Vielleicht noch eine kleine Anmerkung zur Cover-Illu, die ich hier eingebettet habe - es ist natürlich die ältere Fassung, die neue sieht von den Farben her etwas "satter" aus und logischerweise finden wir jetzt das Goblinoid Games Logo unten rechts.

Wer mit S&S spontan nichts anfangen kann, was man niemandem verdenken kann, der sllte sich dieses Review zu Gemüte führen.

Im Goblinoid Games-Forenbereich gibt es schon eine Abteilung für das neue Spiel - ihr findet sie ganz genau hier.


... für die nahe Zukunft ist eine Neuauflage des Systems geplant, die wohl - wie Mutant Future auch - auf dem Regelgerüst von Labyrinth Lord basiert. Das hört sich schonmal richtig gut an!