Samstag, 24. April 2010

Die RPC 2010 - Fotos

Das Standpersonal (- ohne mich - war wohl gerade
unterwegs, um mir Xoro anzusehen!)


Der Stand aus etwas Entfernung. Sieht fast so aus,
als könnte ich gerade etwas verkaufen...


Drei ganz Große der Rollenspielhistorie
am Mantikore-Schüppler-Stand:
Mehlem, Dever, Schüppler...


Standbesuch von der DORP-Organisation
und dem Fanzine Anduin


"Die Maske"


Demorunde Nummer 2 am Samstag
"Das goldene Tal"


Der Herr der Augenringe!


Die DORP TV-Jungs (Scorp und Ralf) im Interview mit
Joe Dever


... na DEN hat sich Joe redlich verdient!
Nicht, weil er das DORP-Interview überstanden hat
oder weil er einfach ein netter, freundlicher,
zurückhaltender Mensch ist, sondern weil
seine Fans auch bei merkwürdigen
Internet-Awards tapfer hinter ihm stehen und
klicken, as die Pfoten hergeben!


Montag, 19. April 2010

Die RPC 2010 ist vorbei!

... "endlich!" möchte man fast sagen! Jetzt sitze ich nach 2 Tagen Köln und 6 Schulstunden vor dem Rechner, bringe zu Pixel, was ich spontan über die RPC loswerden muss und werde mich dann mit einer dicken Kopfschmerztablette ins Bett legen und schlafen, schlafen, schlafen...

Wie letztes Jahr war es eine absolute "Tour de Force" und zwischendurch wäre ich einige Male fast im Stehen eingeschlafen.

Die erste Sache, die man unbedingt erwähnen sollte, ist, dass alle Beteiligten am Mantikore/Schüppler-Stand unglaublich nette Menschen waren - und wahrscheinlich auch heute noch sind, weshalb ich mal einfach keine Namen nenne und die Feststellung kategorisch abhandle.

Gut, zwei Personen sollte man doch hervorheben, denn Joe Dever, der Stargast und seine bessere Hälfte sind außergewöhnlich freundliche und "auf dem Boden gebliebene" Menschen und ich fange heute gleich nach dem Aufwachen wieder an, mich auf nächstes Jahr zu freuen, wenn Joe erneut den Mantikore-Stand beehren wird. Was ihn angeht, gibt es etwas, wo man sich besonders auf das nächste Jahr freuen darf, ich habe nur keine Ahnung, ob ich das nicht etwa 360 Tage zu früh ausplaudern würde. Sein Interview mit DORP TV schien auch deutlich gekonnter zu sein, als das, was ich am Samstag abgeliefert habe. Ich freue mich schon auf das komplette Interview, da man im Messelärm nicht alle seine Antworten hören konnte.

Vielleicht sollte man aus Höhepunkt aus Verlagssicht noch darauf eingehen, dass der erste Band von EINSAMER WOLF aus dem Mantikore-Verlag in seiner Kategorie Platz EINS bei den RPC-Awards gewonnen hat! Das hätte ich nicht gedacht, dass ein Mann wie Joe Dever sich ernsthaft derart über diesen Preis freuen würde.

Highlight für mich persönlich war natürlich, dass das LABYRINTH LORD-Regelwerk in neuem Gewand sowie meine Abenteuersammlung DIE LARM CHRONIKEN erschienen sind, die ich beide vorher in gedruckter Form auch nicht in Händen halten durfte. Was Qualität und Haltbarkeit des Covers und Druck angeht, machen sie sogar noch deutlich mehr her, als ich vorher gedacht hatte. Sehen beide echt klasse aus und fühlen sich gut und stabil an!
Gerade die Großhändler waren sehr angetan von den beiden Sachen (und den anderen Mantikore-Produkten) und haben ordentlich zugeschlagen! Jetzt müsst nur noch ihr KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!, damit sie schnell nachordern müssen.

Highlight auf "menschlicher Ebene" war, dass ich nach Dominik aus München 2009 in diesem Jahr dann Jennifer und Helmut kennen lernen durfte, die extra aus Graz (für Geographiemuffel: in Österreich) angereist kamen, um die "gute Sache" - sprich LL und Einsamer Wolf - zu unterstützen. Weltklasse!

Viel Spaß haben mir auch meine drei Spielrunden gemacht, auch wenn ich für mich entschieden habe, dass die nächsten Con-Abenteuer wieder mindestens ein Rätsel und ein paar mehr Schätze enthalten müssen, die kamen mir sowohl in "Das goldene Tal" als auch in "Die Nebelfeste" irgendwie zu kurz!
Danke an dieser Stelle an alle, die sich an meinen Tisch gesetzt haben und nicht frühzeitig aufgestanden sind.

An dieser Stelle sollte man erwähnen, dass es großartig ist, dass ich nicht mehr der einzige Mensch bin, der Runden für LL anbietet oder der sich um Material verdient macht, so hat beispielsweise Horst zwei Spielrunden geleitet und schreibt sich - gerade im Eifelareanien-Setting die Finger wund - mit Dominik war sogar noch ein dritter LL-Spielleiter angekündigt! Das "grassroot movement" nimmt immer mehr Fahrt auf!

Was gab es noch für Highlights? Dass ich die DORPler, Jörg, MSch und die Indie-Insel-Crew, Greifenklaue, die Anduins oder Kamillo getroffen habe, ist ja nun mittlerweile glücklicherweise liebe Gewohnheit geworden, deswegen erwähne ich es nur kurz nebenher und bemängele, dass ich nicht mehr Zeit hatte, um mit jedem einzelnen zu quatschen. Ausgesprochen schade! Für diese persönlichen Kontakte müsste die RPC deutlich länger sein.
Doch! Drei Leute habe ich getroffen, die ich vorher persönlich noch nicht kannte, die ich kurz ansprechen sollte: Verminaard, der im Tanelorn mit einem Plädoyer über meine Güte mein Herz erwärmt hat, Karsten, dem wir RSP zu verdanken haben und mit dem ich leider aus Zeitmangel nicht spielen konnte und den Rotzlöffel, mit dem ich viele Ansichten zum Thema Rollenspiel teile.
Schön, euch mal (kurz oder auch länger) gesprochen zu haben!

Weitere Schlaglichter waren: Xoro-Vorführung mit sämtlichen "Stars", nette Plauschereien mit Mario Truant und Patric Götz (nicht gleichzeitig), bayerische Lebensart mit KH Strietzel, Thomas Römer mit "Maske des Meisters", die beeindruckend vielen neuwertigen D&D Classic Abenteuer bei Games-In, mein erstes "Foto mit Fan" (Ich bin jetzt noch ganz ergriffen.),...


P.S.: mach dir keine Sorgen, Thomas! Die Masken-Fotos gibt es mit allen Beteiligten am Mantikore-Stand - ich werde also auch demnächst "de-demaskiert" werden.

P.P.S.: Ganz vergessen: Dank an Stefan für das Foto!


Donnerstag, 15. April 2010

D&D-Magazin: Encounter

Ich bin mal wieder sehr begeistert von einem neuen Old-School-Magazin. Bisher (1. Ausgabe) erscheint es als kostenloses PDF, ich hoffe mal, dass man es demnächst auch in Print-Fassugn kaufen kann.


Ich spreche von Encounters, einem Magazin, das sich mit Classic D&D beschäftigt, also auch für Labyrinth Lord völlig ohne Konversionsarbeit verwendbar ist. Jesse Walker kann sich den Verdienst ans Revers heften, diese neue Zeitung zu betreuen - und er hat hervorragende Arbeit abgeliefert.




Dieses Erstausgabe ist sogar für den moderneren DSA-Fan interessant, müsste ihm doch der Stil der Cover-Illustration bekannt vorkommen - richtig, das Cover hat Jon Hodgson gezeichnet der sich in der letzten Zeit etwas um die Old-Schooligkeit des DSA-Zeichenstils verdient macht.




Folgendes bekommt man geboten:


  • Rückblick auf das Abenteuer E1 "Insel des Schreckens"

  • Reviews von neuen Old-School-Produkten

  • Death Mask (Abenteuer für Stufen 1-3)

  • Zufallstabellen: NPC-Eigenheiten

  • Mittelalterliche "Gerechtigkeit"

  • Neue Monster: Parasiten

  • Charakterpersönlichkeiten

  • aktuelle Blog-Zitate


Sonntag, 11. April 2010

Neuer Eifelarea-Film am Horizont!

Na da leck mich doch fett! Das Warten hat ein Ende! Wie auf der Seite von Eifelarea Film angekündigt wird es einen weiteren Film in Eifelareanien (Ich benutze mal die eingedeutschte Version, nicht zu verwechseln mit dem sprachlichen Original"Eifelarean") geben.

Heldin - vielleicht auch Titelgeberin ("Hilde und die Glocken der Amazonen" - des Films wird HILDE sein, ihr wisst schon, die... wie soll ich sagen... Elfen-Amazonen-Krieger-Prinzessin, die Xoro im ersten Film "erdet", wenn er beispielsweise wieder einmal droht dem Schwuchtibert-Zauber zu erliegen.

Mehr Infos gibt es bei obigem Link, man will ja schließlich keine Hits stehlen - viel Spaß weiterhin in Eifelarea!




[Abenteuerpunkt] Ausgabe 1 als PDF-Download

... und weiter geht's im Text! Auch die erste Ausgabe des Fanzines Abenteuer. gibt es jetzt als PDF-Download.
Für lumpige 2 Dollar (über den Daumen gepeilte 1,55 Euro) bekommt ihr satte 122 Seiten an Material für die unterschiedlichsten Systeme!

Den genauen Inhalt findet ihr im oben angegebenen Link. Ich habe nämlich immer noch nicht herausgefunden, wie ich im Blogspot-Fenster zum Beiträge-Schreiben copy&paste verwenden kann und ich bin echt zu faul, gerade die ganzen Artikel schon wieder abzutippen.


Samstag, 10. April 2010

Das Labyrinth - Ausgabe 1 als PDF-Download

Auf der RPC wird die erste Ausgabe des Magazins DAS LABYRINTH für das Labyrinth Lord-System erstmalig in Print-Fassung erhältlich sein. Für alle, die es nicht nach Köln oder auf die nächsten Cons des Jahres schaffen (wenn dann noch Exemplare übrig sind) oder die PDFs gegenüber gedruckten Fassungen bevorzugen, bietet sich seit heute die Möglichkeit das Magazin bei YourGamesNow käuflich zu erwerben. Die PDF-Fassung kostet $2.50, was im Moment um die2 Euro sein dürften.

Ich möchte hier aber gar nicht zu viel erzählen - geht einfach auf den angegeben Link und seht nach, was euch in der Erstausgabe erwartet...


[Abenteuerpunkt] Nullausgabe als Gratis-Download

Weltklassenachricht für alle Freunde des Fanzines Abenteuerpunkt (Abenteuer.). Seit eben ist die Nullausgabe als Gratis-Download bei YourGamesNow herunterzuladen.

Einzige Voraussetzung ist, dass ihr euch bei YGN anmeldet, was aber keine Kosten und keinerlei Werbe-Mails oder ähnliche nervige Dinge beinhaltet.

Die nächsten Ausgaben des Fanzines werden in den nächsten Tagen hochgeladen und sind dann für kleine Dollar-Beträge herunterzuladen. Keine Sorge, was die Währungen angeht, die werden von Paypal eigenständig umgerechnet, ihr erfahrt also noch vor der Zahlung, was das dann in Euro bedeutet. Als grobe Richtlinie: Derzeit steht der Euro bei etwa 1,30 Dollar.



... und wo ihr schonmal da seid, könnt ihr die armen Hungerleidenden Soapbox Games unterstützen, oder mit dem Kauf des Xoro-PDFs die ebenso bettelarme DORP-Organisation.


Freitag, 9. April 2010

Sternengoldrausch (aus ORKENGOLD)

Im Tanelorn-Forum bat mich Jens um meine Einschätzung zu dem Abenteuer "Orkengold", da ich behauptet hatte, man könne mir jedes beliebige DSA-Abenteuer vorlegen und ich würde spontan den Finger in 5 Railroading-Wunden legen können (siehe Antwort Nummer 9).

Pflichtbewusst wie ich bin, habe ich mir das Teil beim Sphärenmeister bestellt und mir die Einleitung und vor allem das erste Abenteuer Sternengoldrausch genauer angesehen. Okay, in dem Abenteuer geht es um eine Reise, da ist es vermutlich etwas unfair, da gerade die Reisen eines der Grundprobleme vieler DSA-Abenteuer darstellen, sind sie doch oft veritable Zugreisen, in denen die Helden aus den Fenstern schauen und eine tolle Landschaft an ihnen vorbeirauscht. Also keine Sorge, ich werde in den nächsten Tagen auch etwas zum Abenteuer Auf Fuchspfoten schreiben, an dem der von mir sehr geschätzte Uli Lindner beteiligt war. (Obwohl mich da in der Beschreibung schon das auffällige: "sehr freies Szenario, weitgehend ohne vorgegebenen Verlauf" etwas ängstlich stimmt.) ;-)

Kommen wir also auf der Seifenkiste stehend zu Sternengoldrausch:
Wie ist das kleine Einstiegsabenteuer organisiert?

- Die Helden treffen Vorbereitungen
- Es geht über den Finsterkamm
- In einer Hütte kommt es zum Gespräch mit einem Geist
- Orks greifen eine andere Reisegruppe an
- Es geht über Yrramis nach Lowangen
- Es geht über Nuulowangen nach Gashok
- Es geht von Gashok ins Sternenfeld

Schön! Da zeigt sich schon das erste Problem - DAS Hauptproblem - des Abenteuers. Die Route ist komplett vorherbestimmt! Problematisch ist auch, dass die kleine Karte zu Beginn des Kapitels gar nicht alle dieser Ortschaften zeigt, man ist also wirklich auf den zum Abenteuer gehörigen Quellenband angewiesen, um es korrekt leiten zu können. Das ist schade, denn die 20 Euro reichen mir eigentlich erst einmal an Ausgaben.

Wenn ich mir die kleine Karte so ansehe, ist es gut möglich, dass Spieler nicht über den Finsterkamm reisen wollen, sondern an der Ostflanke des Finsterkamms entlang, um dann südlich am Nebelmoor vorbei in das Sternenfeld zu gelangen. So muss ich kein fieses Hochgebirge überqueren und habe zwar wahrscheinlich mehr Probleme mit Wildnisbegegnungen, aber die dort sehr häufig vorkommenden Orks sollten so größtenteils umgangen werden.

Was tut der geübte Meister also, wenn seine Spieler diese Route wählen wollen? Er sagt: "Nein! Geht nicht!" Schade, denn so bringt erdie Gruppe um die Erfahrung völlig frei bestimmen zu können, wie man in der Welt agieren möchte.
Dabei wäre es ein Leichtes ein paar Begegnungstabellen für die verschiedenen Regionen zu erstellen und eventuell noch ein paar fester Orte festzulegen, an denen Begegnungen stattfinden (können). (Ja, ich weiß, dass ich mit den Begegnungstabellen nerve.)
Dann muss der Spielleiter nur noch wissen wie die Reisegeschwindigkeit (für Pferde und Fußmärsche) für die jeweiligen Terrains ist, dann kann er genau bestimmen, wie lange die Reise dauert und wo die Gruppe jeweils ihr Nachtlager aufschlagen kann.

Wenn ich als Spieler schon der Möglichkeit beraubt bin, dort zu reisen, wo ich es möchte, dann möchte ich gar nicht dran denken, was mir noch alles vorenthalten wird.
Ganz abgesehen davon, dass ich selber als Meister mich unwohl fühlen würde, wenn der gesamte Fortgang des Abenteuers auf meinen Schultern laste, denn so kann ich wirklich höchstens noch "etwas rausreißen", wenn ich die einzelnen Stationen der Reise besonders spannend gestalte und besonders mitreißend erzähle - und dafür bin ich jetzt wirklich nicht der ideale Spielleiter. Anders herum sehe ich natürlich auch, dass ein völlig freier Hergang für Spielleiter, die einen solchen Abenteueraufbau gewohnt sind, ebenso schwer zu leiten sein dürfte. Viele der Infos, die mir zum Beispiel zu den Ortschaften gegeben werden, sind zwar wahnsinnig interessant zu lesen und es ist gut, sie als Hintergrund zu haben, aber ich hätte keine Ahnung, wie ich sie im Abenteuer unterbringen sollte. Eventuell könnte es sogar dazu führen, dass ich es unbedingt einbauen wollen würde, was dem organischen Verlauf des Abenteuers - JA, es wird auch eine Geschichte, wenn die Geschichte nicht vorherbestimmt ist - nicht gut tun würde.

Daher hier wie immer die obligatorische Bemerkung: Das von mir Aufgeführte ist nicht unbedingt Kritik oder bedeutet, dass es schlecht gemacht wäre, es ist nur der Hinweis wie ich persönlich das Abenteuer gerne gestrickt hätte, damit ich mich als Spielleiter wohler fühlen könnte.


Weiter im Text: Immer wieder finden sich kleine Stellen, die den Spielleiter zu Handwedelei auffordern oder ihn aufgrund mangelnder Informationen dazu zwingen.
Die Situation ist folgende: Sechs Orks greifen eine Magierin und ihre beiden Bodyguards Lif und Firre an. Als Anweisung findet sich jetzt im Buch: "Eilt die Gruppe den Bedrängten sofort zur Seite, mag es ihr gelingen, Lif und/oder Firre zu retten (Sie können dies abhängig davon machen, wie rasch die Helden handeln) - ansonsten kommt leider jede Hilfe zu spät."
Warum denn so unkonkret? Ich muss nur zwei Dinge tun und der Kampf läuft genau so spannend ab und ich zwinge meinen Meister nicht sich des Vorwurfes der "Meisterwillkür" schuldig zu machen.
Ich gebe den beiden Wachen die spielrelevanten Werte mit auf den Weg (was Orkengold nicht tut) und sage dann, dass die Helden eine bestimmte Zeitspanne (beispielsweise 2 Runden) benötigen, um in den Kampf einzugreifen. Jetzt können die Helden entweder loslaufen, losschlendern oder einfach dem kampf fern bleiben. In den beiden Runden wird der Kampf ganz normal ausgewürfelt - für die Orks gibt es glücklicherweise Werte - und es wird sich herausstellen, ob einer der beiden oder gar beide überleben. Auf diese Weise können sie auch nach Eintreffen der Helden weiterkämpfen oder sich bei schweren Verletzungen zurückziehen. Auf jeden Fall hat so eine für alle nachvollziehbare Situation stattgefunden.

Nach der Begegnung mit den Orks wird stillschweigend davon ausgegangen, dass die Helden die Nervensäge Ariana für ein paar Kröten begleiten. Sie ist auch eine schöne Figur, um etwas "Leben in die Bude zu bringen", aber ich sehe durchaus die Möglichkeit, dass die Gruppe von ihr zu genervt ist, um sie für ein paar Dukaten zu begleiten, dann fallen jede Menge kleiner Episödchen weg, die die Autoren eigentlich fest eingeplant haben.

Auch das kleine Zwischenspiel in Gashok, wo ein paar Eiferer ein Bordell angreifen, ist eigentlich gar nicht wirklich spielbar, sondern eine reine Erzählaktion. Wie immer haben nicht alle Beteiligten an einem Konflikt Spielwerte - und wir reden hier nicht von Borbarad, sondern von ein paar Nutten, religiösen Eiferern und halbnackten Freiern - was klar erkennen lässt, dass die Abenteuerschreiber nur die Möglichkeit im Blick haben, dass die Abenteurer den Huren helfen wollen:
"Wenn die Helden den Huren zu Hilfe eilen, erhalten sie auch bald Unterstützung von einigen Khurkach, und gemeinsam gelingt es, den Mob zu zerstreuen."
Ich finde es in dieser Situation gar nicht so eindeutig, wer "gut" und wer "böse" ist. Vielleicht wollen die Abenteurer ja auch den Eiferern helfen, das Bordell (stellvertretend für die Orkherrschaft) zu zerstören und die Menschen in einen offenen Kampf gegen die Orks anzuführen. Ob das sinnvoll ist, oder sogar Selbstmord sein dürfte, ist eigentlich egal - aber die Möglichkeit müsste doch gegeben sein. Und sie wäre so einfach zu organisieren, wenn ich als Meister nur weiß, wie viele Orks und wie viele wehrfähige Männer im Ort sind - dazu noch eine Karte der Ortschaft und die Helden könnten zwei oder drei Abende versuchen, Gashok von Schwarzpelzen zu befreien. Das ist zwar im Abenteuer gar nicht vorgesehen, aber warum soll man die Gruppeeiner Möglichkeit berauben, selber ihr leben und ihre Umwelt "zu gestalten", wenn es doch mit so bescheidenen Mitteln zu bewerkstelligen ist?
Warum lasse ich also solche Kämpfe nicht ausspielen? Wäre doch die einfachste Möglichkeit, oder? Dauern sie etwa zu lange? Dann her mit einem einfacheren Kampfsystem! ;-)



Mal sehen, wann ich dazu komme mir das "freie Szenario" anzusehen. Würde mich freuen, wenn es noch mehr in meinem Sinne gestaltet wäre.

... ich hoffe mal die Jungs von Ulisses haben nichts dagegen, wenn ich das Cover des Abenteuers verwende, wenn doch, funkt mich an, dann male ich selber einen Ork und setze ihn oben links in die Ecke - und das wollen wir doch wohl alle nicht.


Donnerstag, 8. April 2010

Erster Roman auf TSR-Welten-Basis?!?

Na? Was würdet ihr sagen?

Neulich konnte man ja schon im Grubb-Beitrag lesen, dass Darkwalker on Moonshae von Douglas Niles im Jahr 1987 der erste Roman war, der in den Forgotten Realms spielte. Das ist schonmal ordentlich alt, aber natürlich lässt sich das deutlich unterbieten.

Greyhawk? Da gibt es doch bestimmt ältere Romane...
Saga of Old City, der erste Roman der Gord the Rogue-Reihe von Gary Gygax ist immerhin aus dem Jahr 1985.

Wie sieht es mit dem Drachenlanze-Setting aus? Der erste Band der Chronicles-Reihe von Weis/Hickman Dragons of Autumn Twilight erschien 1984. Jetzt bewegen wir uns also in dem Zeitbereich, in dem D&D seinen Weg nach Deutschland fand?



Geht es noch älter?




Natürlich! Zwar nicht unter dem offiziellen Dach von TSR, die sich erst mit Drachenlanze auf den Roman-Markt wagten, aber der älteste Roman, der in einer D&D/AD&D-Welt spielt, ist Quag Keep von Andre Norton, der schon 1978 mit freundlichem Dank an Gary Gygax Greyhawk literarisch in Szene setzte.


Dienstag, 6. April 2010

Castle Mistamere

Nicht nur für Geschichtsfans interessant dürfte das erste D&D-Abenteuer sein, das je in deutscher Sprache erschien! Auf der Wizards-Seite könnt ihr es euch kostenlos runterladen!

Castle Mistamere ist das Gruppenabenteuer, das Frank Mentzer für das Spielleiterhandbuch der roten Box schrieb, die im November 1983 ihren Weg nach Deutschland fand.
Es ist ein kleiner, harmloser Dungeon ohne große Überraschungen, der Spieler und Spielleiter schon im Eingangsbereich lehrt, dass das Spiel kein kaffeekränzchen wird - hier stehen die Chancen gut, dass es die ersten Charaktertode gibt, wenn den Spielern nichts einfällt, wie man gegen mickrige Humanoiden vorgeht, die mit Bögen bewaffnet sind und die Charaktere aus der Entfernung beharken. Nach heutigen Maßstäben sind hier wirklich merkwürdige Dinge versammelt, die in der Form überhaupt keinen Sinn machen, aber wer sich den kindlichen "sense of wonder" bewahrt hat und sich auf das Abenteuer einlässt, wird einige abgefahrene Sachen erleben können.

Wenn ich einen englischsprachigen Blog hätte, würde ich nur zu gerne einen Wettbewerb ausrufen und einen Preis für den ausloben, der mir die beste Version der 2. Ebene zuschickt, aber im deutschsprachigen Bereich dürfte das vergeben Liebesmühe sein.

Mein Fazit: RUNTERLADEN! RUNTERLADEN!! RUNTERLADEN!!! (und dann natürlich spielen)

Was ist "Railroading"?

Achtung! Ich schreibe jetzt einfach drauflos! Ich versuche eine Art Definition des Totschlagbegriffes hinzubekommen, werde aber nicht großartig strukturieren - vielleicht in einer späteren Phase, sondern ich bringe einfach zu Tastatur, wie ich diese Frage spontan beantworten würde. Wahrscheinlich werde ich furchtbar zu kurz greifen oder weit über das Ziel hinausschwafeln, aber ich lasse mich am besten einfach selbst überraschen.

Also: Was ist "Railroading"?
Railroading ist eine Geisteshaltung. Railroading ist ein Spielleiter, der selber in seinem Abenteuer so festgefahren ist, dass er nur einen einzigen Ausweg aus einer Situation sieht und andere Ideen der Spieler/Charaktere nicht gelten lässt und ihnen keine Chance einräumt zum Erfolg zu kommen.

Andererseits ist auch ein unzureichend vorbereitetes Abenteuer Railroading, das dem SL gar nicht die spielrelevanten Werte an die Hand gibt, um Situationen frei lösen zu können. Railroading ist ein Regelwerk, das den Spielleiter dazu auffordert, gegnerische Parteien nach eigenem Gutdünken zu verwalten und siegen oder verlieren zu lassen, ohne ihnen Spielwerte zuzuordnen.

Auf den ersten Blick kann man das Phänomen an diesen beiden Achsen festmachen - ich bin sicher ein weiterer Diskurs darüber wird mindestens noch eine dritte oder gar eine vierte Achse zu Tage fördern. Da lasse ich mich mal überraschen.

Was kann ich also tun, um diesen bösen Begriff mit "R" zu umgehen? Wenn diese beiden Faktoren wirklich die Urheber sind, sollte es doch einfache Heilmittel geben, oder?
Von Spielleiterseite aus reicht ein simples Umdenken, das in ähnlicher Form auch Dom in seinem Spielleiterbuch fordert. Man darf nicht zu schnell mit einem "Nein!" bei der Hand sein. Man muss frei für Ideen der Spieler sein und muss flexibel darauf reagieren können. Nicht der Spielleiter will eine Geschichte erzählen, sondern er bietet die Bühne, auf der die Charaktere ihre eigene Geschichte schreiben.

Von der Regel-Seite her muss einfach klar festgelegt sein, dass es keine Story-Instanzen (Gibt es das Wort oder habe ich das gerade erfunden?) geben darf. Alles, was in der Welt vorkommt, ist dort auch irgendwie verortet und muss regeltechnisch erfasst sein oder der Spielleiter muss in die Lage versetzt werden, es schnellzu erfassen. Heißt: auch ein unglaublich mächtiger Dämon muss Spielwerte haben, auch er muss irgendwie besiegbar sein, sei es durch unglaubliches Würfelglück, eine spektakuläre Idee...

Abenteuerseitig ist der Fall eigentlich auch klar und geht mit dem zuletzt Genannten Hand in Hand. Eigentlich wiederhole ich den Punkt von eben, streicht diesen Abschnitt also mental: Alles, was im Abenteuer vorkommt, muss regelbar sein, oder der Spielleiter muss Rüstwerk haben, um es regelbar zu machen. Hier könnte ich mantramäßig die Zufallstabellen einwerfen, aber das spare ich mir. Aber wie sonst könnte ich den Unterschied darstellen, wenn die Charaktere nicht die Straße durch den Wald nehmen wollen, sondern sich durchs Gehölz schlagen, über das Weideland um den Wald herum oder auf Pegasi fliegend darüber reisen wollen...?



Wie stehe ich persönlich zu RR? Für mich ist es einfach nicht die optimale Form Rollenspiel zu betreiben, aber ich bin durchaus gewillt einzugestehen, dass es Spielrunden gibt, die so spielen und unglaublich viel Spaß haben. Spieler, die Spaß daran haben, in der Eisenbahn zu sitzen und einfach nur die schöne Aussicht (Geschichte) zu genießen und Spielleiter, die unglaublich gerne tolle Geschichten vorbereiten und sie einem Publikum vortragen. Für diesen Stil bin ich einfach ein viel zu schlechter Erzähler, fällt also flach, aber - wie gesagt - mit einem, der sich in der Welt gut auskennt und der toll und mitreißend erzählen kann, mag dieses Spiel wahnsinnig viel Spaß machen.
Auch das ist natürlich eine Vereinfachung, denn es wird wohl weltweit keine "rein railroadende" Spielgruppe geben wird. Das ist selbst mir klar. Hier kommen wir wieder zum Problem "Railroading ist eine Geisteshaltung": Bin ich als Spielleiter nicht gewillt auf Ideen der Spieler einzugehen (oder kann ich es nicht, weil mir dazu der Hintergrund fehlt, verschenke ich viele tolle Augenblicke und beraube meine Spieler (und mich selbstverständlich auch) vieler Erfolgserlebnisse, die Rollenspiel in meinen Augen so wertvoll machen!


Freitag, 2. April 2010

[S&W White Box] Jetzt sind auch die letzten Weißen Boxen unterwegs!

Na endlich! Eigentlich zum ersten Februar sollten die weißen Boxen von Brave Halfling verschickt werden, aber ein böser Hickhack mit dem von Troll Lord Games vermittelten Boxen-Hersteller kam dieser Planung brutal in den Weg. Eine Umstellung auf eine andere Kartonagenfabrik zeigte Wirkung - die Boxen sind billiger, stabiler UND jetzt endlich bei John Adams angekommen!

Als gute Nachricht vor allem an Dirk und Frank, die gemeinsam mit mir tapfer ausharren, kann ich auf den aktuellen BHP-Blog verweisen!

EVERYONE'S BOXED SET SHIPS NEXT WEEK!

Das hört sich doch gut an!


Für alle, die nicht bei der ersten Bestellrunde dabei waren und sich eine der schicken Boxen sichern möchten, sei auf diesen Blog-Eintrag hingewiesen! Man kann nicht nur für 30 Euro eine Box bestellen, sondern auch die Hefte einzeln oder als "Player Bundle", Complete Set" und "Referee Bundle" bestellen - finde ich eine hervorragende Idee!


X-PLORERS findet neuen Vertrieb!

Klasse! John Adams, der tapfere Halbling, hat sich - wie hier zu lesen ist - wieder mal eine kleine aber feine Lizenz gesichert!

... und zwar die an David Berzios (in diversen Foren auch als "Grubman" bekannt) X-PLORERS Rollenspiel. Bei diesem System hat Dave versucht die Idee in die Tat umzusetzen:

"Was wäre, wenn die "Erfinder" des Rollenspiels keine Fantasy-Fans, sondern Sci-Fi-Nerds gewesen wären?

Sprich: Es gibt ein sehr einfaches, sehr verständliches und gut strukturiertes System, das auf 60 Seiten eine Art Ur-D&D im Weltraum entwirft! Anstatt als heroisch mittalalterlich geprägter Held die umgebenden Wälder und Gebirge zu erkunden und von Orks zu befreien, ist man hier Raumfahrer, der die nächsten Galaxien erkundet und mit mysteriöser Flora und Fauna Bekanntschaft macht.

Heißer Tipp: Noch bis zum 7. April kann man sich bei Lulu noch die alte Version herunterladen oder für eine Hand voll Euro drucken lassen! Dann wisst ihr schon, was euch erwartet und die Vorfreude steigt ins Unermessliche!


Donnerstag, 1. April 2010

Mantikore-Verlag luchst Ulisses die Pathfinder Lizenz ab!

"Das ist mal ein echter Erfolg!" erklärt Nicolai Bonczyk, der Verlagschef von Mantikore mit einem breiten Grinsen auf den Lippen!

Auf weitere Nachfragen erzählt er uns eben bereitwillig von den Verhandlungen mit den Ulisses-Chefs:

"Tja, was soll ich sagen? Wir haben uns zu einem ungezwungenen Mittagessen getroffen und jetzt um 19:25 Uhr ist alles in trockenen Tüchern. Eigentlich wollte ich ihnen ja die Lizenz für DSA abluchsen, aber die war für den geringen dreistelligen Betrag, den ich bereit war zu bieten, leider nicht drin. Immerhin konnte ich sie davon überzeugen, dass sich ihre deutsche Pathfinder-Lizenz für den Verlag überhaupt nicht rechnet, da sie die Bücher viel zu billig verkaufen. Gerade die Hardcover-Bücher sind doch gut und gerne 70 bis 80 Euro wert, die verkauft man doch nicht so deutlich unter Preis! Jetzt standen sie vor der Option: Preise anziehen oder die Lizenz abstoßen, bevor sie das System och tiefer ins Minus reißt.

Ein weiteres Argument, dem sie nichts entgegnen konnten, war, dass die deutschen D&D-Varianten, die noch auf dem Markt sind, auch in einer Hand liegen müssen - und da ist meine doch deutlich sinnvoller als ihre. Fachleute wissen wovon ich rede - während Pathfinder im Grunde nur D&D 3.5 mit abgefeilter Seriennummer ist, hat Mantikore mit Labyrinth Lord ja auch ein gleichermaßen behandeltes D&D Classic im Programm - macht also D&D 3.5 plus D&D 1 = D&D 4.5!"

Jetzt stellt sich natürlich die Frage was man mit einer solchen brandneuen und schicken Lizenz anfangen kann - auch darauf hat der eloquente Frankfurter eine Antwort parat:

"Klarer Fall! Wir werden jetzt zuerst einmal ein paar Almanache herausbringen! Die sind flott übersetzt, verkaufen sich wie geschnitten Brot und kein Fan kommt ohne sie aus!

Ich habe glücklicherweise das bisherige Übersetzerteam und die Editoren mit eingekauft und sie haben mir schon einer Liste der nächsten Veröffentlichungen vorbereitet:
  • Almanch der lauesten Rüstunge
  • Almanac der spitzesten Waffn
  • lmanach der eLfen
  • Alanach der harlosen Halblings
  • Amanach der Zwerge
  • Amlanach der Ödlande
  • Almnach der tifen Schlucht

Von diesen Alamanachen wird jeweils einer pro Woche erscheinen, es wird ganz sicher keine Verzögerungen geben, da ich da schon sehr großzügig kalkuliert habe. Alle Bücher werden im brandneuen M-Shop erhältlich sein."

Wir haken mit der Frage nach, ob nicht eventuell die Fans auch gerne ein paar Abenteuer in deutscher Fassung in Händen halten würden!

"Klar! Die Fans schreien ja immer nach den Abenteuerpfaden, aber wir wissen es einfach besser. Außerdem muss man sich seine Fans auch erziehen, das hat bei Ulisses mit DSA ja schon prima geklappt. Unser Gehirnwäscheprogramm muss ja bei Pfadfinder völlig bei Null beginnen, aber ich mache mir da keine Sorgen. Das läuft schon Dieser Abenteuerpfad-Kram würde wie Blei in den Regalen liegen, mit Almanachen kann man da deutlich mehr anfangen. Kurz gesagt: Es wird keine Abenteuerpfade geben und Abenteuer übersetzen wir auch nur eines pro Jahr. BASTA!


ALMANACH! ALMANACH! ALMANACH!"

Wir danken für das Gespräch!