Montag, 13. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Optionale Attributswürfe

"Seit Menschengedenken" finden es Rollenspieler ungerecht, dass sie bei den Rettungswürfen über den Zielwert kommen müssen, bei Würfen auf die sechs Attribute aber darunter bleiben müssen. Ich löse das Problem immer mit einem kleinen Pfeil auf dem Charakterbogen und weise auch immer auf Cons alle neuen Spielerinnen und Spieler darauf hin, sodass es eigentlich nie Probleme gibt.

Für alle, die gerne ein klassisches "Ich will, dass ich immer hoch würfeln muss und weiß dann, dass es gut war" haben wollen, gibt es jetzt eine kleine Zusatzregel, die die Proben auf Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma anders regelt. Dazu nehme man eine Prise D&D 3, ein paar Ideen aus dem Einsamer Wolf Mehrspielerbuch und fertig ist die Regel:

Es wird mit einem W20 gewürfelt. Zum Würfelergebnis wird eine Modifikation durch den Attributswert hinzugezählt (oder abgezogen) und mit einem Zielwert verglichen.

Attributswert und Modifikation:
3-4 -2
5-6 -1
7-8 +0
9-10 +1
11-12 +2
13-14 +3
15-16 +4
17-18 +5

Zielwert:
Einfache Aktion 7
Normale Aktion 9
Schwere Aktion 11
Sehr schwere Aktion 13
Fast unmögliche Aktion 15


Kommentare:

Zornhau hat gesagt…

Diese Regelung macht eine ganz neue Spanne an Attributsboni auf.

Warum nicht einfach die Boni so belassen, wie sie bei Charaktererschaffung notiert wurden? Also die übliche Spanne bei den üblichen Attributs-Wertebereichen?

Der Attributswurf bekommt dann als Zielwert eine 11 (= 50% bei Aktionen ohne Erschwernis oder Erleichterung ausgeführt von einem Durchschnitts-Charakter).

Dieser Wurf wird mit dem üblichen Attributsbonus modifiziert (also KEINE neue Spanne an Boni notwendig).

Weiters wird er je nach Schwierigkeit der Handlung mit Modifikatoren von -9 bis +9 modifiziert (ähnliche Spanne wie die Rüstungsklassen).

+9 ist so einfach zu schaffen, daß bei einem Durchschnitts-Charakter schon eine natürliche 1 fallen muß, damit er scheitert.

-9 ist so schwer, daß ein Durchschnitts-Charakter schon eine natürliche 20 braucht, um Erfolg zu haben.

Normale Spanne dürfte eher bei +1 bis +3 bzw. -1 bis -2 liegen. Also bei den Bereichen, in denen auch die üblichen Attributsboni liegen.

Dadurch, daß mit einem Modifikator gegen eine FESTE Zielzahl (11) gearbeitet wird, kann man sich die Zielzahl nicht nur einfacher merken, sondern man kann auch MONSTER solche "Attributswürfe" machen lassen (wie z.B. zum Klettern oder zum Balancieren usw.):
Der Monster-Bonus ist die Hälfte (abgerundet) der Trefferwürfel des Monsters.

Ein Monster mit 3W+1 hätte dann +1 auf seine Attributswürfe. Ein Monster mit 10W hätte +5.

Beispielanwendung: Ein Held mit hoher Stärke (+3 Bonus) hält eine Tür gegen ein in einen Raum drängendes Monster (mit 4W Trefferpunkten) geschlossen, indem er sich mit ganzer Kraft dagegen stemmt. Will das Monster durch die Tür drängen, muß es einen Wurf von W20 +2 (wegen der 4W Trefferpunkte) -3 (der Stärkebonus des Helden) schaffen, um die Tür gegen seinen Widerstand aufzudrücken.

Alternativ kann man, wenn man die aktive Rolle des Helden mehr betonen möchte, den Helden einen "Widerstandswurf gegen Aufdrücken" machen lassen. Dieser wäre eine Umkehrung des aktiven Wurfs des Monsters: Der Held würfelt W20 +3 (seinen Stärkebonus) -2 (Bonus des Monsters wg. 4W Trefferpunkten). Erzielt er eine 11 oder mehr als Gesamtergebnis, dann hält er das Monster vor der Tür.

(Wird im nächsten Kommentar fortgesetzt, weil diese Blog-Software nur MIKROSKOPISCHE Kommentarlängen zuläßt. *grummel*)

Zornhau hat gesagt…

Und hier geht es weiter....



Helfen ihm seine Mit-Helden, dann darf jeder seinen Stärkebonus hinzuaddieren UND es gibt wegen der größeren Masse der Helfer +1 Bonus für jeden zusätzlichen Helfer.

Ein Portal, gegen das ein 8TW-Monster vorgeht, dem aber 3 Helden Widerstand leisten, würde dann folgenden Wurf erfordern: W20 + Stärkebonus Held 1 (+2) + Stärkebonus Held 2 (-1) + Stärkebonus Held3 (0) + 2 (für die zwei zusätzlichen Helfer) - Monsterbonus (bei 8TW = 4) = W20 +2 -1 +0 +2 -4 = -1. Der Haupt-Held, der mit dem höchsten Bonus, würfelt somit W20 -1 und muß eine 11 (die Standard-Zielzahl) schaffen. Nicht mehr ganz so einfach, aber ohne die Hilfe seiner (leider schwächlichen) Kumpels würde er alleine mit -2 würfeln müssen.

Wenn eine HORDE an 1W-1 TW Monstern gegen das Portal anstürmt, sieht das ähnlich aus: Die Helden widerstehen mit W20 + Stärkebonus Held 1 (+2) + Stärkebonus Held 2 (-1) + Stärkebonus Held3 (0) + 2 (für die zwei zusätzlichen Helfer). Davon wird aber nun der Monster-Bonus (bei 1W-1 TW = 0) der Monster abgezogen. UND es wird die Anzahl der vordrängenden Monster über das erste hinaus abgezogen. Können also 6 Monster gleichzeitig gegen das Portal drücken, dann gibt das -5 auf den Wurf. Damit wäre der obige Wurf bei W20 -2 um das Portal gegen eine Monsterhorde halten zu können.


Man könnte sich nun noch überlegen den Charakter-Level einfließen zu lassen, denn, analog zu Rettungswürfen, sollten auch bei gleichen Attributswerten zwei Charaktere mit unterschiedlichem Level unterschiedliche Chancen bei Attributsproben haben.

Ein Kämpfer mit Level 8 sollte eher eine Tür zustemmen können, als ein Kämpfer mit Level 1 oder als ein Magier mit Level 8.

Hier noch eine separate Progression für die einzelnen Klassen einzuführen, würde aber die Komplexität des Attributswurfes deutlich anheben und muß nicht unbedingt sein.

Ad-Hoc-Boni gehen auch. Der Kämpfer bekommt den halben Level beim Zudrücken eines Portals als Bonus, der Kleriker bekommt seinen halben Level als Bonus beim Versuch mittels Charisma eine Menschenmenge am Lynchen eines Unschuldigen zu hindern, usw.

Eben eher nach Gefühl, weniger nach harten Progressions-Tabellen.


Das mal nur als aus dem Ärmel geschüttelte Idee, wie man NEUE Spannen an Modifikatoren vermeiden kann.

Moritz hat gesagt…

Es soll halt möglichst einfach sein und ich wollte zusätzliche Modifikatoren weglassen - und um da etwas mehr Varianz zu bieten, habe ich etwas kleinere Schritte für die Attributswerte genommen (aber tatsächlich länger überleg, ob ich die normalen Modifikatoren nicht einfach übernehmen soll).

Die unterschiedlichen Zielwerte habe ich gewählt, damit nicht noch zusätzliche Modifikatoren eingerechnet werden müssen. Man hätte auch den Zielwert immer auf 11 setzen können und siuations- oder schwierigkeitsabhängige Modifikatoren einfügen...