Mittwoch, 15. Dezember 2010

LL-Adventskalender: Der Scheinstein

Hinter Türchen 14 verbirgt sich ein neues Monster - mal wieder aus der Feder von Horst H. Adams. Der Scheinstein ist - wie sein Name schon vermuten lässt - nicht ganz so mobil und nervig wie das Schwalo...

Scheinstein
Anzahl: 1
Gesinnung: neutral
Bewegung: 3' (1')
Rüstungsklasse: 5
Trefferwürfel: 5
Angriffe: speziell
Schaden: speziell
Rettungswurf: K3
Moral: 12
Hortklasse: Keine

Der Scheinstein ähnelt bis ins Detail einem 3-5 Kubikschritt großem Findling. Der einzige Sinn, der sich diesbezüglich nicht täuschen lässt, ist der Tastsinn. Dann ist es allerdings bereits zu spät, denn die Außenfläche des Scheinsteins ist extrem klebrig und es ist quasi unmöglich (nur durch einen um 5 erschwerten Wurf auf die Stärke), sich von ihr loszureißen. Anschließend beginnt die 6.000-10.000 Pfund schwere Kreatur damit, sich auf das Opfer zu wälzen und es zu zerquetschen. Dies dauert aufgrund der Plumpheit des Scheinsteins 3W4 Runden. Danach sondert er ein Verdauungssekret ab, um die Leiche zu zersetzen. Nach weiteren 3W4 Runden ist die Zersetzung abgeschlossen; nun ist keine magische Wiederbelebung mehr möglich, denn es gibt schlicht und ergreifend nichts mehr, das man wiederbeleben könnte. Der Scheinstein ist immun gegen Angriffe mit normalen Waffen. Feuer- oder kältebasierende Angriffe verursachen jedoch doppelten Schaden.


Kommentare:

Uisge hat gesagt…

[klugscheiß]... hinter Tür 15 ... [/klugscheiß] ;-)
Im Nachhinein... vielleicht hätte man das besser mit einem Rettungswurf (gegen versteinern ;-)) anstatt mit 'ner Stärkeprobe geregelt...

Anonym hat gesagt…

Ich finde, Waffen sollten auch am Scheinstein kleben bleiben und langsam aufgelöst werden. Zum Losreissen wäre eine Stärkeprobe erforderlich.

- ghoul