Dienstag, 23. November 2010

"Meine Spieler können kein freies Spiel!"

Da Nic am Sonntag ja auf der Dreieich Con war, habe ich es geschafft, mich in den Workshop "DSA: Sandbox oder Story" zu setzen, den Thomas Römer geleitet hat. (Hier findet ihr eine kleine Mitschrift einer Teilnehmerin.)

Alleine schon, dass es einen solchen Workshop gibt, bei dem das Interesse (und Verständnis) der Spieler/Käufer an "anderen" Abenteuern besteht, kann man auf jeden Fall als Schritt in die richige Richtung werten.

Aus meiner Sicht ist "natürlich" das freie Spiel aus Spielersicht als "wertvoller" zu bewerten, denn schließlich sollte man och davon ausgehen, dass man als Spieler möglichst mit seinem Charakter tun kann, was man tun will. Erst seit kurzem bin ich überhaupt erst bereit, zu akzeptieren, dass es Leute geben soll, denen es Spaß macht, sich mit der Rolle des Zuschauers zu begnügen, einfach, um das Leben und das Abenteuer in einer fest definierten Welt zu erleben. (Wobei sich natürlich auch hier darüber streiten lässt, ob das wirklich ein "Erleben" ist.)

Nun gut. Kommen wir zur Diskussion im Workshop. Besonders auffällig ist, dass ein großer Irrtum über das freie Spiel zu herrschen scheint - und zwar, dass die Charaktere beim freien Spiel in die Welt geworfen werden und es ihnen dann schwer fällt, von sich aus zu handeln.
Dem müssen natürlich zwei Dinge hinzugefügt werden:

- Zum einen sollten die Charaktere schon zu Beginn der Kampagne Ziele, Pläne oder Träume haben. Alleine das hilft schon dabei, zu Beginn nicht in einer Schockstarre zu verharren.

- Zweitens wird oft davon ausgegangen, dass der Spielleiter im freien Spiel keine Impulse gibt. Das ist natürlich Quark. Auch im freiesten Spiel gibt es Einflussnahmen des Spielleiters. Der Unterschied liegt hier darin, dass der Spielleiter irgendwelche Mechaniken an der Hand hat, die diese Impule auslöst. Diese Mechaniken sind in der Hintergrundplanung der Welt begründet, was dazu führt, dass der Impuls entsteht, weil die Welt sich gerade so verhält und nicht, weil der Spielleiter gerade will, dass die Charaktere irgendetwas tun oder nicht tun.

Ein gutes freies Setting muss auch direkt eine ganze Menge an Abenteueraufhängern, Motivationen der Nichtspielercharaktere bieten, damit zum einen eine gewisse interne Dynamik entsteht und es den Spielern andererseits leichter fällt, sich direkt in die Welt einzufinden und nicht ängstlich vor der ungewohnen Freiheit zu stehen.

Kommentare:

Georgios hat gesagt…

Ich muss zugeben, dass es mich sehr amüsiert, dass das was du "freies Spiel" nennst und das was ich mit meiner Vorstellung von Storyfokus betreibe... keine Unterschiede aufweist.

Wovon die selbsternannten "Story"-Rollenspieler faseln, will mir dann aber doch nicht ganz in den Kopf.

Moritz hat gesagt…

Mit "Story" ist augenscheinlich bei DSA gemeint, dass es einen vorgegebenen Plot gibt, den man "erfüllen" muss. Und nur darauf beziehe ich mich. Hat jetzt nix mit irgendwelchen Storyteller- oder storyorientierten Spielen zu tun...

Fairerweise muss man sagen, dass Thomas das auch zu Beginn so geklärt hatte - sprich: "Story" bedeutet hier, dass es einige festgelegte Punkte gibt, an denen de Gruppe vorbeikommen muss.

Georgios hat gesagt…

Das mag sein. Aber mir missfällt dieser Gebrauch des Begriffs "Story" ebenso wie dir augenscheinlich missfällt "Sandbox" als Begriff für eine Spielart missfällt, die vor allem von fehlender Beteiligung des SLs und fehlender Spielereinbindung geprägt ist.

Sicherlich kann man sowohl "Story" als auch "Sandbox" so definieren, aber damit redet man schon ein wenig daran vorbei, was beide Konzepte erst interessant macht.

TheClone hat gesagt…

Sehr cool. Trifft genau meinen Stil. Kann ich voll unterschreiben.

Bei "Story" mag man natürlich noch gerne, wie Georgios schreibt, zwischen dem klischeehaften "Storytelling" und modernerem nicht so einschränkenden Spiel unterscheiden. Allerdings hat sich "Storytelling" für genau dieses willkürliche, einschränkende Spiel etabliert und diese Bedeutung wird man so schnell nicht mehr los. Bei "Sandbox" scheint mir das nicht so sehr der Fall zu sein, da reicht die Bandbreite noch vom relativ impulslosen oder gar beliebigem Spiel bis zu dem was Du beschreibst.

Marcus hat gesagt…

Ich hatte mir auf der Ratcon den Workshop mit dem gleichen Titel angehört und fand' das, was Thomas Römer dort erzählte, wirklich ganz interessant und vielversprechend.

Und ich stimme dir absolut zu, so wie du es da beschreibst muss eine Sandbox aussehen! :)