Freitag, 15. Oktober 2010

[Rezension] Dungeonslayers

Lange habe ich mich nicht mehr so sehr darüber gefreut, dass ich ein Rollenspielprodukt noch vor euch allen in Händen halten kann. (ÄTSCHI!) Daher ist es mir eine Freude und Ehre gleichermaßen, eine kleine Rezension zu verfassen. Man kann es schon an der Überschrift ablesen, aber bei besagtem Produkt handelt es sich um DUNGEONSLAYERS von Christian Kennig, das der Uhrwerk-Verlag nächste Woche auf der SPIEL in Essen auf den Markt bringen wird.

Erster Eindruck:
Ein Cover, das in mystischem Grün gehalten eine Abenteurergruppe zeigt, die sich ihrer Haut gegen eine Gruppe Skelette erwehren muss und ein schickes A5-Format, das einen bei 160 Seiten Stärke schon "ordentlich was in der Hand halten lässt". Gefällt mir gut. Kann man sich auch mal in den Rucksack stecken, um unterwegs etwas zu lesen. Das Buch liegt super in der Hand und die Bindung scheint mir ordentlich was auszuhalten. Da ich aber Sammler bin und auf einen perfekten Zustand Wert lege, habe ich glaube ich schon ein minimales Problem aufgedeckt - die äußerste Folienschicht sieht an den Buchrändern schnell angeschlagen aus. Das ist aber wirklich kleinliches Rumgejammer, schlimm ist das beileibe nicht, wir reden hier von Bruchteilen von Millimetern.

Layout, Illus und Co:
Selbst wenn Frank meckert, dass der Bogenschütze den Pfeil falsch herum angelegt hat und so ganz sicher nichts treffen wird, muss ich sagen, dass ich das Cover von Alan Lathwell ausgesprochen gerne mag. Wie (wie wir später sehen werden) das ganze Spiel schafft die Cover-Illu den Spagat zwischen einem Old-School-Look und einer modernen Grafik, die auch bei DSA- oder D&D 3/3.5/4-Spielern und den unvermeidbaren Savages anzusprechen vermag.
Die Innen-Illus von Thomas Trapp gehen dann eher in die Richtung "grob und klassisch", was aber auch im Gesamtkontext passt. Teilweise sind sie mir zu comic-artig, wie beispielsweise die beiden flüchtenden Skelette auf S.73, die einzeln betrachtet durchaus ihren Charme haben, aber mit dem Rest des Buches nicht so gut harmonieren. Das ist aber schon Gemecker auf hohem Niveau, denn insgesamt ist das Buch-Innere absolut durchdacht und das klar gegliederte Layout macht es dem Neuling sehr leicht, sich zurecht zu finden. Ein wirklich ganz großes Lob dafür. Strukturierte Dinge wie Zaubersprüche, Monster und Ähnliches in kleinen Kästchen mit immer wieder kehrenden Symbolen zu präsentieren ist wirklich absolut sinnvoll und gelungen. Hier sind wir wieder bei dem Problem "alt gegen neu" - denn kurze Informationen (für mich oft einhergehend mit einem Old-School-Spielgefühl) treffen auf eine moderne, aufgeräumte Präsentation. Ihr werdet sehen, dass dieses Verschmelzung old-schooliger und moderner Elemente im Laufe der Rezi immer wieder auftauchen wird.
Ob gewollt oder nicht, erfüllen die Reiter am Seitenrand, auf denen die Kapitel angezeigt werden, einen weiteren Zweck. Das Kapitel, in dem man sich gerade befindet, ist weiß anstatt grau markiert, was dazu führt, dass man schon, wenn man von der Seite auf das Buch blickt, einen guten Überblick darüber hat, was wo zu finden ist - hervorragend und gut für schnelles Nachblättern.

Inhalt:
Ich sage es ja nur sehr ungern, aber schon mit dem Inhaltsverzeichnis hat Dungeonslayers bei mir gewonnen, denn die einzelnen Kapitel sind in die Räume eines Dungeons hinein geschrieben und an solchen kleinen Gimmicks gibt es noch so einige. Prima. Solche netten kleinen Effekte will ich doch in mehr Rollenspielprodukten sehen. Da startet man gut gelaunt in die Lektüre.
Da verschmerze ich auch die 3 Fehler im Vorwort und die Tatsache, dass alle Anführungszeichen englisch - sprich: oben - sind. Das war auch der letzte Satz zum Lektorat, denn abgesehen vom Vorwort (das bestimmt in letzter Minute nachgeliefert und nicht mehr überprüft wurde) sind Fehler wirklich sehr rar gesäht.

Nach einem Vorwort und einer kurzen Beispielszene, um zu demonstrieren, was Rollenspiel überhaupt ist, gehen wir direkt "in medias res":

CHARAKTERE
Auf nur 16 Seiten werden alle Regeln geklärt, die man zur Charaktererschaffung benötigt. Ich persönlich finde es in Rezis immer langweilig zu lesen, aber der Vollständigkeit halber schildere ich kurz die Werte, die einen Charakter ausmachen, damit wir flott zum Kernmechanismus kommen.

3 Attribute :
Körper, Agilität, Geist

6 Eigenschaften:
Stärke und Härte --> Körper
Bewegung und Geschick --> Agiliät
Verstand und Aura --> Geist

Aus diesen errechnen sich folgende Kampfwerte:
Lebenskraft, Abwehr, Initiative, Laufen, Schlagen, Schießen, Zaubern, Zielzauber

Alle diese Werte sind noch mit Abkürzungen (mit je 3 Buchstaben) versehen, damit spielrelevante Angaben kurz und knapp gemacht werden können.

Kommen wir wieder zurück zu meiner alt/neu-Problematik. Die schnell bestimmten Werte sind absolut Old-School, aber die Tatsache, dass nicht gewürfelt wird, sondern Punkte verteilt werden, sowie das schicke Layout sind doch eher modern.
Immer mehr muss ich feststellen, dass Dungeonslayers zwar mit "Ein altmodisches Rollenspiel" kokettiert, aber eigenlich ein sehr aufgeräumtes, einheitliches Regelsystem besitzt. Es dürfen sich also nicht nur "alte Säcke" (TM) angesprochen fühlen, sondern auch Freunde modernerer Systeme.

Nun hat man die Wahl zwischen einem Volk (Elf, Mensch, Zwerg) und einer Klasse (Krieger, Späher, Zauberwirker --> Heiler, Zauberer, Schwarzmagier). Ab Stufe 10 (klassisch mit einem Erfahrungspunktesystem zu erreichen) hat der Charaker die Wahl einer "Heldenklasse", die dann noch deulich mehr rockt als die drei Grundklassen.
Berserker, Paladin, Waffenmeister --> Krieger
Attentäter, Meisterdieb, Waldläufer --> Späher
Druide, Kampfmönch, Kleriker --> Heiler
Elementarist, Erzmagier, Kriegszauberer --> Zauberer
Blutmagier, Dämonologe, Nekromant --> Schwarzmagier

TALENTE
Auf den nächsten 20 Seiten gibt es jede Menge an Talenten, die man sich bei Charaktererschaffung und Stufenaufstieg mit Talentpunkten kaufen kann. Diese Talente stehen nur für bestimmte Klassen und ab einer bestimmten Stufe zur Verfügung. Kleines Manko: Schick wäre hier eine Art Talentbaum nach Klassen sortiert gewesen, aber ich bin sicher, dass sich so etwas in der äußerst rührigen Szene auf der Dungeonslayers-Seite schon findet oder demnächst zu finden sein wird...
Kommando zurück: Diese Auflistung findet sich im vorhergehenden Kapitel bei den jeweiligen Heldenklassen. Ich lasse den Absatz dennoch in der Rezi, denn auf die hervorragende Community müsste ich sonst an anderer Stelle erwähnen, hiermit ist das erledigt.

REGELN
Kommen wir zum Kern des Ganzen - gleichzeitig auch die simpelste Sache am System - dem Regelmechanismus.

Man würfelt mit einem W20 und muss möglichst niedrig (unter einem Zielwert oder niedriger als der Gegner) würfeln.
[EDIT]Korrekter ausgedrückt findet ihr den Mechanismus in den Kommentaren - okay, dann ist er doch nicht so einheitlich, aber immer noch einfach.

Fertig!

Einfach und gut!

Wie schon bei älteren Versionen von Dungeonslayers sehe ich aber auf höheren Stufen ein Problem - und zwar, wenn man Werte jenseits der 20 hat. Dann müssen nämlich zwei Würfe (oder noch mehr) absolviert werden und zwar einmal unter 20 und einmal unter den Restwert (Sprich: Bei "25" einmal unter 20 und einmal unter 5). Das erscheint mir von den Wahrscheinlichkeiten her mathematisch völlig wahnsinnig, aber da ich ein Mathe-Versager bin, wage ich mich kein Urteil zu fällen und denke mal, dass Christian und seine Jungs das Spiel auf höheren Stufen getestet haben, ich kann nur bestätigen, dass das System auf kleinen Stufen mit Werten unter 20 hervorragend funktioniert.

Auch auffällig ist, dass sämtliche Regeln Kampfregeln sind - aber das sei verziehen, denn es wird wohl niemand mit Dungeonslayers eine Kampagne mit Bäckergesellen spielen, die morgens in die Backstube gehen...

ZAUBERSPRÜCHE
Auf kleinstem Raum gibt es hier etliche Zaubersprüche mit allen nötigen Angaben. Neben den alphabetisch sortierten Sprüchen mit Beschreibung und Werten, finden sich hier Listen für die drei Magierklassen, in denen alle Sprüche nach Stufen sortiert sind.

AUSRÜSTUNG
Noch kürzer und knapper sind die Ausrüstungslisten. Es gibt keine Beschreibung der Gegenstände, aber in den Tabellen sind neben den Preisen wenn nötig auch die spielrelevanten Wirkungen der Gegenstände aufgeführt. Sehr effektiv.

SPIELLEITUNG
Der mit Abstand längste Abschnitt des Buches befasst sich mit der Spielleitung. Der potentielle Spielleiter erhält Tipps, wie er seinen Dungeon entwerfen kann, wie er EPs vergibt, wie er erweiterte Proben abwickelt, was für Schätze die Charaktere finden können und wie sie eigene magische Gegenstände erschaffen können. Interessant sind auch die einstürzenden Dungeons. Da wurde eine schicke Idee gut umgesetzt.

KREATUREN
Der Hauptteil des Kapitels Spielleitung wird von den Beschreibungen und Werten der potentiellen Gegner der Charaktere eingenommen. Ich hätte hier ein eigenes Kapitel draus gemacht, das wäre auch der Übersichtlichkeit zugute gekommen, denn man hätte sich durch die Kapitelreiter an der Buchseite noch schneller zurecht gefunden.
Wie die Sprüche sind auch die Kreaturen in übersichtlichen Boxen aufgeführt. Ich muss hier zugeben - die Boxen erinnern mich sehr an D&D 4 (nur vom Layout und der Übersichtlichkeit her). Wieder ein klassischer Fall für mein Leitmotiv alt/neu. Wenige Werte machen die Kreaturen aus und werden übersichtlich und modern dargestellt.

ABENTEUER
Mit Caera wird in diesem Kapitel ein kurzes Setting vorgestellt, in dem die abgedruckten Abenteuer platziert wurden:
- Herr der Ratten (für Charaktere der Stufe 1)
- Reise des Verrats (für Charaktere der Stufen 2-3)
- Festung des Unheils (für Charaktere der Stufen 3-5)
Hier zeigt sich schon der große Vorteil von Dungeonslayers, dem es gelingt, auf wenig Raum viel Abenteuer unterzubringen. Es lohnt sich also, knappe Regeln mit übersichtlichen Symbolen und Werten zu versehen.

DIE WELT CAERA
Auf wenigen Seiten und mit vielen Karten wird eine absolut klassische Fantasy-Welt präsentiert,
in der schon das Lesen des Almanachs Lust auf's Spielen macht und einem bei jeder Dorf-Beschreibung ein paar Abenteuerideen einfallen. Genau so muss eine Welt vorgestellt werden - kurz und knapp mit inspirierenden Beschreibungen, die die Lust wecken, damit zu arbeiten.

ANHÄNGE
Anhang A: Beutetabellen
Anhang B: Miniaturen, Bodenpläne & Co.
Anhang C: Völkerbaukasten
Es gibt ja nur Elfen, Menschen und Zwerge - wer aber lieber einen Halbling, Minoaurus oder Ork spielen will, kann sich hier sein Wunschvolk zusammenstellen.
Anhang D: Feuerwaffen
Michael Wolf öffnet das Fass der Pandora und gibt Regeln für Feuerwaffen. (Glücklicherweise nur als Optionalregeln.) Nicht, dass die Regeln schlecht wären, aber Feuerwaffen in Fantasy-Settings sind immer so eine Sache...
Index
Charakterbogen

Um erneut auf die geniale Community hinzuweisen - Auf der Homepage findet ihr unfassbar viele Downloads wie Abenteuer, Charakterbögen, Erweiterungsregeln...
Der Direktlink zum Forum, in dem euch bei jedem noch so kleinen Problem schnell und freundlich geholfen werden wird, findet iher hier.

Fazit:
Kurz und knackig: Ein absolut liebenswertes "kleines" System, das man eigentlich jedem "klassischen" Rollenspieler empfehlen kann. Moderne, aber einfache Mechanismen und schickes Layout erfüllen gemeinsam mit einer old-schooligen Aufmachung und der "Idee der Einfachheit" hervorragend und ich finde, dass das Regelwerk diesen Spagat souverän meistert.
Unerstützt durch eine freundliche und sehr produktive Community wird DS noch mehr zum absoluten Geheimtipp.


Ich muss es wohl nicht extra sagen, oder? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! ... und zwar hier oder auf der SPIEL in Essen - ich habe mir sagen lassen, dass Christian Kennig, der Autor zumindest am Samstag vor Ort sein wird.


Kommentare:

blender46 hat gesagt…
Der Kommentar wurde von einem Blog-Administrator entfernt.
Anonym hat gesagt…

Hallo,

ist "Dungeonslayers" in Deutsch oder Englisch?
Der Name lässt ja englisch vermuten (weswegen ich mich bisher damit überhaupt noch nicht befasst hatte), aber es ist ja ein deutscher Verlag.

Moritz hat gesagt…

Deutsch!

greifenklaue hat gesagt…

Das ganze ist auf deutsch - aber auch auf Englisch, Spanisch, italienisch, französisch wirst Du fündig (als .pdf) ... ;)

Gute Vorstellung, aber zwei Nachfragen:

1.) Möglichst niedrig. Bisher war es so, dass eine "1" der Immersieg war. Danach war es aber möglichst gut bei einem Wert von z.B. "13" diesen möglichst knapp zu unterwürfeln und eine "13" der "1" gleichgestellt war. (Daher funktioniert auch der gesplittete fertigkeitswurf über 20, da er ja zugleich die Qualität bemisst). Beim Schaden wird es an deutlichsten, da der Angriffswurf zugleich den schaden darstellt, ein toller Kniff. Aber ich hab das auch immer als Qualität bei anderen Würfen interpretiert.

2.) nur Kampfregeln? DS hat doch geniale talentregeln. Die ersten Talentregeln, die mich in ihrem Minimalismus überzeugen konnten, war da mit DnD /ADnD aber auch M20 etwas unzufrieden.

Mit der Mischung aus Old- und newschool triffst du ansonsten den Nagel auf den Kopf.

greifenklaue hat gesagt…

@Edit: Einheitlich ist er ja trotzdem noch, weil ja immer gilt, die grenze möglichst knapp zu unterwürfeln!?!

Der Rote Baron hat gesagt…

Hat zwar mit DS nichts zu, möchte aber dennoch auf diesm Wege darauf aufmerksam machen, dass man seit Juni diesen Jahres sowohl Labyrinth Lord als auch Larm in der Bibliothek der Goeteh Universität in Frankfurt am Main ausleihen kann (Signatur Q 89.173.68 bzw. Q 89.173.69). Nur mal so als Info ...

Argamae hat gesagt…

Die mitgelieferte Welt Caera läßt mich jetzt eher kalt - einzig die Karte ist hübsch und weckt Interesse.
Insgesamt ein übersichtliches, einsteigerfreundliches Abenteuerrollenspiel alter Schule mit solidem Kernsystem.