Donnerstag, 15. Juli 2010

D&D Encounters: Runde 6

Vorgestern hatten wir die erste Runde des zweiten Kapitels und nun geht es aus der heißen Wüste in einen (recht klassischen) Dungeon.

Gegner waren 2 zombieähnliche Untote, ein kleines rotes Lichtchen und ein Grauschlick (keine Ahnung wie das Ding heutzutage heißt...).

Eigentlich recht gefährliche Gegner, aber ich habe in der ersten Runde nicht besonders clever gehandelt (wohl aber einen kritischen Treffer gewürfelt) und danach kamen wieder die fast schon sprichwörtlichen unterirdischen Angriffswürfe, die ich für meine Monster gewürfelt habe. Allesamt bewegten sie sich im Bereich zwischen 3 und 11 mit gewaltiger Tendenz zur 3.

Wenn die lustigen Zombies nicht bei ihrem "Tod" amtlich explodiert und den Charakteren um die Ohren geflogen wären, hätte ich nicht einmal Yuka verletzen können...

Kommentare:

DealgAthair hat gesagt…

Magst du nach Beendigung der D&D-Encounters-Reihe, wahlweise auch früher, etwas zu deiner Einschätzung von D&D 4?

Moritz hat gesagt…

Ungern... ;-)


Gerade die Encounters-Reihe stellt ja noch krasser dieses "Von-Begegnung-zu-Begegnung-Hecheln" in den Vordergrund.

Es macht einmal pro Woche für ein Stündchen Spaß Figürchen über eine Battlemap zu schieben und sich strategisch zu überlegen welche Vorteile man wodurch erlangen kann - das ist aber von Rollenspiel, wie ich es bevorzugen würde, meilenweit entfernt.
Beispiel - die Corpses der vergangenen Sitzung. Die würden, wenn ich sie als Spielleiter normalerweise spielen würde einfach den nächstbesten Gegner angreifen, da sie ja nicht so richtig clever sind.

Bei D&D 4 überlege ich mir: "Ha! Die explodieren, wenn sie sterben und verursachen amtlich Schaden! Da platziere ich sie doch mal zwischen so vielen Spielern wie möglich!"
Der Zombie wüsste wahrscheinlich gar nicht, dass er explodiert und vermutlich hätte er da auch kein Interesse dran, sodass er niemals gezielt mitten in eine große Menge hineinwandern würde, sondern bevorzugt ganz simpel die nächsten greifbaren Gegner anknabbern würde.

Gleiches stelle ich auch bei den Spielern fest - es ist immer ein Überlegen: "Wo bekomme ich noch die 2 zusätzlichen Punkte her, damit mein Angriff erfolgreich wäre! Welchen spielmechanischen Vorteil nutze ich jetzt? Welche Regel hilft mir?"
Das kenne ich aus meinen Lab Lord Runden überhaupt nicht.

Eine weitere - ebenso grundsätzliche Sache:
Immer wieder merke ich, dass spielrelevante Mechanismen sich nicht auf die Spielweltlogik beziehen, sondern aus designerischen Gründen getroffen wurden. Das ist natürlich genau das, was ich an einem Rollenspiel nicht leiden kann.


Das sind erstmal zwei Sachen, die ganz augenscheinlich unterschiedlich zum Rollenspiel sind, wie ich es (ganz persönlich) spielen wollen würde.
Mal sehen - vielleicht gibt es am Ende der 3 Kapitel eine Mannöverkritik...

alexandro hat gesagt…

Warum machst du das dann nicht so?

Nur weil Gegner diese Optionen haben, bedeutet das ja nicht dass sie intelligent genug sind, um diese zu nutzen. Merke bei SW auch immer den Unterschied beim Kampf gegen dumme Zombies im Vergleich zu (etwa gleichstarken) intelligenten Gegner.

Dieses "Von-Begegnung-zu-Begegnung-Hecheln" hat mich bei deinen Berichten auch etwas irritiert. Hatten die Spieler nicht einmal im ersten Kapitel die Gelegenheit eine "long rest" zu machen? Wenn die Umgebung zu gefährlich war, dann hätte doch wenigstens der extrem angeschlagene Spieler diese Option nutzen können, während die anderen Wache halten. Oder übersehe ich da Faktoren, welche die Gruppe "in Bewegung halten"?

Moritz hat gesagt…

Nee. Das ist ja alles von WotC reglementiert. Es gibt immer am Ende jedes Kapitels einen "long rest" - nach den Runden kann man halt nur Heilschübe an den Start bringen, so man denn welche hat und andere "short rest"-Sachen erledigen.

Zu dem Encounter-Abenteuer: Es ist halt jeweils eine Begegnung pro Runde, darum ist notdürftig etwas Rollenspiel gestrickt.

Keine Angst! Ich habe meine Zombies dumm gespielt, wofür ich allerdings von den D&D 3.5/D&D 4-gestählten Spielern doof angeguckt werde, weil ich nicht das Maximum aus meinen Ressourcen raushole.

alexandro hat gesagt…

Wie ist das innerweltlich begründet, dass man vorher keine long rest hat?

Oder wird einfach erwartet, dass die Spieler das (genau wie die anscheinend etwas lineare Abenteuerstruktur) einfach schlucken?

Sycren hat gesagt…

Ich glaube, dass taktische und kluge Vorgehen bei Kämpfen ist der Battlemap geschuldet. Spielt man ohne Figuren alles im Kopf, lässt sich da auch wesentlich mehr Rollenspiel mit einbringen.

Und zumindest ich versuche ja auch dann und wann zu reagieren, wie mein Charakter es würde, womit ich bei uns wohl alleine dastehe! ;-)