Dienstag, 6. April 2010

Was ist "Railroading"?

Achtung! Ich schreibe jetzt einfach drauflos! Ich versuche eine Art Definition des Totschlagbegriffes hinzubekommen, werde aber nicht großartig strukturieren - vielleicht in einer späteren Phase, sondern ich bringe einfach zu Tastatur, wie ich diese Frage spontan beantworten würde. Wahrscheinlich werde ich furchtbar zu kurz greifen oder weit über das Ziel hinausschwafeln, aber ich lasse mich am besten einfach selbst überraschen.

Also: Was ist "Railroading"?
Railroading ist eine Geisteshaltung. Railroading ist ein Spielleiter, der selber in seinem Abenteuer so festgefahren ist, dass er nur einen einzigen Ausweg aus einer Situation sieht und andere Ideen der Spieler/Charaktere nicht gelten lässt und ihnen keine Chance einräumt zum Erfolg zu kommen.

Andererseits ist auch ein unzureichend vorbereitetes Abenteuer Railroading, das dem SL gar nicht die spielrelevanten Werte an die Hand gibt, um Situationen frei lösen zu können. Railroading ist ein Regelwerk, das den Spielleiter dazu auffordert, gegnerische Parteien nach eigenem Gutdünken zu verwalten und siegen oder verlieren zu lassen, ohne ihnen Spielwerte zuzuordnen.

Auf den ersten Blick kann man das Phänomen an diesen beiden Achsen festmachen - ich bin sicher ein weiterer Diskurs darüber wird mindestens noch eine dritte oder gar eine vierte Achse zu Tage fördern. Da lasse ich mich mal überraschen.

Was kann ich also tun, um diesen bösen Begriff mit "R" zu umgehen? Wenn diese beiden Faktoren wirklich die Urheber sind, sollte es doch einfache Heilmittel geben, oder?
Von Spielleiterseite aus reicht ein simples Umdenken, das in ähnlicher Form auch Dom in seinem Spielleiterbuch fordert. Man darf nicht zu schnell mit einem "Nein!" bei der Hand sein. Man muss frei für Ideen der Spieler sein und muss flexibel darauf reagieren können. Nicht der Spielleiter will eine Geschichte erzählen, sondern er bietet die Bühne, auf der die Charaktere ihre eigene Geschichte schreiben.

Von der Regel-Seite her muss einfach klar festgelegt sein, dass es keine Story-Instanzen (Gibt es das Wort oder habe ich das gerade erfunden?) geben darf. Alles, was in der Welt vorkommt, ist dort auch irgendwie verortet und muss regeltechnisch erfasst sein oder der Spielleiter muss in die Lage versetzt werden, es schnellzu erfassen. Heißt: auch ein unglaublich mächtiger Dämon muss Spielwerte haben, auch er muss irgendwie besiegbar sein, sei es durch unglaubliches Würfelglück, eine spektakuläre Idee...

Abenteuerseitig ist der Fall eigentlich auch klar und geht mit dem zuletzt Genannten Hand in Hand. Eigentlich wiederhole ich den Punkt von eben, streicht diesen Abschnitt also mental: Alles, was im Abenteuer vorkommt, muss regelbar sein, oder der Spielleiter muss Rüstwerk haben, um es regelbar zu machen. Hier könnte ich mantramäßig die Zufallstabellen einwerfen, aber das spare ich mir. Aber wie sonst könnte ich den Unterschied darstellen, wenn die Charaktere nicht die Straße durch den Wald nehmen wollen, sondern sich durchs Gehölz schlagen, über das Weideland um den Wald herum oder auf Pegasi fliegend darüber reisen wollen...?



Wie stehe ich persönlich zu RR? Für mich ist es einfach nicht die optimale Form Rollenspiel zu betreiben, aber ich bin durchaus gewillt einzugestehen, dass es Spielrunden gibt, die so spielen und unglaublich viel Spaß haben. Spieler, die Spaß daran haben, in der Eisenbahn zu sitzen und einfach nur die schöne Aussicht (Geschichte) zu genießen und Spielleiter, die unglaublich gerne tolle Geschichten vorbereiten und sie einem Publikum vortragen. Für diesen Stil bin ich einfach ein viel zu schlechter Erzähler, fällt also flach, aber - wie gesagt - mit einem, der sich in der Welt gut auskennt und der toll und mitreißend erzählen kann, mag dieses Spiel wahnsinnig viel Spaß machen.
Auch das ist natürlich eine Vereinfachung, denn es wird wohl weltweit keine "rein railroadende" Spielgruppe geben wird. Das ist selbst mir klar. Hier kommen wir wieder zum Problem "Railroading ist eine Geisteshaltung": Bin ich als Spielleiter nicht gewillt auf Ideen der Spieler einzugehen (oder kann ich es nicht, weil mir dazu der Hintergrund fehlt, verschenke ich viele tolle Augenblicke und beraube meine Spieler (und mich selbstverständlich auch) vieler Erfolgserlebnisse, die Rollenspiel in meinen Augen so wertvoll machen!


Kommentare:

amel hat gesagt…

Railroading ist: Wenn der SL die Spieler in eine Richtung schickt, in die diese nicht gehen wollen.

Das ist so einfach. Die Forgies sind ja nicht überall gern gesehen, aber mit dieser Definition haben sie was wirklich Sinnvolles gemacht. Damit ist alles gesagt und jede Diskussion ist eigentlich erledigt.

Wie es der Zufall will, habe ich für die Mephisto einen Artikel zu dem Thema geschrieben, der in der aktuellen Ausgabe steht (Nr. 48).

Moritz hat gesagt…

Den habe ich extra noch nicht gelesen - werde es aber tun, bevor ich mich gleich auf den Weg mache ein paar Orks ordentlich den Hintern zu versohlen! Immer dieses alberne Theoriegelaber! ;-)

Bist du an Feedback zum Artikel interessiert?

Anonym hat gesagt…

Eine kleine Kritik an Deinem Artikel:
Ich habe das Gefühl, Du bringst Railroading mit eventgetriebem RP zusammen, z.B. Call of Cthulhu Abenteuern.

Bei solchem Spiel bringt der Spielleiter viele Impulse ein. Er darf sogar etwas entscheiden, ohne die Würfel oder das Regelbuch zu konsultieren!

Das heisst aber noch lange nicht, dass die Spieler "bei der schönen Eisenbahnfahrt nur aus dem Fenster schauen". Nach meiner Erfahrung wird an solchen Abenden sehr intensives RP gemacht, viele spannende Entscheidungen für die Spieler inbegriffen.

Oder deutlicher ausgedrückt: Die Idee, dass in Sandbox-Spielen automatisch mehr leisten, halte ich für Quatsch!

Trotzdem und zu guter Letzt - Danke für Deinen immer lesenswerten Blog:)

Florian

Georgios hat gesagt…

Railroading zu einer Geisteshaltung zu ernennen, halte ich für zu einfach. Über eine Geisteshaltung kann man nicht reden oder reflektieren. Man kann sie nur ablehnen oder akzeptieren. Und eine derart binäre Herangehensweise nutzt niemandem.

Mir fällt jedoch auf, dass Railroading im großen und ganzen zwei maßgebliche Komponenten besitzt:

1. Railroading wirkt sich immer nur auf die Spieler aus. Ein SL kann nicht ge-railroad-et werden.
2. Railroading macht etwas was die Spieler nicht wollen. Daher kann alles zu Railroading erhoben werden, was das Spiel auf eine Weise beeinflusst, die den Spielern missfällt. Zum Beispiel dass der SL zu "Handwedelei" und "eigenmächtigen Entscheidungen abseits von Spielwerten" greifen muss.

Ob Railroading jederzeit umgangen werden muss, wage ich mal anzuzweifeln. Es missfällt mir sehr wenn es in einer Rollenspielrunde zum Railroading kommt, und es ist sehr spielschädigend, wenn es wiederholt und andauernd passiert. Aber es ist halt nur eine Entscheidung, die den Spielern genommen wird. Mehr auch nicht. Ein Rollenspielrunde sollte genug Entscheidungsmöglichkeiten bieten, dass es nicht so sehr schmerzen sollte, wenn die eine oder andere nicht von den Spielern gefällt wird.

Was das Vorhandensein von Regelwerte, Orten, etc. angeht, habe ich ehrlich gesagt eher gegenteilige Erfahrungen gemacht. Je mehr Inhalte durch Regeln und Setting gegeben wurde, desto unflexibler wurden Spielleiter mit denen ich gespielt habe. Ich denke, zumindest diese Achse kann in beide Richtungen Railroading verursachen.

TheClone hat gesagt…

Kann es sein, dass Blogspot Kommentare frisst? Meiner von gestern ist nicht nur hier verschwunden.

Uisge hat gesagt…

Meiner Meinung nach ist Railroading an sich nichts schlechtes, sondern lediglich, wie Georgios schon schrieb, eine Entscheidung, die den Spielern genommen wird. Darüber kann ich mich als Spieler je nachdem sogar freuen, da es das Spiel beschleunigt.
Schlecht wird es erst dann, wenn ein Spieler genau diese Entscheidung selbst treffen wollte. Dann sollte der Spieler aber auch so fair sein und dies dem SL, in- oder outgame, in Worten oder Taten, kundtun, damit dieser reagieren kann und im Idealfalle dann dieses unerwünschte railroaden unterläßt.

amel hat gesagt…

@Georgios und Uisge: Da sind wir absolut einer Meinung!

@Moritz: Freut mich, wenn du ihn liest. An Feedback bin ich immer interessiert. Mich davon zu überzeugen, dass ich mich irre, wird aber schwer - ich bin da ziemlich "beratungsresistent" :-)