Freitag, 9. April 2010

Sternengoldrausch (aus ORKENGOLD)

Im Tanelorn-Forum bat mich Jens um meine Einschätzung zu dem Abenteuer "Orkengold", da ich behauptet hatte, man könne mir jedes beliebige DSA-Abenteuer vorlegen und ich würde spontan den Finger in 5 Railroading-Wunden legen können (siehe Antwort Nummer 9).

Pflichtbewusst wie ich bin, habe ich mir das Teil beim Sphärenmeister bestellt und mir die Einleitung und vor allem das erste Abenteuer Sternengoldrausch genauer angesehen. Okay, in dem Abenteuer geht es um eine Reise, da ist es vermutlich etwas unfair, da gerade die Reisen eines der Grundprobleme vieler DSA-Abenteuer darstellen, sind sie doch oft veritable Zugreisen, in denen die Helden aus den Fenstern schauen und eine tolle Landschaft an ihnen vorbeirauscht. Also keine Sorge, ich werde in den nächsten Tagen auch etwas zum Abenteuer Auf Fuchspfoten schreiben, an dem der von mir sehr geschätzte Uli Lindner beteiligt war. (Obwohl mich da in der Beschreibung schon das auffällige: "sehr freies Szenario, weitgehend ohne vorgegebenen Verlauf" etwas ängstlich stimmt.) ;-)

Kommen wir also auf der Seifenkiste stehend zu Sternengoldrausch:
Wie ist das kleine Einstiegsabenteuer organisiert?

- Die Helden treffen Vorbereitungen
- Es geht über den Finsterkamm
- In einer Hütte kommt es zum Gespräch mit einem Geist
- Orks greifen eine andere Reisegruppe an
- Es geht über Yrramis nach Lowangen
- Es geht über Nuulowangen nach Gashok
- Es geht von Gashok ins Sternenfeld

Schön! Da zeigt sich schon das erste Problem - DAS Hauptproblem - des Abenteuers. Die Route ist komplett vorherbestimmt! Problematisch ist auch, dass die kleine Karte zu Beginn des Kapitels gar nicht alle dieser Ortschaften zeigt, man ist also wirklich auf den zum Abenteuer gehörigen Quellenband angewiesen, um es korrekt leiten zu können. Das ist schade, denn die 20 Euro reichen mir eigentlich erst einmal an Ausgaben.

Wenn ich mir die kleine Karte so ansehe, ist es gut möglich, dass Spieler nicht über den Finsterkamm reisen wollen, sondern an der Ostflanke des Finsterkamms entlang, um dann südlich am Nebelmoor vorbei in das Sternenfeld zu gelangen. So muss ich kein fieses Hochgebirge überqueren und habe zwar wahrscheinlich mehr Probleme mit Wildnisbegegnungen, aber die dort sehr häufig vorkommenden Orks sollten so größtenteils umgangen werden.

Was tut der geübte Meister also, wenn seine Spieler diese Route wählen wollen? Er sagt: "Nein! Geht nicht!" Schade, denn so bringt erdie Gruppe um die Erfahrung völlig frei bestimmen zu können, wie man in der Welt agieren möchte.
Dabei wäre es ein Leichtes ein paar Begegnungstabellen für die verschiedenen Regionen zu erstellen und eventuell noch ein paar fester Orte festzulegen, an denen Begegnungen stattfinden (können). (Ja, ich weiß, dass ich mit den Begegnungstabellen nerve.)
Dann muss der Spielleiter nur noch wissen wie die Reisegeschwindigkeit (für Pferde und Fußmärsche) für die jeweiligen Terrains ist, dann kann er genau bestimmen, wie lange die Reise dauert und wo die Gruppe jeweils ihr Nachtlager aufschlagen kann.

Wenn ich als Spieler schon der Möglichkeit beraubt bin, dort zu reisen, wo ich es möchte, dann möchte ich gar nicht dran denken, was mir noch alles vorenthalten wird.
Ganz abgesehen davon, dass ich selber als Meister mich unwohl fühlen würde, wenn der gesamte Fortgang des Abenteuers auf meinen Schultern laste, denn so kann ich wirklich höchstens noch "etwas rausreißen", wenn ich die einzelnen Stationen der Reise besonders spannend gestalte und besonders mitreißend erzähle - und dafür bin ich jetzt wirklich nicht der ideale Spielleiter. Anders herum sehe ich natürlich auch, dass ein völlig freier Hergang für Spielleiter, die einen solchen Abenteueraufbau gewohnt sind, ebenso schwer zu leiten sein dürfte. Viele der Infos, die mir zum Beispiel zu den Ortschaften gegeben werden, sind zwar wahnsinnig interessant zu lesen und es ist gut, sie als Hintergrund zu haben, aber ich hätte keine Ahnung, wie ich sie im Abenteuer unterbringen sollte. Eventuell könnte es sogar dazu führen, dass ich es unbedingt einbauen wollen würde, was dem organischen Verlauf des Abenteuers - JA, es wird auch eine Geschichte, wenn die Geschichte nicht vorherbestimmt ist - nicht gut tun würde.

Daher hier wie immer die obligatorische Bemerkung: Das von mir Aufgeführte ist nicht unbedingt Kritik oder bedeutet, dass es schlecht gemacht wäre, es ist nur der Hinweis wie ich persönlich das Abenteuer gerne gestrickt hätte, damit ich mich als Spielleiter wohler fühlen könnte.


Weiter im Text: Immer wieder finden sich kleine Stellen, die den Spielleiter zu Handwedelei auffordern oder ihn aufgrund mangelnder Informationen dazu zwingen.
Die Situation ist folgende: Sechs Orks greifen eine Magierin und ihre beiden Bodyguards Lif und Firre an. Als Anweisung findet sich jetzt im Buch: "Eilt die Gruppe den Bedrängten sofort zur Seite, mag es ihr gelingen, Lif und/oder Firre zu retten (Sie können dies abhängig davon machen, wie rasch die Helden handeln) - ansonsten kommt leider jede Hilfe zu spät."
Warum denn so unkonkret? Ich muss nur zwei Dinge tun und der Kampf läuft genau so spannend ab und ich zwinge meinen Meister nicht sich des Vorwurfes der "Meisterwillkür" schuldig zu machen.
Ich gebe den beiden Wachen die spielrelevanten Werte mit auf den Weg (was Orkengold nicht tut) und sage dann, dass die Helden eine bestimmte Zeitspanne (beispielsweise 2 Runden) benötigen, um in den Kampf einzugreifen. Jetzt können die Helden entweder loslaufen, losschlendern oder einfach dem kampf fern bleiben. In den beiden Runden wird der Kampf ganz normal ausgewürfelt - für die Orks gibt es glücklicherweise Werte - und es wird sich herausstellen, ob einer der beiden oder gar beide überleben. Auf diese Weise können sie auch nach Eintreffen der Helden weiterkämpfen oder sich bei schweren Verletzungen zurückziehen. Auf jeden Fall hat so eine für alle nachvollziehbare Situation stattgefunden.

Nach der Begegnung mit den Orks wird stillschweigend davon ausgegangen, dass die Helden die Nervensäge Ariana für ein paar Kröten begleiten. Sie ist auch eine schöne Figur, um etwas "Leben in die Bude zu bringen", aber ich sehe durchaus die Möglichkeit, dass die Gruppe von ihr zu genervt ist, um sie für ein paar Dukaten zu begleiten, dann fallen jede Menge kleiner Episödchen weg, die die Autoren eigentlich fest eingeplant haben.

Auch das kleine Zwischenspiel in Gashok, wo ein paar Eiferer ein Bordell angreifen, ist eigentlich gar nicht wirklich spielbar, sondern eine reine Erzählaktion. Wie immer haben nicht alle Beteiligten an einem Konflikt Spielwerte - und wir reden hier nicht von Borbarad, sondern von ein paar Nutten, religiösen Eiferern und halbnackten Freiern - was klar erkennen lässt, dass die Abenteuerschreiber nur die Möglichkeit im Blick haben, dass die Abenteurer den Huren helfen wollen:
"Wenn die Helden den Huren zu Hilfe eilen, erhalten sie auch bald Unterstützung von einigen Khurkach, und gemeinsam gelingt es, den Mob zu zerstreuen."
Ich finde es in dieser Situation gar nicht so eindeutig, wer "gut" und wer "böse" ist. Vielleicht wollen die Abenteurer ja auch den Eiferern helfen, das Bordell (stellvertretend für die Orkherrschaft) zu zerstören und die Menschen in einen offenen Kampf gegen die Orks anzuführen. Ob das sinnvoll ist, oder sogar Selbstmord sein dürfte, ist eigentlich egal - aber die Möglichkeit müsste doch gegeben sein. Und sie wäre so einfach zu organisieren, wenn ich als Meister nur weiß, wie viele Orks und wie viele wehrfähige Männer im Ort sind - dazu noch eine Karte der Ortschaft und die Helden könnten zwei oder drei Abende versuchen, Gashok von Schwarzpelzen zu befreien. Das ist zwar im Abenteuer gar nicht vorgesehen, aber warum soll man die Gruppeeiner Möglichkeit berauben, selber ihr leben und ihre Umwelt "zu gestalten", wenn es doch mit so bescheidenen Mitteln zu bewerkstelligen ist?
Warum lasse ich also solche Kämpfe nicht ausspielen? Wäre doch die einfachste Möglichkeit, oder? Dauern sie etwa zu lange? Dann her mit einem einfacheren Kampfsystem! ;-)



Mal sehen, wann ich dazu komme mir das "freie Szenario" anzusehen. Würde mich freuen, wenn es noch mehr in meinem Sinne gestaltet wäre.

... ich hoffe mal die Jungs von Ulisses haben nichts dagegen, wenn ich das Cover des Abenteuers verwende, wenn doch, funkt mich an, dann male ich selber einen Ork und setze ihn oben links in die Ecke - und das wollen wir doch wohl alle nicht.


Kommentare:

Karsten hat gesagt…

Ich vermute fast, dass das Kampfsystem von DSA sicherstellen würde, dass in zwei Kampfrunden beide Wachen noch stehen... deshalb.

Moritz hat gesagt…

War ja auch nur ein Vorschlag! Aber du hast recht! ich ging von einem System aus, wo gute Orks kurzen Prozess mit Erststufen-Hansels machen.

Jens hat gesagt…

Tun sie auch, aber sobald du würfeln musst ist im DSA-Kampfsystem nichts mehr sicher. Kann genau so gut sein, dass die beiden Jungs in den ersten Runden 4 Orks auf die Bretter schicken, weil sie einfach unglaublich gut würfeln.

Ansonsten finde es cool, dass du dir das Abenteuer gekauft hast - ich hoffe doch nicht NUR weil ich es wollte? ;-)

Senebles hat gesagt…

Sehr guter Beitrag. Die hast hier einige typische Beispiele für "unterstelltes Verhalten" genannt. Diese gescripteten Szenen sind nämlich in der Tat alles andere als zwingend.

Dasselbe gilt für Reisen. Ich habe es bei DSA Abenteuern schon oft erlebt, dass Helden eine andere Route nehmen, als vorgesehen. Da DSA aber nicht mit Tabellen arbeitet, sondern Szenen auf der Reise scriptet, muss man als Meister improvisieren, oder es tauchen eben plötzlich lauter Leute auf, die Schauergeschichten über das Nebelmoor erzählen.

Bin mal gespannt, ob die die Schlussszene genauso bewertest, wie ich.

Moritz hat gesagt…

Mir schwirrt noch ganzder Kopf von dem "freien" Kapitel. Da muss ich mir nochmal in Ruhe alles durch den kopf gehen lassen! Wahrscheinlich bin ich zu Un-DSAig, um das zu kapieren. Natürlich werde ich mir weiterhin Mühe geben.

Martin hat gesagt…

Gute Aufzählung - aber einige Annahmen finde ich durchaus einer Kontroverse würdig.

Ich muss zum Beispiel sagen, dass ich das Argument, bestimmte Personen besäßen keine Spielwerte nicht unbedingt als starkes Anzeichen für Railroading empfinden würde. Immerhin richtet sich das Abenteuer an "erfahrene" Spielleiter, als solcher kann man die Spielwerte für Standard-NSCs (seien es nun Leibwächter oder Huren) aus meiner Sicht problemlos improvisieren oder aus einem der Grundregelwerke entnehmen.

Ist es Railroading, wenn vom Verhalten der Helden abhängig gemacht wird, ob die Leibwächter überoleben oder sterben? Ich dachte, es wäre dann Railraoding, wenn da stehen würde, dass die Leibwächter unabhängig vom Verhalten der Helden ein bestimmtes Schicksal ereilt. Den Effekt des Verhaltens nicht von Spielregeln bzw. dem Würfeln am Spieltisch abhängig zu machen, sondern im Vorfeld festzulegen, ist vielleicht ein Bruch der Spielwelt-Spielregel-Konsistenz, aber doch deswegen nicht gleich Railroading - oder?

Moritz hat gesagt…

Die sind noch nichtmal kontrovers diskutierbar.
Die beiden von dir genannten Punkte haben mit Railroading gar nichts zu tun. Das hätte ich im Artikel stärker betonen müssen - das sind einfach nur Sachen, die mir persönlich fehlen!

Quendan hat gesagt…

Wenn du dir die Fuchspfoten anschaust, dann weiß ich jetzt schon in welche Railroading-Wunden sich dein Finger legen wird. Ich spüre den Schmerz praktisch schon. Aber wenigstens kann ich sagen, dass du mich vermutlich nicht überraschen kannst. *g*