Mittwoch, 27. Januar 2010

[DSA] Katakomben & Kavernen oder Zufallstabellen für Aventurien...

Ha! Endlich eine Verlautbarung von offizieller Seite - Uli Lindner hat auf dem brandneuen Ulisses-Blog ein paar brandneue Infos zum Dungeon-Band Katakomben und Kavernen gegeben.

Ich bin wirklich mal gespannt in wie weit meine Beiträge verwertet wurden - WENN, dann bin ich mit einem kleinen Unterkapitel in "Leben unter Tage" und mit ein paar Tabellen im 10-Minuten Dungeon im Anhang beteiligt.
Gerade meine Spannung auf letztere Tabellen ist ungemein hoch, denn viele der Elemente meiner Tabellen waren ganz sicher für DSA eine gute Spur zu anarchisch und unplanbar, da meine Anschauung von Zufallstabellen vermutlich nicht direkt mit der Philosophie von Zufallstabellen in Aventurien überein stimmen. Ich kann echt nicht abschätzen inwieweit Tobi meine "un-aventurischen" Tabellen mit seinem Gewissen vereinbaren konnte.
Eventuell ist noch ein Leitfaden enthalten, welche Fragen beim Erstellen eines Dungeon geklärt werden müssen - natürlich auf den Aufbau des Bches bezogen, dass man sich mit den Fragen sowohl durch die Spielhilfe als auch durch den Bau des eigenen Dungeons hangeln kann.

Das führt mich zu der Frage: "Was wollen Zufallstabellen?" (Eventuell mit Zusatzfrage: "Wie könnten Zufallstabellen Aventurien voranbringen?")

Zufallstabellen dienen dazu nicht genau beschriebene Gebiete mit Leben zu füllen, ohne auf Willkür zurückgreifen zu müssen. Dazu müssen sie in gewisser Weise auf die Hintergrundwelt angepasst sein. Logisch, die Welt soll ja auch in sich schlüssig sein und bleiben.

Genau DAS habe ich aber bei den Zufallstabellen in Wege des Meisters bemängelt! Wie passt das zusammen?


Zufallstabellen dienen dazu das Spiel zu beleben. Sowohl als Spielleiter, als auch als Spieler weiß man nicht genau was kommt, beide Parteien müssen schnell schalten und das, was der Würfelwurf ergeben hat, sinnvoll in das Spiel integrieren.
Warum ist jetzt hier ein Ettin? Was treibt er hier? Wie kommt er ausgerechnet hierher? Wie reagiert er auf die Charaktere? All das sind Fragen, die schnell beantwortet sein wollen, um flüssig weiterspielen zu können.
GERADE Würfelergebnisse, die auf den ersten Blick merkwürdig aussehen, sind oft die denkwürdigsten Rollenspielmomente, da hier die Synergie zwischen Spieler und Spielleiter gut greifen kann und beide Seiten ein wirkliches "Erlebnis" haben.

Die Zufallstabellen im Anhang von WdM sind (größtenteils) keine echten Zufallstabellen. Sie untermauern den aventurischen Status Quo und bieten kaum Gelegenheiten, wirklich interessante Erlebnisses außerhalb eines "erlaubten" Rahmens zu haben.
Ich denke, dass Zufallstabellen, die etwas "außerhalb Klischees" von Aventurien liegen, ja, die etwas "schräg" sind, das Spiel ganz enorm befruchten könnten und einen Weg aus dem aventurischen Einheitsbrei weisen könnten. Mal sehen, ob die Zeit schon reif ist für eine solche Kehrtwende weg von "perfekt vorgeplanten" hin zum "nicht perfekt vorgeplanten", was den Spielleiter zwingt, sich Aventurien (wenigstens etwas) zu Eigen zu machen.

Wie sollten also Zufallsbegegnungen sein?
Bis zu einem gewissen Grad auf den Hintergrund angepasst, damit eine logische Welt bestehen bleibt, aber dabei nicht einengend, sondern befreiend!


1 Kommentar:

Skyrock hat gesagt…

Toll, dass die Idee mit dem Dungeongenerator aufgegriffen wurde :) Ich habe auch eine grobe Ahnung davon, wo das herkommt:

http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?p=218320#218320

http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?p=224208#224208

Das war natürlich noch, ehe mit dem neuen OSRIC eine frei einsehbare Version des Prinzips verfügbar war, sonst hätte ich darauf verwiesen.