Montag, 30. November 2009

Nächster Skandal um die DORP!

Ich war ja erst kurz vor der Spiel in Enthüllungsmission unterwegs und war zutiefst schockiert, aber dass eines der 3 Mitglieder des Gründungstriumvirates so tief fallen würde, hätte ich niemals für möglich gehalten!

Hoffentlich erwischen sie ihn bald!


Sonntag, 29. November 2009

[Rezi] Pathfinder Setting: Golarion

Die Jungs von Ulisses waren wieder einmal mutig und haben mir ein Rezi-Exemplar eines Produktes zur Verfügung gestellt, das ich nicht zwangsläufig gut finden muss - is aber alles in allem (aus ihrer Sicht) gut gegangen!


Produkt: Pathfinder – Golarion Kampagnenwelt
Art: Quellenband / Hintergrundband
Verlag: Ulisses (US-Fassung Paizo)
Print-Fassung: gebunden, A4, 256 Seiten, komplett farbig, ca. A3 Farbkarte
Preis: 44,95€
ISBN: 978-3-86889-001-3
Veröffentlichung: Dezember 2009
Autor: Mike McArtor (Project Lead)
Dt. Ausgabe: Björn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz,
Günther Hamprecht, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Mario
Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Matthias Schäfer,
Christine Schmidt-Schoolmann, Mario Truant

Produktion:
Hossa! Der Preis ist schonmal direkt amtlich! Entschuldigung, wenn ich direkt mit der Tür ins Haus falle, aber der Preis ist eigentlich fast schon der einzige Punkt, an dem ich etwas herumzumäkeln habe. Über die Illustrationen habe ich mich ja schon beim Grundregelwerk beschwert, da will ich nicht nochmal drauf herumhacken.
Einband und Bindung sind mal wieder die übliche gute Ulisses-Qualität, bloß das Papier scheint mir fast genau so dünn dünn zu sein, wie das des Grundregelwerks. Positiv formuliert: Ich glaube das Papier ist minimal dicker...
Die beiliegende fast A3 große Landkarte ist große Klasse und erinnert von der Farbgebung her an die Forgotten Realms-Karten aus der AD&D 2E-Box, was natürlich schon keine schlechte Referenz ist.
Das absolut aufgeräumte Layout und wirklich sehr wenige Tippfehler fallen absolut positiv auf. Dazu kommt, dass dies definitiv eines der übersichtlichsten Rollenspielbücher ist, das ich seit langem gesehen habe. Mit „übersichtlich“ meine ich nicht humoristisch „mit wenig Inhalt“, sondern ich meine wirklich „übersichtlich“. Man schlägt es auf und weiß direkt wo man dran ist, welche Information man wo suchen muss und findet sich spontan zurecht.
Echt gelungen! Einzige Merkwürdigkeit hier ist, dass sämtliche Aufzählungen immer noch in ihrer amerikanischen Reihenfolge sind und nicht nach der Übersetzung in neue alphabetische Reihenfolge gebracht worden sind, was ja gerade bei diesem gut strukturierten Inhalt kein Problem gewesen wäre.
Eine Sache wundert mich noch, und zwar, dass auf dem Cover der Name der Welt: „Golarion“ gar nicht vorkommt, wohl aber auf dem Buchrücken. Ich habe mal nachgesehen, es ist bei der US-Fassung ebenso, aber das ist ja keine richtige Begründung, die Frage nach dem Grund stelle ich mir nach wie vor, wird aber an Paizo gerichtet werden müssen..

Inhalt:
Sehr interessant finde ich die beiden Gast-Vorwort-Schreiber – nicht unbedingt das, was sie sagen, aber die Personen sind gut gewählt. Neben der Karte des Settings hat man mit Bob Salvatore eine zweite Verbindung zu den Forgotten Realms.
Nocht tiefer in die Geschichte des Rollenspiels hat man mit der Verpflichtung von Rob Kuntz gegriffen, ist er doch ein ehemaliger Nachbarsjunge von Gary Gygax und hat mit diesem zusammen viele wichtige Orte beispielsweise im Greyhawk Setting entwickelt.
Das Setting selbst ist in 6 übersichtliche Kapitel gegliedert: Charaktere, die Innere See, Religion, Organisationen und Die Welt.

Das Charakter-Kapitel stellt alle Rassen und Klassen vor, die der Spieler übernehmen kann. Neben Zwergen, Elfen, Gnomen, Halbelfen, Halborks und Halblingen stehen elf verschiedene Arten von Menschen zur Auswahl, die im Spektrum zwischen den wilden Mwangi, der überheblichen fortgeschrittenen Kultur der Taldani und etwas an Japan angelegte Tian liegen. Ein wüster, aber hoch unterhaltsamer Mix. Schon hier zeigt sich deutlich der aufgeräumte Eindruck, den das Werk macht. Jedes Volk wird auf einer Doppelseite vorgestellt. Oben links auf der ersten Seite ist ein beispielhaftes Bild und daneben finden sich die spielrelevanten Angaben. Zentriert darunter steht ein kurzes fiktives Zitat zu dieser Rasse und rechts oben in der Ecke der zweiten Seite ist eine grüne Box, die die wichtigste Besonderheit des Volkes hervorhebt.
Die spielbaren Klassen sind schon aus dem Grundregelwerk bekannt: Barbar, Barde, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Mönch, Barde, Paladin, Waldläufer, Schurke, Hexenmeister und Magier werden je auf einer Seite geschildert und nur kurz mit ihren Eigenheiten auf Golarion geschildert.
Das Kapitel zur Inneren See schildert ganz kurz auf einer Doppelseite den Hintergrund der Welt mit dem wohl bedeutsamsten Ergebnis, dass die Welt in der Vergangenheit ihrer Endzeitprophezeiung beraubt wurde und nun eine große Leere herrscht, ja das derzeitige Zeitalter gar „Zeitalter der verlorenen Omen“ genannt wird.
Genauer beschriebene Regionen sind:
  • Absalom – Die Stadt am Nabel der Welt
  • Großherzogtum von Alkenstern – Wissenschaftlicher Kleinstaat ohne Magie
  • Andoran – Geburtsstätte der Freiheit
  • Belkzens Boden – Heimat der wilden Orks
  • Brevoy – Machtkämpfe zwischen verfehdeten Adelshäusern
  • Cheliax – Teuflisches Reich im Niedergang
  • Kalistokratie von Druma – Religiöses Paradies für Händler
  • Galt – Die ewige Revolution
  • Geb – Das Reich der Toten
  • Hermea – Das große Experiment
  • Irrisen – Die Heimat der Hexerkönigin
  • Isger – Chelarianischer Vasallenstadt
  • Jalmeray – Königreich des Unfassbaren
  • Katapesch – Basar des Bizarren
  • Kyonin – Das Königreich der Elfen
  • Finismur – Wachsames Grenzkönigreich
  • Die Länder der Lindwurmkönige – Die eisige Heimat der Wikinger
  • Das Reich der Mammutherren – Die verlorenen Länder des hohen Nordens
  • Mediogalti – Das versteck der Roten Mantis
  • Mendev – Der Gottesstaat der Kreuzritter
  • Molthune – Territoriale Expansionisten
  • Das Mwangibecken – Eine unerforschte Dschungelwildnis
  • Nex – Das Monument eines verlorenen Magierkönigs
  • Nidal – In Schatten gehüllter Dienerstaat
  • Nirmathas – Kriegsgebeutelte Wildnis
  • Numeria – Wildes Land der Superwissenschaft
  • Osirion – Das Land der Pharaonen
  • Qadira – Ein Wüstenkönigreich nahe der Grenze
  • Rahadoum – Das Königreich der Menschen
  • Razmiran – Das Reich des Lebenden Gottes
  • Die Flusskönigreiche – Unabhängige Königreiche von schlechtem Ruf
  • Sargava – Eine Grenzkolonie
  • Die Fesseln – Trügerische Pirateninseln
  • Die Flutländer – Eine sturmgeplagte Einöde
  • Taldor – Dekadentes Reich im Niedergang
  • Thuvia – Wüstenreich der Ewigen Jugend
  • Das unvergängliche Fürstentum von Ustalav – Nebeverhangenes Land des gotischen Horrors
  • Varisia – Eine wilde Grenzregion
  • Die Weltenwunde – Vom Krieg gezeichnetes Dämonenland im ständigen Wandel
Warum schreibe ich hier alle Gebiete mit ihrer Kurzbeschreibung auf? Ich bin doch sonst eher der faule Typ. Klarer Fall. Alleine diese Liste zeigt, dass hier alle Settingideen reingepackt wurden, die man sich nur im erweiterten Fantasy-Bereich vorstellen kann. Ich picke einfach wahllos heraus: Katapesch = Orient, Ustalav = Ravenloft, Das Reich des Mammutherren = Der Norden in den Forgotten Realms, Alkenstern = Feuerpulver und Co...
Auf nur drei Seiten werden dann die weiter entfernt gelegenen Regionen Casmaron, Azlant, Arkadien, Tian Xia und Sarusan kurz geschildert, bevor wir in das Thema Religion einsteigen.

Hier werden zuerst 9 neue Domänen vorgestellt, die den Klerikern Golarions zur Verfügung stehen. Es folgen 20 je auf einer Seite präsentierte Götter und 10 weitere werden im Anschluss kurz vorgestellt. Wie die Länder sind auch die Götter die typischen Götter, die ein guter Pantheon benötigt, mit Beziehungen untereinander und genauen Angaben der Gesinnung oder Herrschaftsgebieten.
Auf einer vergleichbaren Ebene wie die Götter stehen die nun folgenden 8 Erzteufel, 13 Dämonenherrscher, 6 himmlischen Herrscher und 4 Erzdaimonen.
Was ich so in der Form noch nicht gesehen habe, also ein wirkliches Plus darstellt, sind neben den Gesinnungen noch vier Philosophierichtungen. Eine tolle Idee, die ich ganz sicher irgendwann einmal „ausborgen“ werde.
Das Kapitel wird beschlossen durch eine Art Kosmologie, welche (vor allem) den Spielleiter über „Das große Jenseits“ informiert.

Aha! Erwischt! Die nächste Parallele zu den Forgotten Realms – aber seien wir ehrlich, es geht wohl bei einem derart bunt zusammengewürfelten Setting kaum diese Parallelen zu vermeiden, da die FR ja das wohl bekannteste wild zusammengewürfelte Setting sind. Spätestens bei der Gesellschaft der Kundschafter fühlt man sich doch an die Harfner erinnert, wenn man vorher beim Aspis Konsortium nicht schon die fiesen Zentharim im Hinterkopf hatte. Weitere große Organisationen Golarions sind die Adlerritter von Andoran, die Höllenritter und die Roten Mantis. 13 kleinere Organisationen runden das Kapitel ab.
Ich bin ja ein Anhänger der Verwendung von Organisationen, bieten ihre Ränke untereinander doch unendlich viele Aufhänger für interessante Abenteuer.

Die Geschichte der Welt wird (glücklicherweise) kurz abgehandelt, ein paar Zeittafeln geben denjenigen, die Spaß an solchen Dingen haben, ein Korsett, an dem sie sich entlanghangeln können. Kommen wir zu den Dingen, die direkt im Spiel verwendbar sind: Die Finsterlande. Wieder erwischt! Anscheinend braucht auch Golarion seine Unterwelt, nächste Parallele zum Vorbild. Was macht das Setting sonst noch aus? Auf 2 Seiten gibt es neue Zaubersprüche, 6 Seiten widmen sich der Ausrüstung, 4 Seiten schildern Flora und Fauna, 2 Seiten bieten neue Talente, weitere 2 widmen sich den Sprachen, die auf Golarion gesprochen werden.
Auf einer für Spielleiter wie mich sehr nützlichen Seite werden Untergegangene Königreiche vorgestellt. Solche kurzen Artikel sind immer wieder eine hervorragende Quelle für Abenteueraufhänger.
Mit dem Turmdeuter, dem Niederen Templer, dem Kundschafter-Chronisten, dem Assassinen des Roten Mantis und dem Fessel-Pirat gibt es 5 völlig neue Charakterklassen auf Golarion, die sich allesamt gut lesen und da mir persönlich die Gleichgewichtung der Charakterklassen im Rollenspiel ohnehin schnurz ist, hinterfrage ich ihre Fertigkeiten gar nicht, und behaupte einfach, dass sie sich sicher alle gut spielen lassen; mein Favorit ist ja der Niedere Templer.
Abschließend wird einem je eine Doppelseite zu Psionik, Technologie, Zeit und Raum, Handel, sowie Wetter und Klima geboten.

Verbleiben nur noch die Anhänge: Anhang A bietet 4 „golarionische“ Charaktere, mit denen man direkt loslegen kann, Anhang B enthält 10 Tabellen für Zufallsbegegnungen.
Abgeschlossen wird das Magnum Opus von 2 Farbkarten, von denen eine keine Beschriftung hat und als Basis für die Spieler kopiert werden darf, sowie einem 2 Seiten langen Index und der OGL, die man ja abdrucken muss.

Fazit:
Ein interessantes, eklektisches Setting, das schon beim Durchlesen Abenteuerideen „en masse“ liefert und an fast in jedem Abschnitt Inspiration bietet, an dieser Stelle weiterzudenken.
Ich bin zwar kein Freund von Feuerwaffen in Rollenspielsettings, aber die Welt ist groß genug, um einfach an anderer Stelle zu spielen. Gleiches gilt für alle Probleme, die man sehen mag. Dann meide ich die Region als Spielleiter einfach „unn fertich iss“.
Ich würde fast vermuten wollen, dass richtige Die-Hard-Aventurien-Fans nicht ganz glücklich mit dem Setting werden dürften, da ihnen die Welt dann doch noch zu wüst zusammengewürfelt ist. Mich stört das nicht im geringsten. Solange die Welt in ihrer ganzen Phantastik in sich schlüssig ist, bin ich absolut zufrieden und dieses Merkmal ist bei Golarion definitiv gegeben.
Wer also ein gut strukturiertes Buch zu einer interessanten Welt mit einer fast schon wand-kompatiblen Karte sucht, der ist absolut richtig und sollte zuschlagen.


[Lab Lord] Companion Rules - Free Download

Goblinoid Games Forums-User "Barratria" hat mal wieder ganze Arbeit geleistet und ein tolles Zusatzregelwerk zu Lab Lord geschrieben und produziert. Mehr über das Companion Set könnt ihr hier lesen, kostenlos herunterzuladen ist es bei diesem Link.
Die Lulu-Print-Fassung wird es in Kürze geben - dann mit Illustrationen und neuem Layout.

Das Companion Set bietet höherstufige Sprüche, neue Charakterklassen, Aufstiegsmöglichkeiten bis Stufe 36. viele neue Monster und (fast) alles was das Herz begehrt...

"Fast", da ich so gerne die Massenkampfregeln gehabt hätte - dann werde ich mich da wohl mal wieder drum kümmern müssen. ;-)



... und wenn ihr schon einmal auf der Seite von Barratria Games seid, dann ladet euch doch noch schnell die beiden kostenlosen Abenteuer herunter, die sind wirklich liebevoll produziert. Vor allem "Rainbow Lodge" ist ein Super-Abenteuer, wenn ihr mit euren Kindern eine Runde Lab Lord spielen wollt.


Samstag, 28. November 2009

[Blog] Hexer und Helden

Hui! Ich bin ganz aufgeregt und der Fanboy in mir kommt durch! Ich habe gerade mal in Statcounter rumgespielt und bei der Suche nach der Herkunft eines Hits stieß ich auf den Blog "Hexer und Helden", der die Seifenkiste in seinem Blogroll stehen hat. "Das Teil muss recht neu sein, denn ich kenne es nicht!", war mein erster Gedanke, der zweite war: "Moment mal! Thomas Biskup?!? Der Name sagt dir was!!!"

Mein beginnender Alzheimer stand mir nur kurz im Weg - das ist der Autor des absolut geilsten Roguelike-Spiels ANCIENT DOMAINS OF MYSTERY - kurz: ADOM! Reinschauen, runterladen, Befehlsliste ausdrucken und losspielen! Das ist ein Befehl!

Auch Vermutung Nummer 1 war richtig! Der Blog ist brandneu und sieht von den ersten Inhalten her so aus, als könne er die doch sehr überschaubare Schar deutscher Old School-angehauchter Blogger weiter verstärken, ich werde ihn auf jeden Fall mal in meine Blog-Liste aufnehmen!

Auf diesem Blog scheint Thomas das System "H&H" entwerfen zu wollen, ich werde das Projekt mal wohlwollend weiter verfolgen.


... und Thomas, falls du das hier liest:

DANKE für ADOM!!! Damit hatte ich in meinem Leben schon richtig viel Spaß! Die geilste Kombi ist Troll-Heiler mit dem Hauptproblem genügend Fressalien anzukarren!


[Labyrinth Lord] LARM kann bei Paizo vorbestellt werden!

Hossa! Das gibt's doch nicht! Die etwas überarbeitete und neu illustrierte Version meines kleinen Settings LARM kann bei PAIZO schon vorbestellt werden! Ich wusste nicht, dass John schon so weit ist - was mich am meisten wundert, ist, dass die da einen Preis nennen können, ich glaube, dass den selbst BHP noch nicht wissen. Aber Paizo werden schon wissen, was sie tun.

An Änderungen gibt es neben den neuen Illustrationen - ich habe sogar etwas von einer neuen Karte des Dörfchens läuten hören - vor allem neue Namen. Um dem ganzen einen etwas "ernsthafteren" Anstrich zu geben, habe ich alle 112 Bewohner des Dörfchens mit einheitlichen Namen aus dem altdeutschen Sprachraum versehen, ich finde, dass die in einer englischsprachigen Publikation so richtig "obskur", ja fast "archaisch" rüberkommen und freue mich schon das Teil in der Hand halten zu können. Natürlich hat auch das Cover den neuen Lab Lord-Look und ist im optisch aufgeräumten schwarz-weiß-rot gehalten.

Die bisherige Fassung gibt es im Moment nur als PDF bei RPGNow. Hoffentlich bleibt auch dieser Download nach der Veröffentlichung der neuen Fassung im Netz, denn ich finde auch die sehr gelungen.




Montag, 23. November 2009

DSA 4 vs. D&D 4

Mir ist gestern mal wieder aufgefallen, dass die beiden "Großen" jeweils ihre 4. Edition zeitgleich gegeneinander ins Feld werfen, wobei diese Zählweise natürlich eigentlich bei beiden ziemlicher Unsinn ist, aber darauf will ich gar nicht hinaus.

EDIT: (Zur Klarifikation:) Wir befinden uns im Jahr 2009 und die aktuellen Editionen liegen etwa bei 4. Dass die Zählweisen Mumpitz sind, habe ich ja schon geschrieben, das wurde aber bisher geflissentlich ignoriert.

Beide haben sich faszinierenderweise auf ihre Art vom handfesten "klassischen" Rollenspiel weg entwickelt.
Wenn man es überspitzt ausdrücken will - und das will ich natürlich - hat man bei DSA mittlerweile ein dermaßen detailbesessenes System, dass man, wenn man es darauf anlegt, gar nicht mehr zum "eigentlichen Abenteuer" kommt, weil man sich in Kleinigkeiten verliert, während man bei D&D Miniaturen auf einem Spielplan herumschubst und das "Rollenspiel" ganz zu schweigen von "Charakterspiel" völlig in den Hintergrund rückt.
Beides keine Extreme, die mir persönlich schmecken.


Gehen wir mal exemplarisch auf den Marktplatz. In meinen Runden sagen die Spieler vorher, dass sie auf den Markt gehen und jeweils drei eiserne Rationen pro Person kaufen. Ein kurzer Charisma-Wurf klärt, ob der Händler etwas Rabatt gibt, und auf geht's ins Abenteuer.

Blicken wir mal beim D&D 4E Kollegen und seinen Spielern vorbei. "Marktplatz? Was soll der Scheiß! Davon hat er gar keine Dungeon Tiles, also lass uns endlich das Abenteuer anfangen! Marktplatz, also wirklich!"

Wie sieht die Szene bei DSA 4 aus? Hier ist Dagolas Doldenstreichler, der sensible Elfen-Held mit Mutterkomplex und einem in seiner persönlichen Geschichte begründeten Hass auf Orks, auf dem Weg zu seinem Lieblings-Spezereien-Laden in der Basar-Ecke des Marktplatzes. Was er auf dem Weg dorthin alles erlebt will ich dem geneigten Leser hier ersparen - hören wir lieber, was sich bei "Abduls feinsten Orientwaren" abspielt.
Dagolas der Held, gespielt von Kevin Müller: "Oh holder Abdul, du Licht meiner Tage und Nächte. Welch' Köstlichkeiten brachte dir die Karawane aus der Khomwüste? Mich gelüstet es nach Zungen von Forellen aus dem Yaquir und Antilopenzungen aus der Shadifsteppe. Auch ein in Salz aus dem Cichanebi-Salzsee eingelegtes Echsenschnitzel mundete mir gar sehr."
Abdul, die Meisterperson, gespielt von Bettina Adler (aus dem Tulamidischen von mir übersetzt - Bettina beherrscht die Sprache natürlich perfekt): "Im Namen der Zwölf! Ich bin untröstlich! Die Karawane wurde von Orks überfallen und die von dir genannten Waren sind unerschwinglich teuer..."


... 3 Stunden, viele Würfe von je 3 zwanzigseitigen Würfeln später, sowie nach dem Austausch von Argumenten und Gegenargumenten einigt man sich auf 2 Marawedi, 4 Zechinen und 3 Muwlat für ein Tütchen Otternnasen und die anderen Spieler können mit ihren Einkäufen beginnen bevor man sich in epischer Mission ins Nachbardorf aufmacht.


Sonntag, 22. November 2009

Dreieich Con 2009 - Der Samstag

Ganz vorweg - die/der Dreieich Con hat ganz exakt die richtige Größe für meinen Geschmack und auch die "Wellenlänge" der meisten Besucher scheint irgendwie zu stimmen.

Wir hatten auf jeden Fall viel Spaß am "inoffiziellen" Mantikore-Stand, denn eigentlich waren wir "Special Guests" von Dragon's Lair - die leider gar keinen Met dabei hatten.

Klasse war, dass wir einen großen Tisch direkt vor dem Stand reserviert hatten (DANKE, ANDI!), auf dem ich direkt mal die Megamat installieren konnte, die dann auch direkt im Laufe des Tages zwei Herr der Labyrinthe-Runden gesehen hat. Den Anfang machte Horst, der sich seine ersten 10 Erfahrungspunkte als Supporter der "Labyrinth Lord Society" mit seinem Eifelareanien-Abenteuer RAUB HINTER KLOSTERMAUERN verdient hat. Die Gruppe arbeitete anscheinend konzentriert zusammen, wurde dann aber am Ende von der Räuberbande komplett aufgerieben. Nur die Flucht des Diebes verhinderte einen TPK.
Ich habe zum siebten Mal innerhalb weniger Wochen DIE NEBELFESTE geleitet. Mittlerweile weiß ich, dass das Abenteuer für 4-5 Charaktere ganz genau hinhaut, zu dritt hatten Volker, Diego und Marcel kaum eine Chance, schafften es zwar den bösen Bargelio umzubringen, seine untoten Marionetten wurden ihnen allerdings zum Verhängnis.

Schön war es auch viele Foristen, Mantikore-Mitstreiter und Rollenspielmacher zu treffen oder mal wieder zu treffen - besonders schön fand ich, dass Patric Götz mich für meine DSA-Rezi von Wege des Meisters nicht verprügeln wollte.

Weniger schön war, dass ich um 19:00 wieder gen Heimat aufbrechen musste und somit um den Genuss einer REIGN-Runde von Jörg kam. Ich tröste mich damit, dass so wenigstens mein Slot für Marcel frei wurde, ich lasse mir von ihm mal in aller Ruhe erzählen, wie es war.
Auch den heutigen Tag muss ich leider schlabbern und etwas "in Familie machen" - gleich geht es zum Beispiel mit Familie und Hunden raus auf's Feld, damit die wahnsinnigen Jack Russels sich mal wieder so richtig austoben können...


Hier sind noch ein paar Foto-Links:
Stand - Lab Lord
Stand Einsamer Wolf
Spielrunde Horst
Spielrunde Horst mitten im Spiel 1
Spielrunde Horst mitten im Spiel 2



[Blog] Havard's Blackmoor Blog

Gibt's ja nicht! Da schreibt mein norwegischer "Buddy" Havard einene Blog und ich weiß nix davon. Neben dieser Lese-Empfehlung werde ich den Blog natürlich auch in meiner Blogroll ergänzen müssen, denn Havard ist ohne Frage DER Experte für alle Dinge, die die alten TSR-Settings MYSTARA und ganz besonders BLACKMOOR angehen. Der Blog landet direkt auf meiner Leseliste.

Da kann mein Fazit nur lauten: LESEN! LESEN!! LESEN!!!


Freitag, 20. November 2009

Auf zum DREIEICH Con!

Morgen früh um 8:15 Uhr geht es los und es wird "morgigentags ganz sicher wieder eine Verlustigung allererster Kajüte"!! Es ist Dreieich Con-Zeit!

Man findet mich am Stand von Mantikore (ein Kombistand mit den Mädels und Jungs von Dragon's Lair), wo ich mit dem Übersetzer von EW 3 und 4 Rede und Antwort zu den Dingen stehe, dieuns in Zukunft im Bereich Einsamer Wolf erwarten. Meine Frau ist zwar nicht foh, dass ich schon wieder weg bin, aber meine Standgastgeber haben frischen Met am Start, wie ich ihrer Homepage entnehmen konnte - vielleicht kann ich sie ja damit besänftigen.

Persönlich ist für mich natürlich wichtiger, dass ich auch die Werbetrommel in Bezug auf HERR DER LABYRINTHE rühren kann, das im neuen Jahr von Mantikore vertrieben werden wird.
Als einzige LL-Artikel habe ich derzeit die letzten Exemplare von Xoro, dem Gladiator und Die Rückkehr des Bergkönigs am Start, die auch am Stand zu erwerben sind.

Als Verkaufshighlight bringe ich noch die letzte Kopie des limitierten LL-Grundregelwerkes mit, von der ich mich zu trennen bereit bin - das ist die Nummer 100 von 200.

Neben dem Stand habe ich schonmal einen Doppeltisch geordert, auf dem ich meine Battlemat parke und jederzeit bereit bin ein oder zwei Demo-Ründchen zu leiten - schließlich will ich ja bald ein Supporter 3. Stufe sein...
Für kürzere Runden bietet sich "Die Nebelfeste" an, dem ONE PAGE DUNGEON der SPIEL 2009, von dem ich immer noch einige Exemplare zu verschenken habe. Längere Runden dürfen sich gerne mal am demnächst erscheinenden "Tempel der Koa-Tau" versuchen. Mal sehen, vielleicht mache ich ja meine Drohung wahr und habe das Pathfinder-Abenteuer "Die Krone des Koboldkönigs" dabei und leite es spontan als LL-Abenteuer.
Noch mehr würde es mich natürlich freuen, wenn "Uisge Beatha" sein Eifelareanien-Abenteuer leiten würde, um auch endlich seine ersten offiziellen Supporter-EP abzugreifen.

Neben den "geschäftlichen" Dingen freue ich mich eine ganze Reihe an Tanelorn-Usern zu treffen und ein Ründchen mit Jörg zu spielen, das wird ganz sicher ein Fest!

Bis morgen!




Mittwoch, 18. November 2009

Stonehell - Megadungeon

Gute Nachricht für Megadungeons-Fans wie mich! Chgowiz bloggt über das Projekt seines Buddies Michael Curtis - den ich auch auf der rechten Seite mit seinem Blog verlinkt habe.

Das gute Stück wird - wie man Cover und Preview-Text entnehmen kann - für Labyrinth Lord und ähnliche Retro-Systeme oder ihre Vorbilder geschrieben - landet also genau in meiner Spielfeldhälfte.

Das Teil wird schon nach Michaels kurzer Einführung bewertet ein richtiger Hammer! Hoffen wir mal, dass er einen Publisher findet, sonst muss ich wohl mal wieder eine Bestellung bei Lulu riskieren...


Labyrinth Lord (englisch) kommt in die Läden

Da haben die Amis doch ganz knapp die Nase vorn und die Revised Edition von Labyrinth Lord kommt im Laufe der nächsten Woche in die Läden, wie Dan Proctor in seinem Forum schreibt.

Ich bin ganz der Meinung von Furmusmitglied Blutaxt: "Je mehr Rollenspieler mit dem System in Berührung kommen umso mehr Spieler."

Da wird die deutsche Fassung (vermutlich zur RPC) nur wenig später nachziehen.


Montag, 16. November 2009

Old School und New School

Gerade in den letzten Tagen ist mir mal wieder mehrfach ein (Doppel-)Faktor aufgefallen, der häufig Spieler neuerer Systeme nicht mit älteren Systemen oder ihren Klonen "zurechtkommen". Ich habe es sicher schon mehrfach geschrieben, aber nicht in dieser konzentrierten Form.

Es gibt gerade in zwei Punkten völlig unterschiedliche Grundauffassungen. Wenn man die nicht begreift (und das gilt ebenso in die andere Richtung), wird man an dem jeweils anderen Spiel keine Freude haben.

Diese beiden zusammenhängenden Punkte betreffen die Spielwelt und Abenteuer-/Kampagnendesign in Bezug auf die Charaktere - für DSA-Fans: Helden.

Im D&D, das ich spiele, entwirft der Spielleiter eine Welt und lässt die Charaktere der Spieler auf diese Welt los. Im Gegensatz dazu ist die Welt heutzutage vielfach eine Sache, die erst in der Interaktion zwischen Spielern und Spielleiter entsteht.
Bei mir haben die Charaktere im Rahmen der Spielweltlogik die absolute Freiheit zu tun, was auch immer sie tun wollen, es steht aber nicht in der Macht der Spieler Einfluss auf das Aussehen der Welt zu nehmen. Die Geschicke der Welt allerdings, können sie - gerade mit zunehmender Macht - im Idealfall mit beeinflussen.
Kurz formuliert: Die Spieler haben keinen Einfluss auf die Welt, ihre Charaktere aber schon!
In der Konsequenz bedeutet das, dass die Welt und ihre Herausforderungen nicht für die Charaktere erschaffen wurde, sondern die Welt ist da, um zu existieren und in sich schlüssig zu sein. Die Welt ist also keinesfalls an die Charaktere angepasst - im Gegenteil, diese müssen sich der Welt anpassen.

Das führt uns zum Rollenspiel, oder - um es für Alexander übertrieben auszusrücken - zur Immersion. Charaktere exisitieren nicht zum reinen Selbstzweck, sondern sie sind Werkzeuge der Spieler, um in der unbekannten Welt agieren zu können.
Hier liegt es an jedem Spieler selber, wie er seinen Charakter ausgestalten will, der ja gerade in Lab Lord nur durch wenige Werte und Angaben definiert ist. Ob er jetzt eine seitenlange Hintergrundgeschichte schreiben will, oder diese sich im Laufe des Spiels entwickelt, ob er mittelalterlich gestelzt redet oder eine mehr oder weniger neutrale Sprache wählt, ob er in der ersten oder der dritten Person Singular sprechen will, ob er verkleidet oder in Jogginghose zum Spiel kommt, liegt an jedem einzelnen Spieler. Erfahrungsgemäß entwickeln sich die Charaktere im Laufe einer Kampagne ohnehin, allein ihre größer werdende Macht bedeutet ja immer neue soziale Komponenten, der Spieler versetzt sich im Laufe der Zeit mehr in den Charakter...
Kurz formuliert: Der Charakter ist das Interface des Spielers zur Fantasywelt.

Beide Punkte zusammen führen mich wieder zur altbekannten Weisheit: Mein Stil ist es, Abenteuer oder Kampagner als Herausforderungen an die Spieler zu entwerfen, die diesen Herausforderungen durch ihre Charaktere begegnen können.

Wie gesagt - diese Grundannahmen müssen auch mir bewusst sein, wenn ich mich an den Tisch eines D&D 4E-Spielleiters setze, sonst werde auch ich mich selber eventuell eines großen Vergnügens berauben.



Sonntag, 15. November 2009

Dungeonslayers - Gewinnspiel

Die Macher von Dungeonslayers produzieren nicht nur fleißig Material - jetzt bieten sie sogar ein Gewinnspiel mit absolut lohnenswerten Preisen an!
Morgenwelt, Fantasy In, der Sphärenmeister, Phantasos und natürlich Nic von Mantikore haben es sich nicht nehmen lassen, schicke Preise zu stiften, die man locker abräumen kann, indem man 4 kurze Multiple Choice-Fragen beantworten und bis zum 23.11. an wettbewerb@dungeonslayers.de schickt.

Da heißt es - SCHNELL MITMACHEN und gewinnen!


Samstag, 14. November 2009

[REZI] The Grinding Gear (James Raggi)

Ich würde mir ja sowieso alle Raggi'schen Produkte kaufen, aber jetzt bin ich auf seinem Rezi-Verteiler gelandet und kann diese Ehre damit zurückgeben, dass ich das heute hier gelandete Abenteuer THE GRINDING GEAR direkt mal rezensiere:

Produkt: The Grinding Gear
Verlag: Lamentations of the Flame Princess
Sprache: Englisch
Print-Fassung: Softcover, A5, 3 Pappumschläge, 16-seitiges Booklet
Preis: 10,00€ (inklusive Versand)
Direkt bei Jim
in Deutschland bei Sphärenmeisters Spiele:
ISBN: 978-952-67263-6-6
Veröffentlichung: November 2009
Autor: James Edward Raggi IV
Illustrationen: Laura Jalo

Produktion:
Nun ja, das Cover spricht mich mal so überhaupt nicht an. Merkwürdige Farben, eigenartige Leichen verschiedenster Rollenspielrassen und Verwesungsstadien. Für meinen Geschmack zu morbide, aber das war bisher eigentlich bei fast allen Raggi-Veröffentlichungen. Davon darf man sich allerdings nie abschrecken lassen, denn der Inhalt ist meistens interessant bis hervorragend. Hoffentlich werde ich dieses Mal nicht erstmalig enttäuscht.
Das erste Aufklappen wird schon mal belohnt. Im Stil alter TSR-Module ist das Booklet nicht am Cover festgetackert und man kann den kompletten Umschlag gut zum Spielleiten verwenden. Noch besser – es gibt nicht einen Papp-Umschlag, sondern deren drei. Nummer 1 enthält Cover und Rückseite, sowie eine Karte der Oberfläche mit Kneipe, Stall und Kapelle. Auf Nummer 2 finden sich die Karten der zwei Dungeon-Ebenen und ein sogenanntes „Cheat-Sheet“, eine smarte Lösung, die noch mal alle wichtigen Gebiete kurz in Textform zusammenfasst. Auf der letzten Pappe ist eine nette Schwarzweiß-Illu abgedruckt und auf der Rückseite ein Spielerhandout. Okay, kann man praktischer finden, als es ins Booklet zu drucken, muss man aber nicht.

Inhalt:
Mal sehen – was bieten die 16 A5-Seiten? Die erste Seite besteht in „Author’s Notes“. Da stehe ich richtig drauf, wenn es von „alten Haudegen“ wie von Rob Kuntz oder Dave Arneson kommt – mal sehen, vielleicht sind diese Worte von Raggi in 20 Jahren ja einmal von historisch ebenso großem Wert. Wollen wir es für ihn hoffen. Eine weitere Seite führt den Spielleiter in das Abenteuer ein. Sehr schön! Ich finde es immer gut, wenn vom „referee“ gesprochen wird. Das entspricht am ehesten meinen eigenen Vorstellungen. Drei Seiten widmen sich der Oberfläche, auf fünf Seiten geht es um Dungeon-Ebene 1 und auf ebenso vielen um Ebene 2. Die Seiten sind alle klar und schmucklos gelayoutet, es gibt außer einer ganz kleinen Illustration auf der letzten Seite und einem ganzseitigen Bild auf der Seite davor keinerlei optisches Beiwerk. Sehr old-school. Naja, wenigstens wird man nicht vom Lesen abgelenkt.

Kommen wir zum Wichtigsten – dem Abenteuer.
Als Vorbemerkung sei gestattet – die Werte der Gegner sind bewusst so vage gehalten, dass man das Abenteuer mit allen D&D/AD&D-Systemen (und ihren Klonen – sprich Swords & Wizardy, Labyrinth Lord oder OSRIC) bis hin zu AD&D 2E spielen kann, ohne größere Probleme zu bekommen. Eine wirklich gute Lösung.

Die Hintergrundgeschichte ist schon mal schnuffelig – Garvin Richrom, ein Kneipenwirt, hat ein Dungeon gebaut, das die Abenteurer, die bei ihm auftauchen, auf Herz und Nieren prüfen soll. Von ihren Geschichten inspiriert, hat er den Komplex so ausgestattet, dass nur die durchkommen, die wirklich was auf dem Kasten haben. Extrem gute Abenteurergruppen könnten sogar das versteckte Zuckerl finden und das Schwert „Ghostcutter“ abgreifen.

Um nicht zu spoilern, will ich hier nur sagen, dass die Oberfläche mit Kneipe und Co. schön ausgestattet ist und die beiden Dungeon-Ebenen wirklich clever gebaut sind. Die Hintergrundgeschichte erlaubt es glücklicherweise auch völlig sinnfreie Räume oder Begegnungen einzubauen, da ja der Dungeon ausgewiesenermaßen kein eigenes Ökosystem sein soll, sondern eine Kampfansage an die Charaktere und ihre Spieler.
Es handelt sich also vom Prinzip her um eine modernere (und zugegeben: weit weniger tödliche) Fassung von „Tomb of Horrors“.
Mittlerweile fast ebenso klassisch, aber nach wie vor schön, ist es, weitere Abenteurergruppen in den Komplex zu schicken, die das gleiche Ziel verfolgen. Ohne zu viel zu verraten: eine solche Gruppe hat sich in einem Raum verbarrikadiert. Die Leutchen haben für 87 Tage eiserne Rationen dabei, sind verängstigt und die SC müssen unbedingt in diesen Raum, da es ansonsten nicht weitergeht. Was tun?
Legendär sind natürlich Raggis beiläufige Scherzchen, wie seine Gottheit der Mechanik und ähnlicher Dinge namens St. McIver. Richard Dean Anderson würde sich ein Loch in den Bauch freuen.
Alleine auf Ebene 1 gibt es Trolle, Grünschleim, einen Pudding mit 10 Trefferwürfeln – von den Fallen mal ganz abgesehen – alles Gegner, die aus einer Gruppe niederstufiger Charaktere Hackfleisch machen, wenn nicht wirklich gut zusammengearbeitet wird. Diese erste Ebene könnte ich mir glatt als fieses Con-Abenteuer vorstellen, mal sehen ob sich das nicht schon auf der Dreieich Con ergibt…
Waren auf Ebene 1 noch die Gegner die größte Gefahr, ist auf Ebene 2 eher das Problem wichtige Geheimtüren nicht zu finden, oder unbedacht in fiese Fallen zu tappen. Gerade dieser Ebene sieht man die fast schon an den Haaren herbeigezogene Konstruktion an (die ja glücklicherweise durch die Hintergrundgeschichte gedeckt wird). Wer auf Rätsel steht wird hier Freudentänzchen veranstalten – allerdings sind einige Rätsel auf den Dungeon und die Hintergrundgeschichte bezogen, es heißt also schon von Anfang an sich alle möglichen Details einzuprägen. Vielleicht sollte man die Spieler da vor Beginn des Abenteuers drauf aufmerksam machen, denn sonst sehe ich keine Chance alle Rätsel lösen zu können.


Fazit:
Dieses Abenteuer ist für das Jahr 2009 eine unerhört mutige Geschichte. Einen derart konstruierten Dungeon habe ich seit etwa 20 Jahren nicht mehr gesehen. Und der Autor scheint sich nicht einmal zu schämen – ja er kündigt es schon durch eine clevere Hintergrundgeschichte an, sodass man ihm nicht einmal böse sein kann.
Wer sich auf diesen Dungeon einlässt (egal ob als Spieler oder als Spielleiter), wird ganz sicher belohnt werden, denn es gibt knackige Kämpfe, hervorragende Möglichkeiten zu testen wie schnell eine Abenteurergruppe fliehen kann, interessante Verhandlungen mit NSCs, brutale Fallen und knifflige Rätsel.
Der Ansatz ist in sich schon „as old-school as it gets“ – dieses Abenteuer ist als Herausforderung an die Spieler gedacht, nur in zweiter Konsequenz als Herausforderung für deren Charaktere.


Freitag, 13. November 2009

Feuerstein und Stahl

Irgendwie kann ich den guten James nicht im Stich lassen, wenn er schon eine GREEN DEVIL FACE Ausgabe zusammenstellen will, deren Einnahmen an die TARGA gehen.
Niemand weiß zwar so genau was die TARGA eigentlich bewirken will, von ihren Mitgliedern und Gründern weiß ich ganz sicher, dass es nicht der Fall ist, aber ich bin gerade in kreativer Stimmung und so werde ich eine Falle, die ich mir ausgedacht habe, kurzerhand ins Englische umschreiben und ihm vorbeischicken!

Wenn ihr also irgendeine Kleinigkeit auf der Pfanne habt, schickt es doch einfach an den finnischen Amerikaner (Kontakt auf seinem Blog) und sonnt euch im erhabenen Wissen das Old-School-Rollenspiel - was auch immer das sein mag - unterstützt zu haben. Die Deadline ist eigentlich morgen abend, aber ich bin sicher Sonntag dürfte es auch noch tun...


... für alle, die sich fragen was die Überschrift soll - DIE hat mit der Falle zu tun.


Erol Otus

Ich stehe ja heutzutage im deutschen Rollenspielbereich ziemlich alleine da, wenn es darum geht, EROL OTUS gut zu finden. Daher einfach mal ein paar Illus - zuerst farbige, dann schwarz-weiße...

Jetzt gebt schon zu, dass alleine die Helme schon ihr Geld wert sind und gegen Ende meiner kleinen Gallerie kommen selbst die Die-Hard-Cthulhu-Fans auf ihre Kosten - obwohl ich persönlich ja jedes seiner Kunstwerke irgendwie als zumindest leicht verdreht empfinde.


Donnerstag, 12. November 2009

Terry Pratchett - Unseen Academicals

Heute ist endlich der neue Terry Pratchett Roman bei mir angekommen! Nach langer Zeit mal wieder ein Buch, auf das ich mich richtig freue - gerade weil ich mich bei der ENWOR-Reihe gerade in Teil 4 etwas totgelesen habe und es nur noch im Schneckentempo vorangeht.

Das letzte Buch, auf das ich mich enorm gefreut habe, war der neue Dan Brown. Der hat mich allerdings arg enttäuscht - ein Langdon-Roman total von der Stange, ohne Neuerungen, ohne Esprit, ohne Tempo geschrieben, obwohl sich alles in 24 Stunden abspielt, wodurch der gute Dan wohl eine zwangsläufige Rasanz aufkommen lassen wollte.
Das nächste Buch, auf das ich mich freue, ist der neue Roman von Frank Überschätzing. Den gönne ich mir, wenn ich UNSEEN ACADEMICALS fertig habe - also am Freitag oder Samstag.

Das, was ich Brown vorwerfe, ist bei Terry Pratchett eigentlich der größte Vorteil. Ich muss mir keine Gedanken machen, dass irgendetwas völlig Unerwartetes geschieht und trotzdem ist es immer wieder ein Wunder wie sich Pratchett einem Thema aus Scheibenweltsicht nähert. In diesem Fall geht es um Fußball - ich hoffe auch an ein paar kleine Quidditch-Anklänge, denn Pratchett meets Potter fände ich unglaublich interessant.

So! Und jetzt lege ich mich auf's Bett, schlage Unseen Academicals auf und bin zum ersten Mal seit letztem Freitag nicht davon genervt, dass ich die Wohnung nicht verlassen darf!


Mittwoch, 11. November 2009

DAS ist Selbstbewusstsein, Mädels!

Ich sitze seit einiger Zeit nur noch kopfschüttelnd vor meiner Tastatur und weiß nicht, wohin ich mit meinen Gedanken soll, seitdem ich das hier gelesen habe!

"Komisch, so wie ich das immer gemacht habe ists auf jubelnden Beifall getroffen.
Manche von meinen Vampirkindern haben sich über nachfolgende Gruppen die HacknSlay geleitet haben regelrecht lustig gemacht, weil es nicht im mindesten was Spaß und Tiefe angeht rankommt.
Der Baggersee ist nämlich nur solange SCHÖN bis man am Meer war.

Nach meiner Erfahrung will NIEMAND mehr HacknSlayMunchkinMinMaxundsonstnix spielen wenn er eine Kampagne mit mir gespielt hat.
Das ist nämlich kein "Aspekt" wie du es nennst, das ist eine Krankheit, eine Seuche und "richtiges Rollenspiel" ist der Impfstoff dagegen.

95% derjenigen die unter mir gespielt haben, wurden in kürzester Zeit jene "elitären" Rollenspieler wie du sie schimpfst. Und da geht es anderen guten SL´s sicher nicht anders.

Ich weiß ich weiß klingt arrogant, und ist es auch. Aber so ist es passiert in meinem bisherigen SL-Dasein."

Total geil! Ich will an dem Zitierten kein bisschen Kritik äußern, nur aufrechte Bewunderung und völlige Ehrerbietung! Im Ernst! Wenn ich ein solches Selbstbewusstsein hätte, möchte ich nicht wissen, wo meine Karriere enden könnte - mir stünde die Welt offen. Bildungsminister wäre nur ein Etappenziel. Angie, ERZITTERE!!!

Bisher hat sich noch kein Spieler, mit dem ich gespielt habe, direkt bei mir beschwert wie Scheiße es war - und ich bin sicher, dass ich schon einige Rollenspielabende ordentlich verkackt habe - und einige haben sich sogar lobend geäußert, aber trotzdem weiß ich, dass ich ein mittelmäßig guter bis passabler Spielleiter bin (- auf meine Design-Eigenschaften bilde ich mir wenigstens etwas mehr ein -), aber ich würde mich nie wagen dermaßen die coole Sau raushängen zu lassen!

Hammer! Mir gehen langsam die Ausrufe der Faszination aus! Das sind echt schon Ausmaße der Erkenntnis über die eigene Geilheit, die nur Jürgen Trittin und Frank Schätzing, bei günstigen Witterungsbedingungen und auf einem Schemelchen stehend auch Gregor Gysi hinbekommen.

Wahnsinn! Könnt ihr mir sagen wann dieses Kopfschütteln endlich aufhört?

ULTRA!!!



...Wenn ihr mir einen Spielleiter zeigt, der mich nicht nur das System, (inklusive Spielstil) das er leitet, toll finden lässt (was schon oft passiert ist), sondern mich so überzeugt, dass ich fürderhin für alle anderen Spielstile kein Auge mehr habe, der bekommt eine große Dönerrolle mit Extra-Knolauchsoße ausgegeben! SPONTAN!


Spenden werden gerne genommen!

Wie gerne hätte ich gerade etwas Kohle auf der hohen Kante...

Beim derzeitigen Dollar-Kurs tun die Preise nicht einmal soooo weh, so eine Chance kommt nie wieder - MUSS WIDERSTEHEN! MUSS WIDERSTEHEN!!!

Derzeit laufen nämlich auf eBay parallel zwei Auktionen der hochbegehrten und hochpreisigen WOODGRAIN BOXEN - ihr wisst schon - die, die Gary im Keller mit Speichel und alten Milchkartons selber zusammengemeißelt hat... ;-)

Auktion 1 ist eine Box der 2. (von 3) Auflage der Woodgrain Box (Zusatzinfo - danach kamen noch drei Auflagen der White Box) und man ist mit fluffigen 666 Euro dabei - Sofortkauf für 999 wäre vor zwei drei jahren immer noch ein Hammerschnäppchen gewesen, aber den 5-10 verrücktesten US_Sammlern geht auch langsam die Kohle aus.

Auktion 2
ist noch einen Tick spektakulärer! Für 1999 Euro Sofortkauf - und ich wette er würde bis etwa 1700 Euro runtergehen, gibt es eine Woodgrain Box (vermutlich 3. Auflage) und dazu gibt es die Supplements Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, Gods, Demi Gods and Heroes, sowie die Chainmail-Regeln.

HALTET MICH FEST!


Dienstag, 10. November 2009

[Rezi: Pathfinder] D1 - Die Krone des Koboldkönigs

Heute gibt es mal etwas, das eigentlich auf diesem Blog nicht stattfindet: Eine Rezension zu einem Pathfinder-Artikel, denn ich muss es nochmal sagen - Pathfinder mag ein gutes System sein, aber Old School ist es in keinem Fall!

Nein, das ist Pathfinder nicht!


Produkt: D1 – Die Krone des Koboldkönigs
Produktcode: US53001
Verlag: Ulisses (US-Fassung: Paizo)
Print-Fassung: Softcover, 32 Seiten, komplett farbig
Preis: 11,95€
ISBN: 978-3-86889-002-0
Veröffentlichung: Oktober 2009
Autor: Nicolas Logue
Dt. Ausgabe: Oliver von Spreckelsen (Übersetzung), Guenther Hamprecht, Tom Ganz (Lektorat), Matthias Schäfer (Layout)


Produktion:
Argh! Schon wieder dieses dünne Pathfinder-Papier. Jetzt habe ich das Heft einmal konzentriert gelesen und es sind jede Menge Knicke darin, obwohl ich immer sehr sorgsam mit Büchern und Co. umgehe. Gerade für einen Sammler wie mich ein echtes Manko. Dafür ist das ganze Abenteuer farbig gedruckt und die beiden Karten der Dungeonlevel auf den Rückseiten von Cover und Backcover sehen Weltklasse aus. Auch die vier Beispielcharaktere auf Seite 32 sind richtig gut gelungen und sehr übersichtlich präsentiert, dass selbst Riesencharakterbogen-Muffel wie ich nicht erschreckt die Flucht ergreifen.
Farblich werden auch Vorlesetexte und Monsterstatistiken hervorgehoben, was ich allerdings nicht sonderlich übersichtlich finde – richtige „Kästen“ tun da doch eher ihre Wirkung. Dies ist vermutlich geplant, dass das komplette Abenteuer etwas mehr nach Fließtext aussieht.
Mir werden keine Fehler in der Übersetzung auffallen, da ich mit dem englischen Pathfinder nichts am Hut habe. Zur Übersetzung also nur das: Sie ist wirklich gelungen, es gibt ein paar kleine Hacker, aber zu denen im Fazit.
Das Lektorat war wirklich gründlich, eine absolute Steigerung zum Grundregelwerk! Ich habe 7 kleine Druckfehler gefunden, zunehmend gegen Ende, wie zum Beispiel auf Seite 24 „... und Geifer tropf unablässig...“ oder „..: Erbstück aus Bronze wurde seid Jahrhunderten...“

Inhalt:
Ich muss vorwegschicken, dass ich nicht gewillt bin, mich zu diesem Zeitpunkt in die Pathfinder-Werte einzufuchsen, sodass ich das Abenteuer an sich betrachten werde und nicht seine Spielmechanismen.
Das Abenteuer ist ein absolut gelungenes Einsteigerabenteuer. Punkt. Es gibt ein Dörfchen als Startort mit mehreren Ideen, was dort weiterhin geschehen könnte. Es gibt einen soliden Dungeon mit 2 Ebenen, der von Gegnern und ihren Strategien über Fallen und Rätsel alles bietet, was einen amtlichen Dungeoncrawl ausmacht.
Mehr möchte ich auch nicht daran herumdeuteln. Gutes Abenteuer. Fertig!

Fazit:
Wie gesagt, das Abenteuer wird den Erwartungen gerecht und ich kann es ganz locker mit dem System meiner Wahl spielen, was ich auch demnächst ganz sicher tun werde – vielleicht biete ich es ja auf der Dreieich Con als LL-Demo-Runde an, eventuell haben ja ein paar der Ulisses-Herren Lust, sich an meinen gedeckten Tisch zu setzen.
Kommen wir zu meinem Problem mit dem Abenteuer.Welche Altersklasse wird hier, bitte sehr, angesprochen? Die Rettung von Kindern als Aufhänger ist ja noch okay, aber wenn ich mir dann die Illustrationen der Kinder auf Seite 4 und den Halbling auf Seite 15 ansehe, frage ich mich doch, ob hier die 9-jährigen direkt angesprochen werden. Und die, meine lieben Freunde, kapieren die Pathfinder-Regeln garantiert nicht ohne Hilfe.Auch die Anmerkungen des Entwicklers finde ich interessant, aber warum werden die immer von solch einem Tabaluga-mäßigen Drachen begleitet, dass man spontan in die Giraffengruppe im Kindergarten spazieren möchte? Das „Schlurk“-Monster ist auch irgendwie kindlich übersetzt, also ich habe vor einem Ding, das so heißt, keine Angst. Insgesamt wirkt der Humor des Abenteuers, der durchaus vorhanden ist, oft infantil, wie alles, was mit dem Schamanen Jekkajak zu tun hat, und lässt mich ein wenig an mir selbst zweifeln. Mein letztes Problem habe ich mit der Zeichnung des Koboldkönigs. Entweder ich ziehe die etwas lächerliche Nummer komplett durch, oder ich zeichne ihn als ernst zu nehmenden Gegner, der er tatsächlich von den Werten her ist. So ist es irgendwie dazwischen hängen geblieben und ich frage mich schon die ganze Zeit was das für ein trauriges Gesicht ist, das sein genital verdeckt. Um ehrlich zu sein, war das erste, was ich getan habe, die Werte des Königs zu suchen, um herauszufinden, was dieser vermutlich magische Lümmel-Schutz für Kräfte hat. Leider ist diese „Gürtelschnalle“ nicht als magischer Gegenstand aufgeführt. Ja, ich weiß, was ich jetzt zu hören kriege – mit all dem hat Ulisses nichts zu tun, da sind Paizo dran schuld, aber das ist mir Wurscht, da ich mich nur mit dem deutschen Pathfinder beschäftigen werde.

Um die Besprechung nicht so enden zu lassen möchte ich erneut betonen:

DIE KRONE DES KOBOLDS IST EIN GUTES ABENTEUER!


Wie motiviere ich Neulinge zum Rollenspiel?

... SO nicht!

Sorry, liebe Freunde vom DnD-Gate. Es gibt zigtausende solcher Foren-Threads, in denen nach Hilfe gerufen wird und der Thread ganz schnell im Chaos, irgendwelchen Animositäten oder irgendwelchen Regelfuchsereien verschwindet. Mir ist halt nur gerade dieses Beispiel aktuell aufgefallen Euer Thread als Beispiel trifft euch also aus "heiterem Himmel", es gäbe auch etliche Beispiele in jedem anderen Forum des deutschsprachigen Rollenspiel-Universums. Also nehmt es nicht so schwer.

Für Clickfaule - ein Neuling meldet sich zu Wort und hätte gerne Tipps wie er seine Freundin und Co. zum Rollenspiel bringen kann. So weit so gut, aber leider versinkt der Versuch ihm zu helfen schnell in einer Diskussion über "Skill Challenges", eine Regel aus einem System, welches er nicht einmal spielen möchte.


Wenn ich also mal wieder kurz die Seifenkiste erklettern darf: Warum versucht man Neulingen nicht einfach mal ohne Einschränkung und ohne auf eigene Eitelkeiten und Vorlieben konzentriert zu sein zu helfen? Es ist ja nichts daran auszusetzen, eigene Präferenzen vorzuschlagen, aber wenn man merkt, dass der Neuling daran nicht interessiert ist, sollte man doch umschwenken und selber umdenken, um weiterhin sinnvolle Tipps zu geben, oder das Feld anderen überlassen, die sich in die gewünschte Schiene eher eindenken können.

Gerade anbetracht der Tatsache, dass in Deutschland oft gejammert wird, dass es keinen Nachwuchs gibt und Rollenspiel ein aussterbendes Hobby ist, muss man sich doch genau dann zusammenreißen und sich extra bemühen, wenn es Interessenten gibt, die eventuell als Multiplikatoren wirken können.


... einfach mal als Anregung...


Montag, 9. November 2009

Das Labyrinth - Ein LL Magazin?

Gestern hatte ich beim Gassi gehen eine Idee:

Wie wäre es mit einem eigenen Magazin für HERR DER LABYRINTHE?

Mittlerweile bin ich ja nicht der einzige, der Material für das System schreibt. Kurze Artikel sind ja flott verfasst, tragen aber keine eigene Publikation, mit mehreren dieser kürzeren Beiträge sind schnell 16 oder 20 Seiten mit interessantem Material gefüllt. Derzeit ist es angedacht, einen Testballon auf der nächsten RPC zu starten - und dann eventuell in unregelmäßigen (später regelmäßigen?) Abständen in kleiner Auflage zu veröffentlichen.


Für Ausgabe 1 hätte ich schon ein paar Artikel im Hinterkopf:
- Der Druide (Charakterklasse für LL - von Moritz Mehlem & Holger Nürnberg)
- Dungeonbau Workshop (von Moritz Mehlem)
- Fertigkeitensystem für LL (von Athair)
- Abenteuer in Eifelareanien (von Uisge Beatha)
- Ein Spielbuch schreiben (von Mantikore)

Wenn ihr Bock habt mitzuarbeiten, schaut mal im Forum vorbei. Illustrationen und Texte werden jederzeit gerne genommen!


Sonntag, 8. November 2009

[Pied Piper] Dungeon Sets 1 & 2

Fein! ROB KUNTZ und sein Label PIED PIPER PUBLISHING melden sich nach etwa 3 Monaten wieder zurück. Wie immer hat der arme Kerl persönliche und geschäftliche Rückschläge verkraften müssen und ist stärker denn je zurück!

Worauf ich mich aber tatsächlich freue ist seine neue Produktserie - die DUNGEON SETS, aus der die ersten beiden Teile am 15.11. erscheinen werden.

WAS bekommen wir geboten?
Jedes Set enthält 6 Farbkarten mit kurzen - anscheinend systemneutral gehaltenen - Raumbeschreibungen, sowie einer Legende. Die Cover werden von "meinem" Andy ATOM Taylor gemalt. Klasse, dass der Junge sich immer mehr etabliert! Das hat er absolut verdient!


Außerdem hat Rob noch etwas anderes in der Pipeline - so wird demnächst ein amtliches Werk mit Dungeonbau-Tipps erscheinen, welches neben praktischen Hinweisen auch noch historische Dungeons aus dem Hause Kuntz wie zum Beispiel Greyhawk Castle, Maure Castle oder Castle El Raja Key und ihre Entstehung erläutern wird. Das wird ein Fest!

Von der Produktionsebene her betrachtet gibt es auch Veränderungen: Ramsey Dow ist jetzt Produktionsmanager und wird HOFFENTLICH dafür sorgen, dass die typisch Kuntz'sche Unzuverlässigkeit was Fertigstellen und Liefern der absolut lohnenswerten Produkte betrifft!


Samstag, 7. November 2009

[FORUM] Labyrinth Lord - HERR DER LABYRINTHE

Nur nochmal für's Protokoll - HIER findet sich das schicke neue deutsche LL-Forum!

Schaut zahlreich vorbei und sprecht eure Wünsche und Anliegen aus oder stellt eure Kreationen vor und diskutiert über die Regeln...


MUTANT FUTURE Notizen aufgetaucht!

Jawoll! Meine Notizen der 3 Abenteuer, die wir während der Playtesting-Phase als kleine Kampagne gespielt haben, sind wieder aufgetaucht. Okay - sie waren in einem Ordner, den ich mit "MUTANT FUTURE" beschriftet habe - aber ich dachte, dass ich in dem Ordner nur die ausgedruckten Playtesting-Regeln hätte.

Weit gefehlt! Neben meinen Notizen sind auch noch die vermutlich weltweit ersten MF-Charaktere eingeheftet:
- D-78992 (Synthetic)
- Ha-Lo (mutierter Mensch)
- Darius "The Firefly" (mutierter Mensch)
- Xadras (mutierter Mensch)
- Maya (Mensch)
- Alby (mutierter Mensch)

Ich habe nicht mehr die geringste Ahnung, wie die Abenteuer damals hießen, aber ich gehe mal von den Arbeitstiteln aus:
- Die Fabrik
- Hasestadt
- Tod den Suidoiden!

Eigentlich könnte ich das Wochenende nutzen, an dem ich mich nicht unter Menschen begeben darf, weil meine Tochter Verdacht auf Schweinepest hat, um die drei Teile etwas aufzumotzen. Das wäre doch glatt was für die Abenteuerpunkt oder die Old School-Ausgabe des Anduin. Die nächste Greifenklaue sollte auch in die Richtung gehen, wenn ich mich recht entsinne...



Donnerstag, 5. November 2009

Al'Anfanischer Wein - Mal wieder Glgi vs. DSA!

Sorry, aber ich bin jetzt nicht zum "Fishing-for-Hits"-Blogger geworden und komme wieder mit DSA um die Ecke, um fröhliche Clicks zu kassieren, aber ich habe heute den ganzen Tag über gegrübelt worüber man mal Interessantes bloggen könnte - zu "Muss man im Rollenspiel sterben können?" - gerade eine erhitzte Diskussion im Tanelorn habe ich schon öfter meine Meinung kund getan, das wäre ZU abgeschmackt gewesen.

Da flattert mir doch die mal wieder extrem interessante (ohne Ironie) zweite Ausgabe der Wunderwerk aus dem Hause Ulisses (HIER der Direktlink) auf den Desktop und ich vertiefe mich in die Lektüre. Hier mal DANKE an Ulisses für ein Produkt, das "für umme" wirklich sehr gelungen ist. Beide bisherigen Ausgaben waren für mich sehr interessant, ich habe immer (ob im Positiven oder im Negativen) Interessantes gefunden, was mich über mich selbst und mein Rollenspiel hat reflektieren lassen.

Nun will ich nicht über den wieder schön zu lesenden Freelancer-Artikel reden, denn das System hat bei mir versch..., obwohl Hintergrund und Schreibe toll sind, sondern ich habe mir mal wieder ein DSA-Abenteuer reingezogen - AL'ANFANISCHER WEIN (Seiten 10-28), da Abenteuer ja der Kern des Rollenspiels sind und ich nach wie vor davon überzeugt bin, dass man aus JEDEM Abenteuer etwas SInnvoles stehlen kann.

Was also bringt den alten Mann so in Rage, dass er wieder auf die Seifenkiste springt und zetert wie ein Waschweib?!?
Dass das Abenteuer mal wieder auf Eisenbahnschienen daherkommt - Geschenkt! Dass man dan in einer Box versucht den Spielleiter zu ermutigen auch andere Lösungsmöglichkeiten nicht direkt abzuwinken und verbieten - Prima!
Aber genau in diesem fast schon apologetisch anmutenden Teil fällt mir auf, wie weit entfernt die Anschauung, die die Schreiber eines solchen Abenteuers haben, von meiner abweicht. Da wird etwas nett gemeint und entlarvt sich gnadenlos selbst!

Ich zitiere mal einen Abschnitt aus der Box:

"Der hier präsentierte Lösungsweg ist natürlich nur einer von vielen, und funktioniert natürlich nicht bei jeder Gruppe. Noch dazu können Spieler ihren Spielleiter mitwirklich guten und kreativen Lösungsansätzen kommen, auf die man von selbst nie gekommen wäre. In solchen Fällen sollte man versuchen auf diese Lösungsansätze einzugehen anstelle sie abzublocken, weil sie, im ersten Moment, nicht mit dem Abenteuer vereinbar scheinen, denn es ist sehr frustrierend, wenn ein Plan nur deshalb nicht klappt, weil der Spielleiter ihn einfach nicht klappen lassen will. Und Spielspaß sollte vor jeder Abenteuerideallösung stehen."


Zack! Da haben wir's! Es gibt in meinem kleinen Rollenspieluniversum ganz einfach keine "Ideallösung" für ein Abenteuer! Ich entwerfe eine Welt, die funktioniert. Was dann die Abenteurer damit anstellen, ist einzig und alein ihre Sache. Da habe ich als Spielleiter nichts daran herumzupfuschen oder nur einen einzigen Weg, wie das Ganze erledigt werden könnte, im Kopf zu haben.

Vor diesem Hintergrund ist es fast schon traurig, dass die Spielleiter des größten Systems in Deutschland darauf hingewisesn werden müssen, dass es mehrere Lösungswege geben könnte. Positiv betrachtet ist es schon ein Schritt in die richtige Richtung, oder bildlich gesprochen,ein kleiner Stein, der den Zug entgleisen lassen könnte.

Hier ergeben sich ja schon im Design des Abenteuers fundamentale Unterschiede, denn so wie ich Rollenspielabenteuer sehe, muss ein interessanter Hintergrund vorliegen, den der Spielleiter wenigstens in Grundzügen verinnerlicht hat, sodass komme was da wolle, er nicht ins Wanken gerät und alle Ansätze zulässt, die sich im Spiel ergeben.


Nochmal zum Mitschreiben:
"Es kann keine Ideallösung für Abenteuer geben!"


Und jetzt alle im Chor:
"Es kann keine Ideallösung für Abenteuer geben!"



Mittwoch, 4. November 2009

Gemetzel im Hutaaka-Tal

Mein lieber Herr Gesangsverein. Vor ein paar Sitzungen unserer Lab Lord Hutaaka-Kampagne trafen 5 der Charaktere auf ein Problem, das sie nicht lösen konnten - und zwar etwas über 200 Wilde mit Schamanen, einer Gottheit und weieren unbekannten Ressourcen.

Nun hätte es etliche Lösungen für das Problem gegeben, wie verhandeln, oder im Land, das den Charakteren gehört, Soldaten ausheben, das ganze Tal fluten, in dem der Stamm lebt oder sie auch einfach in Ruhe lassen...

Jetzt haben alle meine Spieler drei Charaktere, die alternierend handeln und auf Abenteuer geschickt werden können. Es wurde also der Beschluss gefasst einfach alle 15 Charaktere zusammenzutrommeln und das "Problem zu lösen".
Beim vorletzten Treffen begann ein fürchterliches Gemetzel, welches mit dem Tod von etwa 100 der Eingeborenen und einer begonnenen Verhandlung begann. Die Charaktere waren alle schon ordentlich angeschlagen und ihre Ressourcen in Form von Magie (Angriffs- wie auch Heil-) arg geschrumpft.

Ich hatte mich also für gestern Abend auf einen Verhandlungsmarathon eingestellt und war, was das Ergebnis dieser Verhandlungen anging, selber völlig offen.
Es kam, wie es kommen musste und die Verhandlungen wurden vergeigt - nun fielen die Charaktere wie die Fliegen. Insgesamt 11 der 15 Charaktere sind jetzt tot - NEIN, es gibt keine Wiederbelebung...
Am Schluss standen noch 2 Kämpfer, ein Zwerg und ein Kleriker.
Glückwunsch geht an:
Red John Smurf
Swani
Todd
Haskeer

Hier nun die Ehrenbezeugungen - wir werden euch nie vergessen, die meisten von euch haben uns über 3 Jahre lang begleitet:
Lucius Seneca - Kleriker der 7. Stufe
Dimmli - Halbling der 6. Stufe
Gna - Halbling der 6. Stufe
Raldin Ogertöter - Zwerg der 6. Stufe
Sugor Firuß - Dieb der 6. Stufe
Tarsonion Nachtflieder - Elf der 6. Stufe
Ceragon - Magier der 6. Stufe
Amos - Mönch der 5. Stufe
Fensarh - Dieb der 7. Stufe
Baldric - Kleriker (Druide) der 5. Stufe
Acurial - Elf der 5. Stufe


... nur für's Protokoll: Ich habe auch nach den geplatzten Gesprächen noch einige Male die Chance gegeben, ´sich irgendwie verbal auseinanderzusetzen. Auch als der Anführer der Wilden getötet war und sie sich ergeben wollten, wurde im Blutrausch weiter gemetzelt. Danach starben noch 2 Charaktere - was auf jeden Fall hätte verhindert werden können.


Montag, 2. November 2009

Seifenkiste wird DSA-Blog!

Nein, es noch nicht der erste April, aber ich bin doch seit vorgestern fasziniert was für eine Ausnahmestellung DSA im deutschen Rollenspiel noch hat!

Ich habe am Samstag meine Rezi-ähnliche Besprechung von WEGE DES MEISTERS gepostet und hatte seitdem so viele Hits wie zuletzt, als ich meinen Blog der englischsprachigen Weltbevölkerung geöffnet habe und das Interview mit JEFF GRUBB veröffentlicht habe.

... an den Statistiken meines Blogs kann ich ablesen, dass ich diese vielen Hits einzig und allein zwei kleinen und unauffälligen Postings im Alveran-Forum und im DSA4-Forum zu verdanken habe. Echt unglaublich! In den Foren wird nicht weiter auf meinen Beitrag eingegangen - es wird einfach nur dort verlinkt und es hagelt hier Hits wie bei einem schweren Gewitter. Ich bin echt beeindruckt - das hatte ich so nicht erwartet, dass DSA derart stark vertreten is, denn gerade in meinem Umfeld is DSA kaum ein Randthema.


SCHNÄPPCHENMAN hat wieder zugeschlagen!!

Gestern war wieder ein erfolgreicher eBay-Tag! Während in der Unterrubrik: D&D 1. Edition eine rote Box für fluffige 16 Euro verkauft wurde (nicht von mir - nur als Anhaltspunkt) habe ich in der Abteilung: Spiele - Brettspiele zugeschlagen!

Ich denke mal, dass ich mir demnächst einen Spandexanzug mit Cape und einem großen roten "S" anfertigen lassen werde!

Link 1: Rote Box mit blauer Box UND Abenteuer: Der Bund der schwarzen Kapuze - (inkl. Porto) 8,55 Euro

Link 2: Rote Box mit den Abenteuer Blizzard Pass und Festung im Grenzland (beide in der 1. Auflage) - (inkl. Porto) 5,50

Link 3: Rote Box mit einem mir bis dato unbekannten Aufkleber, also aus Sammlergründen interessant - (inkl. Porto) 4,63 Euro

So gehört sich das!



P.S.: Das waren dieschönsten Schnäppchen, seit ich Indiana Jones 4 für einen Euro plus Porto gewonnen habe, weild der Verkäufer tatsächlich: "Indianer Jonas" in den Titel geschrieben hatte...

Sonntag, 1. November 2009

[Rezi] 1W6 Freunde (etwas länger)

Ach, was soll der Geiz? Eine kurze Rezi zu einem kurzen Regelwerk kriege ich doch schnell hin!

Titel: 1W6 Freunde – Das Jugenddetektiv-Rollenspiel
Art: Grundregelwerk
Sprache: Deutsch
Verlag: Prometheus Games / DORP
Publikationsjahr: 2009
Autoren: Markus Heinen, Tomas Michalski, Ralf Murk, Matthias Schaffrath
Illustrationen: Markus Heinen
Umfang: 96 Seiten, A5
Bindung: Softcover, Klebebindung
Preis: 12,00€
ISBN: 978-3-941077-26-3
Rezensent: Moritz Mehlem

Tja, meine Damen und Herren, das wird dann wohl eine amtliche Fanboy-Besprechung! Ich liebe schon immer (und immer noch) die drei Fragezeichen, TKKG, 5 Freunde, Point Whitmark und alles, was da so im Jugenddetektivsektor kreucht und fleucht.

Produktion:
Was soll ich sagen? Diesem schicken A5-Format, das im angelsächsischen Raum als „Digest sized“ bekannt ist, hier mittlerweile unter „Pocket System“ für immer mehr Furore sorgt, kann ich einfach nicht widerstehen. Das ist soooooo schön!
Das Logo ist prima und erinnert direkt an TKKG, denn wenn man ehrlich ist, orientiert sich das Buch zu etwa 99% an dieser Reihe, zu nur einem Prozent an den Jungs aus Rocky Beach oder Point Whitmark. Die Cover-Illu unterstreicht von Stil und Darstellung her diesen Eindruck.
Das Layout ist eine Mischung aus Karteikartenstil mit Rand und eingeklebten Bildern und Texten im Scrapbook-Style. An jedem Kopf und jeweils außen an der Seite ist farblich gekennzeichnet in welchem Kapitel man sich gerade befindet, sodass man sich schnell zurechtfindet.
Druckfehler finden sich nur wenige und sprachlich wird sich jeder TKKG-Leser schnell zurechtfinden und sich direkt wohlig in der Jugendsprache der 80er Jahre suhlen. Zum sprachlich sehr passenden und gelungenen Humor komme ich später.

Nun die flotte Inhaltsangabe:
Die Kapitel 1 bis 3 kann man getrost zusammenfassen, denn sie legen die Grundlagen, indem sie klären, was ein Abenteuerspiel ist, was Jugenddetektive auszeichnet und wie man Jugendkrimis spielt.

Kapitel 4, 5 und 6 präsentieren die Regeln, die Charaktererschaffung und eine handvoll Beispielcharaktere

Kapitel 7 und 8 helfen beim wohl größten Problem eines Systems, das keine spektakulären Metzeleien und kein Raumschiff-Ressourcen-im-Griff-halten zu bieten hat, nämlich dem Erstellen von Abenteuern.
Klasse ist der Abenteuergenerator, aber dazu später mehr.

Die Kapitel 9 und 10 liefern dann das Setting, die „Millionenstadt“ mit Örtlichkeiten und wichtigen Personen.

Das finale Kapitel ist das Abenteuer „Das Geheimnis des Wolpertingers“.


So, aber nun das Ganze in langsamer Fassung!

… okay! Auch in der langen Fassung spare ich mir die Kapitel 1 bis 3 und sage lediglich, dass sie sehr gut die zum Lesen des Buches und zum Spielen des Spieles notwendige Stimmung aufbauen.

Das Kernstück eines jeden Systems sind die Regeln und diese hier sind kurz und knapp, um dem Spiel nicht in die Quere zu kommen. Der eigentliche Regelteil hat schnuffige 5 Seiten und besteht eigentlich lediglich darin modifizierte Proben (gegen ein Attribut) mit einem W6 zu absolvieren. Zugegebenermaßen eine sehr niedrige Einstiegshöhe – genau das Richtige, um Leute zum Rollenspiel zu bringen oder um einfach mal ein nettes Ründchen in Nostalgie zu schwelgen.

Charaktere sind schnell erschaffen. Man verteilt ein paar Punkte auf die 4 Attribute STÄRKE, CLEVERNESS, MUT und UMGANG, sucht sich ein Fleißkärtchen (eine besondere Fähigkeit) aus, gibt seiner Figur einen Namen und überlegt sich einen Namen für die Bande – FERTIG!

Schon bei den Beispielcharakteren zeigt sich die TKKG-Fixierung, denn wir haben Tom, den sportlichen Kopf, Konrad, den Superdenker, Waldemar, genannt „Klops“ und Gisela, „die Tatze“.

Das Abenteuer zum Schreiben von Abenteuern gibt wertvolle Hilfe wie Abenteuer geschrieben werden können – die sind dann zwar total „von der Stange“, aber ich bin sicher, dass es ein ebensolches Raster gibt, dass die Autoren verwenden, um die vergleichbaren Jugendromane zu schreiben. Dieses Grundkorsett wird durch einen 9-seitigen Abenteuergenerator verstärkt, wo sich der geneigte Spielleiter durch 14 Tabellen von „Natur des Verbrechens“ über „Opfer und Verbrecher“ und „Details der Tat“ bis hin zu „Eskalation“ würfeln kann – ein Festival für Zufallstabellenfans. Am Ende steht dann ein zwar nicht sonderlich individuelles, aber absolut spielbares Abenteuer, das locker für einen vergnüglichen Abend tragfähig ist.

Die Schilderung der Millionenstadt besteht nicht nur darin, Orte und Personen vorzustellen, die in Abenteuern relevant sein könnten, sondern wie in einem guten TKKG-Roman wird man schon durch die liebevoll gewählten „telling names“ wie das Bistro „Skull Crusher“, das Autohaus Schieber oder die Diskothek Feuerscheune darauf eingestimmt, was man dort zu erwarten hat.
Als Ben Stiller-Fan hat mir natürlich der „Gaylord Fokker-Flughafen“ besonders gefallen.

Dieser mal mehr, mal weniger subtile Humor zieht sich durch das gesamte Regelwerk und lässt schon die Lektüre zu einem Vergnügen werden. Bei mir war es wirklich so, dass mir beim Lesen der Stadtbeschreibung spontan ein ganzes Dutzend Abenteuerideen im Kopf herumgespukt sind.

Das Beispielabenteuer ist ausgesprochen putzig und nicht einmal zu unkniffelig – das werde ich definitiv auf einem der kommenden Koblenzer Blutschwerter Stammtische leiten! Wenn bis dahin nicht jemand ein offizielles ABenteuer herausgebracht hat...


Auch hier kann meine Empfehlung nur lauten: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
... und zwar ab besten direkt an der Quelle.


[LL] Regeln für den Kampf im und unter Wasser

Für ein Abenteuer, das gerade in die letzte Phase geht, benötige ich Regeln, die den Kampf im und unter Wasser reglementieren - ich habe es bewusst einfach gehalten, stelle die Regeln hier zur Diskussion, vielleicht habt ihr ja Verbesserungsvorschläge...

Kriterien: einfach - schnell - abstrahiert, aber "sinnvoll"




Im Wasser stehend erhält ein Charakter einen Abzug von -2 auf seinen Trefferwurf. Außerdem muss er in jeder Runde eine Probe auf seine Geschicklichkeit ablegen, um nicht auszurutschen, wonach er eine Runde benötigt, um wieder auf die Füße zu kommen.

Unter Wasser erhält jeder Charakter sowohl auf seine Treffer- als auch auf seine Schadenswürfe je einen Abzug von -4. Da diese Art von Kampf sehr anstrengend ist, kann er seine Konstitution geteilt durch 4 Runden (abgerundet) unter Wasser bleiben (also Kon 3-7 1 Runde, Kon 8-11 2 Runden, Kon 12-15 3 Runden, 16-18 4 Runden), bevor er für eine Runde auftauchen muss, um Luft zu holen. In dieser Runde kann er nicht angreifen.

EDIT: Andernorts gab es schon Hinweise, die zwingend eingebaut werden müssen:

- In der Runde, in der der ausgerutschte Charakter aufsteht, wird seine RK ohne Schild und ohne Geschicklichkeitsbonus berechnet. Dass er nicht angreifen kann dürfte selbstverständlich sein.

- Unter Wasser gibt es keinen Fernkampf und es kann keine magie gewirkt werden.


[Kurz-Rezension] 1W6 Freunde - Das Jugenddetektive-Abenteuerspiel

Geil!