Samstag, 31. Oktober 2009

[DSA] WEGE DES MEISTERS à la Glgnfzienne

Mit Dank an die mutigen Jungs bei Ulisses, die einem seeeeehr "Un-DSA-igen" Menschen ein Rezi-Exemplar zur Verfügung gestellt haben!

Titel: Wege des Meisters
Art: Spielleiterhilfe
Regeln: DSA 4/4.1 (Universal)
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2009
Autoren: Florian Don-Schauen (Redaktion), Marco Findeisen, Marcus Friedrich, Daniel Heßler, Oliver Hoffmann, Marc Jenneßen, Ulrich Kneiphof, Stefan Küppers, Daniel Simon Richter, Thomas Römer, Harry Simons, Denny Vrandecic, Ute Zimmermann
Illustrationen: s/w
Umfang: 200 Seiten
Bindung: gebunden
Preis: 30,00€
ISBN: 978-3-940424-33-4
Rezensent: Moritz Mehlem


Fünfundzwanzig Jahre DSA und jetzt erst erfährt der geneigte Meister, wie er sein Handwerk ordentlich verrichten kann – EIN SKANDAL!

Gut, um ehrlich zu sein gab es natürlich in sämtlichen Regelwerken und in vielen Abenteuern Hinweise und Tipps wie man Spielrunden vorbereitet und durchführt, oder wie man mit Konflikten umgeht. Aber der Eingangssatz ist so schön plakativ, dass ich ihn mir nicht verkneifen konnte.

Meine persönlichen Erfahrungen mit DSA beruhen auf zwei Faktoren: Ich habe in den Jahren 1985 und 1986 in Frankreich viel DSA gespielt – damals wusste ich nicht einmal, dass es sich hier um etwas Urdeutsches handelte. Für mich war es einfach neben D&D ein weiteres Rollenspiel, welches für mich unter „l’Oeil Noir“ firmierte – zugegeben: „Mega“ haben wir in der Zeit auch viel gespielt.
Mein zweites DSA-Standbein hängt mit meiner Sammelwut zusammen, so besitze ich um die 80 DSA-Abenteuer, und das, obwohl ich seit der Zeit in Paris kein Schwarzes Auge mehr gespielt habe.

Als Eklektiker lese ich einfach alles an Rollenspielmaterial, was mir zwischen die Finger kommt, um es nach guten Ideen zu durchforsten. Im Laufe der Jahre habe ich eine gesunde Abneigung gegen viele DSA-Abenteuer der 90er Jahre entwickelt, da sie einen Stil pflegen, der dem meinen einfach zu fern liegt. Mein Hauptvorwurf an sie ist, dass die Autoren sich als genau das verstehen und ein schöne Geschichte in blumiger Prosa erzählen wollen, die die Spielercharaktere, Entschuldigung: „Helden“, häufig am Schlafittchen durch das Abenteuer schleift, sie im schlimmsten Fall komplett an den Rand der eigentlichen Handlung drängt, sodass Spielerentscheidungen kaum Einfluss eingeräumt wird.
Durch die stark kanonisierte Welt Aventurien ist der Plot häufig schon vorgegeben und manche Meisterfiguren und Antagonisten dürfen gar nicht sterben, damit die Welt ihren geplanten Gang nehmen kann.
In meinem Rollenspieluniversum steht die Welt den Charakteren als Tummelplatz zur Verfügung, ihre Handlungen müssen Einfluss auf die Welt haben.

Nun also hat mir Ulisses freundlicherweise das Werk „Wege des Meisters“ zur Verfügung gestellt und es interessiert mich einfach zu erfahren, inwiefern diese Denkweise des „Abenteuerentwerfers“, der sich für den kleinen Bruder von Molière hält, immer noch aktuell ist.

Ein weiterer Betrachtungspunkt wird sein für wen ein Abenteuer geschrieben wird – ist es eine Herausforderung für die Spieler (meine aus altem D&D abgeleitete Grundüberzeugung) oder eine für die Charaktere (wie in vielen modernen Rollenspielen, sei es D&D, DSA oder…)?

In der Konsequenz sind die von mir entworfenen Abenteuer immer Darstellungen einer Welt, die sich nicht an den Charakteren und ihren Stärken und Schwächen orientiert, sondern die einfach existiert und die brandgefährlich ist. Im Gegensatz dazu wird die Welt in vielen modernen Systemen auf die Charaktere und ihr Können hin ausgerichtet.
Auch diese beiden Punkte werde ich bei der Lektüre immer im Kopf haben, bei meinem Versuch herauszufinden, ob sich nicht doch ein paar Körnchen „Old School Spirit“ im DSA des Jahres 2009 finden.

Also auf ins Gefecht…

Produktion:
Wie alle neueren DSA-Hardcover ist Wege des Meisters hervorragend verarbeitet, ich bilde mir sogar ein, dass das gesamte Layout irgendwie „old-schooliger“ ist, als normalerweise. Schon das Cover spricht mich erstaunlicherweise an, was ganz selten bei Rollenspielprodukten der Fall ist, die nach etwa 1990 entstanden sind. Die Zeichnung hat etwas „krudes“ oder „erdiges“, das mir wirklich gefällt, einzig der Oger ist irgendwie misslungen. Ich kann nicht genau den Finger in die Wunde legen und sagen, was genau mich stört, irgendwas ist faul.
Auch die Metapher mit den Händen des Meisters, der mit Marionettenfäden die Aktionen der Monster beherrscht, im Gegensatz zu den Spielercharakteren, die einen „freien Willen“ haben, ist zwar etwas abgeschmackt, fügt sich hier aber irgendwie ins Bild.
Die Zeichnungen im Inneren, wie auch das gesamte Layout, sind völlig unspektakulär, aber klar gegliedert. Gefällt mir. Was mir allerdings noch besser gefallen hätte, wäre gewesen, wenn alle Illustrationen von einem Künstler stammten. So prallen dermaßen viele Stile aufeinander, dass einem ganz schwindelig wird – von urig anmutenden klassischen Illustrationen wie der Spinne auf Seite 65, bis hin zu geleckten fast schon geckenhaften Bildern wie der Szene bei Hofe auf Seite 80.
Eventuell hätte man sich auch komplett darauf verlegen sollen und ausschließlich passende DORK TOWER Strips abdrucken sollen. Diese kurzen Comics sind übrigens eine echte Bereicherung, unterstützen sie doch visuell, was im Text nur schwer zu beschreiben ist.

Inhalt:
Gut finde ich auch die Idee, drei Vorworte von verschiedenen Redakteuren vorne an zu stellen, dann kann ich als Leser deren Beiträge im Buch besser einordnen, da ich weiß wo sie herkommen. Durch das ganze Buch ziehen sich noch zwei gut zu erkennende Instanzen: weiße Boxen, in denen einzelne Redakteure sich mehr oder weniger kontrovers zu den besprochenen Themen äußern und graue Boxen mit einer Art „Asides“, also kurze Nebenbemerkungen, die Dinge auf den Punkt bringen, oder die im Fließtext erwähnte Begriffe oder Ideen erläutern.

Was findet sich eigentlich auf den exakt 200 Seiten?
- Tipps für unerfahrene Meister
- Rollenspiel – was ist das?
- Spieler und Spielerinnen
- Wahre Helden
- Am Spieltisch
- Abenteuer
- Regeln
- Anhänge: Zufallstabellen

Kapitel 1 für unerfahrene Meister startet gleich einmal furios! Da kann ich fast jeden Satz abnicken!
„Machen Sie es einfach!“ ist ja fast schon mein Credo – auf Englisch heißt das Motto „Kiss!“ (Keep it simple and stupid!) Wenn schon der Spielleiter überfordert ist, kann einfach kein Spielvergnügen aufkommen, daher sollte der Schuster bei seinen Leisten bleiben. Ich bin kein besonders toller Schauspieler oder Erzähler – also warum sollte mein Spiel ausgerechnet darauf basieren – ein guter Rat!

Moment mal! Seit wann siezen wir Rollenspieler uns eigentlich? Müssen die DSA-Meister etwa aus Respektsgründen gesiezt werden? Interessant.

Unterschreiben kann ich auch „Wenn Sie die Regeln nicht parat haben, fragen Sie ihre Spieler oder schustern Sie sich auf die Schnelle irgendwas zusammen.“ Ein guter Tipp, auch wenn die letzte Konsequenz fehlt, denn um dann glaubhaft zu bleiben, gehört zwingend notwendig dazu, dass diese zusammengeschusterten neuen Regeln notiert werden müssen, um sie später zu überdenken oder konsequent weiter zu benutzen, damit die Chose in sich schlüssig bleibt.

Es geht im D-Zug-Tempo weiter mit hilfreichen Tipps: „Rechnen Sie niemals mit einer bestimmten Reaktion ihrer Spieler.“ Perfekt! Daraus muss natürlich der Schluss gezogen werden, dass ich Abenteuer entwerfe, die nicht nur auf eine bestimmte Art und Weise gespielt werden können. Das sah gerade in den 90ern oftmals anders aus im Hause DSA.

Ebenfalls ein toller Tipp: „Fangen Sie klein an.“ Logo! Ich muss mich erst mit dem System, seinen Möglichkeiten und Problemen bekannt machen, bevor ich mich an das Leiten oder gar Schreiben komplexerer Abenteuer heranwagen kann.

Völlig selbstverständlich ist für mich hingegen: „Verlieben Sie sich nicht in ihre Meisterpersonen.“ Natürlich! Ich bin als Spielleiter ja im Idealfall unparteiisch. Wenn die Charaktere also einen Gegner besiegen, den ich ihnen vorsetze, dann ist das absolut legitim und im Geist des Spiels begründet, das geht Hand in Hand mit dem Tipp: „Seien sie gerecht und fair.“
Schade ist hier, dass der Straßenfeger der 80er auch hier wieder – wenn auch in relativierter Form zitiert wird: „Der Meister hat immer Recht!“

So weit so gut, das Kapitel hat mir gut gefallen! Das sind absolut sinnvolle Faustregeln, die die Basis jedes Rollenspiels darstellen sollten.

Kommen wir zur Fragestellung „Rollenspiel – Was ist das?“ in Kapitel 2.
Gut, den abgeschmackten Allgemeinplatz: „Rollenspiel ist genau dann gut, wenn alle Beteiligten möglichst viel Spaß daran haben.“ verzeihe ich, weil das kurze Essay über die Entstehung des Rollenspiels recht gelungen ist und darauf verzichtet auf die spektakulären Leistungen des eigenen Systems hinzuweisen.
An dieser Stelle werden die drei Stilrichtungen nach Robin D. Laws eingeführt, der Gamer, der Simulationist und der Storyteller. Wahrscheinlich ist das Modell für den Rahmen absolut tragfähig, belassen wir es also dabei.

Der Abschnitt: „Dürfen Helden versagen?“ beginnt viel versprechend mit der Aussage, dass Spannung durch Risiko entsteht. Wunderbar, das könnte man so sehen lassen, denn natürlich müssen bei klassischen Fantasy-Systemen wie DSA oder D&D Charaktere scheitern, sprich im schlimmsten Fall sterben. Leider wird die These verwässert, denn „alle Beteiligten müssen auch mit einem guten Gefühl nach Hause gehen“. Immerhin weiß ich jetzt, warum ich als „Gamer“ es als völlig normal empfinde, dass meine Charaktere auch scheitern oder sterben können wohingegen die Storyteller volle Kanne in ihrer erzählten Geschichte ausgebremst werden.

Das Spielerkapitel 3 beginnt mit der Erklärung der 7 Spielertypen nach Laws – eigentlich für mich persönlich auch nicht so interessant, denn wer sich an meinen Tisch setzt, weiß in etwa worauf er sich einlässt, als kurze Einführung, um sich in die verschiedensten Spieler hinein versetzen zu können, ist aber auch dieser Abschnitt sehr zweckdienlich. Und – Lob am Rande – immer noch ist von einem speziell auf DSA zugeschnittenen Buch nichts zu sehen.
Poilitisch korrekt wie DSA heutzutage ist, werden nicht immer die maskulinen Formen verwendet, daher sind die übersetzten Typen: Punktejäger, Monstermetzgerin, Taktiker, Spezialistin, Schauspieler, Geschichtenerzählerin und Gelegenheitsspieler, dazu werden noch Konsumentin und Spaßvogel eingeführt. Die nächsten Seiten zum Umgang mit diesen Spielertypen und zum Umgang mit daraus resultierenden Problemen lesen sich zwar interessant, ich habe allerdings niemals vor einem der angesprochenen Probleme gestanden und nehme sie wohlwollend zur Kenntnis, speichere sie aber in der Schublade „für mich uninteressant“ ab.

Mit „Wahre Helden“ widmet sich Kapitel 4 der Frage welche Charaktere für welche Spielrunde oder Kampagne passend sind. Sorry, aber das Kapitel schenke ich mir, das interessiert mich nicht im Geringsten. In meinen Abenteuern kann jeder Charakter sein Scherflein beitragen, innerhalb der von mir benutzten Regeln gibt es auch keine Beschränkungen, also was soll's? Witzig finde ich aber den letzten Abschnitt des Kapitels „Helden mit dem anderen Geschlecht“. In meiner Erfahrung hat noch nie eine Frau einen Mann oder ein Mann eine Frau gut und überzeugend gespielt. So wie ich spiele, mit dem Charakter als Werkzeug des Spielers in meiner Welt, ist das mehr oder weniger gleichgültig, aber wenn meine Spieler oder ich mehr Wert auf das Spielen des Charakters legen würden, müsste ich mich erst noch überraschen lassen, ob das jemandem tatsächlich gelingt. Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt auch FDS in seinem weißen Seitenkästchen.

DSA und Sexualität wäre hier wohl ein eigenes Thema, über das man mal reden könnte, ich werde es allerdings aus dieser Besprechung des Spielleiterbuches rauslassen.

Jetzt aber mal „Butter bei die Fische“! Im Kapitel 5 geht es endlich an den Spieltisch! Ich bin gespannt, denn nach meiner Theorie ist ja das Spielleiten an sich eine Art Handwerk, welches bis zu einem bestimmten Grad jeder lernen und das man auch immer weiter verfeinern kann. Ich will also jetzt ernsthaft etwas lernen. Los, Buch! Bring mir etwas bei!
Argh! Da hauen sie mir direkt mal die Zen-Regeln um die Ohren, die ich schon in Dominics Buch ziemlich daneben fand. Wer sie nochmal haben will – bitte schön: „Sei langweilig!“, „Höre auf, zu versuchen, raffiniert zu sein!“ und „Tue nichts!“ Diese Ideen sollen provokativ sein, was allerdings bei mir nicht funktioniert, denn ich bin so provoziert, dass ich über sie gar nicht erst genauer nachdenken möchte, obwohl es wohl vom Kern her in mein Blatt spielt. Auch ich finde, dass man beim Abenteuerschreiben keinen Spannungsbogen kreieren soll, an dem man krampfhaft festhält. Dies sollte aber in meinen Augen nicht dazu führen, dass auch der Spielleiter erst in dem Moment komplett erfindet, was passiert. Im Gegenteil. Der Spielleiter sollte im Idealfall seine Welt so gut kennen, dass er genau dadurch gut auf alle Aktionen der Spieler vorbereitet ist.
Okay! Bisher hat mich an diesem Buch noch nichts so richtig gestört, aber die Abteilung „Erziehung von Spielern“ mit den Unterrubriken „Spieler verbiegen“ und „Erziehungsmethoden“ gehört spontan vor das Rollenspielstandgericht. Gut, dass Thomas Römer in einem weißen Kästchen auch so seine Probleme damit hat.
„Gehen Sie auf Ideen ein,“ ist natürlich ein guter, wenn auch absolut selbstverständlicher Tipp, während mir „Jedem Spieler die gleiche Zeit“ schon wieder gegen den Strich geht.
Letztere Aussage ist für mich zu absolut, denn man kann sehr wohl mit den Spielern über Regeln oder Entscheidungen sprechen, hier behält sich der Spielleiter dann lediglich die letzte Entscheidung vor. Der Spielleiter hat also zwar nicht immer Recht, aber er hat das letzte Wort.
Das ist kein spezielles Problem dieses Buches, sondern heutzutage vielfach gefordert, alleine schon beim Wort „Spotlight“ rollen sich mir die Zehennägel hoch. Meine Rollenspielrunden sind – in den meisten Fällen – der kooperative Versuch von Spielern mit Hilfe ihrer Charaktere in meiner Welt zu überleben und vielleicht gewisse Erfolge zu erzielen. Dazu arbeitet man zusammen und es ist völlig egal wer das Siegtor schießt, die Mannschaftsleistung zählt. Fragt mal den Löw Jogi. Ich finde es traurig, dass es anscheinend so viele Spieler zu geben scheint, die immer im Rampenlicht stehen müssen und jammern, wenn ein anderer Spieler mit seinem Charakter vermeintlich mehr vom Ruhm abbekommt.
Auch die Frage nach dem Heldentod wird nicht zu meiner Zufriedenheit geklärt, denn bei mir kann man immer sterben, das gehört einfach zu der gefährlichen Fantasywelt alltäglich dazu. Warum sollen immer nur die armen Orks sterben wie die Fliegen?
Der Rest des Kapitels hilft mir persönlich nicht weiter, weil es entweder Dinge sind, die ich als Grundvoraussetzung ansehe („Der Einsatz von Klischees“), oder solche, die in Rollenspiel, wie ich es spiele, nicht vorkommen („Spannung bis zum Schluss“), oder solche wo ich eh so schlecht bin, dass es nicht nutzt mich da noch minimal zu verbessern („Der Spielleiter als Schauspieler“). Wobei ich mir den Abschnitt über Letzteres auf jeden Fall nochmal in Ruhe zu Gemüte führen werde. Zugegeben! In dem Bereich habe ich noch Steigerungspotential.
Das Kapitel endet versöhnlich mit einem guten Abschnitt zum Verwenden und Anfertigen von Handouts, sowie einem – wenn auch zu knappen – zum Thema „Das Spiel mit Miniaturen“.

Naturgemäß wird es in Kapitel 6: Abenteuer langsam DSA-spezifisch! Hier kommen wir nämlich zu der perfekt ausgestatteten Hintergrundwelt, die ich dem System als größten Makel anlaste, welcher von vielen anderen als großer Pluspunkt angesehen wird – man sieht, alles ist relativ, weswegen ich auch diese Rezension immer nur darauf beziehen möchte, wie mein eigenes Spiel aussieht. Nichts gegen eine in sich logische perfekt ausgestattete Welt, aber wo bleibt da der Platz für mich als Spielleiter der alten Schule? Ich bin es gewöhnt Bröckchen hingeworfen zu bekommen und darauf aufbauend meine Kampagne und meine Abenteuer zu gestalten. Das funktioniert hier nicht – oder in nur sehr geringem Maße, denn der Kanon bestimmt was wo wann passieren darf und wie jedes noch so kleine Dörfchen auszusehen hat.
Schon die ersten Tipps zielen in diese Richtung ab und geben Hinweise wie Abenteuer in Aventurien geschrieben werden können, die nicht das Raum-Zeit-Kontinuum außer Kraft setzen.
Eine tolle Sache ist allerdings eine komplette Seite, die Tipps gibt, wie man Kaufabenteuer auf sich und seine Gruppe anpassen kann, denn ich kenne immer noch Spielleiter, die sich sklavisch an die Vorlage halten – zugegebenermaßen, das habe ich natürlich Mitte der 80er mit meinen ersten D&D-Abenteuern auch so gemacht.

Gut gemeint, aber etwas unglücklich ausgeführt, ist das exemplarische Erstellen eines Abenteuers, welches allerdings an der klassischen Eisenbahn-Krankheit leidet, was auch FDS bemerkt und in einer weißen Seitenbox auf dieses Problem hinweist und Hinweise gibt, wie die Schienen entschärft werden können. Wie wir alle wissen liegt die Schiene ja meist nicht nur in der Vorgabe, sondern zu einem großen Teil auch im Kopf des Spielleiters, denn wer flott genug denkt und wenigstens etwas Erfahrung hat, wird immer souverän genug sein auch andere Lösungswege zuzulassen, selbst wenn sie nicht in der Vorlage erklärt sind.
Schick, aber leider etwas fehl am Platze, denn ich lese ja hier keine mit 3+ bewertete Deutsch-Proseminararbeit, ist die Vorstellung von 4 narrativen Modellen, die natürlich für mich als nicht gerade storytelling-affinen und vorgeplant gescripteten Spielleiter wenig Sinn machen.
Nichtsdestotrotz ist dieser Abschnitt wirklich gut zu lesen und stellt ganz sicher für viele Spielleiter ein sehr hilfreiches Werkzeugkistchen dar.
Abschließend wird der Begriff „Kampagne“ zu sehr in Richtung „Adventure Path“ ausgelegt, obwohl auch die „freie Kampagne“ erwähnt wird. Im DSA-Kontext ist das nur folgerichtig, denn die Borbarad-Kampagne ist beispielsweise eher eine Abfolge von aufeinander aufbauenden Abenteuern als das, was man traditionell als „Kampagne“ ansieht.
Ursprünglich ist eine Kampagne eine bestimmte Region, die der Spielleiter den Charakteren „zur Verfügung stellt“ und auf die ihre Handlungen Einfluss nehmen. Abenteuer, die aufeinander abfolgen, sind in diesem Sinne keine eigentliche Kampagne, im deutschsprachigen Bereich, auch durch DSA vorangetrieben, wird aber auch eine solche Abenteuerabfolge als Kampagne bezeichnet.

Das letzte Kapitel befasst sich mit Regeln; ihrem Sinn und ihrem Unsinn. Alleine die Detailbesessenheit des durchschnittlichen DSA-Fans, der, wie man jetzt einschätzen kann, sehr Richtung Lager der Simulationisten zu zählen ist, sorgt dafür, dass es eine amtliche Anzahl von Regeln gibt. Böse Zungen behaupten, dass es zu viele sein sollen, denn je genauer man die Welt abbilden will, desto mehr Regeln benötigt man und desto sperriger spielt sich ein System. Manchmal ist mehr abstrahieren einfach wirklich mehr.
Sehr empfehlenswert ist hier die riesige weiße Box, in der sich Oliver Hoffman ausbreitet, der anrät eine gute Balance zwischen Realismus und Abstraktion zu finden.
Kommen wir nun zu etwas moderneren Ideen, die an das DSA-Spiel herangetragen werden, sprich: „Schicksalspunkte“. Man kennt sie als „Bennies“ in Savage Worlds oder „Hero Points“ bei Barbarians of Lemuria, diese kleinen runden Freunde, die sowohl Helden, als auch ihren Gegnern dazu dienen, Würfelwürfe zu wiederholen oder Folgen gegnerischer Würfe zu negieren. Ich stehe ihnen kritisch gegenüber, denn sie destabilisieren leicht ein ganzes System, manchmal sogar in dem Maße, dass man vermuten könnte, dass die Designer ihn nur eingeführt haben, um Systemprobleme zu kaschieren. Hier werden sogar genaue Vorschläge gemacht, wie man die Punkte einsetzen kann – so kann man zum Beispiel mit 2 Punkten einen Zufall kaufen, der das eigene Leben so gerade noch rettet. Auch „Geistesblitze“ kann man für einen Punkt käuflich erwerben. Puh! Das liegt so gar nicht auf meiner Wellenlänge; so habe ich neulich bei einer Runde Barbarians of Lemuria auf die 5 Hero Points verzichtet, die meinem Charakter zustanden.
Die Idee der Vor- und Nachteile bei der DSA-Charaktergenerierung finde ich sehr interessant, leider bieten sich natürlich unendliche Möglichkeiten für Punktefuchser. Wenn sie nur dazu genutzt würden, einem Charakter mehr Tiefe zu verleihen, dann ist an ihnen nichts auszusetzen. Ich würde also in meinen Runden auf die Vernunft meiner Spieler zu bauen, anstatt restriktiv mit dem Konzept umzugehen und Kombinationen zu verbieten, wie es hier vorgeschlagen wird.
Als Mathematik-Legastheniker werde ich keine Aussage zum Abschnitt „Höhere Mathematik“ machen. Punkt!

Zufallstabellen sind ja mein Ding und ich finde es gut, dass sich DSA auf diese Stärke älterer Spielstile zurück besinnt, nur muss man den Tabellen in den Anhängen allesamt vorwerfen, dass sie genau das nicht tun, was Zufallsbegegnungen interessant macht. Sie sorgen nicht dafür, dass Spieler und Spielleiter schnell denken müssen, um merkwürdige Begebenheiten in ihr Spiel einzubinden. Selbst diese Zufallstabellen machen nur den Eindruck dem Kanon Genüge tun zu wollen. Besonders auffällig ist das bei den „Tieren und Pflanzen je nach Region“. Die hätte man sich glatt schenken können. Besser sind da schon die Tabellen, mit denen man sich schnell interessante Meisterfiguren mit ein paar Würfelwürfen erstellen kann. Hier ist auch die graue Box mit Launen und Eigenschaften eine prima Ergänzung. Die unterschiedlichen Zufallsbegegnungen sind in sich recht interessant und bieten mit wenigen Worten viel Anlass für interessantes Rollenspiel, aber auch hier gilt meine Kritik, wenn auch in abgemilderter Form.

Fazit:
Ich fürchte diese Besprechung wird bei den Rezipienten negativer ankommen, als sie von mir gemeint ist. Meine „Mäkeleien“ bedeuten allerdings keinesfalls, dass „Wege des Meisters“ ein schlechtes Buch wäre oder seinen Sinn nicht erfüllen könnte. Man kann an meiner Besprechung einzig und alleine ablesen, dass viele Ideen oder Vorschläge im Buch damit kollidieren wie ich persönlich spiele (was nun ganz sicher nicht mehrheitsfähig ist) oder einfach nur an meinen persönlichen Vorlieben vorbeilaufen.
Es ist unbestritten, dass Spielleiter jeglichen Erfahrungsstandes und unterschiedlichster Systeme wertvolle Hinweise erhalten und Positives für sich herausziehen können.
Das muss man dem Buch sowieso hoch anrechnen: Es ist tatsächlich nicht nur ein rein auf DSA beschränktes Spielleiterbuch, wozu es bei dem Titel durchaus das Recht hätte.
Wie gesagt – jeder findet in der Mine „Wege des Meisters“ Diamanten. Wie viel Geröll man dafür wegräumen muss, liegt jeweils an jedem einzelnen Leser – aber das lernt man ja schon im Literaturwissenschafts-Grundstudium: „Einen Text gibt es so oft wie er Leser hat.“


Donnerstag, 29. Oktober 2009

Die dunkle Seite der DORP!

...und zwar - ganz wichtig: der DORP, nicht der D.O.R.P. oder der Dorp! Scorp hat das Jubiläumsvideo ja schon gepostet, aber ich werde hier als bekennender Nicht-DORPler und staatlich anerkannter Ehrengast doch noch ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern, denn die schockierendsten Details konnten im Enthüllungsvideo nicht gezeigt werden, da sie selbst in der Ukraine erst ab 24:00 Uhr gesendet werden dürften. Ich werde meinen tapferen Kameramann Ralf bei Gelegenheit fragen, was man mit diesem bisher unveröffentlichen Bildmaterial noch anfangen kann.
Wie im Video gesagt: Der größte Erfolg ist, dass ich noch lebe! Aus Angst vor der Rache des Kartells verkrieche ich mich allerdings in einem dem Hauptquartier möglichst weit entfernten Winkel von Eifelareanien.

Dienstag, 27. Oktober 2009

[BHP] RUINS OF RAMAT für Castles & Crusades

John Adams' Abenteuer RUINS OF RAMAT ist soeben für das C&C-System erschienen und ich kann attestieren, dass es sich erheblich von der Lab Lord-Version unterscheidet.
Auf der BHP Website könnt ihr das Teil bestellen und wie immer kann man am Preis nicht meckern - das schnuffelige A5-Westentaschen-Modul kostet $6.95 (plus DREI Dollar Porto) und wie immer bekommt man nach der Bezahlung einen Link mitgeschickt, auf dem man sich die PDF-Version kostenlos herunterladen kann.

Es ist zwar mehr Haarspalterei, aber die C&C-Artikel erscheinen nicht unter dem Label BHP, sondern bei einer Art Unterlabel der Halblinge Arcane Creations.

Das Abenteuer MUSS einfach gut sein, denn meine Gruppe und ich haben es einst für LL probegespielt und ein paar Kleinigkeiten ausgeräumt, die gehakt haben! Logischerweise lautet meine Empfehlung:

KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!


SWORDS & WIZARDRY bei Black Blade Publishing

Jon Hershberger und Allan "Grodog" Grohe haben einen ordentlichen Fisch an Land gezogen. Seit Ende Oktober vertreiben sie mit ihrem Verlag Black Blade Publishing das Grundregelwerk von SWORDS & WIZARDRY.

Aber das ist nur die Hälfte der guten Nachricht, denn seit heute gibt es in ihrem Online Shop auch die dritte Ausgabe des S&W-Magazines KNOCKSPELL käuflich zu erwerben - das PDF gibt es für lumpige $3.60, die Printausgabe kostet 10 Dollar (plus 10 Dollar Versand).

... und wo ihr schon auf der Seite seid, seht euch doch mal Secret of Smuggler's Cove genauer an - die Karten hat "unser" Andreas Claren gemacht - die sind wie immer erste Sahne!


Montag, 26. Oktober 2009

Die SPIEL - Sonntag

Hmmm... Was war am Sonntag los? Hauptsächlich habe ich wieder 3 mal DIE NEBELFESTE geleitet und jede Runde war verrückter als die vorige! In Runde 1 wurde der ganze Laden fast bis auf die Grundfesten niedergebrannt. Runde 2 brachte kurzerhand die zu retende Metzgerstochter um und schob es den armen unschuldigen Zombies in die Schuhe, die letzten beiden Spieler verzichteten auf NPC-Beistand und wurden dafür bitter bestraft - in Raum 2 waren beide Charaktere mausetot. Wenige Sekunden später wurden die Zwillingsbrüder losgeschickt, die sehr vorsichtig zu Werke gingen, aber dann als einzige Zweiergruppe das Ziel erreichten! Glückwunsch, Jungs!

Insgesamt gefällt mir die One-Page-Dungeon-Idee immer mehr, denn man kann kurze Vorgaben notieren und von dem Punkt aus weiter entwickeln. So habe ich mal hier eine Falle und dort ein kleines Gimmick spontan eingestreut, was dann (wenn erfolgreich - das heißt interessant oder herausfordernd für die Spieler) bei den nächsten Durchgängen weiterhin benutzt wurde.

Dann habe ich endlich mal Marcus kennen gelernt, der mit seiner Freundin in der Feuerteufel-Runde saß, bald habe ich alle der "alten LL-Übersetzungs-Haudegen" mal in natura gesehen.

Im Anschluss ging es zum Interview mit den DORP-Schlawinern, ich fand mich irgendwie nicht so richtig gut, aber das Wichtigste ist, dass alle Infos rüberkommen. Noch wichtiger als das Wichtigste ist natürlich immer das Happening am Ganzen. Ich finde es immer wieder nett die Jungs zu sehen - da ist das Interview fast schon Nebensache.

Am Freitag hatte ich ja das 1W6 Freunde Rollenspiel gekauft, gestern gönnte ich mir noch den Private Eye Spielleiterschirm bei den Damen der Redaktion Phantastik.

KH von Games-In habe ich die ganze Zeit über nicht gefunden - wir werden also doch telefonieren müssen. Mal sehen, ob ich nicht auch noch in den RUF DES WARLOCK etwas Bewegung bringen kann...




Samstag, 24. Oktober 2009

Die SPIEL - Freitag

Es war ein Fest! Ich kam richtig gut gelaunt wieder nach Hause - trotz der 175 km An- und Abfahrt. Ich habe fast alles erreicht, was ich mir vorgenommen hatte. Ich hatte mit 2 Demo-Runden Lab Lord mit dem One-Page-Modul DIE NEBELFESTE gerechnet, es wurden sogar deren drei (und alle waren ausgesprochen nett). Die Schwierigkeit des Abenteuers war genau wie geplant. Eine Zweier- und eine Dreier-Gruppe sind brutalst gestorben, eine Gruppe mit 4 (bzw. 5) Charakteren hat es bis zum Ende geschafft! Einen Spieler habe ich jetzt sogar vor die schwere Wahl gestellt ob er mit seiner Runde demnächst Pathfinder oder LL spielen wird - ich hoffe mal, er entscheidet sich richtig.

Was war sonst los? Ich habe wieder viele "alte" Bekannte getroffen, wie Dominik vom Rollo-Almanach, mit dem ich nicht geschafft habe, mich länger zu unterhalten, Sir Olli, Don K(C)amillo, Amel, Roach und sicher noch 1000 andere, die mir gerade nicht einfallen.

Endlich habe ich Sigmar von Highlander Games kennenlernen dürfen und ich bin sicher, dass ich mal mit dem Roten Baron bei ihm einfliegen werde und ein Ründchen Herr der Labyrinthe in seinem Laden spielen werde.

Wie immer ist Stefan von LORP Shop ein guter, wenn auch viel gefragter/bescäftigter, Gastgeber, an dem es nichts auszusetzen gibt. Danke nochmal an der Stelle für das Stellen des Tisches und der Verkaufsfläche.

Karl-Heinz habe ich am Games-In Stand nicht ausmachen können, alle, die ich dort gesehen habe, sind deutlich jünger als er als Urgestein es hätte sein dürfen, aber morgen ist ja auch noch ein Tag!

Meine einzige Investition in einen direkten Rollenspielartikel war wie versprochen der Kauf des 1W6 Freunde-Rollenspiels von DORP/Prometheus. Sehr schön war auch, dass zwei Tische von meiner Battlemat entfernt eine 1W6-Frende Demo-Runde gespielt wurde, in der ich als Stefan, das Karate-Ass, teilnehmen durfte. Ehrensache, dass wir den Fall gelöst haben.

David, den Übersetzer von EW2 habe ich nur kurz getroffen, weil ich immer irgendwie in Action war, ih hoffe mal, dass ich ihn am Sonntag nochmal treffen werde, denn er und seine gesamte Ösi-Kombo schien wirklich nett und ein interessanter Gesprächspartner zu sein.

Bis Sonntag also!



... P.S.: Juppidu! Nur noch eine Demorunde und ich werde in der Lab Lord Society der erste BARON OF DARK PORTALS sein!


Freitag, 23. Oktober 2009

OTHERWORLD Miniatures - Birthday Sale

Vorgestern habe ich noch ihre spektakulären Grottenschrat-Minis "vorgestellt", heute lese ich in ihrem Forum, dass es anlässlich des 3. Geburtstags der Firma auf alle Produkte 20% gibt und ab 75 Pfund kostenlos verschickt wird - das ist doch tatsächlich mal ein Anreiz.

Hier könnt ihr euch mal ihr Sortiment ansehen - die dort noch als Rohlinge vorgestellten Sachen sollen am 4. November veröffentlicht werden und können im Rahmen des Birthday Sale mitbestellt werden.

Ich habe es schon lange nicht mehr gesagt, aber hier kann nur eines gelten: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!


Donnerstag, 22. Oktober 2009

Es wird geSPIELt!

Morgen früh geht es auf zur SPIEL nach Essen - im Smart Diesel, da kann man sich das Spritgeld wirklich leisten - im Gegensatz zu meiner eigentlichen Präferenz, den öffentlichen Verkehrsmitteln...

Was steht alles an? Meine "Hauptbeschäftigung" wird am LORP Shop sein, wo mir Stefan freundlicherweise einen Tisch zur Verfügung stellt, an dem ich LL-Demorunden spielen kann, bis die Schwarte kracht. Außerdem unterhalte ich mich natürlich mit jedem, der nicht schnell genug weg ist, um den EW-Umsatz am LORP Shop anzukurbeln.

Ferner gibt es bei mir 100 farbige One-Page-Dungeons "Die Nebelfeste" gratis abzustauben. Mal sehen, ob die alle weggehen...

Dann werde ich mich mit David treffen, dem Übersetzer des zweiten Bandes meines vom EINSAMEN WOLF.

Das nächste Treffen ist mit den Schlawinern vom Games-In, die gerne mein Koa-Tau-Abenteuer herausbringen würden. Mal sehen, was die so zu sagen haben. Da lässt sich sicher auch hervorragend erfragen, was mein altes Lieblingssystem DER RUF DES WARLOCK noch so treibt...

In geheimer Mission wird es mich zu Ulisses treiben und in weniger geheimer zum Rollo-Almanach Dominik, der am Prometheus Stand zu finden sein wird.

Ich vermute mal stark, dass mich DORP TV zum Mantikore-Verlag und LL befragen werden.


Mittwoch, 21. Oktober 2009

Ich bin ein "RPG Designer"!

Jetzt ist es amtlich! In der Rubrik "RPG Designer" findet man mich nämlich, wenn man bei Geekdo sucht! Ich kann also bald mein "Verhältnis" mit dem Land Rheinland-Pfalz lösen und nur noch von meinem Ruhm und verkauftem Rollenspielmaterial leben.

Für Suchfaule ist hier der direkte Link! (Und ich möchte betonen: Ich habe mich nicht selber eingetragen!) ;-)


... aber wenn ihr Lust habt, könnt ihr dort die Sachen bewerten - fände ich als Feedback mal ganz interessant.


Und was ich richtig cool finde und wirklich als "Erfolg" werte, ist, dass LARM als einziges "full price" BHP-Produkt mittlerweile ein POPULAR COPPER PICK bei RPGNow ist - keine Ahnung wie viele Exemplare man dafür dort verkauft haben muss. Aber neben den Lulu-Print-Kopien und den Yourgamesnow-PDFs sieht es insgesamt wirklich gut für ein Nischenprodukt aus!


Dienstag, 20. Oktober 2009

Grottenschratpimmel!

Wenn man sich meinen Blog ansieht, scheint irgendwie "Woche des Exzentrikers" zu sein! Nachdem wir gestern klärten wo die kleinen Buletten herkommen, habe ich für heute etwas ganz Extravagantes auf der Speisekarte!

Eine kurze Notiz auf Will Mistrettas Blog "It's okay; Gary sent us." hat mich schon am frühen Morgen zu Heiterkeitsausbrüchen hingerissen!

In diesem Blogeintrag geht es im entferntesten Sinne um Grottenschrate. Extrem gut ist seine Klickwarnung und der Ausdruck "pewter peener" wird ganz sicher in meinem aktiven Wortschatz landen!

Wenn ihr den Mut habt - HIER - könnt auch ihr euch eine Kriegsbande (Gibt es eigentlich eine geschmeidige Übersetzung von "Warband"?!?) von Grottenschraten ansehen. Die Jungs von OTHERWORLD MINIATURES haben echt gewaltige Eier in der Hose (wie ihre Grottenschrate) - auch wenn eine englische Firma mit diesem kalkulierten Mini-Skandal wohl weitaus weniger Probleme bekommt als eine amerikanische!

Ich muss mal nachsehen, aber ich glaube, dass Mark Allen, der Zeichner des Covers des kommenden Sammelbandes "Die Larm-Chroniken" auch zu der Box der Grottenschrate das Cover beigesteuert hat. Zumindest hat er mir neulich etwas in der Richtung erzählt.


Wie Jim bemerkt, ist es nicht nur faszinierend, dass Leute sich die Zeit nehmen die Genitalien von Grottenschraten zu designen, damit man sie in Miniaturen-Form gießen kann, sondern dass sie dazu noch jemand liebevoll angemalt hat.


... most shocking! ;-)


Montag, 19. Oktober 2009

Neues Logo?!?

Ich hätte gerne ein neues Logo, kann aber genau so gut mit Bildbearbeitungsprogrammen umgehen wie ich auch zeichnen kann - gibt es talentierte und freundliche Menschen, die der armen Seifenkiste einen neuen Header schenken würden?

Ihr wisst, wo man mich findet...


[Historie]Wo kommen die kleinen Buletten und Rostmonster her?

Genial! In diesem Thread im Acaeum-Forum (ihr wisst schon - DAS Forum für die richtig harten TSR-Sammler) erfahrt ihr mehr zu den Ursprüngen zweier klassischer D&D-Monster, sowie Vermutungen zu anderen Monstern, die aus verrückten Hong Kong-Plastik-Dinosauriern entstanden sein könnten...

Klickt hier, denn dort hat ein Sammler Fotos seiner Plastikminiaturen aus den 70ern und 80ern gepostet.

Beispielsweise meldet sich auf Seite 2 TIM KASK zu Wort, der den Landhai (Bulette) erfunden hat und aus dem Nähkästchen plaudert wie Gary Gygax auf Basis dieser Plastikteile die Monster Rostmonster und Umber Hulk entwarf.


Sonntag, 18. Oktober 2009

[Labyrinth Lord] Gratis-Downloads ohne Ende...

... naja - vielleicht MIT Ende, aber es sind immerhin einige!

Fangen wir mit PRIME REQUISITE GAMES an - hier gibt es ein Mini-Abenteuer, welches man sich bei Lulu runterladen kann - auch OHNE Registrierung. Gebt also Treasure Crypt of the Salstine Pirate eine faire Chance.

Der User HARMYN des Goblinoid Games Forums ist im Moment besonders rührig! Er konzentriert sich auf kurze und knackige Informationen.
Auf nur einer Seite bietet er das Gerüst einer Welt an, die sehr an die "Known Lands" des LL-Regelwerkes erinnert - hier gibt es "The Lonely Realm".
Teile seines Settings werden dann auf zwei Seiten genauer beleuchtet. Download Nummer 1 ist "The Principality of Kedmere", Nummer 2 ist "The Fair Realm of Oelvane", eine vorwiegend von Elfen bewohnte Region.
Zuletzt hat er noch eine zweiseitige Tabelle für Ergebnisse von Taschendiebstählen veröffentlicht.


Viel Spaß! ... und findet ihr nicht, dass die deutsche Szene etwas daran krankt, dass Leute einfach mal spielfertiges Material bauen und online stellen?!? Richtig! Das denke ich auch! Mal sehen, ob mir nach meine Rezi-Marathonen im Laufe der nächsten Woche ein sinnvolles kleines Bonbon einfällt.


Donnerstag, 15. Oktober 2009

Die EINS muss stehen!

Dass ich ein kleines One Page Dungeon für die SPIEL schreibe, habe ich ja hier bereits verkündet. Das Gerät ist mittlerweile fertig, bis Sonntag dürften die Karte von Andreas Claren und eine Illustration der Nebelfeste von Markus Heinen bei mir eintreffen, dann geht es auf zum Farbkopierer!

Die EINS vom One Page Dungeon reicht mir aber nicht! Es müssen noch zwei EINSER (EINER?!?) dazukommen, denn ich sitze ja den ganzen Tag auf der SPIEL und versuche Menschen von HERR DER LABYRINTHE zu begeistern - was tun, wenn gerade nur ein Mensch in Reichweite ist? Klarer Fall ein ONE-ON-ONE-Abenteuer muss her!! Auch dieses werde ich mit dem One Page Dungeon Template erstellen, weiß aber noch nicht, ob ich das direkt bei der SPIEL schon unters Volk bringe oder erst auf einer der nächsten Cons. Vermutlich wird das Abenteuer auf der Dreieich Con kostenlos verteilt werden...

Der Titel wird auf jeden Fall DER FLUCH DES GRIMIC sein und in einem letzten Nebensatz beantworte ich auch noch gerne, was ein 1-on-1-Abenteuer ist - und zwar ein Abenteuer für einen Spielleiter und einen Spieler...


Dienstag, 13. Oktober 2009

Na prima, Gary! So einfach geht also Kampagnenplanung...

In des Hofrats Forum bin ich auf eine schicke Verlinkung zu einer PDF-Datei gestoßen, die auf 5 Seiten des Europe-Magazins eine kleinen Abhandlung vom Großmeister Gary Gygax bietet, wie er seine Kampagnen plant.

Gut - wir befinden uns hier im Jahr 1975, aber seine 5 Punkte sind auch heute noch absolut funktional. (Und ich muss es wissen, denn ich bereite mich auf Kampagnen genau so vor...) Aber lest selbst:

Was also muss man festlegen?
1) The overall setting of the campaign
2) The countryside of the immediate area
3) The location of the dungeon where most adventures will take place
- AHA! Das Konzept des Megadungeons ist hier schon fest eingeplant!
4) The layout and composition of the nearest large town
- AHA! Es soll nicht nur beim Dungeoncrawl bleiben!


So weit, so gut! Das ist ja kaum Arbeit, da kann ja jeder Hinz und Kunz eine Kampagne zusammenschustern. Leider hat Gary noch einen etwas unbequemen Punkt 5 aufgeführt, denn der alte haudegen hat immer schon ein paar Schritte im Voraus gedacht...

5) Eventually the entire world - and possibly other worlds, times, dimensions, and so forth must be structured, mapped and added.
- AHA! Es wird also Dimensionenreisen, Zeitreisen und andere aufregende Sachen geben! GEIL!

Na halleluja - einzig und allein das Wort "eventually" macht mir hier etwas Mut, Rom muss also nicht an einem Tag erbaut werden.



Wenn man mal genauer reinliest findet man dann aber doch einiges an Gedankengut, was ich schon immer so handhabe, was aber heutzutage absolut nicht mehr angesagt ist - sehen wir uns doch mal Punkt 1 an.
Gary erwartet hier, dass ich mir eine grobe Vorstellung von meiner Welt mache. Sagen wir mal nordische Sagenwelt oder Leibers Nehwon, wobei auch ausdrücklich gesagt wird, dass hier mehrere Kulturen oder Ideen verwoben werden dürfen. Die Charaktere meiner Spieler bewegen sich jetzt in dieser Welt und Gary gibt den Tipp das allgemeine Setting vor den Spielern geheim zu halten, da sie ja sonst die gleichen Quellen nutzen könnten und somit zu viel Wissen über den Hintergrund haben.
Dieser Gedanke entspringt (mal wieder) der Überzeugung, dass Abenteuer die Spieler herausfordern und nicht, wie es bei heutigen Spielen häufig der Fall ist, den gespielten Charakter.

Schritt 2 bringt keine großen Überraschungen. Ich scnappe mir Hex-Papier undzeichne eine Karte mit interessanten/einladenden Orten - Gary hätte hier gerne den Dungeon-Eingang und die "Heimat"-Stadt als zentrale Begebenheiten.

Schritt 3 ist unspektakulär - einzige Angaben sind, dass man auf Karopapier mehrere Dungeonebenen zeichnen soll, jede soll ein spezielles Thema oder bestimmte Gemeinsamkeiten haben, dazu muss festgelegt werden, wie sie verbunden sind, wer sie bewohnt und welche Schätze zu finden sind.
Interessant ist eine kleine "Aside"-Erzählung, in der Gary über sein ursprüngliches OLD GREYHAWK CASTLE schwadroniert. Absolut interessant und historisch spannende Lektüre, zu lang, um den Inhalt der 13 Level hier wiederzugeben - zusätzlich gabe es noch Neben-Ebenen mit Ork-, Hobgoblin- und Gnollstämmen, die sich in einem ewigen Krieg befanden, ein Museum, eine Arena, einen unterirdischen See, das Heim eines Riesen und einen Pilzgarten.

Zu Schritt 4 gibt es kaum eigene Tipps, außer, dass die Arbeit der auf den ersten Dungeonebenen gleicht und die Stadt so aussehen könnte wie die in Howards Conan-Geschichten, oder Leibers Lankhmar. Diebesgilde, Klerus, Anhänger böser Gottheiten und verschiedene Händler sind eigentlich Standard.

Glücklicherweise erlaubt Gary es, sich mit dem letzten Schritt etwas Zeit zu lassen, hier gibt es auch die wenigsten Tipps. Handfest ist nur, dass man die allgemeine Geografie festlegen soll.
Weiterhin wird als Beispiel angeführt, dass der Mond bewohnbar/bewohnt sein und mit einem fliegenden Teppich besucht werden könnte. Na dann mal: AUF ZUM MOND!

Das könnte ein kleines Projekt für die Zukunft sein diesen Schritt 5 etwas mit Leben zu füllen und eine Ideensammlung schriftlich festzuhalten - vielleicht ja sogar in Zufallstabellenform...


Montag, 12. Oktober 2009

[(Ultra-)Kurzrezension] Abenteuer. Ausgabe 4

Heute kam endlich ein lang erwartetes Päckchen! Ich hatte die Druckausgabe der Abenteuer. #4 gestern schon neidisch bei Scorp gesehen und konnte mich kurz von ihrer Qualität überzeugen, aber heute gehört sie endlich mir - MIR GANZ ALLEIN *insertcrazylaughter*!!!! Harald hat sie ja ganz offiziell erst für die Spiel 09 angekündigt, aber ich plaudere schon einmal aus dem Nähkästchen!


Ich blättere mal kurz rein:

- Gladiatoren gegen Hades (von Clemens Meier) ist ein amtliches Abenteuer für Extreme Vengeance, das stattliche 18 der insgesamt 90 Seiten füllt. Ein Blick auf das Cover zeigt, dass es sich hier um eine Art Titelabenteuer handelt, denn wer würde bei diesen Plakaten nicht in den liebevoll aufbereiteten Film gehen, der in 10 Szenen (geschätzte 2 Spielsitzungen) hoffentlich zur Hochzeit mit der Königstochter führt.

- Der Fernpendler (von Tobias Deißler) baut auf nur 4 Seiten und für lumpige 66.495.000 Credits ein Traveller-Raumschiff nach den offiziellen 13Mann-Regeln.

- Der Burgfrieden (von Christian Buggedei) ist fette 31 Seiten lang. Das Abenteuer für AGOT/SOIAF ist liebevoll ausgearbeitet und bietet alle Details, die man sich nur wünschen kann - das wird auf jeden Fall mein nächster "genau studierter" Artikel werden. Als Kartenfetischist hätte ich mir hier allerdings etwas weniger "hausbackenes" gewünscht.

- OVOCON (von Lutz Michen) kommt hingegen wieder mit bescheidenen 2 Seiten aus. Sehr lobenswert! Ovocon ist ein kurzer One-Shot für einen Spielleiter und 2 SpielerInnen mit einem sehr einfachen Würfelmechanismus.

- Waffenmeisterschaft (von mir) ist die Umsetzung der Waffenmeisterschaft aus dem Mentzer D&D-Ausbau-Set für Labyrinth Lord - Herr der Labyrinthe. Diesen Artikel muss man wirklich nur lesen, wenn man D&D Classic oder LL spielt, ansonsten kann man die Seiten mit Waffentabellen (die Harald allerdings noch recht übersichtlich und ansprechend gestaltet hat) bedenkenlos überblättern - ist halt sehr spezifischer Tobak, den man für andere Systeme nicht brauchen oder umarbeiten kann.

- Am Ende bleiben die Drei (von Daniela Nicklas) bietet ein Abenteuer für Engel. Auf sechs Seiten wird das Kloster Gotteszell geschildert und ein kleines Abenteuer erarbeitet. Gut gefallen mir auf den ersten Blick die kurzen Charakterisierungen der anderen Kloster-Bewohner.

- Neblichiw Illems-Gedächtnismünzen (von Onno Tasler) stellen ein alternatives monetäres System des Weltenbuches dar. Clever und außergewöhnlich. Okay - so recht als offizielle Währung kann man die Münzen des grünen-kupfern gestreiften Drachen nicht ansehen...

- Die Kellerdimension (von Christian Buggedei) erklärt uns endlich einmal völlig generisch wie diese praktischen Bags of Holding funktionieren. Die spektakulösen Zeichnungen von Skyrock sollten hier nicht unerwähnt bleiben.

- Der Kerkertempel (von Willy Schork) ist ein systemloses One Page Dungeon - okay im Falle der Abenteuer. ist es natürlich ein Two Page Dungeon.

- Wuukys (von Frank Ditsche und mir) machen den Traum eines jeden Rollenspielers wahr - endlich kann man Chewbacca als Herr der Labyrinthe Charakter spielen...


Samstag, 10. Oktober 2009

[Labyrinth Lord] Zufallsbegegnungen in Larm

Ich wollte ja vermehrt spielrelevantes Material bloggen - hier kommt eine kleine Zufallstabelle, die sich mit Begegnungen im kleinen Dörfchen LARM, dem Hintergrund des demnächst beim Mantikore-Verlag erscheinenden Quellenbandes "DIE LARM CHRONIKEN", befasst.

Als kleines Bonbon, um die Zeit bis zur Veröffentlichung zu überbrücken habe ich eine Tabelle mit 20 Begegnungen entworfen und stelle sie hier kostenlos als PDF-Download zur Verfügung.
Die Tabelle bezieht sich zwar auf das spezielle Dörfchen, ist aber problemlos auch für andere kleinere Fantasydörfer zu verwenden, da nur kurze Ideen vorgestellt werden, die vom Spielleiter dann weiter ausgeschmückt werden können.


Freitag, 9. Oktober 2009

Dark Sun goes Classic!

Nun ja - nicht ganz "Classic", aber immerhin "Spellcraft & Sorcery" - das ist ja schonmal recht nah an "Herr der Labyrinthe" gelegen. Matt Slepin hat eine kurze und knackige Dark Sun-Variante für S&S gebastelt, die ihr euch hier ansehen könnt. Ganz clevere finden vielleicht sogar den Link zur PDF-Version ganz unten auf der von mir oben angegebenen Seite.

Das Teil befindet sich noch in der Entwicklung - ich bin mal gespannt auf die fertige Version und ob er irgendwelche Tricks findet, um sie tatsächlich veröffentlichen zu können - ihr kennt ja die US-Faustregel: "Ein System kann nicht durch Copyrights geschützt sein, ein Setting ist es aber sehr wohl."


Dienstag, 6. Oktober 2009

Blackmoor liegt näher als man denkt!

Ich habe es noch nie getan, aber heute muss sich mein Blog mal komplett mit fremden Federn schmücken und ich möchte allen Rollenspielhistorikern einen Blog-Eintrag von James Mishler ans Herz liegen.

Er befasst sich hier mit der Geschichte der ursprünglichen Blackmoor-Karte - auch die verlinkten Forendiskussionen sind absolut lesenswerte Lektüre - und gebt es zu - von der Wilderlands-Niederlande-Connection wusstet ihr auch nichts!


Montag, 5. Oktober 2009

[Messe-Freebie] DIE NEBELFESTE

Ich habe eben spontan entschlossen, dass ich für die SPIEL in Essen, wo ich ja brav am LORP-Shop-Stand zu finden sein werde, ein One-Page-Dungeon für Herr der Labyrinthe schreiben werde, das ich dann unter dem Label des Mantikore Verlags 100 mal drucken lasse, durchnummeriere, kurzerhand signiere und dann gratis unter den Interessenten am System und den Spielrunden verteilen werde. Ich könnte zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen und dieses Kurzabenteuer für meine Demo-Runden verwenden - genial, oder?

Das Mini-Abenteuer wird DIE NEBELFESTE heißen und für 3-5 Charaktere der Stufen 1-3 ausgerichtet sein.

Mehr zur Idee hinter dem One-Page-Dungeon könnt ihr hier auf Michael Shortens Blog lesen.


Sonntag, 4. Oktober 2009

(Meine) BRAIN & DICE ist vorbei!

Die hartnäckigeren Spieler der BRAIN & DICE in Heidelberg werden zwar aktuell noch aufwachen, ihren Kaffee schlürfen und die ersten Spielrunden beginne, aber ich bin alt und grau und muss abends in mein Bettchen - mal ganz abgesehen davon, dass ich heute noch etwa 115 Englisch-Klassenarbeiten vor der Brust habe.

Aber zurück zum Thema: Ich war gestern von etwa 10 bis 22 Uhr in Heidelberg, habe meinen kleinen aber feinen Mantikore-Stand betreut, zwei Runden Herr der Labyrinthe gespielt und viele nette Menschen kennengelernt und/oder getroffen.

An Urgesteinen der deutschen Forenlandschaft habe ich endlich mal Skyrock getroffen, sowie Jörg, einen meiner Mitstreiter der LL-Übersetzung. Freut mich immer, wenn man mal Leute trifft, die man sonst nur als Schrift auf dem Monitor "kennt". Auch Schalli, den Starwarschef habe ich erstmals bewusst getroffen - ein netter Kerl mit ebenso nettem cthulhuiden (oder heißt es "cthulhoiden") Kartenspiel, für das ich mich allerdings hätte konzentrieren müsen, das fällt mir auf Cons aber immer schwer - gerade dann, wenn ich selber diverse Verantwortungen trage. Ich werde mich aber sicher mal wieder mit ihm an einen Tisch setzen und dann definitv länger quatschen und spielen. Auch Christian P. ist ein auffälliger deutscher Forist. Er hat die kleinere zweite LL-Runde erwischt und wie alle Rollenspieler "von Rang" ist auch er ein ausgesprochen netter Kerl.

Auf der obigen Grafik sieht man den versprochenen "Skyrock im Kettenhemd-Bikini" beziehungsweise die Klerikerin Schwester Knorrina und den Dieb Zadul, ein uneheliches Kind von Borat und dem Opa der Panzerknacker. Was lernt man daraus - vergiss nie deine 10-Fuß-Stange!!
Beide Spielrunden waren ausgesprochen nett und ich hatte jede Menge Spaß (was ja wohl der Sinn der Sache ist!). Haupterkenntnis: Das Abenteuer "Der Tempel der Koa-Tau" funktioniertt ganz fluffig - wurde allerdings als "sehr hart für Charaktere der Stufe 1" angesehen.
Jetzt muss ich nur noch hoofen dass der informelle Mitarbeiter der SPISI "IM Himmelsfelsen" nicht meine brutalen Spielleiterverfehlungen an die LABYRINTH LORD SOCIETY weitergibt, dann habe ich die ersten 20 Erfahrungspunkte eingefahren.

Ich hätte liebend gerne an Skyrocks Traveller-Runde teilgenommen, aber 5 Stunden sind dann doch etwas übertrieben, wenn man sich um einen Stand zu kümmern hat und eigene Spiele betreuen muss. Schade.

Auch Abenteuer-Spielbuch-Olli und seine beiden KollegInnen waren eine absolute Bereicherung und ich hatte viele tolle Gespräche zu den Themen "Herr der Labyrinthe", "einsamer Wolf" und Abenteuerspielbüchern im Allgemeinen. Der Verkauf der Bände lief zwar schleppend, aber auf Cons dieser Größe ist es denke ich wichtiger einfach Präsenz zu zeigen und als Ansprechpartner bei Fragen zur Verfügung zu stehen.

Krönender Abschluss war die Tombola, in der doch recht ansehnliche Preise zu gewinnen waren - und der Munchkin-Würfel ist genau das richtige für mich - ebenso wie das Magic-Starter-Set, das ich aber glücklicherweise ablehnen durfte...


Zuletzt muss ich sagen, dass ich zwar durch meine Vollzeitbereitschaft kaum etwas von der Orga mitbekommen habe, das aber vielleicht gerade deswegen als Bestätigung für Peter und sein Team sehe, denn mir ist nichts Negatives zu Ohren gekommen oder selber aufgefallen. Die Location ist schön, alles ist sauber - es gab anscheinend auch Essen - leider während meiner beiden geleiteten Runden (Wo sind eigentlich die guten alten Zeiten hin, als die Gruppen für ihre Spielleiter noch eine Familienpizza stifteten???), die Spielrunden fanden sich leicht und fluffig zusammen. Ich würde mal das Fazit "ABSOLUT GELUNGEN!" unter die ganze Aktion setzen und hoffe, dass Peter auch im nächsten jahr einen kuscheligen kleinen Stand mit Doppeltisch für meine Monsterbattlemat bereitstellt.


Vielen Dank an Peter und alle Orga-Leute, vielen Dank an die Spieler, die mich ertragen haben und alle, die ein nettes Wort übrig hatten, sowie natürlich an die beiden Koblenzer Blutschwerter-Stammtischler Uisge und Shylandryl für die nette Gesellschaft und vor allem den perfekten Fahrtservice!



... Fotos kommen später!


Freitag, 2. Oktober 2009

[Herr der Labyrinthe] SPIEL 2009

Hervorragend! Zwar hat der Mantikore-Verlag sich wegen des noch recht übersichtlichen Verlagsprogrammes dagegen entschieden schon in diesem Jahr einen Stand auf der SPIEL zu buchen, aber dank Stefan vom LORP-Shop werde ich trotzdem 2 Tage (Samstag und Sonntag) an einem Ort zu finden sein, denn einer der Tische auf dem 80 Quadrameter-Stand der LORP wird für Demo-Runden und Diskussionen rund um Herr der Labyrinthe zur Verfügung stehen. Neben ein paar Exemlaren von Xoro und dem Gladiator, die auf der FeenCon keine Abnehmer gefunden haben, gibt es auch die ersten beiden Bände des EINSAMEN WOLFES käuflich zu erwerben.

Von der Planung her wird es sich anbieten alle 3 Stunden eine Runde anzubieten - wer da ist und Bock hat, spielt mit. Wie immer gibt es zu Beginn eine 10-minütige Regeleinführung, dann geht es direkt in medias res.

Zu finden sein werden wir in Halle 6 - Stand 109 (Durchgang zu Halle 4)


Ich freue mich drauf!