Montag, 31. August 2009

FIGHT ON MAGAZIN #6 ist draußen!

Hervorragend! Und ich muss sagen so geil fand ich das Cover noch nie! FIGHT ON! #6 hat die 100 Seiten-Grenze wieder locker gesprengt - hier könnt ihr im OD&D-Forum mehr zur aktuellen Ausgabe erfahren. Klesche sind ja ohnehin in meiner Top 10 der fiesesten Monster ganz weit vorne, aber der Hintergrund toppt nochmal wirklich alles! Da hat Mark Allen sich wirklich wieder selber übertroffen! Auch die Illu der Rückseite macht neugierig, wenn man Stefan Poag und Andy Taylor liest. Eine Zusammenarbeit der beiden wäre Weltklasse!

Ich lade gerade mit intern stolzgeschwellter Brust meine "Contributor's Copy runter und freue mich schon auf die Lektüre, denn alleine das Inhaltsverzeichnis macht einem den Mund richtig wässrig!

Die Ausgaben der Fight On! sind ja immer einer Bekanntheit aus dem Rollenspielsektor gewidmet, dieses Mal "erwischt es" LEE GOLD, den Herausgeber von ALARUMS & EXCURSIONS.

Wenn ihr euch an eine Bestellung bei Lulu dranhängen wollt, meldet euch einfach hier oder per E-Mail.

Die Print-Fassung gibt es hier, die PDF-Version hier. Der Preis liegt bei 7,75 Euro, beziehungsweise 5,43 Euro.


Muss ich es extra sagen?!? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!


Sonntag, 30. August 2009

[Abenteuer-Spielbuch] Analand Saga

Seit ein paar Wochen bin ich wieder absolut in Abenteuer-Spielbuch-Stimmung. Ich werde also immer mal wieder zwischendurch ein paar gute Serien oder Einzelbücher vorstellen.

Den Anfang macht die ANALAND-SAGA von Steve Jackson, einem der Großmeister des Genres (gemeinsam mit Livingstone und Dever).

Die Analand-Saga aus dem Jahr 1986 (dt. Fassung) besteht aus vier Bänden:
  • Der Abenteurer von Analaland
  • Die Fallen von Kharé
  • Die Sieben Schlangen
  • Die Krone der Könige

Ich muss zugeben es ist etwas mühselig an alle vier Teile zu kommen, da sie auf eBay zu teils astronomischen Preisen angeboten werden. Wie immer zahlt sich aber Geduld aus, denn ich habe für meine 4 Bände inklusive Porto wohl um die 25 Euro bezahlt, das ist noch erträglich. Lohnen tut es sich aber absolut, denn man bekommt einiges geboten!

Interessant ist die Tatsache, dass man das Spiel in einem einfachen und einem fortgeschrittenen Modus spielen kann - das fortgeschrittene ist eigentlich schon ein eigenens tragbares Rollenspielsystem, das man wohl recht einfach herausziehen und etwas aufpolieren könnte.
Es gibt sogar eine eigenes Magiesystem, das nicht einmal allzu unelegant ist.

Zur Handlung:
DU bist der Held, der die Vereinigten Königreiche retten kann.
In Teil 1 musst du in die Hügellande von Kakhabad eindringen, um die Krone des Königs zu finden, die diesem wieder erlauben wird gerecht undweise zu regieren.
Band 2 führt dich von Kakhabad vor die Tore der Stadt Kharé, die weithin für ihre Fallen berüchtigt ist.
Die nächste Episode führt dann von Kharé durch die Baklands, um im abschließenden Band die Festung Mampang zu erreichen, wo du hoffentlich die Krone in deinen Besitz nehmen kannst.

Fazit:
KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! (Wenn du geduldig bist, oder es dir leisten kannst...)


Samstag, 29. August 2009

[Retrosysteme] Spellcraft & Swordplay

Ein Blick auf das Foto meiner Swords & Swordplay-Box von Jason Vey's ELF LAIR GAMES genügt und ihr wisst wo das Spiel herkommt und wo es hin will.

Aufbau und Aussehen sind eins zu eins bei der weißen D&D-Ur-Box aus dem Jahr 1974 abgekupfert - okay, um ganz ehrlich zu sein, gab es die Urbox in den ersten drei Auflagen in einem schicken Holzmuster ("woodgrain"), erst die 4. bis 6. Auflage waren dann die berühmte "Weiße Box".

Die Box enthält 3 Regelwerke:
- Swordsmen and Spellslingers
- Combat and Conflict
- Monsters and Magic

- eine klappbare Pappe mit Reference Tables
- 5 Charakterbögen auf Karteikarten
- eine Limitierungskarte für die Sammlerbox (Ich habe Exemplar 7/30!)

Eigentlich müsste ich also jetzt ganz gewaltig die Werbetrommel rühren, damit das System unglaublich populär wird und meine ursprüngliche Box ganz unglaublich teuer wird - ich peile da so die Bereiche um die 1500 bis 4000 Dollar an, die gut erhaltene Woodgrain-Boxen mittlerweile wert sind. Ich bin auch bereit darauf ebenso lange zu warten - das wären dann noch 35 Jahre...

Kommen wir zu den Regeln:
Buch 1: Zu den Attributen muss ich wohl nichts sagen, aber was kann ich alles spielen? Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge? Kommt mir bekannt vor! Diese können dann Krieeger, Paladine, Magier, Priester, Diebe oder Assassinen spielen. Auch nicht völlig neu. Wie in AD&D gibt es hier die Möglichkeiten einen Charakter mehrere Klassen erlernen zu lassen - damit dürfte S&S neben OSRIC das wohl "fortschrittlichste" Klon-System sein.
Interessant ist hier bei den Tabellen, die mit den Klassen einhergehen, dass die Charaktere deutlich weniger Trefferpunkte haben werden als normale D&D und AD&D-Charaktere, da es immer Zwischenstufen gibt, beispielsweise hat ein Dieb der 3. Stufe 2+2 TW, einer der 10. kommt dann bei 7 TW an.

Das Gesinnungssystem ist prinzipiell 3-achsig mit gut, neutral und böse, allerdings wird "neutral" unterschieden in "keiner Gesinnung anhängend" und "ausgleichend" - es gibt also genau genommen 4 Gesinnungen.

Kommen wir zu Buch 2 - komisch, dass es mit "Introduction" und "What is a role-playing game?" beginnt - ich hätte so etwas doch eher in Buch 1 erwartet...
Es gibt ein paar Tipps und Regeln für Überlandreisen, dann kommt der Abschnitt zum Kampf! Die Rüstungsklasse ist hier aufsteigend, allerdinhs konsequent gedacht nicht von 10 an, wie bei neuern D&D-Fassungen, sondern von 0 an aufwärts - auch haben unterschiedliche Waffen unterschiedlichen Trefferchancen gegen unterschiedliche Rüstungen. Eine kleine Tabelle, aber sehr effektiv umgesetzt.
Beim Magier gibt es eine schicke Überraschung, das Spruchsystem ist "revolutioniert" (okay - eigentlich nur "verändert") worden. Der Magier muss, immer wenn er einen Spruch wirken will, 2W6 würfeln und bestimmt so, ob der Spruch so funktioniert wie geplant, ob er verspätet wirkt, oder ob er den Spruch komplett vergeigt hat.

Alle Würfe werden auch hier konsequent mit normalen Sechsseitern gemacht - sowohl Trefferwurf, als auch Schadenswurf. Jede Waffe verursacht 1W6 Punkte Schaden, gegebenenfalls modifiziert durch Stärke und/oder magische Boni. Lustig finde ich die alternative Regel für zweihändige Waffen - man würfeln 2W6, nimmt dann aber nur den höheren Wurf als Schaden.

Buch 3 ist dann ein Monsterhandbuch kombiniert mit Schatztabellen und Listen magischer Schätze. Keine Überraschungen.


Fazit: Ein nettes, weithin unterschätztes, System, welches komplett auf den W6 baut - was es schonmal in die Nähe von Chainmail (Achtung! Die Jahreszahl beim Link stimmt nicht - das müsste "1971" heißen)rückt, aber durch viele Anleihen bei AD&D 1E (Klassenkombinationen, Waffen/Rüstungs-Matrix) oder gar die aufsteigende Rüstungsklasse auch "modernere" Konzepte aufgreift.

Wo findet ihr es?
- das komplette Programm bei Lulu
- ein Review bei Grognardia
- ein Review bei RPGNet
- ein Review bei Amel
- das offizielle Forum


Dienstag, 25. August 2009

Der Tempel der Koa-Tau - Cover-Preview

So oder ähnlich könnte das Cover meines neuen Einsteigerabenteuers für das HERR DER LABYRINTHE-System Der Tempel der Koa-Tau aussehen! Dank Bernd, dessen Zeichenstil in Richtung Old School immer eigenständiger wird, haben wir schonmal ein provisorisches (vielleicht gar endgültiges???) Cover - lustig, die Schrift erinnert mich irgendwie an "Knights of the Dinner Table" - da gibt es deutlich schlimmere Vergleiche.

Wie schon geschrieben ist es nicht nur ein Einsteigermodul bezogen auf die Stufe der Charaktere, sondern auch in Hinblick auf die Erfahrung der Spieler mit "antikem" Rollenspielmaterial und ein Einsteigermodul für Spielleiter, die gerne ein paar zusätzliche Tipps hätten, wie man ein solches Spiel mit Herr der Labyrinthe aufziehen kann.

Ein weiterer Faktor, der gerade Neulinge erfreuen dürfte, ist, dass es wieder ein ganz kleines Setting als Beigabe gibt, das man selber ausbauen kann - oder das ich oder Andere ausbauen werden.
Immer noch gilt Geheimhaltungsstufe 1 wer das schmucke Teil vermarkten wird - ich bin selber gspannt, ob alles so funktioniert, wie ich es mir vorstelle.
Ganz sicher aber ist, dass das Modul auch "Rollenspielprofis" herausfodern wird, denn es gibt Rätsel, Fallen, bösartige undausgefallene Monster, Götter - das volle Programm. Eigentlich fehlen nur Drache und Prinzessin.


Montag, 24. August 2009

Blog-Quest, die ZWEITE!

Okay, okay - ich hatte gestern durch das Gewinnspiel zwar ordentlich Traffic auf meinem Blog, aber irgendwie hat niemand die drei Antworten gefunden - ich werde also die Motivation verdoppeln:

  1. Ihr müsst nur zwei Antworten eurer Wahl finden und posten.
  2. Ich packe noch einen kleinen Bonus auf den Gewinn!


Jetzt aber los!


Sonntag, 23. August 2009

Blog-Quest - Gewinnspiel!

Ich hatte gerade eine Idee wie ich euch den Sonntag noch weiter vergnüglich gestalten UND euch noch einen Mini-Gewinn ins Haus flattern lassen kann.

Ihr beanwortet einfach drei Fragen, deren Antworten alle irgendwie auf diesem Blog zu finden sind, schreibt die Antworten als Kommentar zu diesem Post (erst, wenn ihr alle drei gefunden habt) und der, der zuerst alles richig beantwortet hat, bekommt von mir entweder Xoro oder den Gladiator geschickt.

Hier also die drei Fragen:

  • Welches D&D Doppel-Abenteuer ist mein Favorit?
  • Welches D&D-Abenteuer war mein erstes?
  • Wer ist der weltbeste Spielleiter für die Forgotten Realms?

Viel Spaß und viel Glück!


AD&D 2E - Wir waren dabei!

Ich habe gerade heute morgen wieder viel Spaß dabei gehabt in Foren zu wühlen und zu lesen, was diejenigen zur zweiten Edition von AD&D zu sagen haben, die dabei waren und gar am Entstehungsprozess beteiligt waren.

Besonders geballt findet man diese Informationen in zwei Threads in den Foren von Dragonsfoot und dem Knights and Knaves Alehouse. Vielleicht sollte ich kurz erklären warum die Autoren der zweiten Edition in diesen beiden Foren (speziell im KnK-Forum) nicht gut wegkommen:

AD&D 2E wird von den Old-Schoolern gerade im amerikanischen Raum als eine "Nicht-gerade-Weiterentwicklung" von AD&D 1E angesehen, die einzig und alleine den Zweck verfolgt, dass Gary Gygax, den man gerade aus seiner eigenen Firma gejagt hatte, keine Tantiemen mehr zahlen musste.

Hier ist also Lesematerial für ein paar nette Stunden:

Bei Dragonsfoot gibt es einen Question and Answer-Thread mit David "Zeb" Cook.

Im KnK-Forum gibt es eine Diskussion mit Mike Breault (unter dem namen Zotster), der versucht Zeb zu verteidigen.


Wenn ihr jetzt noch alle Links in den Threads verfolgt, seid ihr ganz sicher den kompletten Sonntag gut unterhalten. Viel Spaß!


Samstag, 22. August 2009

Fallen! (Green Devil Face 3)

Gerade heute morgen noch kam mir durch diesen Thread im DnD-Gate James Raggis extraordinäre Basiliskenfalle in den Sinn - und was muss ich feststellen? Gerade hat James in seiner Reihe "Green Devil Face" als Nummer 3 ein kleines Heftchen herausgebracht, in dem verschiedene Autoren "

Genauere Infos findet ihr auf dieser Seite, bestellen für 2,75€ hier - und zwar ganz unten.

Ich habe natürlich direkt bestellt - kurze Rezi folgt, wenn das Gerät hier ist. Alleine schon vom Format und der Aufmachung her fühlt sich hier sicher der Eine oder Andere an die Legende "Grimtooths Fallen" erinnert...

Bei dem Preis vo 2,75€ (inklusive Porto) - und ich glaube der arme James muss von Finnland her eine 2 Euro-Marke draufklatschen - wird er zwar kein Millionär, aber mein Fazit kann natürlich nur lauten: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!


Freitag, 21. August 2009

300!

Nein! Ich blogge jetzt nicht über Actionfilme - es ist auch schon ewig her, dass ich mal im Kino war oder mir eine halbwegs aktuelle DVD angesehen habe.

Dies ist mein 300. Blog-Beitrag und ich habe mit natürlich etwas ganz Besonderes einfallen lassen!




... NICHT!


Aber ich habe eben beim Forenstöbern ein tolles kleines Schaubild gefunden, das ich ganz sicher in der nächsten Zeit mal übersetzen und ausbauen werde. Eigentlich müsste der Beitrag heißen:


[LL] Bekanntheitsgrad der Charaktere
Diese nette kleine Tabelle zeigt an wie weit der Ruhm der Charaktere bezogen auf ihre Umwelt reicht - vorgestellt im Forum von Goblinoid Games.

Natürlich kann man noch mehr Kategorien einfügen und Modifikationen durch beispielsweise den Charismawert einbauen oder auch Bezeichnungen für böse/chaotische Charaktere, aber ich denke mal, dass man mit diesem Gerüst definitv arbeiten kann - ich würde sagen das ist ein klarer Fall für eine Ausgabe der Abenteuer. - wenn ich jetzt noch zwei Biere finde, ist das geritzt!

Donnerstag, 20. August 2009

Legendäre Momente der deutschen Rollenspielgeschichte...

Gestern folgte nach einer langen Ferienpause die Fortsetzung unserer Labyrinth Lord Hutaaka-Runde - und ich denke unser Gastspieler vom Koblenzer Stammtisch (Uisge Beatha) dürfte schockiert gewesen sein über die extrem konzentrierte Art wie die Kampagne fortgeführt wurde. (Wir können auch anders... ... etwas anders)

Immerhin konnten zwei absolute Perlen des Rollenspiels per Handy-Kamera festgehalten werden:

Ich habe bei IO die beiden kleinen Filmchen hochgeladen - und das seht ihr:

1. Ein Moonwalk, mit dem der Dieb Fensarh durch eine Affenhöhle gepflügt ist, deren Boden komplett mit Kot bedeckt war. Sein Ziel war es, Dinge von Wert zu finden.

2. Den Rätseltanz, den der Kleriker Todd vor dem Tor zu einem Grabmal zu öffnete um dieses zu öffnen.


Das sind doch eindeutig Momente, ohne die mein Leben ärmer gewesen wäre...


Falls ihr euch fragen solltet was wir für ein Abenteuer spielen, derzeit ist eine heftig umgemodelte Fassung von X8 - Drums on Fire Mountain angesagt. Ein wirklich tolles Abenteuer, das leider nie auf Deutsch erschien.


Mittwoch, 19. August 2009

Rollenspielschlachtfeld: Gesinnungen

Sowohl in englischsprachigen Foren als auch im deutschsprachigen Raum wie zum Beispiel hier im DnD-Gate ist eine der Hauptquellen für "Unruhe" die Diskussion um die Gesinnungen. Wie sind sie auszulegen, wie wirken sie sich auf das Spiel aus, wann spielt ein Spieler nicht mehr seine Gesinnung? Das sind nur drei der unendlich vielen Probleme, die das Konzept der Gesinnung aufwirft.

Gut, dass ich ein sehr einfach gestrickter Mensch bin und ein einfach gestricktes System spiele!

Neuen Spielern erkläre ich die Grundsätze der Gesinnungen ganz einfach:

Wenn du gut/rechtschaffen bist, glaubst du daran, dass das Gute in der Welt "siegen" muss, also die Vorherrschaft erringen muss.

Wenn du böse/chaotisch bist, glaubst du daran, dass das Böse in der Welt "siegen" muss.

Wenn du neutral bist, denkst du, dass nur ein Gleichgewicht der beiden Extreme die Welt am Laufen halten kann.
Genauer will ich meine Spieler gar nicht eingrenzen oder einschränken. Mit diesem simplen System ist jedem Spieler/jedem Charakter frei gestellt wie er seinen Standpunkt in der Welt ausspielen will. So benötige ich auch nicht die seit AD&D vorherrschende 8-achsige Gesinnung, die das Konzept zwar noch deutlich verfeinert, aber auch wieder zu viel mehr Auslegungsproblemen führt.
Gut, böse, neutral reichen völlig aus, um den Charakteren einen groben Handlungsrahmen zu geben, ihn aber nicht zu sehr in seinen Entscheidungen zu beschneiden.


[Herr der Labyrinthe] Aurak-Drakonier

Dies ist der Abschluss der Drakonier-Mini-Serie. Mit den Auraks sind die 5 Arten von Drakoniern abgehandelt - mal sehen ob ich in Richtung Drachenlanze noch etwas anderes umsetze...

Kapitel 5:

Aurak-Drakonier

Anzahl: 1W2
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 150" + Dimension Door 6"
Trefferwürfel: 8****
Angriffe: 3, 2 oder 1
Schaden: 1W4 / 1W4 (Klauen) / 1W6 (Biss) oder 1W8+2 / 1W8+2 (Energiestöße) oder Spruch
Rettungswurf: K10
Moral: 11
Hortklasse: II, III, V, VIII
EP: 2560

Aurak entstehen aus den durch böse Kleriker verdorbenen Eiern von Golddrachen.
Sie sind die mächtigste Drakonierart und sie führen häufig Drakonierarmeen an oder sind in extrem wichtigen Missionen unterwegs.
Aurak sehen in ihrer normalen Gestalt aus wie 7" lange, sehnige Drakonier mit kurzen Schwänzen und ohne Flügel.
Sie können somit nicht fliegen, aber sie können dreimal am Tag eine Form des Zaubers Dimensionstor wirken, mit dem sie sich 6" von ihrem Ausgangspunkt entfernen können.
Außerdem haben sie besonders scharfe Sinne; so haben sie Infravision (60"), sie können versteckte oder unsichtbare Kreaturen auf eine Entfernung von 4" entdecken und sie sind immun gegen Illusionen.
Außerdem können sie jede Phase unsichtbar werden, was so lange andauert bis sie angreifen. Sie können sich dreimal am Tag in jedes Tier verwandeln, das ihre Größe hat oder kleiner ist.
Ebenfalls dreimal am tag können sie sich in einen Menschen oder Humanoiden ihrer Größe (oder kleiner) verwandeln, dessen Aussehen und Stimme sie perfekt imitieren. Dieser Effekt hält 2W6+6 Runden an.

Ihre Kampfkraft ist fürchterlich. Den Aurak stehen drei verschiedene Arten von Angriffen zur Verfügung: Sie können entweder mit jeder Hand einen Energiestoß auf einen 6" entfernten Gegner schießen oder sie können ganz normale Angriffe mit ihren Klauen und ihrem Biss durchführen. Dreimal am Tag ist es ihnen möglich eine Giftwolke auszuatmen. Wesen in einem Radius von 5" müssen einen Rettungswurf gegen Gift schaffen oder das Gift verursacht 20 Schadenspunkte und sie sind 1W4-Runden lang blind.
Ferner sind sie in der Lage 2 Magiersprüche der Stufen 1 bis 4 zu wirken. Ihre bevorzugten Sprüche sind Magisches Geschoss, Netz, Blitzschlag, Feuerball und Personen festhalten.

Selbst im Tod sind sie noch fürchterliche Gegner, denn ein Aurak, der auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wird von grünlichen Flammen umgeben und gerät in einen Kampfrausch (+2 auf TW und Schaden). Jeder, der ihn nun im Nahkampf angreift, nimmt 1W6 Punkte Schaden durch die grünen Flammen, wenn ihm kein Rettungswurf gegen Versteinern gelingt.
Sechs Runden später - oder wenn der Drakonier auf -20 Trefferpunkte reduziert wird - verwandelt er sich in einen zischenden Blitzstrahl, der wie ein Monster mit 13 TW angreift und der 2W6 Punkte Schaden verursacht.
Drei Runden später explodiert er mit einem gewaltigen Knall und betäubt jeden in einem 10" Radius 1W4 Runden lang. Außerdem verursacht die Explosion 3W6 Schadenspunkte. Ein Rettungswurf ist nicht gestattet.
Alle Gegenstände in dieser Reichweite müssen Rettungswürfe ablegen oder sie werden zerstört.


Dienstag, 18. August 2009

[Herr der Labyrinthe] Sivak-Drakonier

Langsam wird es richtig brenzlig in Drakonierhausen! Sivak und die noch folgenden Aurak sind ganz ordentliche Hämmer, die Gruppen mittlerer Stufen ordentlich zerpflücken können - das soll natürlich auch bei Lab Lord so sein...

Kapitel 4:

Sivak-Drakonier

Anzahl: 2W10
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 60" / 180" (fliegend)
Trefferwürfe: 6**
Angriffe: 3 oder 2
Schaden: 1W6 / 1W6 (Klauen) / 2W6 (Schwanz) oder 1W8 / 1W8 (Schwerter)
Rettungswurf: K8
Moral: 11
Hortklasse: IX
EP: 820

Sivak-Drakonier entstehen aus den manipulierten Eiern von Silberdrachen.
Nach den Aurak sind sie die zweitmächtigste Art von Drakoniern. Alleine schon ihre Angriffe - entweder mit zwei lauen und einem Schwanzschlag oder mit zwei Langschwertern - sind Furcht erregend. Darüber hinaus gehen sie noch nach ihrem Tod in Flammen auf und geben jedem in einem Radius von 10" 2W4 Schadenspunkte mit, gegen die diesem nicht einmal ein Rettungswurf zusteht. Dies ist nur der Fall bei übermenschengroßen Gegnern.

Sivak sind Gestaltwandler. So können sie die Gestalt eines menschengroßen oder kleineren Humanoiden übernehmen, wenn sie diesen getötet haben. Der Sivak übernimmt das exakte Aussehen und die Stimme des Getöteten, nicht aber dessen Erinnerungen oder Fähigkeiten, wie zum Beispiel Magie oder Diebesfähigkeiten.

Wenn Sivak von menschengroßen oder kleineren Gegnern getötet werden, nehmen sie im Tod deren Gestalt an. Diese Gestalt behalten die 3 Tage lang bei, danach zersetzt sich ihr Körper in eine schwarze undefinierbare Masse.


... to follow - Die Aurak-Drakonier!

[Herr der Labyrinthe] Bozak-Drakonier

Teil 3 der Drakonier-Reihe folgt auf dem Fuße - und ich muss zugeben, dass ich diese Schlawiner zu Drachenlanze-Zeiten am meisten geliebt habe. Da konnten die Sivaks und Auraks machen, was sie wollten.


Kapitel 3:

Bozak-Drakonier

Anzahl: 2W10
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 60" / 180" (fliegend) Rüstungsklasse: 3
Trefferwürfel: 4**
Angriffe: 2 oder 1
Schaden: 1W4 / 1W4 (2 Klauen) oder Waffe oder Sprüche
Rettungswurf: K5
Moral: 10
Hortklasse: XIV
EP: 190

Bozak wachsen aus den korrumpierten Eiern von Bronzedrachen.
Sie können Sprüche wirken wie Magier der 4. Stufe. Das heißt sie beherrschen jeweils zwei Sprüche der ersten und zwei Sprüche der zweiten Stufe aktiv. Diese Drakonier sind grausame und trickreiche Kämpfer, die Besiegten selten Gnade gewähren.
Ihre bevorzugten Sprüche sind: Magisches Geschoss, Personen bezaubern, Schlaf, Gedankenlesen, Netz, Schweben und Trugbild.
Unabhängig von seinen Sprüchen kann ein Bozak in einer Runde entweder mit beiden Klauen angreifen oder wahlweise mit einer Waffe.
Stirbt ein Bozak, so zerfällt sein Fleisch und fällt als Staub zu Boden. Gleichzeitig explodieren seine Knochen und verursachen 1W6 Punkte Schaden bei jedem Wesen in einem Umkreis von 10". Dagegen gibt es keinen Rettungswurf.


... in Kürze folgen im 4. Kapitel die Sivak-Drakonier!

Kampagnenmodus à la Glgnfzienne...

Noch ein letztes Ablenkmannöver muss mir gestattet sein bevor ich mich endlich an die lange versprochene OSRIC-Rezi und die noch längere Rezi des Romans "Downshadow" für das DnD-Gate komme, werde ich schildern, wie ich in meinen Kampagnen die vergleichbar hohe Sterblichkeitsrate von Lab Lord etwas abfedere - ich würde sagen bisher meist mit Erfolg.

Jeder Spieler erschafft zu Beginn 3 Spielercharaktere. Diese werden in das Setting gesetzt - sei es, dass sie Kumpels sind, einfach zusammen in einem Dorf leben, gemeinsam in der Armee dienen oder was auch immer.
Aus diesem Charakterpool können die Spieler nun auswählen, welche Charaktere sie in ein Abenteuer schicken wollen. In jeder Spielrunde erhalten die "aktiven" Charaktere die vollen Erfahrungspunkte, die, die im Dorf zurückgeblieben sind, erhalten die Hälfte. Rechnerisch führt das dazu, dass ein Charakter, der nie zum Zuge käme, im Schnitt jeweils eine Stufe unter den aktiveren Charakteren läge, was ganz sicher kein Beinbruch ist, wenn er in das Spiel eingreift.
Hier entfaltet sich ein weiteres strategisches Element, denn die Spieler haben Einfluss darauf wie schnell welcher ihrer Charaktere mächtiger wird - was allerdings auch das Risiko erhöht. Auch kann man so Magier oder Diebe schon auf eine halbwegs vernünftige Stufe bringen, auf der ihr Überleben nicht mehr so am seidenen Faden hängt.
Dass die "passiven" Charaktere nicht leer ausgehen, begründe ich vor mir, meinen Spielern und dem lieben Gott ganz einfach damit, dass sie in der Zwischenzeit ganz sicher nicht Däumchen drehen, sondern sich irgendwie "berufsbezogen" weiterbilden.
In unserer aktuellen Kampagne ist es sogar noch besser zu erklären, da die Charaktere über ein kleines Tal herrschen, dessen Infrastruktur immer weiter ausgebaut wird, die passiven Charaktere haben hier alle ihre Aufgaben wie Hafenmeister, Finanzplaner...

Stirbt nun ein aktiver Charakter, so kann der Spieler allerspätestens bei der nächsten Spielrunde (normalerweise aber schon in der gleichen) wieder mit einem seiner anderen Charaktere in die Handlung eingreifen.
Er erschafft nun einen neuen Charakter, der so viele EP hat wie der am wenigsten erfahrene Charakter des gesamten Pools.

Das erleichtert es auch im Spielverlauf auf Sonderwünsche einzugehen - sagen wir mal ich habe mal wieder gewerkelt und den Druiden als neue Klasse entworfen und ein Spieler hat Bock einen Druiden zu spielen, so kann er ihn einfach erschaffen - ein Eckchen im Tal, das der Druide "beschützen" kann und Gründe, warum er mit ins Abenteuer zieht, sind schnell erfunden.
Ein Ninja? Bitte sehr! Irgendweinen Grund finden wir auch, der ihn in unser beschauliches Tal führt...


Zusätzliche Ideen und Verbesserungsvorschläge sind - wie immer - herzlich willkommen!


[Herr der Labyrinthe] Kapak-Drakonier

Ach, es läuft gerade so gut - da stelle ich doch gleich Drakonier Nummer 2 auch noch Online - die Kapak!
Wie ihr vielleicht gemerkt habt, gibt es von mir - anders als im LL Regelwerk - direkt die EP gratis dazu.


Kapitel 2:

Kapak-Drakonier

Anzahl: 2W10
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 60" / 180" (fliegend)
Rüstungsklasse: 5
Trefferwürfel: 3**
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 (Biss) + Gift oder Waffe + Gift
Rettungswurf: K3
Moral: 9
Hortklasse: II, III, IV
EP: 80

Kapak entstehen aus den entarteten Eiern der Kupferdrachen.
Sie sind größer als Baaz und springen oft sehr ruppig mit ihren Cousins um. Sie sind schlau und trickreich; so versuchen sie oft Gegner in Fallen und Hinterhalte zu locken.

Der Speichel der Kapak ist giftig, weswegen sie in Drakonierarmeen oft sowohl als Kämpfer als auch als Meuchelmörder Verwendung finden. Der Speichel kann entweder über den Biss übertragen werden, oder über eine Waffe, die der Drakonier vorher angeleckt hat, was eine beliebte Strategie der Kapak ist.
Schafft ein Opfer nach einem Biss oder Treffer mit einer vergifteten Waffe keinen Rettungswurf gegen Gift, wird er für 2W6 Phasen gelähmt. Das gift auf vergifteten Waffen ist nur 3 Kampfrunden lang schädlich.
Wenn ein Kapak auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, zersetzt er sich in eine Säurepfütze von 10" Radius. Jeder in diesem Radius nimmt in jeder Runde, die er in der Pfütze stehen bleibt 1W8 Punkte Säureschaden. Nach 1W6 Runden verschwindet das Gift. Nach Ablauf dieser Zeit ist die gesamte Ausrüstung des Drakoniers zersetzt und somit nutzlos geworden.


... demnächst folgt Kapitel 3: Bozak-Drakonier


[Herr der Labyrinthe] Baaz-Drakonier

Ich habe gerade Lust etwas direkt Spielrelevantes zu bloggen. Neben der Idee Dark Sun für Lab Lord umzusetzen, brodelt in einer hinteren Ecke meines Gehirns schon lange der Plan Elemente des Drachenlanze-Settings zu vereinfachen und für Herr der Labyrinthe-Spielleiter verfügbar zu machen.

Was also ist das Prägnanteste am Drachenlanze-Setting? Für mich ist diese Frage ganz klar zu beantworten mit zwei Elementen: Drakonier und Kender!

Schritt 1 meiner Reihe wird also sein die 5 Arten von Drakoniern umzuschreiben. Wichtig ist es, anzumerken, dass diese Konversionen nichts Offizielles sind, denn wenn man etwas publizieren wollte, was diese Monster enthält, müsste man zumindest noch die Namen ändern, denn ich bin ziemlich sicher, dass TSR -> WotC -> Hasbro die Rechte an den Namen haben dürften.
Ihr könnt meine Drakonier also gerne in euren Hausrunden verwenden, aber sie können wohl so nicht in offiziellen Veröffentlichungen benutzt werden. Nicht, weil ich etwas dagegen hätte, aber ihr könntet copyright-technisch in Teufels Küche kommen.

Kapitel 1:

Baaz-Drakonier

Anzahl: 2W10
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 60" / 180" (fliegend)
Rüstungsklasse: 5
Trefferwürfel: 2*
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 (Klauen) oder nach Waffe
Rettungswurf: K2
Moral: 9
Hortklasse: I, II, III, IX, XI
EP: 29

Baaz-Drakonier schlüpfen aus degenerierten Eiern der Messingdrachen.
Sie sind die kleinsten und am häufigsten anzutreffenden Drakonier. Sie bilden den Bodensatz der drakonischen Gesellschaft, was dazu führt, dass sie häufig sehr egoistisch handeln und nur an sich und ihr eigenes Wohl denken. Oft verkleiden sie sich und verstecken ihre Flügel unter langen Roben und tragen die Kaputzen tief ins Gesicht gezogen, um so die menschlichen Siedlungen auszuspionieren.

Stirbt ein Drakonier, so verwandelt sich sein Körper augenblicklich in eine Steinstatue. Die Person, die den tödlichen Schlag geführt hat, muss eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -3 ablegen, um zu verhindern, dass die Waffe in der Statue stecken bleibt.
Nach 1W4 Runden zerfällt die Statue zu Staub und die Waffe ist wieder frei. Auch Waffe und Rüstung des Drakoniers ebenso wie Besitz, den er bei sich trägt, bleiben erhalten.


... demnächst folgt Kapitel 2: Kapak-Drakonier



Montag, 17. August 2009

[Goblinoid Games] Dungeon Room Contest

Es mag doof sein es in meinem Blog zu posten, da ich mir unnötig Konkurrenz schaffe, aber ein so nettes kleines Gewinnspiel sollte nicht unerwähnt bleiben - zumal man eine DVD des Films "Gamerz" gewinnen kann - und den habe ich noch nicht gesehen...

Was müsst ihr tun? Eine (maximal 300 Wörter lange) Raumbeschreibung für einen Raum auf der ersten Ebene eines Dungeons entwerfen und an Dan Proctor schicken!

Hier gibt es die Infos zum Dungeon Room Contest direkt von Dans Blog.

[Retro-Systeme] Mazes & Minotaurs 1E

Hinter Mazes & Minotaurs steckt die Idee: "Was wäre, wenn die ersten Fantasy-Rollenspiele nicht Tolkien als geistigen Hintergrund gehabt hätten, sondern Homer?"
Diese Idee wird glänzend umgesetzt und sogar so weit umgesetzt, dass wirklich glaubhaft gemacht wird, dass M&M das erste und älteste Rollenspiel sei, denn es gibt zwei Versionen, die erste (angeblich) aus dem Jahr 1972, die zweite (angeblich) aus dem jahr 1987.
Beide Versionen inklusive jeder Menge Zusatzmaterial kann man kostenlos herunterladen - es gibt offiziell keine Print-Fassung. Wenn ihr eine habt, dann habt ihr einfach Glück gehabt, denn der Autor, Olivier Legrand, steht nicht dahinter. Aus Copyright-Gründen will er sein Spiel nur als Gratis-Download zur Verfügung stellen, es aber nicht als Lulu-POD-Fassung verfügbar machen - seine Entrüstung ist in diesem Thread nachzulesen.


Auf zur Rezi:
Ich bin es mir wohl schuldig zuerst die "Original Rules" aus dem Jahr 1972 (Knick Knack, sie wissen schon! Eigentlich entstand das Regelwerk 2006) zu besprechen! Das Grundregelwerk umfasst 74 Seiten, dazu kommen dann noch ein Monsterhandbuch (Hekatoteratos), Zusatzregeln (Unveiled Addenda) und zwei Supplements (Men&Monsters, Myth&Magic).

M&M ist ein absolut traditionelles Rollenspiel, was einem schon beim Inhaltsverzeichnis in die Augen springt, denn die Einteilung der Regeln in Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Abenteuer und Spielleitertipps kommt einem doch irgendwoher bekannt vor.

Springen wir mal zur Charaktererschaffung - auch hier kommen einem die 6 Attribute mit Werten zwischen 3 und 18 - nämlich Might, Skill, Luck, Wits, Faith, Grace - vage bekannt vor.
Was kann ich denn für Charaktere spielen? Cool! Barbarian, Spearman, Noble, Sorcerer, Priest und Nymph. Letztere gliedern sich wiederum in 6 verschiedene Arten, je nachdem wo ihr Lebensraum liegt.

Interessant ist das Erfahrungspunktekonzept, denn die 3 Kämpferklassen erhalten Glory Points, wenn sie Monster besiegen oder heldenhafte Taten vollbringen, die 3 Magierklassen sammeln Wisdom Points, indem sie magische Monster besiegen oder magische Gegenstände finden oder magische Orte besuchen.

Zum Pantheon des Spiels oder den Monstern muss man wohl nicht viel sagen, auch Kampfsystem und viele Mechanismen sind altbekannt, aber pfiffig umgesetzt, vor allem immer stimmig im Gesamtkonzept verankert.

Toll sind die Einschübe in Boxen mit blauer Schrift, die sich immer mal wieder finden. Hier werden "rollenspielhistorische" Dinge erklärt und die Designer erklären was sie wie wo warum gemacht haben. Diese Boxen sind als Addenda des angeblichen 2006er Reprints dargestellt.



Für sämtliche Links möchte ich mal auf einen älteren Beitrag verweisen - clicky!


Sonntag, 16. August 2009

Staff of the Crazed Druid

Ich hatte das Projekt schon etwas in Richtung Hinterkopf geschoben, aber nach einer Mail von Iggy Umlaut habe ich mich dann doch aufgerafft und das Projekt - den magischen Gegenstand "Staff of Wingenback" fertig gestellt und ihn an die Macher des Fight on!-Zines geschickt, auf dass er in Ausgabe 6 erscheinen möge. Ich finde es ja immer eine große Ehre etwas in der FO! veröffentlichen zu dürfen, von daher freue ich mich wirklich, dass Iggy sich noch gemeldet hat.

Der Druidenstab hat eine kleine Hintergrundgeschichte und kann 100 magische Effekte hervorrufen - "leider" kann der Benutzer aber nicht bestimmen, welcher Effekt das wohl jetzt gerade sein mag. Die Effekte sind in der Macht völlig unterschiedlich - zwischen "Wasser spritzt aus der Spitze des Stocks" und "Ein zufällig ausgewähltes Wesen in einem Radius von 10' wird in ein Grillhähnchen verwandelt" kann so ziemlich alles passieren, was irgendwie mit Natur zu tun hat.
Der Gegenstand ist bewusst nicht für ein bestimmtes System geschrieben worden, sondern sollte mit minimaler Arbeit an jedes nur erdenkliche Rollenspielsystem angepasst werden können.


Mein Dank geht noch an Marcel und Horst, die mich textlich unterstützt haben und an Mareike, deren Zeichnung dann doch irgendwie gelungener war als meine...


Samstag, 15. August 2009

Athas - Die sterbende Welt lebt!

Irgendwann muss ich ja mal meine "Old School Street Credibility" verlieren - dann kann ich es ja auch genau so gut jetzt tun.

Also:
"Ich liebe das Dark Sun Setting!"

Nun ist es raus und alle die noch viel old-schooliger sind als ich dürfen jetzt auf mir rumhacken.

Im Lichte dieser mutigen Offenbarung betrachtet, muss ich es natürlich klasse finden, dass Athas - die Welt unter der dunklen Sonne (besser bekannt als DARK SUN) nach Forgotten Realms und Eberron das dritte Setting wird, welches WotC für die 4. Edition von D&D veröffentlicht.

Als eifriger Sammler jeglichen Materials, welches für 4E erscheint, freue ich mich wie ein Schnitzelkönig, dass ich wieder neues Dark Sun-Material in die Finger bekomme. Das schonmal vorweg.

Ich bin es mir selber schuldig, dass ich jetzt noch etwas meckern muss, denn (leider) ist Dark Sun die logische Wahl für ein 4E-Setting, da mich schon zu Zeiten der 2. Edition die wahnsinnig epischen und hochstufigen Spiele gestört haben, die spätestens mit dem Erscheinen der "Reivsed Edition" Einzug gehalten haben. Geärgert hat mich damals auch das krasse Verändern der Spielwelt durch die Prism Pentad-Buchserie (die ausgesprochen gut war). Persönlich will ich dann aber nicht, dass sich die Welt durch solch kanonisch betrachtete Romane und Quellenbücher derart verändert, das nahm gerade bei Dark Sun fast schon aventurische Verhältnisse an. Ich habe dann auch damals die Regeln der "Revised" teilweise benutzt, mein Setting blieb aber so, wie es vorher war - lediglich mit den Veränderungen, die sich durch die Handlung meiner Spielercharaktere ergeben haben - und die waren bei weitem nicht so episch wie das, was Rikus und seine muskulösen Kumpels angestellt haben.
So! Genug gemeckert! Ich bin wirklich gespannt darauf, was die Entwickler mit meiner Lieblingswelt gemacht haben. Da siegt die Freude über neues Material ganz locker über die Angst vor einer weiteren Verworldofwarcraftisierung von Athas.

ICH FREUE MICH!


Freitag, 14. August 2009

Der Skorpion sticht zurück!

Scorp rezensiert Herr der Labyrinthe und rächt sich für mein Kopfschütteln zu 4E und meine (anscheinend mehrfach getätigte) Aussage, dass "ich das einfach nicht verstehe".

Hier ist die DORP-Hauptseite. Leider kann man die DORP-Seiten nicht direkt verlinken, daher muss ich hoffen, dass die Rezi der Woche noch lange Rezi der Woche bleibt und im Zentrum der Startseite gut zu finden ist.

Ich nehme mal an, dass es demnächst auch hier einen dem entsprechenden Blog-Eintrag geben wird.

Zur Rezi selbst sage ich einfach mal nix - "er hat es halt einfach nicht verstanden". ;-) Es gibt sogar schon Gerüchte in Bloggerkreisen, dass er seinen Blog in "Legi, intellexi, nescivi" umbenennen wil.
Immerhin schön, wenn ein dermaßen blutjunger Bursche sich auf die Suche macht, um den Wurzeln seines Hobbys nachzuspüren.


[Rezension] Swords & Wizardry - QUICK START

Das ist mal eine wirklich gute Idee! Michael Shorten (bekannt auch als Blogger "Chgowiz") hat die Regeln von S&W kurz gefasst und auf nur 20 Seiten mit einem Abenteuer heruntergedampft.
Auf diesen 20 Seiten findet man Kurzregeln, die die Spieler in die Lage versetzen, Charaktere zu erstellen, Regeln, mit denen der Spielleiter kurze Abenteuer leiten kann sowie das Abenteuer "The Dungeon of Akban". Auch während des Abenteuers trifft man immer wieder auf kleine grau unterlegte Boxen mit Spielleitertipps.

Spielerregeln:
Absolut "basic" gehalten gibt es hier nur die 6 Attribute sowie die Klassen Kämpfer, Magier und Kleriker.
Konzepte wie Erfahrungspunkte oder Stufen werden bewusst ausgespart, da ja die Regeln nur ermöglichen sollen das Grundgerüst des Spieles zu verstehen und das vorliegende Abenteuer zu spielen. Zum Stufenkonzept wird dann auch immer mal wieder in Nebensätzen auf das "normale" Regelwerk verwiesen.
Spiele, die dabei Spaß hatten, können sich ja immer noch die kompletten Regeln kostenlos herunterladen und sich weiter vertiefen.
Magier haben 10 Sprüche zur Verfügung, Kleriker gar keine (klar, auf Stufe Null), können aber dafür Untote verteiben.

Spielleiterregeln:
Was soll ich sagen - eine handvoll Seiten langen, um einen in die Lage zu versetzen, den Job als Spielleiter ganz ordentlich zu machen. Es gibt sogar eine Abteilung mit FAQs, beispielsweise "What if a character dies?", "What if I'm not sure what to do?"

The Dungeon of Akban:
Ein konventionelles Abenteuer mit 21 Räumen, ohne großes Brimborium geht es gleich in den Dungeon. Absolut richtig für einen ersten Versuch, ob einem das Spiel Spaß macht.
Toll sind hier wirklich die schon erwähnten Spielleitertipps, die kaum Fragen offen lassen und einen unerfahrenen Spielleiter am Händchen nehmen.


Fazit:
KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
Eine dermaßen kostengünstige Möglichkeit, einfach mal in regelarme Old-School-Spiele reinzuschnuppern kommt sicher so schnell nicht wieder.

Links:
Kostenloser PDF-Download bei Drivethrough
Print-Fassung bei Lulu (die ihre Druckprobleme anscheinend im Griff haben) für lumpige 5,11€.
Chgowiz Blog - absolut empfehlenswert - einer der besten Old-School Blogs da draußen!


P.S.: Mein Beileid zum Tod deines Vaters, Michael!


Mal wieder der gute alte Charaktertod!

Nach langer Zeit (und überstandenem Urlaub) muss ich mal wieder auf die Seifenkiste klettern, da die Frage nach dem Charaktertod wieder die Gemüter erhitzt - zum Beispiel im Tanelorn-Forum...

Um direkt allen: "Du hast wohl System XY noch nicht gespielt, du verbohrter Holzkopp, DA ist das völlig normal!"-Rufen zu entgehen, möchte ich direkt voranschicken, dass ich nur schreiben möchte, warum in meinen Spielrunden und in meinem Spielverständnis der Charaktertod vorkommen kann, ja sogar muss.
Ferner wird im ganzen Artikel nur einmal - nämlich gleich - das Wort "Gruppenvertrag" vorkommt, denn davon bekomme ich die Krätze. Das ist ein Wort, das Theoretisierer benutzen, das habe ich damals in meinem Artikel zu Von mir nicht ganz so gerne gehörten/gelesenen Begriffen vergessen, aber man könnte ihn wohl locker unter Punkt zwei "Rollenspieltheorie subsummieren.
Nochmal ganz deutlich: Jeder kann so spielen, wie es ihm oder ihr Spaß macht. Ich schildere nur das, was ich - selbstverständlich mit Blicken nach rechts und links - seit mittlerweile 26 Jahren betreibe.

Kommen wir zurück zum Thema:
Ich als Spielleiter stelle eine Welt zur Verfügung. Die Spieler erschaffen Charaktere, die in dieser Welt existieren und im Rahmen ihrer Möglichkeiten Einfluss auf sie nehmen.
(Ja! Ich hasse es auch, dass das mittlerweile "Sandbox" heißt! Für mich ist es einfach "Rollenspiel")
Gerade hier ist es der Kick, dass der Einflussrahmen der Spieler durch ihre immer mächtiger werdenden Charaktere von Spiel zu Spiel, von Stufe zu Stufe, von Abenteuer zu Abenteuer zunimmt. Dass aus den Handlungen der Charaktere eine Geschichte entsteht, ist logisch und zwangsläufig. Auch inwieweit sich der Spieler mit dem Charakter identifizieren will, ist ihm an dieser Stelle absolut frei gestellt. Ja, den Begriff "Immersion" finde ich auch fürchterlich. Da der Charakter in erster Linie ein Vehikel für den Spieler ist, mit der Welt zu kommunizieren, ist es mir als Spielleiter egal, ob dieser Charakter ein leeres Vehikel bleibt, oder ob er schon zu Beginn Ecken und kanten besitzt, oder im Laufe des Spiels eine Persönlichkeit entwickelt.

Zur Einflussnahme: Zuerst können die Charaktere vielleicht ein paar Ratten im Keller des Bäckers verscheuchen, was einen Einfluss auf die Spielwelt hat, später beherrschen sie Provinzen oder Länder und nehmen so Einfluss auf die Spielwelt - unbestreitbar auf sichtbar höherem Niveau.
Sowohl Spielern als auch Charakteren ist es zu jedem Zeitpunkt klar, dass sie in einer gefährlichen Welt leben, die nicht für sie da ist, also generell an sie angepasst ist. Die Welt ist einfach da und wird weiter da sein, egal, ob die Charaktere auf ihr herumtrampeln oder nicht.

Was hat das alles mit dem Tod zu tun? In der hier geschilderten Art von Spiel ist es einfach natürlich, dass die Personen in einer Welt sterben können. Dieser Tod kann jederzeit eintreten, mögliche Gefahren lauern immer und überall.
Ich liebe auch die Null-Trefferpunkte-gleich-tot-Regel. Die ist brutal, aber zeigt deutlich auf, wie gefährlich das Leben in meiner Welt ist. Um diese für die Spieler brutale Gefährlichkeit für ihre Charaktere abzufedern, haben meine Spieler je 3 Charaktere, die in der Welt stationiert sind, so kann im Falle eines Charaktertodes einer der anderen Charaktere ohne größere Story-Verrenkungen ins Spiel gebracht werden.


Samstag, 1. August 2009

Der Tempel der Koa-Tau

URLAUB!!!!! Morgen früh geht es ab an die Nordsee! Das wird absolut computer- und internetfreie Zone! (Und vor der OSRIC-Besprechung habe ich mich auch lange genug gedrückt. Die gibt es nach dem Urlaub.)

Aber an meinem Einsteigerabenteuer "Der Tempel der Koa-Tau" wird doch fleißig weitergebastelt.
Hier seht ihr schonmal eine Karte des Mini-Settings was mit dem Abenteuer daherkommt. Keine Angst! Das ist nur "meine" Karte, da gibt es auch etwas Anständiges dazu.

Der Dungeon selber hat 28 Räume und ich stehe jetzt schon bei über 6000 Wörtern, das ist schon mehr als "Die Festung des Bergkönigs" hat. Bern bastelt an der Cover-Illu und Khouni am den Karte - es kann also nichts schief gehen. Besonders gut kommen in diesem Abenteuer Spieler- und Spielleitertipps, sowie allgemeine Überlebenstipps, damit man auch als erfahrener Spieler anderer Systeme mit diesem etwas freieren System gut zurechtkommt und nicht an seinen falschen Grundannahmen scheitert, wiees bei mir und D&D 4E der Fall ist.