Montag, 16. November 2009

Old School und New School

Gerade in den letzten Tagen ist mir mal wieder mehrfach ein (Doppel-)Faktor aufgefallen, der häufig Spieler neuerer Systeme nicht mit älteren Systemen oder ihren Klonen "zurechtkommen". Ich habe es sicher schon mehrfach geschrieben, aber nicht in dieser konzentrierten Form.

Es gibt gerade in zwei Punkten völlig unterschiedliche Grundauffassungen. Wenn man die nicht begreift (und das gilt ebenso in die andere Richtung), wird man an dem jeweils anderen Spiel keine Freude haben.

Diese beiden zusammenhängenden Punkte betreffen die Spielwelt und Abenteuer-/Kampagnendesign in Bezug auf die Charaktere - für DSA-Fans: Helden.

Im D&D, das ich spiele, entwirft der Spielleiter eine Welt und lässt die Charaktere der Spieler auf diese Welt los. Im Gegensatz dazu ist die Welt heutzutage vielfach eine Sache, die erst in der Interaktion zwischen Spielern und Spielleiter entsteht.
Bei mir haben die Charaktere im Rahmen der Spielweltlogik die absolute Freiheit zu tun, was auch immer sie tun wollen, es steht aber nicht in der Macht der Spieler Einfluss auf das Aussehen der Welt zu nehmen. Die Geschicke der Welt allerdings, können sie - gerade mit zunehmender Macht - im Idealfall mit beeinflussen.
Kurz formuliert: Die Spieler haben keinen Einfluss auf die Welt, ihre Charaktere aber schon!
In der Konsequenz bedeutet das, dass die Welt und ihre Herausforderungen nicht für die Charaktere erschaffen wurde, sondern die Welt ist da, um zu existieren und in sich schlüssig zu sein. Die Welt ist also keinesfalls an die Charaktere angepasst - im Gegenteil, diese müssen sich der Welt anpassen.

Das führt uns zum Rollenspiel, oder - um es für Alexander übertrieben auszusrücken - zur Immersion. Charaktere exisitieren nicht zum reinen Selbstzweck, sondern sie sind Werkzeuge der Spieler, um in der unbekannten Welt agieren zu können.
Hier liegt es an jedem Spieler selber, wie er seinen Charakter ausgestalten will, der ja gerade in Lab Lord nur durch wenige Werte und Angaben definiert ist. Ob er jetzt eine seitenlange Hintergrundgeschichte schreiben will, oder diese sich im Laufe des Spiels entwickelt, ob er mittelalterlich gestelzt redet oder eine mehr oder weniger neutrale Sprache wählt, ob er in der ersten oder der dritten Person Singular sprechen will, ob er verkleidet oder in Jogginghose zum Spiel kommt, liegt an jedem einzelnen Spieler. Erfahrungsgemäß entwickeln sich die Charaktere im Laufe einer Kampagne ohnehin, allein ihre größer werdende Macht bedeutet ja immer neue soziale Komponenten, der Spieler versetzt sich im Laufe der Zeit mehr in den Charakter...
Kurz formuliert: Der Charakter ist das Interface des Spielers zur Fantasywelt.

Beide Punkte zusammen führen mich wieder zur altbekannten Weisheit: Mein Stil ist es, Abenteuer oder Kampagner als Herausforderungen an die Spieler zu entwerfen, die diesen Herausforderungen durch ihre Charaktere begegnen können.

Wie gesagt - diese Grundannahmen müssen auch mir bewusst sein, wenn ich mich an den Tisch eines D&D 4E-Spielleiters setze, sonst werde auch ich mich selber eventuell eines großen Vergnügens berauben.



Kommentare:

Sven hat gesagt…

Das was du hier versuchst in zwei Extreme auszuteilen, ist viel komplexer. Es gab in der bisherigen Entwicklungsgeschichte des Rollenspiels drei große Umbrüche (Simulationismus, Cinematismus/Story, Metagame/Forge-Indie).

Deine Art zu spielen steht ganz am Anfang, vor dem ersten Umbruch, von daher finde ich es seltsam "ältere" Spiele (die ersten 7-8 Jahre) "neueren" Spiele (die weiteren 25 Jahre) gegenüber zu stellen.

Moritz hat gesagt…

Auch die von dir genannte Einteilung ist nur eine von noch deutlich mehr möglichen über die man trefflich streiten könnte...

Daher mache ich es mir doch einfach einfach und beschreibe "einer-gegen-alle" - dass da meine "alle"-Definition nicht tatsächlich für alle gelten kann, ist völlig klar.

Außerdem beziehe ich mich ohnehin her auf die Entwicklung von D&D oder anderen vergleichbaren Systemen. Von vielen Vampire-bis-Forgigen Sachen habe ich nicht die gerningste Ahnung und kann dazu auch gar nichts sagen.

Zornhau hat gesagt…

Kurz formuliert: Die Spieler haben keinen Einfluss auf die Welt, ihre Charaktere aber schon!
Kurz formuliert: Der Charakter ist das Interface des Spielers zur Fantasywelt.
So ist es.

Das ist die Art Rollenspiel, auf die ich dieses Hobby und diese Spielform kennengelernt habe, und die ich immer wieder als die gerade auch bei meinen Spielern (quer durch alle Altersgruppen!) BELIEBTESTE bestätigt finde.

Der aus einem verqueren Menschenbild stammende, ideologische (bisweilen geradezu fanatisch propagierte) Ansatz des "Player Empowerments" ZERSTÖRT das, was Rollenspiel so begeisternd macht: das ABENTEUER.

Daher sind entsprechende, aus dieser ideologischen Ecke kommende Spiele auch nur "schmalspurig", das klassische One Trick Pony. Der DAUERSPIELWERT geht hier rasant gegen NULL.

Das ist bei den oben geschilderten, "klassischen" Rollenverteilungen und damit auch Zuständigkeitsverteilungen anders. - Hier ist die SPANNUNG, die für das ABENTEUER im Spiel notwendig ist, schon durch die Strukturierung einer Spielgruppe vorhanden. Das ist das FUNDAMENT für Spiele von hohem Dauerspielwert.

Alles spielerisch Wertvolle erwächst daraus.

Zornhau hat gesagt…

Cinematik kollidiert übrigens NICHT mit diesen Prinzipien hohen Spielwertes. - Cinematik ist nur eine "Färbung" zur Abbildung bestimmter Genre-Elemente. Mit Cinematik meine ich, die Abwicklung von Handlungen unter Verwendung von STILMITTELN aus dem Kino. Ich grenze das ab von "Story", da cinematisch abgewickelte Handlungen immer noch ERGEBNISOFFEN sein können.

Cinematik wirkt sich neben der Handlungsabwicklung (essentiell das Terrain der Spielerinteraktion mit der Spielwelt) auch auf die Gestaltung der Spielwelt aus (also die Spielleiter-Domäne). Eine cinematische SPIELWELT hat andere Gewichtungen, eine andere "innere Logik" als eine romantisch-historisch-simulative Spielwelt oder eine "Der Mensch ist unbedeutend"-deprimierende Spielwelt. Die Gestaltung der Spielwelt ist ja stets entlang der Genre-Elemente, die hier verwendet werden, erfolgt. Man kann somit unter Verwendung DERSELBEN Regeln (z.B. D&D in welcher Fassung auch immer) Welten mit "hoch-oktaniger" Action darbieten, in denen typische Klischees von Pulp-Fantasy zur Verwendung kommen (hochstufige Helden, Horden sehr inkompetenter Schergen, hochstufige Oberschurken). Man kann aber mit DENSELBEN Regeln in einer Welt steter Gefahren und großer Härte spielen (Midnight). Oder in einer eher mittelalterlich-verklärt-historischen Welt. Oder ganz woanders (Planescape).

Die Cinematik kommt einfach als Färbung, als Filter auf die normale Regelbasis und die normale Weltgestaltung obendrauf, steht jedoch NICHT im Widerspruch zu Moritz' oben dargelegten Prinzipien.

Die Welt existiert NICHT FÜR die Charaktere, wohl aber FÜR DIE SPIELER!

Aber anders als es die Player-Empowerment-Parteikommissare von ihren Panzern predigen.

WARUM entwirft der Spielleiter denn eine in sich - d.h. auch ohne Spielercharaktere - "funktionstüchtige", glaubwürdige, stimmige, plausible Spielwelt?

Zornhau hat gesagt…

Reine Weltenbauer gibt es auch. Die basteln Welten, nicht immer zur Verwendung in Romanen, Spielen oder ähnlichem, sondern als Selbstzweck.

Im Rollenspielhobby hat das Weltenbauen, -entwickeln, -pflegen aber sehr wohl einen ZWECK.

Die Welt ist die BÜHNE, die der Spielleiter den SPIELERN baut.

Die Spieler schlüpfen in ihre Rollen, ihre Spielercharaktere, ihre Alter-Egos in der Spielwelt, durch die sie mit den Inhalten der Spielwelt interagieren können. Damit die Spieler mit ihren Spielercharakteren ÜBERHAUPT etwas anfangen können, BRAUCHT es einen SPIELRAUM.

Die Spielwelt - im klassischen Sinne: Die Kampagne - eines Spielleiters ist der SPIELRAUM, den er den Spielern zum Leben-Einhauchen ihrer Charaktere zur Verfügung stellt.

Und die konkrete Ausprägung des Spiels ist somit sehr stark von der Ausgestaltung des Spielraums, der Bühne, all der Elemente, die OHNE SKRIPT! vorhanden sind, um von den Spielern "angespielt" zu werden, geprägt.

Aber eine Bühne, die "unbelebt" ist, stellte ja ein statisches, zweidimensionales Kulissenbild dar. Mehr nicht. - Um somit mehr "räumliche Tiefe", mehr Überzeugungskraft, mehr Glaubwürdigkeit zu erlangen, muß diese Welt LEBENDIG sein.

Lebendig ist eine Spielwelt, wenn deren Inhalte nicht "auf die Spielercharaktere warten", bis sie irgendetwas tun. - Eine lebendige Spielwelt BEWEGT sich, auch ohne die Spielercharaktere.

Und nur das macht eine Spielwelt überhaupt interessant. Nur dann gibt es etwas zu ENTDECKEN, nur dann gibt es ABENTEUER.

Da die Spielwelt somit eigene Strömungen, eigene Bewegungen, eigene Kräfte aufweist, in die hinein die Spieler ihre Charaktere geben, ist für "Reibung" der Welt mit den SCs stets gesorgt. Und diese Reibung ist es, die die FUNKEN der Begeisterung für das Rollenspiel der Charaktere in der Welt des Spielleiters sprühen läßt.

Gibt es nicht diese für die Spieler (und auch den Spielleiter!) unvorhersehbare Reibung, sondern ist ein SKRIPT, eine Geschichte mit ganz anderen Zielsetzungen, als sie ein FREIES SPIEL hat, dominierend, dann kommt es zur Haltung des "Genieße die Bahnfahrt, Du darfst aber eh nichts machen"-Spielens.

Geschichte und Spiel geht nicht zusammen. Gute Geschichte = schlechtes Spiel. Gutes Spiel = schlechte Geschichte. - Stürzt man sich in das Chaos des freien Spielens, dann ist die UNSICHERHEIT so groß, daß es ohne Zwänge, die die Spielfreiheit beschneiden oder gar abschaffen, nicht zu einer dramaturgischen Gesichtspunkten genügenden Geschichte kommen kann. - Was man erhält, sind BERICHTE. Berichte, also die "Geschichten danach", in denen eben das wiedergegeben wird, was passiert ist. Und das kann oft auch völlig im Widerspruch zu allen Gestaltungsaspekten einer GUTEN GESCHICHTE stehen.

Es sind WAHRE Geschichten - aber nicht immer GUTE Geschichten, die man nach dem Spiel erzählen kann.

Will man sicherstellen, daß man GUTE Geschichten umgesetzt bekommt, dann schreibt man zu allererst das SPIEL aus dem Vorhaben HERAUS.

Dann ordnet man die Spielweltgestaltung des Spielleiters UND die Handlungsfreiheit der Spieler den Vorgaben des Wunsches nach einer Geschichte unter. Zum Nachteil (aus Rollenspielersicht) beider Seiten.

Die Welt des Spielleiters gehorcht nun Zwängen, die vorher nicht da waren. Und die Handlungen der Spieler sind nun nicht mehr so frei und offen wie früher. - Heraus kommt weniger ABENTEUER und mehr "ausgefüllte Struktur" einer Geschichte.

Das kann man mögen, ist aber ein anderes Spiel als das nach den oben zitierten Prinzipien, die höchsten Dauerspielwert sicherstellen. - Geschichten haben irgendwann ein ENDE. Eine Kampagne NIE!