Dienstag, 13. Oktober 2009

Na prima, Gary! So einfach geht also Kampagnenplanung...

In des Hofrats Forum bin ich auf eine schicke Verlinkung zu einer PDF-Datei gestoßen, die auf 5 Seiten des Europe-Magazins eine kleinen Abhandlung vom Großmeister Gary Gygax bietet, wie er seine Kampagnen plant.

Gut - wir befinden uns hier im Jahr 1975, aber seine 5 Punkte sind auch heute noch absolut funktional. (Und ich muss es wissen, denn ich bereite mich auf Kampagnen genau so vor...) Aber lest selbst:

Was also muss man festlegen?
1) The overall setting of the campaign
2) The countryside of the immediate area
3) The location of the dungeon where most adventures will take place
- AHA! Das Konzept des Megadungeons ist hier schon fest eingeplant!
4) The layout and composition of the nearest large town
- AHA! Es soll nicht nur beim Dungeoncrawl bleiben!


So weit, so gut! Das ist ja kaum Arbeit, da kann ja jeder Hinz und Kunz eine Kampagne zusammenschustern. Leider hat Gary noch einen etwas unbequemen Punkt 5 aufgeführt, denn der alte haudegen hat immer schon ein paar Schritte im Voraus gedacht...

5) Eventually the entire world - and possibly other worlds, times, dimensions, and so forth must be structured, mapped and added.
- AHA! Es wird also Dimensionenreisen, Zeitreisen und andere aufregende Sachen geben! GEIL!

Na halleluja - einzig und allein das Wort "eventually" macht mir hier etwas Mut, Rom muss also nicht an einem Tag erbaut werden.



Wenn man mal genauer reinliest findet man dann aber doch einiges an Gedankengut, was ich schon immer so handhabe, was aber heutzutage absolut nicht mehr angesagt ist - sehen wir uns doch mal Punkt 1 an.
Gary erwartet hier, dass ich mir eine grobe Vorstellung von meiner Welt mache. Sagen wir mal nordische Sagenwelt oder Leibers Nehwon, wobei auch ausdrücklich gesagt wird, dass hier mehrere Kulturen oder Ideen verwoben werden dürfen. Die Charaktere meiner Spieler bewegen sich jetzt in dieser Welt und Gary gibt den Tipp das allgemeine Setting vor den Spielern geheim zu halten, da sie ja sonst die gleichen Quellen nutzen könnten und somit zu viel Wissen über den Hintergrund haben.
Dieser Gedanke entspringt (mal wieder) der Überzeugung, dass Abenteuer die Spieler herausfordern und nicht, wie es bei heutigen Spielen häufig der Fall ist, den gespielten Charakter.

Schritt 2 bringt keine großen Überraschungen. Ich scnappe mir Hex-Papier undzeichne eine Karte mit interessanten/einladenden Orten - Gary hätte hier gerne den Dungeon-Eingang und die "Heimat"-Stadt als zentrale Begebenheiten.

Schritt 3 ist unspektakulär - einzige Angaben sind, dass man auf Karopapier mehrere Dungeonebenen zeichnen soll, jede soll ein spezielles Thema oder bestimmte Gemeinsamkeiten haben, dazu muss festgelegt werden, wie sie verbunden sind, wer sie bewohnt und welche Schätze zu finden sind.
Interessant ist eine kleine "Aside"-Erzählung, in der Gary über sein ursprüngliches OLD GREYHAWK CASTLE schwadroniert. Absolut interessant und historisch spannende Lektüre, zu lang, um den Inhalt der 13 Level hier wiederzugeben - zusätzlich gabe es noch Neben-Ebenen mit Ork-, Hobgoblin- und Gnollstämmen, die sich in einem ewigen Krieg befanden, ein Museum, eine Arena, einen unterirdischen See, das Heim eines Riesen und einen Pilzgarten.

Zu Schritt 4 gibt es kaum eigene Tipps, außer, dass die Arbeit der auf den ersten Dungeonebenen gleicht und die Stadt so aussehen könnte wie die in Howards Conan-Geschichten, oder Leibers Lankhmar. Diebesgilde, Klerus, Anhänger böser Gottheiten und verschiedene Händler sind eigentlich Standard.

Glücklicherweise erlaubt Gary es, sich mit dem letzten Schritt etwas Zeit zu lassen, hier gibt es auch die wenigsten Tipps. Handfest ist nur, dass man die allgemeine Geografie festlegen soll.
Weiterhin wird als Beispiel angeführt, dass der Mond bewohnbar/bewohnt sein und mit einem fliegenden Teppich besucht werden könnte. Na dann mal: AUF ZUM MOND!

Das könnte ein kleines Projekt für die Zukunft sein diesen Schritt 5 etwas mit Leben zu füllen und eine Ideensammlung schriftlich festzuhalten - vielleicht ja sogar in Zufallstabellenform...


Kommentare:

alexandro hat gesagt…

"Gary gibt den Tipp das allgemeine Setting vor den Spielern geheim zu halten, da sie ja sonst die gleichen Quellen nutzen könnten und somit zu viel Wissen über den Hintergrund haben."

Dieser Gedanke entspringt (mal wieder) der Überzeugung, dass die Spieler nur das Abenteuer "kaputt" machen, wenn man sie nicht an der kurzen Leine hält.

Moritz hat gesagt…

Ich denke nicht! Ich habe auch immer mehr Spaß, wenn ich einfach in ein Setting hineingeworfen werde, welches nicht nur meinem Charakter, sondern auch mir unbekann ist - gerade das ist zum Beispiel ein Reiz bei unseren Mutan Future-Runden.

Aber Gygax geht es hier in dem Fall darum, dass er seine Spieler vor Herausforderungen stellen will, da in seiner Anschauung D&D ein Spiel "Spieler gegen Spielleiter" is - bei aller gebotenen Fairness. Durch das Lesen der gleichen Quellen wie der Spielleiter würden sich die Spieler hier einen Vorteil verschaffen.