Freitag, 1. Mai 2009

Spieler- vs. Charakterzentrierung

Geschätzte 90% der deutschsprachigen Rollenspieler werden sich in diesem Beitrag ganz sicher nicht wiederfinden, aber mir ist beim Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch letzte Woche mal wieder aufgefallen, dass meine Abenteuer meistens für Spieler geschrieben sind und nicht für Charaktere. (Interessanterweise ist hier "Larm" eine Ausnahme, da hier einfach eine Spielwiese für Charaktere augebreitet wird, auf der sich diese tummeln können.)
Ein Großteil der"Konflikte", die sich den Abenteurern in den Weg stellen, seien es Rätsel oder soziale Interaktion, teilweise sogar Kämpfe, richten sich an das Geschick des Spielers, nicht an die Fertigkeiten des Charakters.

Hier steht mir immer noch ein kleines Rätsel vor Augen, vor dem die Charaktere in dem kleinen Abenteuer "Der Schrein des Grimic" standen. Dieses wurde nicht als "Skill Challenge" abgehandelt, nicht als Auswürfeln von Fertigkeiten, sondern die Spieler steckten ihre Köpfe zusammen und zermarterten sich die Gehirne. Die Intelligenzwerte der Charaktere kamen nur insofern zum Tragen, als ich einem der Spieler, dess Charakter eine hohe Intelligenz sowie Weisheit hatte, einen kleinen Hinweis gab, der seinem intelligenten Charakter ganz sicher sowieso klar gewesen wäre.
Diesen Hinweis brauchte die Gruppe aber gar nicht, sondern sie reichten den Zettel mit dem Rätseltext hin und her und redeten sich so lange die Köpfe heiß, bis sie aus einigen Vermutungen zu einem Lösungsweg kamen, der allen plausibel schien. Dieser erwies sich als richtig, aber ich bin sicher, sie hätten auch mit Rückschlägen leben können und weiter probiert, die Nuss zu knacken.
Ist das nicht viel zufriedenstellender, als mit einem Würfelwurf erfolgreich gewesen zu sein?

Gleiches gilt für Interaktionen mit Monstern oder NSC. In meiner Spielrunde ist es so, dass die Spieler automatisch den Charakter mit dem höchsten Charisma-Wert in Verhandlungen schicken. Ab hier ist es aber so, dass das Verhandlungsgeschick des Spielers zum Tragen kommt. Für mich als Spielleiter ist der Charisma-Wert hier nur noch insofern von Interesse, als ich dem Charakter ein wenig mehr Spielraum gebe, sein gestecktes Ziel zu erreichen. Die Gesprächspartner verzeihen eine oder zwei ungeschickte Kommentare eher, als einem Zwerg mit einem Charismawert von 4.
Meiner Ansicht nach ist es viel interessanter einen gefangenen Goblin so lange in die Ecke zu treiben, bis er die Mission seines Stammes ausplaudert, als das gleiche Ergebnis mit Hilfe eines erfolgreichen Einschüchterungs-Wurfes zu erreichen.


Kommentare:

Haarald hat gesagt…

Ich find Rätsel total doof, weil sie eben häufig keine im Spielzusammenhang lösbaren Aufgaben stellen. Besonders schlimm sind dann so Rätsel, die auch noch realweltliche Dinge miteinbeziehen oder die ach-so-beliebten "trick questions".

Das Thema "Diplomatie als Spielwert vs. Diplomatie als Spielerfähigkeit" ist auch ein Reizthema, wenn auch nicht so ausgeprägt. Ich bin trotzdem ein Vertreter der Einstellung, dass Spielwerte respektiert werden sollen, und zwar vollumfänglich. Und wenn ich einen Charakter mit Charisma 17 und Diplomatie +9 spiele, dann soll das unabhängig von meiner persönlichen Leistung auch Auswirkungen haben. Schließlich verlangt ja auch niemand von den Spielern der Krieger, sich gegenseitig mit scharfen Eisenstangen den Schädel einzuschlagen.

Moritz hat gesagt…

Daher spiele ich ja auch kein System, in dem ich "Diplomatie +9" habe.


... und das mit den Eisenstangen behalte ich mal im Hinterkopf! ;-)

ragnar hat gesagt…

Ich finde Rätsel aus den o.g. Gründe auch nicht so besonders, aber sie sind irgendwie auch ein schlechtes Beispiel, denn sie richten sich immer an die Spieler. Mir ist jedenfalls noch nie ein System über den Weg gelaufen bei dem es eine Eigenschaft namens "Rätsel lösen" gibt und nicht einmal D&D4 geht davon aus, das die sich sinnvoll auf regelmechanischer Ebene abhandeln lassen. Und das selbst das verspielte D&D4 das nicht glaubt will doch wohl etwas heißen ;)

Interaktion ist da schon ein besseres Beispiel, aber ich halte es da eher so das meine Spieler geschickt vorgehen müssen damit ich ihnen einen Wurf zugestehe, oder es so mache das erst "verhandelt" wird und der anschließende Wurf entscheidet wie nachhaltig das ganze wirkt (wenn die Verhandlung erfolgreich ob Verhandlungen in Zukunft einfacher werden, wenn die Verhandlung nicht erfolgreich war, wie angepisst sich der Gegenüber nun fühlt).

Freierfall hat gesagt…

Hier fehlt es mMn nach einem System, dass solche Sozialen Interaktionen spielmechanisch abhandelt, ohne dass es auf einen einzelnen Wurf hinausläuft.
So ähnlich wie das Kampfsystem vpn TRoS stelle ich mir das vor.

Ansonsten: Bei mir wird zuerst gewürfelt, und dem Ergebnis entsprechend erzählt. Wenn man das überreden verpatzt, soll der Spieler sich einen Grund ausdenken, wieso er es vermasselt hat, und sich z.B. in seiner Argumentation in Widersprüche verstricken.

ragnar hat gesagt…

@FreierFall: Wenn du ein System haben willst das Soziale Interaktion "taktisch" macht, kannst du dir mal "Burning Wheel" anschauen.
Etwas weniger taktisch aber durchaus keine Einwurfsysteme kannst du mit Heroquest bzw. The Shadow of Yesterday (kostenlos unter www.tsoy.de) fündig werden.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Rätsel kommen mir auch nicht ins Verlies.

Überhaupt scheint mir die Betrachtung recht eingeschränkt. Selbst wenn die Charaktere alle technischen Details für die Spieler lösen würden, hätten die Spieler zumindest noch die Aufgabe zu entscheiden, welches Problem eigentlich gelöst werden soll.

Also der Charakter kann vielleicht die Tür zur Zwergenstadt auf-Mélon!-nen, aber der Spieler hat entschieden, dass er da rein will.


> Hier fehlt es mMn nach einem System, dass solche Sozialen Interaktionen spielmechanisch abhandelt, ohne dass es auf einen einzelnen Wurf hinausläuft.
So ähnlich wie das Kampfsystem vpn TRoS stelle ich mir das vor. <

Dogs in the Vineyard? Wird da meistens genannt.

Ich kann dir sonst noch B&B anbieten, wobei da zwischen einer Auseinandersetzung und langsam Weichkochen unterschieden wird. Braucht aber beides evtl. mehrere Würfe.