Sonntag, 30. November 2008

Misslungene Abenteuer-Anfänge!

Heute: DSA 89 "Tal der Finsternis" von Ralf Hlawatsch! Sorry, Ralf, keine Ahnung ob du das hier jemals lesen wirst, aber ich habe auch schon bessere Sachen von dir gelesen.

Eigentlich interessiert mich DSA nur am Rande, als Sammler jage ich aber bei ebay immer nach Abenteuern unter 2 Euro. Gestern kam bei mir das Tal der Finsternis an und ich hatte als Beifahrer auf dem Weg zur hundeschule Gelegenheit dazu, mir die ersten Seiten - die Visitenkarte eines Abenteuers - genauer anzusehen.

Spektakulär fehlgeleitet ist die dreifache "Chance" für die Spielergruppe aus dem Abenteuer auszusteigen oder herauszufliegen, wenn sie nicht auf eine bestimmte Art und Weise handeln oder nicht handeln.

Warum bitte sehr schreibe ich dann ein Abenteuer, wenn ich schon vor dem Start als Spielleiter die Gruppe dreimal in eine bestimmte Richtung drängen muss, damit ich nicht mein tolles neues Abenteuer direkt wieder in den Schrank stellen oder in den Papiermüll werfen kann - das ist doch völlig hirnrissig.

Ich schildere mal kurz diese Ausgangssituation generell und die "Rausschmiss-Situationen" im speziellen.

Abenteuer-Aufhänger ist ein Typ, der in einer Kneipe die Gruppe anspricht (Schnarch! Das ist ja als Klischee, mit dem gespielt wird, ganz witzig, hier ist es aber absolut ernst gemeint!) und einen Job vom Prinzen höchstpersönlich vermittelt. Dieser Prinz stellt die Gruppe auf eine Probe, die sie bestehen müssen, um den eigentlichen Auftrag anzunehmen.

Was kann jetzt schief laufen?

EINS: Der Typ bietet als Bezahlung die Teilnahme am kaiserlichen Mahl an (weil die Gruppe dort landen MUSS) - wollen sie lieber Geld haben, ist das Abenteuer beendet.

ZWEI: Der Prinz bietet den Abenteurern nach gelungenem Auftrag Geld an anstatt der Teilnahme am Mahl - wenn sie darauf eingehen ist das Abenteuer beendet.

DREI: Auf dem Fest müssen einige Wahrnehmungsproben gelingen - ist das nicht der Fall, entgehen den Abenteurern diese Informationen, ist das Abenteuer für sie beendet ODER aber der Deus ex machina greift ein und der "Edle Pagol" hilft der Gruppe auf die Sprünge.

Warum bringe ich meine Spielleiter in eine solche in Gefahr? DSA Spielleiter genießen meine höchste Achtung und mein größtes Mitleid, denn solche Vorkommnisse gibt es nicht nur hier, sondern in eigentlich jedem Abenteuer.

Vom linearsten Abenteuerverlauf des Universums auf den restlichen Seiten des Abenteuers, wo immer mal wieder Dinge "passieren müssen", damit es weitergeht, will ich an dieser Stelle gar nicht reden...


Samstag, 29. November 2008

OSRIC 2.0 ist endlich da! (Gratis-Download)

Voerst "nur" als Gratis-PDF-Download! Aber wer kann schon zu 400 Seiten AD&D 1. Edition-"goodness" nein sagen? Also schwingt euch auf die offizielle Seite und ladet das Hammerteil runter!

Mein erster Blick zeigt, dass zwar die kompatibilität zu AD&D noch absolut gegeben hat, das Retro-Clone-System sich aber stellenweise emanzipiert hat - mal ganz abgesehen von der mittlerweile wirklich sinnvollen Aufteilung und Präsentation!


Freitag, 28. November 2008

D&D 4E Gift Set

Ja leck mich fett!!! Vorgestern habe ich über den günstigen Preis bei Amazon geschrieben undselber direkt zugeschlagen, da ich dachte 38 Euro und ein paar Zerquetschte wären der Top-Preis! Ich Vollidiot! Hätte ich bis heute gewartet, dann hätte ich lockere 7 Euro gespart, denn heute kostet die Box 31,10!!!! Euro!!!!!

Ich hätte nie gedacht, dass ich mal für diese lustige D&D-Ausprägung Werbung machen würde, aber ich denke jetzt sollte man doch zuschlagen!


Brave Halfling Publishing - NEUES FORUM

Ich habe eben mal ein Forum für die Schlawiner von Brave Halfling Publishing zusammengeschustert. Keine Ahnung, ob es sich durchsetzen wird, oder wie viel sich noch ändert, denn bisher ist es mit heißer Nadel gestrickt. Ihr könnt ja mal reinschneien und sehen, was sich tut...

Wenn ihr Ideen habt, welche Unterforen noch benötigt werden, meldet euch ruhig zu Wort.

Würde mich freuen, einige schlaue Köpfe der deutschen Blogger-Gemeinde dort zu treffen. Die Unterforen werden zwar in englischer Sprache sein, aber ich richte eines für den "Tapferen Halbling" ein.

EDIT: Nur als Ergänzung: Dieses Forum soll keine Konkurrenz zu bestehenden amerikanischen Old School-Foren darstellen. Es soll lediglich ein Ort für Mitarbeiter und Sympathisanten sein, um sich auszutauschen und gegenseitig zu helfen.


Donnerstag, 27. November 2008

FEDER & SCHWERT stellt D&D 4E ein!

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... und mir ist es völlig schnurz! Nicht, dass ich hier irgendwie auf dem Regelwerk herumhacken will, es ist nur, dass ich mir die deutschen Sachen eh nicht gekauft hätte.
Immerhin dürften die F&F-Regelwerke durch die jetzige Situation im Laufe der Jahre einen gewissen Sammlerwert entwickeln. Vielleicht werden sie dadurch sogar für mich interessant. Aber mich hat auch schon die drittklassige deutsche Vermarktung der 3. Edition durch Amigo nicht gestört, da ich die Sachen ohnehin nie kaufen wollte. Zu dem Zeitpunkt war ich mit der 2. Edition von AD&D absolut zufrieden und hatte mir immerhin mit den englischen 3E-Grundregelwerken eine Meinung bilden können.
Der Fall liegt Ende 2008 ähnlich! Ich bin mit Classic D&D absolut zufrieden und habe mir direkt ein Gift Set mit den drei 4E-Core Books gekauft, um wenigstens in Ansätzen mitreden zu können.

Egal was in der nächsten Zeit für Gründe angeführt werden werden: ich bin sicher, dass es ganz einfach an zwei Dingen gelegen hat: zu heftige Preise und völlig minderbemittelte Werbung für das Produkt.


... und gute Nacht!

Mittwoch, 26. November 2008

So gefällt es mir!

... und zwar auf ästhetischem Gebiet. Für mein nächstes Abenteuer (Dolm River - Ich habe schon das eine oder andere Mal davon erzählt...) haben drei unterschiedliche Künstler etwas zu den Innen-Illustrationen beigetragen und ich finde alle drei auf ihre Art und Weise klasse!

Fangen wir mal mit dem an, der zuletzt dazu gestoßen ist: Filip Stojak, den einige vielleicht von seiner Arbeit für die "Abenteuer." her kennen. Er hat drei kleine "Bildchen" beigetragen, unter anderem einen Steinriesen, der das Schiffchen der Spieler nicht einfach so passieren lassen soll. Bei FIlip sieht man genau, dass er sonst ein wenig anders malt, in seiner Brust aber ein älteres herz schlägt, als sein Alter aussagt - von dem kann man noch einiges erwarten.

Nummer 2 ist Brian "GLAD" Thomas (hier ist sein Portfolio), einer der drei Jungs von Three-Headed-Troll - sein Bild habe ich mir extra für meine Abenteuer ein paar Dollar aus der Privatschatulle kosten lassen, denn ich kannte sein Bullywug-Bild und habe extra eine Begegnung darum herum gestrickt. Brian ist absolut beständig in seinem Stil, obwohl sein Portfolio auch zumindest ein Bild aufweist, das in jedem D&D 3E-Produkt nicht auffalen würde. Gerade seine schwarz-weiß-Werke mag ich besonders gern, ich finde sie deutlich stimmungsvoller als die kolorierten Fassungen.

Der dritte ist mein "Hofkünstler" - Andy "ATOM" Taylor (hier seht ihr mehr von ihm). Er hat wieder eine ganze Reihe kleiner Illustrationen zu dem Projekt beigesteuert. Ich mag vor allem die, wo Claudia Rusticus, die ja von den Abenteurern beschützt werden soll, sich den Helden energisch widersetzt. Gut, ich habe mit Andy etwas geschimpft, da einige Proportionen doch etwas zu "günstig" ausgefallen sind, aber der Charisma-Wert von 16 ist sehr gut zu erkennen. Ganz nebenbei ist Andy auch Teil der Dreiköpfigen Trolle und gerade irgendwie in einer Phase seines Schaffens, wo sich sein Stil etwas zu ändern scheint. Er wird irgendwie "moderner" und ich weiß noch nicht ob ich das gut finden soll, oder ob ich ihn in Zukunft bitten soll, wieder etwas weniger Detail in seinen Bildern unterzubringen...


Ein großes Dankeschön geht an alle drei, denn für mich steht und fällt ein Rollenspielprodukt mit der passenden optischen Unterstützung und da fühle ich mich in besten Händen.

Dienstag, 25. November 2008

D&D 4E verkauft sich wie geschnitten' Brot?!?

Also ich wage es ja immer noch die Aussagen meiner Freunde von Wizards von wegen: "Wir haben das volle Programm verkauft und schon 2 Auflagen nachdrucken lassen!" zu bezweifeln. ... außerdem ist mir gerade nach ein paar bösen Antworten anonymer User zumute.

Dass die Regelwerke in den Läden liegen wie Bleibarren, habe ich von einem Kumpel (Besitzer eines großen Rollenspielladens) ja schon in Erfahrung gebracht, aber jetzt verramscht Amazon die Komplettsets für ein Butterbrot.

Die Amis kommen für $66.12 in den Genuss der drei Handbücher im stattlichen Schuber, wir Deutschen müssen noch weniger löhnen - für lumpige 38,40€ gehört die Kiste uns. Das sind mal eben 3,45€ mehr, als das deutsche Monsterhandbuch kostet.

Also spektakuläre Verkaufszahlen als Beweis für ein spektakuläres Rollenspiel sind für mich doch ein arg anzuzweifelndes Argument.

Egal! Ich nutze die Chance, um billig an mein zweites "Gift Set" zu kommen. Dann habe ich ein eingeschweißtes Exemplar für meine Sammelwut!

US Old School-FANZINES:

Ich habe eine brandheiße Information aus den USA: Die meisten hier kennen ja das spektakuläe Magazin "Fight on!", von dem bisher drei Ausgaben erschienen sind. Fight on! bezieht sich ganz allgemein auf ältere Rollenspielsysteme, will sich auch mit seinen Monster-Angaben oder Ähnlichem nicht systemtechnisch festlegen lassen.

Ein paar weniger wissen, dass demnächst von Matt Finch und Konsorten ein Magazin namens "Knockspell" erscheinen soll, welches sich vor allem um Swords & Wizardry kümmern soll, in geringerem Maße auch um Osric und Labyrinth Lord. Wer Matt etwas näher kennt, weiß, dass wohl vor allem seine beiden "eigenen" Systeme Osric und S&W gefeatured werden dürften.

Was nun aber NIEMAND weiß, ist dass Alphonso Warden das schleichende Gefühl hat, dass Labyrinth Lord in dieser Bewegung irgendwie unterrepräsentiert ist - und das, obwohl es definitiv vor der Fertigstellung von Osric 2 das reifste und am besten durchdachte der Neo-Clone-Systeme ist.
Er plant ein Magazin mit Abenteuern herauszubringen, für das er selber schreiben möchte und zu dessen erster Ausgabe ich wohl auch ganz sicher ein kleines Labyrinth Lord-Abenteuer beisteuern werde. Es ist geplant, dass das Magazin Ähnlichkeit zu den alten Ausgaben der "Dungeon" hat, was ja nicht völlig verkehrt sein kann. Ein bestimmter Name ist bisher noch nicht im Gespräch.
Ich bin mal gespannt wie sich die Sache entwickelt. Er wollte nämlich John Adams von Brave Halfling Publishing federführend mit ins Boot holen, ich habe John allerdings abgeraten, weil der sich erstmal um seinen heranwachsenden verlag kümmern soll.

Montag, 24. November 2008

Zufallsbegegnungen!

In letzter Zeit war die Kommentar-Abteilung meiner Blog-Einträge etwas leer, deswegen schwinge ich mich mal wieder auf die Seifenbox und verkünde unbequeme oder unbeliebte Ideen.

In meiner Rollenspielwelt spielen Zufallsbegegnungen eine große Rolle. Ich liebe meine Begegnungstabellen, denn sie sind das, was meine Hintergrundwelt erst zu einer lebendigen Welt machen. Dazu müssen sie logischerweise immer der Situation und der Umgebung angepasst werden, damit sie ihren Sinn erfüllen können.
Auch nach Old School-Betrachtung ist ihr Sinn nicht, den Spielern Ressourcen zu entziehen, wie ich hier lesen durfte. In solchen Kategorien denke ich beispielsweise gar nicht! Ich habe keine Spielleiter-Strategie, um Spieler "fertig zu machen", um ihnen "das Leben schwerzumachen" oder um ihnen andererseits "bei einer Aufgabe zu helfen".
Ich bin nur dazu da, um ihnen eine funktionstüchtige Welt zu präsentieren, in der sie agieren können.
Der Sinn dieser Tabellen ist es in diesem Sinne darzustellen, dass die Abenteurer in einer gefährlichen Welt leben, in der sie nicht einfach umherspazieren können.

Auch ist der Sinn dieser Begegnungen nicht, dass die Spieler zwangsläufig abhauen, sie müssen lediglich wissen, dass diese Welt sich nicht nach ihnen richtet, sondern dass sie sich nach der Welt zu richten haben. Die Flucht kann also eine Option sein.
Andererseits können Zufallsbegegnungen auch Vorteile im weiteren Spielverlauf bringen, durch Hinweise, gefundene Gegenstände...

Sonntag, 23. November 2008

Alive and out of Print

Ich möchte euch am frühen Sonntag mal eine relativ junge Seite vorstellen, die ein wirklich ambitioniertes Projekt beheimatet: AliveAndOutOfPrint bietet neben einem sehr interessanten Forenbereich jedem, der sich um alte Rollenspielsysteme bemüht, eine Plattform, eigene Kreationen hochzuladen und zu präsentieren.
Dies können Comics, Abenteuer, Regeln, Zeichnungen... sein.

Derzeitige Highlights in meinen Augen sind:
- eine Abenteuer für das Holmes-D&D-Regelwerk (1977er Version), welches RC Pinnell "In Search of the Forgotten City" genannt hat.

- die Bildergalerie von Brian "Glad" Thomas, mit dem ich auch schon zweimal das Vergnügen hatte zusammenzuarbeiten. Wenn ihr euch durch seine Bilder klickt könnt ihr ja darauf achten. Der Otyugh findet Verwendung in meinem Abenteuer "Die Festung des Bergkönigs" und die Bullywug, die gerade den Halbling im Netz entführen, werden ab nächster Woche in "Dolm River" zu bestaunen sein.
Brian hat auch die Bilder für die lange Rolle in der oberen Seite von AliveAndOutOfPrint gezeichnet, der Kerl weiß, was er tut - vor allem in seinen kleinen schwarz-weiß-Zeichnungen.

- ein Wettbewerb, in dem man "irgendetwas" abliefern soll, was mindestens 5 Seiten umfasst - als Preis winken 100 Dollar.

Seht euch die Seite einfach mal an - ich denke diese Idee verdient Unterstützung.

Samstag, 22. November 2008

Solo-Abenteuer

Ich habe heute morgen doch etwas länger auf der Toilette verbracht, als zwingend notwendig, da ich versucht habe das gute alte DSA-Abenteuer "Verrat auf Arras de Mott" zu lösen. Dabei habe ich mir überlegt, dass ich eigentlich schon immer ein Soloabenteuer schreiben wollte, warum nicht jetzt, um meine Welt rund um Larm herum weiter auszubauen.

Das würde klasse in die Serie passen:
- "Larm" ist die Komplettbeschreibung des Dorfes
- "Fortress" ist ein schmutziges kleines Dungeon, um sich die Hörner abzustoßen
- "Dolm River" ist eine Flussreise, die den Horizont der Abenteurer bis hin zur Hauptstadt erweitert.
- "Under Siege!" ist ein strategisches Abenteuer auf einer eigens entworfenen Battlemat, wo das Heimatdötfchen verteidigt werden muss.
- In weiter Ferne liegt ein politisches Abenteuer in der Hauptstadt.
- Ein Soloabenteuer in der Umgebung von Larm würde sowohl vom "Modus", als auch von der Welt her absolut passen.


Durch DSA ist so ein Solo ja nun wirklich kein Weltwunder, aber der amerikanische Markt dürfte so etwas seit Livingstone oder Dever/Chalk nicht mehr gesehen haben.


Mir stellt sich jetzt nur noch die Frage, und ich hoffe gerade die alten DSA-Haudegen werden nicht mit Tipps geizen, wie ich an so eine Idee herangehen kann.

Meine Vorstellung geht dahin, dass ich mir einen groben Plot überlege, dann eine ganze Reihe von Dingen, die auf dem Weg von Start zu Ziel geschehen können, ein paar Möglichkeiten (nur eine oder zwei) wie man sicher ins Gras beißen kann, dann alles in Flussdiagrammform zu bringen, um die einzelnen Einträge dann im letzten Schritt auszuformulieren.

Würde das so klappen...?

Freitag, 21. November 2008

Die Projekte des alten Mannes... V

Ich muss mich mal wieder etwas sammeln und fasse zusammen!

- CLA2: Dolm River ist fertig, hat drei Playtest-Sitzungen und zahllose Probeleser überlebt und sich als ausgesprochen kurzweilig erwiesen - auch wenn es weit und breit kein Dungeon gibt und auch die Experten vergeblich auf ihren "Twist" warten werden.

- Ich nehme mal an, dass Brave Halfling dann zumindest in der PDF-Fassung eine "Larm-Trilogie" als Paket anbieten wird, bestehend aus "Fortress of the Mountain King", "Dolm River" und dem Accessory "Larm".

- CLA3: Under Siege! steht immer noch auf halber Strecke, aber ich erwarte von diesem Modul selber so viel, dass ich mich erst melde, wenn ich damit absolut zufrieden bin.

- Da es wohl schnell gemacht sein wird (ich rechne mit zwei Wochenenden) und da Ingo so hartnäckig ist, werde ich als nächstes Dolm River ins Deutsche übersetzen. Rechnet mal so für Weihnachten damit!

- Das Megadungeonprojekt Under Larm läuft weiter...

- In meinem Hinterkopf formiert sich langsam ein politisches Abenteuer in der Stadt Dolmvay - natürlich ist auch die "Society of the Golden Axe" beteiligt...

Mittwoch, 19. November 2008

Wo bleibt die Millionen-Erbschaft, wenn man sie braucht???

Halleluja! Frank Mentzer hat ein paar seiner Schatzkisten geöffnet und verkauft einen ganzen Rutsch der Manuskripte, die (vor allem) zu TSR-Zeiten über seinen Schreibtisch gegangen sind. Ich will einen Lotto-Gewinn! Und zwar sofort!!!

Da sind eine ganze Latte an Sachen dabei, für die ein echter Sammler über Leichen gehen würde, ich nenne mal wahllos drei:

- Unearthed Arcana: Copy of EGG handwritten planning notes (Anmerkung: EGG ist natürlich Gary Gygax)

- “The Maze of Xaene” (© Gygax/Kuntz/Ward), AD&D; original TSR line print 3/15/1983 (Wie gerne würde ich mal die Originalfassung des Abenteuers sehen, was Kuntz später in Eigenregie herausgebracht hat - und welches später als d20-Modul verwurstet wurde!)

- Dwarven Quest for the Rod of Seven Parts (1980s): various original & other 1980s copies, including originals used in tournaments (full box, need sorting) (Auch das hier ist eine Art heiliger Gral, der eigentlich zu kostbar ist, um auf die Menschheit losgelassen zu werden!)


... aber was fasele ich vor mich hin! Wühlt euch einfach selber durch die Liste!

Mazes & Minotaurs [Gratis-Download]

Ich muss doch glatt mal wieder ein Spielsystem vorstellen - es ist zwar nicht "Retro", tut aber so, als sei es das erste Rollenspiel der Welt. Solltet ihr auch nur ein minimales bisschen Liebe für die griechischen Sagen in euch tragen, so müsst ihr unbedingt MAZES & MINOTAURS ansehen.

Das System selber ist absolut durchdacht und gut spielbar - da gibt es gar nichts zu bemäkeln. Absolut klasse ist die fiktive Hintergrund- und Entstehungsgeschichte des Spieles. Ausgedacht hat sich die Chose ein völlig durchgeknallter Franzose - Olivier Legrand - im übrigen ganz sicher DER Franzose, der von allen seiner Landsleute am besten Englisch spricht und schreibt.

Es gibt zwei Editionen des Spieles, die man sich beide kostenlos herunterladen kann - damit die Retro-Backstory erhalten bleibt, wird einfach kurzerhand behauptet, dass diese beiden aus den Jahren 1972 und 1987 stammen.

Toll ist auch das eigene Webzine Minotaur Quarterly - auch diese (bisher drei Ausgaben) gibt es für umme.

Also ab mit euch zu den Links und lasst die französischen Leitungen so richtig qualmen. Es gibt kaum einen Versuch, auf Freeware-Ebene Rollenspiele zu schaffen, der es mehr verdient hat, beachtet zu werden.

Dienstag, 18. November 2008

LAWRENCE SCHACK is back!

Völlig zurecht werdet ihr euch fragen WER denn dieser "Lawrence Schack" sein soll - aber die Schlagzeite "Lawrence Schick ist dick!" hätte wohl lange nicht so gut gezogen...

Mr. Schick ist der Autor des legendären AD&D-Modules White Plume Mountain und ist dann relativ zügig von der Bildfläche verschwunden, auch wenn alleine der Titel seines Abenteuers heute noch die alten Hasen erschauern lässt.
Er ist also wieder auf meinem Rollenspielradar erschienen und zwar als Team-Mitglied von "Big Huge Games". Und in diesem Profil findet man direkt sen nächsten Punkt, der mich neugierig macht - er arbeitet für seine Brötchengeber an einem monströs geheimen Projekt und zwar gemeinsam mit keinem anderen als Ken Rolston, den man auch noch als einen der Köpfe hinter der späteren D&D-Phase (Ende der 80er - Anfang der 90er) kennt.

Ich bin mal gespannt, was die beiden alten Herren sich an fiesen Ideen einfallen lassen - ich erwarte mir auf jeden Fall viel von zwei Autoren ihres Kalibers...

Montag, 17. November 2008

FIGHT ON! Ausgabe 3 ist erschienen!

Endlich ist es soweit! Die lange erwartete Nummer 3 ist erschienen und lässt sich bei Lulu wie immer als Print-Version kaufen - die PDF-Fassung folgt meist mit etwas Verspätung. Kostenpunkt beim derzeitigen Dollar-Stand ist 7,78€. Bei Bestellung von einem Exemplar sind das dann fluffige 13,45€ - nehmt ihr gleich zwei Exemplare, sind es noch 22,23, bei dreien gibt es die Teile fast umsonst - für 31,01€.

Diese Ausgabe ist extrem "phat" geworde, wie wir jugendlichen Hip-Hopper sagen - und zwar nicht nur von der Seitenzahl (146), sondern auch vom Inhalt her - es gab eine einmalige Erlaubnis von JUDGES GUILD ihre IP zu verwenden, so dass wir die offizielle Wilderlands-Map von Rob Conley oder etwa den Tribute to the Invincible Overlord geboten bekommen. Ich habe mir schon fest vorgenommen mich in Ausgabe 4 auch zu veröffentlichen!

Also! Kaufen!

Samstag, 15. November 2008

CLA2: Dolm River

"Isch 'abe ferrtig!" Vor 10 Minuten habe ich die letzten Zeilen meines zweiten Labyrinth Lord-Abenteuers fertig geschrieben, welches wie immer bei Brave Halfling Publishing erscheinen wird.
Es heißt "Dolm River", ist für die Stufen 2 bis 4 und das Cover könnt ihr schon seit längerem auf der rechten Seite meines Blogs sehen. Letztendlich bin ich doch ganz zufrieden mit dem Verlauf der Story - daran hatte ich ja zwischenzeitlich etwas gezweifelt.
Logischerweise ist der Ablauf eines Fluss-Abenteuers in seinen Handlungsmöglichkeiten sehr eingeschränkt, ich hoffe allerdings die wenigen Chancen der freien Entfaltung durch viele kleine "Unterbrechungen" etwas ausgleichen zu können.

Das Bild in der linken oberen Ecke ist übrigens von Brian "Gladiator" Thomas und ich hatte schon lange ein Auge auf diese tolle Illu geworfen und ich bin froh und stolz, dass er mir für einen geringen Dollar-Betrag auf sein Paypal-Konto erlaubt hat, es für das Abenteuer zu verwenden.

Jetzt geht die Geschichte ihren Gang - ich lasse 4 Proofreader (aus vier verschiedenen Ländern und von 3 Kontinenten) drüberlesen und warte auf ihr Feedback. Danach kommt das Ganze zu meinem Verleger John Adams, der dann für das Layout zuständig ist. Mal sehen, etwa 2 Wochen lang dauert die Prozedur, dann sollte man das PDF kaufen können.

Ich überlege übrigens für die Print-Fassung einen anderen Weg als Print-On-Demand zu gehen, da ich von den Lulu-Verkaufszahlen nicht sonderlich begeistert bin. Meine Idee wären hier 100 gedruckte Exemplare als limitierte Edition mit Autogramm - das könnte für die Zukunft spannend werden, wenn Labyrinth Lord richtig anläuft und die Verkaufszahlen steigen, dann könnte es ein richtiger Sammlerartikel werden. Wenn ihr Glück habt einigen wir uns auf eine deutsche Druckerei und der Versand wird seeeeehr billig! Mit 85 Cent Büchersendungspreis und 15 Cent für den Umschlag könnte man gut mit einem Euro hantieren.

Ich möchte nicht mit konkreten Zahlen arbeiten, aber ich kann verraten, dass nur 12 Einheiten verkauft werden müssen, damit der Publisher und ich schwarze Zahlen schreiben können - die rutschen wir doch auf der linken A...Backe ab.


P.S.: Danke an alle, die auf meinen letzten Eintrag mit Tipps reagiert haben - ihr könnt mir ja mal per eMail eure "echten" Namen zukommen lassen, dann kann ich sie in die Credits aufnehmen.


Freitag, 14. November 2008

Expeditious Retreat Press SALE!

Das hättet ihr auch nicht gedacht, dass ich mal Werbung für d20-Produkte machen würde, was?

Aber Joe Browning mit seiner kleinen aber feinen Spieleschmiede Expeditious Retreat Press (XRP) hat allen Support verdient, der Kerl ist einfach nur Klasse, von seiner Frau Suzi mal ganz zu schweigen, die für den Versand zuständig ist und immer eine kleine persönliche Note einbringt.

Bis zum Ende des Jahres läuft sein "D20 BLOWOUT SALE", wo er noch ein paar d20-Artikel aus seinem Lager fegt:
- Es gibt 3 unterschiedliche Bände der "Magical Society"-Serie.
- Desweiteren verkauft er 5 Teile seiner "1-on-1"-Reihe.

Preise liegen hier zwischen 3 und 5 Dollar.
Jede Bestellung bekommt noch zusätzlich ein gratis-"1-on-1-Adventure und ein Suplement von Ronin Arts. Da kann man nur zugreifen!

Jeremy hat es nicht versaut!

Ich habe endlich geschafft, den von mir mit Vorfreude geschilderten Film Colour of Magic, der auf Terry Pratchett's Scheibenwelt spielt, zu sehen.

Lasst es mich kurz halten: Viele der fast schon philosophischen Witze und Sprachspiele von Pratchett können - logischerweise - in einem Film nicht so rübergebracht werden, ABER ich war 180 Minuten lang gut unterhalten und habe auch die Scheibenwelt ungefähr so erkannt, wie ich sie im Kopf hatte - vielleicht etwas weniger bunt, als man nach den Illustrationen von Kirby erwartet.

Sehr geil war wirklich Sean Astin als Twoflower, der erste Scheibenwelttourist, und auch meine Freundin, die Truhe aus intelligentem Birnbaumholz, hat ein schauspielerisches Meisterstück abgeliefert. Rincewind war absolut so vertrottelt, wie er sein muss - Weltklasse!

Faszinierenderweise hat es selbst Jeremy Irons als Patrizier nicht geschafft, den Film unter die Gürtellinie zu reißen! Sein Fluch über den Fantasyfilmen mit seiner Mitwirkung ist also gebannt.

Toi-toi-toi!

Donnerstag, 13. November 2008

RPGNow: Review von ACC1: Larm

Ja leck mich doch am Besen! Ordentliche Kritiken habe ich ja schon für meine beiden bisher veröffentlichten Produkte bekommen, aber DAS HIER schlägt doch dem Fass den Boden aus!

Ein unabhängiger (ich wiederhole: UNABHÄNGIGER) Mitarbeiter von RPGNow gibt mir satte 5 von 5 Sternen und scheint das kleine Dörfchen doch ernsthaft gut zu finden. Gar nicht schlecht dafür dass es von einenm nicht-muttersprachlichen Religionslehrer geschrieben wurde!

Das gibt mir doch glatt die Motivation "Dolm River" an diesem Wochenende fertig zu stellen, damit es Ende des Monats veröffentlicht werden kann.

Eines der drei kleinen Abenteuer - das, welches Peter Ingham als etwas "Untoten-lastig" bezeichnet, habe ich ja ins Deutsche übersetzt und es wird in der zweiten Ausgabe der Abenteuer. veröffentlicht werden..

Mein Gott, bin ich stolz! Danke an alle, die mich unterstützt haben - vor allem John Adams, der an mich glaubt und an Dominik Elgner, der an "die Sache" glaubt und todesmutig alles probeliest, was ich ihm vorsetze.

Mittwoch, 12. November 2008

Was ist NICHT Old School?

Okay! Als Folge meiner knappen Ausführung, WAS Old School denn jetzt ist muss ich dennoch abgrenzen, was es NICHT ist. Wie immer geschieht das rein persönlich und ohne irgendwelchen Systemen an den Karren zu pinkeln. Solltet ihr trotzdem hier das System eures Herzens wiedererkennen - Sorry!

Auch hier gehören zwei Punkte berücksichtigt!

1. Das System bietet unglaublich viele Möglichkeiten, für möglichst alle Situationen ist dem Spielleiter eine Lösung angeboten. Im Idealfall kann man alle diese verschiedenen Möglichkeiten in den unterschiedlichsten Veröffentlichungen zusammenkaufen. Beschreibungen von angetroffenen Monstern können auch schon einmal eine Seite lang sein.

2. Die Ästhetik besteht aus Kriegern mit riesigen Schwertern und noch größeren Augen. Magier tragen Rüstungen und feuern mit Armbrüsten um sich. Der Zeichenstil ist fast schon realistisch, aber von den Details her wieder überzeichnet.

Punkt.
Fertig!



Dienstag, 11. November 2008

Was ist "Old School"?

Ich definiere mal kurz. Zwei Dinge gehören hier berücksichtigt:

1. Old School macht aus wenig viel!
2. Eine nicht beschreibbare Ästhetik irgendwo zwischen Gygax-Prosa und Otus-Illustrationen.

Punkt.
Fertig!

Das, was hinter dem Begriff steht, bedeutet für mich keinen Vergleich mit irgendetwas anderem, keine "holier than thou"-Attitüde und kein Sperren vor vermeintlich modernen Ideen.

Punkt.
Fertig!


*Moritz springt von der Seifenkiste und bahnt sich seinen Weg durch die Zuschauermenge*


Montag, 10. November 2008

Delving Deeper - MONK

Der tapfere Halbling bringt mal wieder ein zusätzliches Klassen-Kit für Labyrinth Lord auf den Markt.
Persönlich halte ich ja nicht viel von diesen ganzen Klassen-Add-Ons!
Wenn ich einen Piraten spielen will, dann spiele ich eben einen Kämpfer, der maximal eine Lederrüstung trägt, mit dem Rapier ficht, eine Augenklappe trägt und ohne Unterlass "HARRRRR!" ruft.
Darf es ein Barbar sein? Kunststück! Mein Kämpfer rennt im Lendenschurz umher, schwingt seinen Zweihänder und hält Diskussionen um den Sinn des Lebens kurz.

Der Mönch, allerdings, ist etwas wirklich Besonderes. Ich bin wirklich froh diese Klasse schon vor einem Vierteljahr testlesen zu dürfen und ein paar kleine Ideen beitragen zu können.
Es sind zwar nur 4 Seiten an Text, aber die haben es in sich! Eine Kurzgeschichte mit einem Mönch, der drei Goblins vernascht leitet in die Klasse ein und dann gibt es ein wirklich gut durchdachtes Klassenkonzept inklusive strenger Hierarchie, die der Mönch erdulden muss und anderer Probleme, die das Spielen dieser überaus mächtigen Charakterklasse wieder etwas relativieren.

Runterladen könnt ihr euch die PDF-Datei bei RPGNow für saftige $0,50.
Das Titel-Design ist exakt dem der vorhergehenden Klassen: Ranger, Paladin und Bard gehalten, wirklich toll, was John Adams da Wiedererkennungswert-mäßig geleistet hat.
Interessant ist "rollenspielhistorisch", dass erstmals nicht Andy "Atom" Taylor, sondern Jason "Glad(iator)" Thomas für die Illustrationen gesorgt hat. Er macht seine Sache aber vergleichbar gut, hat vielleicht sogar einen etwas moderneren Stil, dürfte vielleicht auch Leuten gefallen, die der 3E-Ästhetik etwas abgewinnen können.



... und wo ihr schonmal auf der Seite seid und euer Paypal-Konto plündern wollt - die anderen Artikel kann ich auch sehr empfehlen:
- LARM (Setting für Labyrinth Lord)
- Kids, Castles & Caves (Rollenspiel für Kinder)
- The Forgotten Temple of Baalzebul (hochstufiges OSRIC-Abenteuer)
- Fortress of the Mountain King (Einsteigerabenteuer für Labyrinth Lord)
- Valtor the Mighty (Gott des Krieges für OSRIC)
- Breaking & Entering ("Alles über Diebe" für OSRIC)


Fröhliches Einkaufen wünsche ich!

Sonntag, 9. November 2008

Die Spieleschmiede meines Vertrauens!

Aha! Heute morgen hat mich ein kleines Posting im Dargonsfoot-Forum sehr gut gelaunt gestimmt. Im Thread geht es um die Frage, ob es strategisch günstig ist bei der derzeitigen wirtschaftlichen Situation in den USA einen Rollenspielverlag zu gründen.

Die Hauptmeinung ist, dass es reine Geldverschwendung sein dürfte, da die Situation an der Rollenspielfront sogar noch miserabler zu sein scheint, als die allgemeine wirtschaftliche Lage es ohnehin schon ist.

Zu Frank Mentzer hatte ich ja schon etwas geschrieben, seine Bäckerei ist seit Anfang der Woche Geschichte und er ist nun Privatier, der sich mehr um seine Familie kümmern möchte, da die Bäckerei-Kette ihn und seineFrau wohl zu sehr auf Trab gehalten hat.

Er postet also Folgendes - und ich müchte es hier genüsslich kommentieren:


Er widerspricht den Schwarzsehern:
But I differ, which is why I'm starting a publishing company.
It takes time to start a company right. It's easy to do it slowly if you plan for that.
This recession will likely run through 2009 and break late that year or in 2010... late 2010 at worst.


Er kündigt neue eigene Produkte (wahrscheinlich aus seiner langährigern Kampagne) an:
I thus plan to publish some things by next year at this time, and get a full line going by 2010, to catch the economy on the upswing.


Er weist darauf hin, dass eine vorher geforderte Tatsache gegeben ist - durch den Verkauf der Bäckerei hat er genügend Kohle und Kontakte, um die Sache professionell anzugehen:
And we have good contacts for financial backing.


Er wird nicht nur eigene Sachen veröffentlichen, sondern auch Material von Tim Kask und Ed Greenwood:
And the odds are excellent that the line will include Kask materials and my own, plus vintage things from the pre-dawn of the roleplaying age, and new things from various authors including Greenwood.


Also dreimal auf Holz klopfen, dass aus der Sache was wird, denn das ist so ziemlich die beste Neuigkeit, die das Jahr 2008 aus meiner Sicht gebracht hat!

Samstag, 8. November 2008

Chateau d'Ambreville (Sitzung 1B)

Weiter im Text: Nach den Erfahrungen mit den verschiedenen Schleimen und Schlicken wurde die Tür der kleinen Kammer, die komplett mit Spinnweben bedeckt war, spontan wieder zugeschlagen und vorerst ignoriert.

Der nächste betretene Raum offenbarte sich als opulent eingerichtetes Schlafgemach und unsere Helden - allen voran der Boxchampion Red John Smoorf, wurden von einer Ogerin im Négligée auf's freundlichste begrüßt. Glücklicherweise konnten die Handtücher, die kurz zuvor gefunden worden waren, sinnvoll genutzt werden, um das Erbrochene der beiden Zwerge auf dem Flur schnell zu entfernen. Die Konversation ergab nicht viel Sinnvolles, außer der Information, dass diese "Dame" Jeanette d'Ambreville war - oder sich zumindest dafür hielt.

Genau dieser Schlafkammer gegenüber lag ein großes getäfeltes Kaminzimmer, in dem ein Dutzend merkwürdiger Katzenmenschen in Schlafsäcken lag. Auch hier erfuhren die Charaktere nichts von Interesse.

Die Katzenmenschen hatten allerdings etwas gesagt, was ihnen noch leid tun würde, denn die Abenteurer steckten der Ogerin die Information, dass die Katzen behauptet hatten, gegenüber würde eine große, fette, hässliche Frau leben.
"Jeanette" schrie auf vor Wut, brach einen Pfosten, der den Baldachin des Bettes hielt, und stürmte über den Flur. Bevor ihr die Wesen mit ihren Stahl-Klauenüberzügen den Garaus machen konnten, zerschmetterte sie 5 (in Worten: FÜNF!!!) der Kreaturen den Schädel.

Die Charaktere hatten gerade das fiese Lächeln aus ihren Gesichtern entfernt, als zwei Dinge kurz hintereinander passierten: Im Kamin des Schlafgemaches fanden sie die fast schon mumifizierte Leiche einer Frau - AHA! Die "echte" Jeanette d'Ambreville war gefunden.

Irgendetwas stimmte mit dem Grundriss des Hauses nicht, das war selbst Swani mit seiner Intelligenz von 4 klar, sodass intensives Suchen an der Westwand des Schlafgemaches eine Geheimtür zutage förderte. Wenig später war auch der Mechanismus zum Öffnen entdeckt und der nächste Schlafraum betreten.

Der hier lebende Richard "Coeur de Lion" d'Ambreville war ein mächtiger Kämpfer mit Löwenkopf - somit sollte er vielleicht besser den Beinamen "Tête de Lion" tragen. Zumindest war er nicht amüsiert, dass er in seinem Schlafgemach gestört wurde und er brüllte laut, bevor er in den Kampf watete.
Dieser Ruf rief augenscheinlich die Katzenmenschen zur Unterstützung, welche allerdings vorerst keine Bedrohung darstellten, da Todd glücklicherweise an der Tür stehen geblieben war und sie geistesgegenwärtig verbarrikadierte.

Ein langer und blutiger Kampf mündete letztendlich in die Aufgabe und Unterwerfung des stolzen Ritters, der dazu gezwungen wurde, seine "Hilfstruppen" mit einem weiteren Brüllen zu entlassen und von weiteren Feindseligkeiten gegen die Charaktere abzusehen. Er konnte allerdings auch nicht viele Informationen geben, außer dass er ungefähr "ein Dutzend Familienmitglieder habe, in den verschiedensten Zuständen". Richards Auflage ist es nicht ohne Erlaubnis der Charaktere seinen Raum zu verlassen.

Die nächsten beiden gewaltigen Räume waren eine Küche, in der fast durchsichtige Orks, Hobgoblins und Goblins Gerichte zubereiteten und in einen riesigen Speisesaal transportierten.
Hier befand sich schon ein 24 Personen starke Festgesellschaft zu Tisch, 12 weitere Plätze waren frei und mit Platzkärtchen versehen, die die Namen der Charaktere und ein paar ihnen unbekannte Namen aufwiesen.
Das Mal war köstlich und die Gruppe konnte ein gewaltiges Menü zu sich nehmen. Einige der Gänge schienen magische Auswirkungen zu haben, andere waren einfach nur schmackhaft.
Bei jedem Gang hatten die Charaktere die Wahl etwas von der Speise oder dem Getränk zu kosten, oder es umgehend zurückgehen zu lassen. Besonders interessant war die Tatsache, dass Haskeer, der gewaltige Krieger, aus Prinzip keinen Alkohol konsumiert.

Nach Zwiebelsuppe, Bernstein-Wein, Salat, Rinderbraten, Weißbrot, Grünen Bohnen, Pilzen in Weinsauce, Rotwein und Apfelstrudel stand als "Absacker" ein Weinbrand zur Wahl, von dem alle außer Haskeer tranken.
Der Brand war köstlich - merkwürdig war nur, dass Elfi, Todd und Tarsonion auch immer durchscheinender wurden und keine Anstalten machten, mit den anderen Gruppenmitgliedern vom Tisch aufzustehen, um einen Weg zu finden, aus dieser verrückten Welt herauszukommen.

...

Freitag, 7. November 2008

Carcosa - "Supplement 5"

Gerade ist "das schlimme Regelbuch" bei mir angekommen! Ich hatte zwei Exemplare direkt bei Geoffrey McKinney, dem Autor, bestellt!

Was also ist das für ein Heftchen, das in amerikanischen Old School-Rollenspielkreisen für solche Aufregung - und nicht nur positive - gesorgt hat?

Carcosa, das sich selbst großspurig als "Supplement V" bezeichnet kommt recht unscheinbar um die Ecke. Vom Layout her ist es an den anderen 4 Supplements zur ursprünglichen D&D-Variante orientiert. Die Größe ist ungefähr DinA5, ihr könnt euer Carcosa-Exemplar also mit in die Weiße D&D-Box stecken. Schrifttyp im Inneren und leicht bräunliches fettes Papier als Pappe erinnern auch an die legendären Vorbilder, wirklich seeeeeehr retro.

Zum Produkt selber kann man (fast) nur Gutes sagen. Für ein paar Dollar und noch ein paar für Porto und Verpackung erhält man satte 94 Seiten, die kaum interessanter sein könnten.

Auch die thematische Aufteilung ist absolut an den "Originalen" orientiert: Es gibt drei Abteilungen; Men & Sorcery, Monsters & Treasures und Adventures in the Underworld and Wilderness.

Men & Sorcery ist 28 Seiten langund schildert die neue Charakterklasse Sorcerer, die neben den Fighting Men die einzig exisiterende im Carcosa Setting ist. Diese neue Art Magier kann ihre magie durch Rituale wirken, die oft sehr blutrünstig und sehr (ZU!!) genau beschrieben sind. Hier ist auch der Stein des Anstoßes zu finden. Die meisten Spielleiter wollen gar nicht genau wissen, wie viele Jungfrauen oder Babys wie gefoltert werden müssen, um ein Ritual erfolgreich durchzuführen. Hier wäre wohl eine etwas weniger genaue Beschreibung deutlich mehr gewesen.
Lässt man sich nicht davon abschrecken (oder kauft die neue und "entschärfte" Version), so erhält man eine wirklich interessante und fiese neue Charakterklasse, die jedes OD&D-Spiel bereichert.

Monsters & Treasures gibt auf 35 Seiten Werte sämtlicher cthulhoider Wesenheiten zwischen Cthulhu, dem alten Sack, und Yog-Sothoth.

In der Mitte ist eine doppelseitige Karte der Hintergrundwelt, die zu Spielzwecken kopiert werden darf.

Adventures in the Underworld and Wilderness hat in guter alter Judges Guild-Manier Beschreibungen für jedes einzelne Hex auf der Weltenkarte (die zu diesem Zweck durchnummeriert ist) - bietet also Adventure Hooks bis zum Umfallen.
Außerdem gibt es eine schöne Tabelle für auftretende Mutationen - herrlich! Das zwingt die Spieler wieder zum Rollenspiel, wenn ihre Zunge auf einmal zum Tentakel mutiert (bei 73 bis 77 auf einem W100)!


Fazit: Dieses Teil ist sowohl für Freunde auf alt getrimmter Produkte, für Freunde düsterer Kampagnen, als auch für Chtulhu-Fans ein absolutes Muss, noch dazu, da ich ziemlich sicher bin, dass der Verkauf bald sowas von verboten wird, da die Alarmglocken sämtlicher Cthulhu-Rechteinhaber laut schrillen dürften UND da die Darstellungen der Rituale tatsächlich deutlich zu grafisch sind und beispielsweise meine Toleranzgrenze deutlich überschreiten - was mich allerdings NICHT dazu bringt, persönlich über den Autor zu richten, wie es unsere Freunde auf der anderen Seite des großenTeiches schnell tun.
Somit kommtein vierter Kreis an potentiellen Käufern dazu - die Sammler! Ich zumindest bin froh, mir zwei Exemplare zugelegt zu haben.

Infos erhaltet ihr hier im Blog des Autors: http://carcosa-geoffrey.blogspot.com

Donnerstag, 6. November 2008

Die Projekte des alten Mannes

Prima! Im Moment halse ich mir eine "gute Idee" nach der nächsten auf! Dieser Beitrag hilft mir also dabei selber den Überblick zu behalten:

Als nächstes fertigstellen werde ich mein Flussabenteuer für Labyrinth Lord "Dolm River" - Ich peile mal eine Veröffentlichung noch im November an.

Dann werkele ich weiter am strategischen tabletoppigen Abenteuer "Under Siege!", ich nehme mir mal selber als Stichtag den Begriff "Weihnachtsgeschäft" vor.

Dann übersetze ich mal nebenher für die "Abenteuer." meine Geheimorganisation von Zwergenhassern, die "Society of the Golden Axe", das sollte die Sache eines Wochenendes sein. Diese Organisation ist eigentlich für Labyrinth Lord geschrieben, wird aber noch in ein universales Format gebracht.

Weiterhin läuft der Aufruf etwas zum Megadungeon "Under Larm" beizutragen, einige Regionen haben noch keine "Abnehmer" gefunden. Einige der beteiligten Schreiber haben mir schon von ihren Fortschritten berichtet.

Die eigentlich interessanteste Idee ist das Schreiben eines Scripts für ein Hörspiel. Grundlage ist das Modul "Burg Bernstein", welches ich gerade mit meiner Gruppe spiele. Einen Veröffentlichungstermin kann man noch nicht ansagen - das dürfte schon noch "etwas" dauern, wobei dieses "etwas" eher in Monaten oder gar Jahren denn in Tagen oder Wochen zu rechnen ist.

Mittwoch, 5. November 2008

Chateau d'Ambreville (Sitzung 1A)

Gestern spielten wir unsere erste Runde des Abenteuers "Burg Bernstein" ("Chateau d'Ambreville").
Dieses Abenteuer ist so herrlich pulpig, dass der Plan aus unserer Spielrunde ein Script für ein Hörspiel zu schreiben, naheliegt - schonmal danke an das Unterstützungsangebot von El Cid aus dem Tanelorn-Forum!

Wie schon berichtet, haben meine Spieler (System: Labyrinth Lord) einen Pool aus drei Charakteren zur Verfügung. Während einige der Charaktere im Tal zurückblieben oder besondere Aufgaben auf sich nahmen, reisten einige der Charaktere zur nächsten großen Stadt Schwellental, um dort Handelsbeziehungen aufzunehmen, oder um neue Sprüche zu erwerben, um die Spruchbücher zu füllen.

Diese legten sich nachts zur Ruhe, um am Morgen die fürchterliche Entdeckung zu machen, dass um sie herum ein merkwürdiger Dunst waberte und sie langsam auf das Tor eines herrschaftlichen Gebäudes zutrieb.

Die Gruppe der Unglücklichen bestand aus:
Haskeer (Kämpfer 6. Stufe)
Swani (Zwerg 6. Stufe) - Intelligenz 4 - Zitat: "Yarp!"
Red John Smoorf (Kämpfer 6. Stufe)
Todd (Kleriker 6. Stufe) - Sein Bruder Rodd starb bei der Verteidigung des Tales
Tarsonion Nachtflieder (Elf 5. Stufe)
Elfi (Elf 5. Stufe)
Raldin Ogertöter (Zwerg 3. Stufe) - NEIN! Der Spieler des Zwerges weint nicht, weil die anderen Charaktere ächtiger sind und er "voll nicht ausbalanciert ist"!

Schmerzhaft lernten die Helden, dass der Nebel nichts Gutes war, denn eine Lastpferd, welches den Nebel betrat konnte nur noch tot herausgezogen werden.

Die Entscheidung vor dem näher rückenden Nebel in das Gebäude zu flüchten war erstaunlich schnell gefasst. (YEAH! Let's railroad it!)
Drinnen wartete dann Luxus pur - aber auch Action pur. Direkt im zweiten Raum stand ein zentral platzierter Boxring. Die um den Ring stehenden Stühle wurden nur von merkwürdig starrenden Augenpaaren bevölkert, einzige "Menschen" im Raum waren ein interessant gekleideter Mann mit breitkrempigem Hut (inklusive Fasanenfeder) und einem Horst Lichter-Gedenkschnurrbart (inklusive Spitzbart), zwei Wachen und einem Boxer in Bernsteinshorts. Letzterer stand scon im Ring, sodass das kurze Gespräch mit dem feinen Jean Louis d'Ambreville schnell in einen fairen Boxkampf zwischen Red John und dem Boxer führte. Eigentlich nur auf 6 Runden beschränkt, dauerte der Kampf doch 12 Runden, in denen ein schwankender und aus mehreren Platzwunden blutender Red John als Sieger hervorging.

Der Wetteinsatz von 2500 Goldmünzen wurde eingestrichen und es ging weiter. D'Ambreville schien ein guter Verlierer zu sein, denn er gab seinen Wachen keinen Befehl zum Angriff.

Ein kleiner Flur führte auf einen riesigen Flur, von dem einige Türen abgingen. Die Geschehnisse hier sollen nur kurz zusammengefasst sein, denn sie sind zu absonderlich, als dass das menschliche Gehirn sie wirklich begreifen könnte.

Ein kleiner Raum, dessen Boden mit grünem Matsch bedeckt war, hatte den höchsten Unterhaltungswert. Raldin flog mit seinen Flugstiefeln in den Raum auf ein Podest mit einem kleinen Steinsarkophag zu. Leider hatte er den Schwarzpudding, der an der Decke klebte, nicht beachtet, welcher auf ihn stürzte und ihn zu Boden riss. Alles Zappeln half nichts, er merkte, wie er immer mehr von einer Säure angegriffen wurde. Unter lautem Kreischen: "IHR SCHWUCHTELN! HELFT MIR! SCHLAGT ES AB!" wand er sich zwischen zwei konkurrierenden Substanzen, die sich beide über die unverhoffte Mahlzeit führten... Die Versuche seiner Kameraden, ihn mit Fackeln zu befreien waren leider eher fruchtlos!

In der zweiten Runde schaffte er es dann, sich fest vom Boden abzustoßen und mit seinen Stiefeln wieder etwas an Höhe zu gewinnen. So schnell wie er den Raum verließ, hatte noch niemand sich mit Flugstiefeln bewegt.
Red John rettete ihn, indem er ein Stück Grünschleim, was sich in seinen Oberschenkel fraß, mit einer Fackel zu entfernen. (Anmerkung von Spielleiter zu Spielleiter - Raldin hatte zu dem Zeitpunkt noch 6 Trefferpunkte, davon büßte er 5 durch den tollen Treffer- und Schadenswurf von Red John ein. (NICHT vom Spielleiter modifiziert!).

Die nächste unvorsichtige Aktion des tages brachte dann Red John, der - nachdem die beiden fiesen Matschhaufen mit Fackeln beseitigt worden waren - den Raum betrat und einfach nach der Steinkiste griff, ohne sie genauer anzusehen. Diese wurde nämlich leider von einer dritten Matsche bedeckt (Grauschlick), die auch erst beseitigt werden musste, um anden Schatz zu gelangen. Der Aufwand lohnte sich allerdings, denn die Gruppe fand 1000 Platinmünzen, 3000 Goldmünzen, einen anscheinend magischen Stecken und ein Schwert.
Taronion vernahm in seinem Kopf eine Stimme: "Du sollst mich führen!"


So viel vorerst - der Beitrag ist ja auch lang genug! Morgen gibt es den nächsten Teil, denn es gibt noch von etlichen guten Momenten und törichten Aktionen zu berichten.

Dienstag, 4. November 2008

Terry Pratchett - The Color of Magic (DVD 2008)

Juppidu! Am Samstag abend habe ich bei Amazon gesehen, dass es einen neuen Terry Pratchett Spielfilm gibt, heute morgen ist er in der Post!

Ich kann es kaum noch aushalten - hoffentlich komme ich heute dazu, ihn mir anzusehen. ich bin hart an der Granze dazu, die Rollenspielrunde heute abend abzusagen, um ihn in Ruhe genießen zu können!

Mal ganz abgesehen davon, dass ich die ersten beiden Scheibenweltromane ("Die Farben der Magie" und "Das Licht der Phantasie") ohnehin klasse finde, durfte ich auch noch feststellen, dass Tim Curry und Sean Astin mitspielen. Das bürgt für eine gewisse "Qualität" - Qualität in Anführungsstrichen, weil beide vom schauspielerischen Potential her wohl eher bescheiden sind, aber Tim Curry hat sich spätestens mit der Rocky Horror Picture Show in mein Herz "gefranknfurtert" (er war auch ein fürchterlich gruseliger Clown in "ES") und Sean Astin liebe ich seit den Goonies heiß und innig!

Der Film kann nur Klasse sein - ich melde mich mit einer Besprechung, wenn ich ihn gesehen habe!

Montag, 3. November 2008

Bloggen macht Spaß! (Und Fight on! Ausgabe 3)

Sodele! Ich bin jetzt etwa 2 Monate lang "bei der Truppe" und ganz zufrieden mit meinem Dasein als Blogger. Es macht Spaß und fordert mich heraus jeden Tag etwas halbwegs Interessantes hervorzukramen und in Worte zu fassen! V
iele meiner Beiträge werden auch (teils kontrovers) mit Meinungen bedacht und 80-200 "Unique Readers" pro Tag zeigen, dass sich doch einige Leute für die Sachen interessieren, die ich schreibe. Das zeigt mir auch, dass es gar nicht so schlecht um die "älteren Rollenspielsysteme" steht, wie ich dachte, bevor ich mich vom amerikanischen Sektor in die deutschen Foren getraut habe.

Darunter leidet zwar etwas mein Schreibfluss als Autor von Modulen und anderem Quellenmaterial, aber ich denke, das wird sich schon noch ausbalancieren.

Vielen Dank an alle, die sich mit meine rollenspielerisch "alten Kamellen" beschäftigen, ich hoffe ich kann ab und zu mal etwas ausgraben, was neu für euch ist.




... um vom reinen Befindlichkeitsblogging abzukommen und noch etwas Inhalt zu liefern, weise ich noch darauf hin, dass die dritte Ausgabe von Fight on! sich der Veröffentlichung nähert. Beachtet besonders Calithena's Antwort (Reply #7) auf die Frage, warum die Ausgabe so dick wird, das lässt doch etwas erhoffen!

Sonntag, 2. November 2008

Offen würfeln oder hinter dem Spielleiterschirm?

Heute morgen ist mir aufgefallen, dass ich lange nicht mehr die Seifenkiste erstiegen habe, um den "Zuhörern" mal wieder so richtig altmodische Gedanken um die Ohren zu hauen...
Da bietet sich ein völlig undankbares Problem wie "Sollten Würfelwürfe offen getätigt werden?" absolut an, um mal wieder richtig Flak aus dem Auditorium zu bekommen.

Das Aufmacherbild stammt übrigens von der KH-Con, wo ich die Chaoshöhlen aus "Festung im Grenzland" als Hommage an den kurz vorher verstorbenen Gary Gygax geleitet habe. Den extrem schicken Spielleiterschirm zeige ich weiter unten noch in seiner vollen Pracht!

Zurück zum Thema! Ganz allgemein bin ich ein Fan davon für die Spieler offen zu würfeln. Das kann natürlich nicht für alle Würfe gelten - ich möchte mir zum Beispiel nicht die Freude nehmen lassen, dass ein Halbling, der versucht sich im Schatten zu verstecken, von Anfang an weiß, ob es ihm gelungen ist, oder nicht.
Die Möglichkeit, ihn im Unklaren zu lassen, habe ich als Spielleiter natürlich nur, wenn ich den Wurf selber vornehme und der Spieler nicht das Ergebnis sieht. Gleiches gilt für Diebe, die sich anschleichen. Es ist herrlich, wenn sie davon ausgehen, dass es ihnen gelungen ist und sie später eines Besseren belehrt werden.

Die absolute Tödlichkeit von Classic D&D ist natürlich ein Hinderungsgrund, wenn ich als Spielleiter tatsächlich Geschichten erzählen will und die Gruppe an Stellen in der Handlung scheitert, oder gar Charaktere sterben, bloß, weil die Würfel es nicht zulassen. Frank Mentzer, mein "geistiger Mentor" plädiert hier absolut dafür, im Sinne der Story Würfelwurf Würfelwurf sein zu lassen - also verdeckt zu würfeln und völlige Würfelunglücke einfach zu ignorieren oder zu manipulieren. Heutzutage wird das wohl als "Betrug am Spieler " angesehen und ich teile diese Position nicht komplett, aber es ist schon eine himmelschreiende Ungerechtigkeit, wenn die Spielergruppe alles richtig macht, gute Lösungswege findet, oder sinnvolle Strategien anwendet, um dann durch eine gewürfelte "1" um die Früchte ihrer Arbeit gebracht zu werden.

Logischerweise darf dies nicht dazu führen, dass die Spieler sich sicher ihrer Sache so sicher sind, dass sie leichtsinnig werden und denken, dass sie schon aus jeder Situation durch "Meisterbeschiss" wieder herauskommen, es führt aber dazu, dass ich meine Würfe lieber verdeckt mache, um mir die Möglichkeit zu lassen, einmal "eingreifen" zu können, wenn tatsächlich einmal meine erzählte Geschichte durch einen einzigen missratenen Wurf aus den Fugen geraten könnte.

Da ich weiß, dass meine Spieler hier ab und zu mitlesen kann ich ja verraten, dass so etwas etwa in jeder zweiten Spielsitzung vorkommt - definitiv nicht häufiger.

Ein schön platzierter offener Wurf um Leben und Tod kann auch für Spannung sorgen. Ich erinnere mich an eine Situation erst vor wenigen Wochen, als ein Charakter aus eigener Doofheit vor eines dieser riesigen Holzungetüme aus "Herr der Wüstensöhne" geraten war und es auf ihn zufuhr, während er langsam zu Bewusstsein kam. Der Rettungswurf, um der Gefahr eventuell doch zu entgehen, wurde zelebriert und der Spieler hat es mit großer Fassung hingenommen, als er ihn vergeigte.
Wohlgemerkt kam diese Situation nur dadurch zustande, dass er sich vorher absolut ungeschickt verhalten hatte.

Samstag, 1. November 2008

Play it like it's 74!! (Und zwar gratis!)

"Original Edition Characters" von Goblinoid Games ermöglicht es die Labyrinth Lord-Regeln so zu "frisieren", dass man D&D noch "basischer" spielen kann, als es mit Lab Lord ohnehin möglich ist.

Wie schon häufiger erklärt, emuliert Labyrinth Lord die D&D-Fassung aus dem jahr 1981, welche schon einige Unklarheiten der ursprünglichen Version bereinigt und die Charaktere etwas mehr ausdefiniert.

Dan Proctor hat richtig erkannt, dass der Hauptunterschied der Versionen von 1974 und 1981 in den Charakteren selbst besteht, die Regelmechanismen sind kaum geändert. Daher hat er ein Spielerhandbuch namens Original Edition Characters geschrieben, welches mit Labyrinth Lord gemeinsam verwendet absolut autentisches Gygax-Feeling vermittelt.
Ich kann die vorhandenen Regeln verwenden und muss lediglich die alte durch die neue Charaktergeneration ersetzen.

Ein paar Beispiele gefällig WIE einfach die Charaktere (von den Attributen her, denn jeder kann ja einen Charakter spielen, wie er will) sind?
Die Attribute haben kaum noch Einfluss auf Würfelwürfe, ihre Hauptfunktion ist lediglich einen mehr oder weniger gewaltigen Erfahrungspunktebonus herauszuholen.

Stärke hat gar keinen Einfluss mehr, es sei denn bei Stärkeproben.
Geschicklichkeit wirkt sich auf den Trefferwurf für Fernkämpfe aus - und zwar minimal (+1 bei 13-18 sowie -1 bei 3-6).
Einziger Zweck der Konstitution ist hier interessant für den "Systemschock" - eine Art Rettungswurf ob der Körper eine Transformation erlebt.
...

Dan Proctor hat als größte Änderung zur weißen Box an Labyrinth Lord angeglichen, dass die Charaktere bis Stufe 20 aufsteigen können - zumindest wenn die Menschen sind. Halblinge, Elfen und Zwerge sind brutal eingeschränkt.
Richtig cool ist die Funktion, dass Elfen Abenteuer je nach Wahl als "Fighting Man" oder "Magic User" bestreiten können. Zwischen Abenteuern können sie hier frei wechseln. Geil, oder?


Jeder "moderne" Rollenspieler stellt sich hier 2 Fragen:

1. Wie kommt man auf ein dermaßen undifferenziertes Rollenspielsystem?
Kurze Antwort: Die D&D-Regeln sind aus Wargaming-Regeln entstanden, Gygax hat für die Tabletopspiele vorerst nur nach einer Handvoll anzuwendender Modifikatoren gesucht, die auch in Massengefechten noch im Auge behalten werden können. Die einzelnen Charaktere gewannen erst im Laufe der Entwicklung an Wichtigkeit.

2. Warum sollte mich so etwas im jahr 2008 interessieren?
Kurze Antwort: Spieler und Spielleiter sollten die weit gefassten Regeln nicht als Mangel, sondern als Chance empfinden. Je weniger mein Charakter durch die Regeln geformt wird, umso mehr kann (muss?) ich selber in ihn hineinstecken, um ihn unverwechselbar zu machen.


Wo gibt es das Zeug denn zu kaufen? Wo man Labyrinth Lord "für umme" herunterladen kann wisst ihr ja schon, die Original Edition Charakters kann man gratis als Word-Dokument hier finden oder sich für 5,89€ bei Lulu drucken lassen.