Freitag, 31. Oktober 2008

Abenteuer. Nullausgabe

Pünktlich zum Erscheinen der zweiten Ausgabe der „Abenteuer.“ flattert mir die Nullnummer des Fanzines ins Haus. (Danke an Greifenklaue!)

Die ist noch sehr übersichtlich – ich nutze die Gelegenheit zu meiner ersten gebloggten Rezension und versuche neugierig auf die nächste Ausgabe zu machen.


Fangen wir mit dem Cover an: Guter Schriftzug, herrlich altmodisches Cover-Artwork. Der Goblin auf der rechten Seite erinnert mich in seiner Eckigkeit etwas an Heroquest. Gefällt mir ausgezeichnet. Auch farblich ist das Ganze gut gestaltet, das satte Grün des Rahmens hat einen hohen Wiedererkennungswert, ebenso wie das handliche Format.


Auch das Layout im Inneren ist minimalistisch, aber dadurch übersichtlich und gut aufgeräumt. Über jedem Artikel stehen der Autor und die Peers, die der Veröffentlichung zugestimmt haben. Hier ist in meinen Augen der einzige Große Makel zu finden. Ich finde, dass hier unbedingt das System erscheinen muss, für das der Artikel geschrieben wurde. Auch ein Tag „Universal“ ist hier denkbar.



Kommen wir zum Inhalt: (Fies wie ich bin, werte ich mal überall nur den Nutzen für mich persönlich.)


- RIP ist ein Abgesang auf das Hobby „Rollenspiel“ im Allgemeinen. Analog zum Tod von Gary Gygax sieht Clemens Meier den Rollenspielbereich im Sterben und endet mit der Frage: „Ist das Hobby Rollenspiel wert, gerettet zu werden?“

Ich möchte ihm hier – etwas verspätet – antworten: „Natürlich, Clemens, aber gut, dass du gefragt hast!“


- DAS ERBE ist ein kleiner Abenteueranstoß von Daniel Nathmann. Er hat ein paar gut umzusetzende Ideen dazu, was aus der Erbschaft eines Charakters entstehen kann.


- In THE GOOD, THE BAD, AND THE FRIGGING DANGEROUS wird der Western „Nitroglyzerin“ zum Game of Thrones-Abenteuer. Passt gerade thematisch in keine meiner Kampagnen, aber einige der Geschehnisse bei Hofe werde ich sicher noch klauen.


- ÜBERARBEITUNG DER SCHMIEDEREGELN BEI DSA: Dieser Titel spricht für sich! Stefan Schoo stellt seine Hausregel vor, die deutlich sinnvoller und detaillierter ist, als die offizielle. Gefällt mir gut, da ich aber wohl im Leben kein DSA mehr spielen werde, werde ich wohl nicht davon profitieren, da ich wohl auch in anderen Systemen nicht derart in die Tiefe gehen werde.


- Karsten V. zeigt in AFRIKA: DER DUNKLE KONFLIKT Abenteuerideen für Cyberpunk 2020 inklusive Begegnungstabelle auf. Für mich, als Fan von Begegnungstabellen, absolut sinnvoll genutzte 2 Seiten.


- ALARMANLAGE FÜR NEKROMANTEN von Max Herke schlägt eine ungewöhnliche Alarmanlage auf Skelettbasis vor.



Fazit: Jeder Rollenspieler müsste in diesen 24 Seiten etwas Sinnvolles finden können. Sowohl an Systemen, als auch an Settings wird eine breite Bandbreite geboten. Danke an alle Beteiligten!

Donnerstag, 30. Oktober 2008

Interessante US-Foren

Da ich die amerikanische Szene viel besser kenne, als die deutsche, will ich hier mal ein paar interessante Foren kurz vorstellen, die ihr auch alle auf der rechten Seite meines Blogs finden könnt.

DAS Forum schlechthin ist natürlich DRAGONSFOOT. Für sämtliche D&D-Spielarten vor 3E sollte hier der Anlaufpunkt Nummer 1 sein. Neben TSR-Spielen kann man sich hier beispielsweise auch über Hackmaster, Castles&Crusades oder über die unterschiedlichsten Retro-Clones austauschen.

Etwas kleiner und auch von den Systemen her weiter eingeschränkt ist das KNIGHTS AND KNAVES ALEHOUSE. Diese kleine Gemeinschaft hält zusammen wie Pech und Schwefel ohne es neulingen schwer zu machen Fuß zu fassen. man kann hier aber wirklich NUR über AD&D (1. Edition) und OD&D (die Gygax/Arneson-Variante von 1974) unterhalten.
Dieses Forum ist das Beet in dem OSRIC heranwuchs und noch -wächst.

Das größte Forum von denen, die ich regelmäßig besuche, dürfte wohl RPGNet sein. Dieses Monster umfasst eigentlich alle Facetten, die Rollenspiel haben kann, mit einer eher kleinen Old School-Abteilung - aber ein Paradies für Spieler neuerer D&D-Versionen.

Noch ein Monster ist ENWorld. Auch hier ist eigentlich jeder willkommen, es gilt allerdings, je neuer, desto willkommener.

Mein Hausforum, welches auch immer größer wird, ist natürlich das von GOBLINOID GAMES. Hier dreht sich alles um Labyrinth Lord, Mutant Future, Gore und Osric. Eine sehr freundliche Community gänzlich ohne Edition Wars und Co.

Neben den Alehouse gibt es nur noch eine Alternative für OD&D-Spieler - das OD&D-Forum. Neben der 74er D&D Spielart sind hier auch die Köpfe hinter dem Magazin Fight On! aktiv und haben sogar ein eigenes Unterforum.

Klein aber fein ist noch das DELVER'S DUNGEON von Bill Slivey. Alle "alten Säcke" sind hier willkommen, leider gibt es weniger Traffic, als das Board verdient hätte.

Noch kleiner, da neuer und absolut spezialisiert ist das SWORDS & WIZARDRY-Forum. In Matt Finchs kleinem Board dreht sich alles um sein neues Clone S&W, sowie das dazugehörige Magazin Knockspell. Als einer der beiden OSRIC-Macher gibt es natürlich auch eine OSRIC-Abteilung.

Das letzte Forum für heute ist für Sammler von TSR-Produkten das wohl umfangreichste - und lasst euch nicht auf den ersten Blick von den vielen Unterforen abschrecken - TOME OF TREASURES. Hier tummeln sich absolute Sammler, die den markt seit seinem Beginn verfolgen, es kann sich allerdings jeder hier einbringen, ich habe zum Beispiel eigene Unterforen für Ruf des Warlock und Private Eye.

Dienstag, 28. Oktober 2008

John Adams bloggt!

Mein amerikanischer Publisher John Adams, der Kopf hinter Brave Halfling Publishing, hat jetzt einen weiteren Blog, in dem er mal kurzerhand schonungslos mit sich in's Gericht geht, aber auch einen tollen Einblick in sein Innenleben - und gleichzeitig das Innenleben der amerikanischen Retro-Clone-Szene - gibt.

Bisher hat er auf diesem neuen Blog erst zwei Beiträge verfasst, aber ich bin sicher, dass wir hier noch einiges an Insider-Informationen über den kleinen Kerl (John, respektive der Halbling) erfahren werden.

Schmeichelhaft für mich ist vor allem sein erster Eintrag, daher MUSS ich einfach diesen neuen Blog empfehlen. Es geht um die Anfangstage des kleinen Publishers, der mit Gratis-Produkten anfing, mittlerweile schon eine zweistellige Anzahl an Produkten mit wirklich guten Erfolgszahlen veröffentlicht hat.

Eintrag Nummer 2 ist seine Selbstgeißelung Kids, Castles & Castles etwas vorschnell herausgebracht zu haben.

Über die Produkte könnt ihr euch weiterhin in seinem alten Blog informieren.

Rollenspielsysteme, die keiner kennt!

Ich bin ja nicht nur D&D-Fan, sondern ich finde (fast) alle Systeme klasse, die die Kreativen von TSR zu Beginn der 80er Jahre auf den markt brachten.
Das mir am nachdrücklichsten im Gedächtnis haftende ist "The Adventures of Indiana Jones" aus dem Jahr 1984. Federführend für dieses Projekt war damals David Cook, der 5 Jahre später auch der organisierende Kopf hinter der 2. Edition von AD&D war.

Sowohl das Regel-Set, als auch die Abenteuer, kamen immer in Verbindung mit aufstellbaren Pappfiguren und -Landschaften daher, was herrlich den pulpigen Spielstil unterstützte. Man konnte sich auf einfache Art und Weise die Verfolgungsjagden, Fallen oder Prügeleien mit den Schergen böser Kulte vorstellen.
Das System ist so rules-lite, dass der Abschnitt "Your character" mal eben 2 Seiten stark ist. 40 Seiten dienen dazu ALLES, aber auch wirklich ALLES an denkbaren Situationen abzuhandeln, 4 Seiten schildern Indys Hintergrundwelt, auf 10 Seiten finden sich Spielleitertipps und ein erstes Abenteuer in 6 Episoden. Mein absoluter Favorit ist Epsiode 5 "Deutschlanders, Ahoy!".
Geil! Es geht nichts über Indy, der fiesen Nazi-Schergen zeigt, wo der Frosch die Fedora trägt.

Die Illustrationen sind durchgängig absolut stimmig und ich werde heute abend einen der Indy-Filme in den DVD-Player werfen, bloß weil ich mir eben das Regelheft durchgelesen habe. Hut ab vor dem Layouter.

Das komplette Sytem basiert auf 2 10-seitigen Würfeln, wie viele andere von TSR zu Beginn der 80er.

Solltet ihr also bei eBay über dieses Set stolpern, greift zu!

Montag, 27. Oktober 2008

4 D&D-Module oder ein Kleinwagen?!?

Vor genau dieser Entscheidung steht man bei einer derzeitigen eBay-Auktion.

Dort werden derzeit die 4 wohl gesuchtesten D&D beziehungsweise AD&D-Module angeboten:

- Up the Garden Path (D&D)
- The Ghost Tower of Inverness (AD&D)
- Lost Tamoachan (AD&D)
- The Lost Caverns of Tsojconth (AD&D)

Derzeit steht die Auktion bei 5500$, damit ist aber der geforderte Mindestpreis noch nicht erreicht - nur mal so als Information: Die Spezialisten von Acaeum schätzen die Werte der einzelnen Module im angebotenen Zustand auf:
- Garden 3500$
- Inverness 1800$
- Tamoachan 1400$
- Tsojcanth 1000$

Verrückt, oder? Ich bin ja schon ein bekloppter Sammler und habe auch schon für etliche huntert Dollar bei Gygax-Manuskripten mitgeboten, aber so etwas schlägt doch wirklich dem Fass die Krone aus.

Zumindest werden die nächsten 9,5 Stunden wirklich spannend werden. Ich schätze mal, dass man die Abenteuer für lumpige 7500$ bekommen wird.

Glgnfz?!?

Ich habe diese Geschichte seit langer, langer Zeit nicht mehr erzählt. Im Bereich "Rollenspiel", glaube ich, noch überhaupt nicht!

Wie kommt dieser bescheuerte Name zustande?
Ende der 80er Jahre habe ich bei einem "Rollenspiel-per-Post" teilgenommen und einen Ork gespielt, der eine Insel erkundete. Der name dieses Orks sollte irgendwie gefährlich grollend klingen, aber auch seine latente Trotteligkeit hervorheben - GLGNFZ war geboren.

Ich habe das einige Monate durchgehalten, aber jeder Zug, den man auf einer Postkarte losschickte, kostete 10 Mark, welche ich als Schüler irgendwann nicht mehr aufbringen konnte. Das war der Tod unseres Helden, der irgendwo in einem Dschungel verhungerte, ohne jemals größere Heldentaten vollbracht zu haben, oder etwas Gefährlicheres als ein Äffchen besiegt zu haben.

Als ich mich dann im Jahr 2000 in verschiedenen Internetforen (Bereich Radsport) anmelden wollte, waren erstaunlicherweise alle coolen Anstiege wie "Galibier" oder "Ventoux" als Usernamen schon belegt und ich überlegte nach einem Nick, der garantiert noch nicht vergeben wurde. GLGNFZ erstand wieder auf.
Seitdem habe ich in den unterschiedlichsten Radforen um die 50000 Posts auf dem Kerbholz und seit etwa 3 Jahren bin ich auch in amerikanischen, seit einem halben Jahr in deutschen Rollenspielforen unterwegs - der Nick hat sich immer bewährt und war noch nie vergeben.

Als ich dann mein erstes Rollenspielabenteuer veröffentlichte, war es natürlich Ehrensache den "bösen Endgegner" GLGNFZ zu nennen, um dem tapferen Ork ein würdiges Andenken zu bereiten.

Sonntag, 26. Oktober 2008

Dolm River - Ich brauche eure Hilfe...

Ich habe schon zweimal von meinen augenblicklichen Projekten im Rollenspielbereich berichtet und das nächste Abenteuer DOLM RIVER nähert sich der Fertigstellung...


... allerdings bin ich nicht zufrieden damit!


Damit ihr mir helfen könnt, muss ich kurz auf die Handlung eingehen und sagen WAS genau mir nicht gefällt.
Die Abenteurer müssen Babysitter/Bodyguards für die Tochter das Bürgermeisters von LARM spielen und diese in die Hauptstadt Dolmvay geleiten. Dazu wird ihnen ein Flussschiff gestellt, welches sie flussabwärts bis direkt vor die Tore Dolmvays bringt. Auf dem Weg gibt es einiges an "flusstypischen" Gefahren zu überwinden, auch das Mädel selber wird für Aufruhr sorgen und eine mysteriöse Geheimgesellschaft versucht, die Ankunft des Mädchens zu verhindern.

Klar! Durch die Reise auf dem Fluss ist das gesamte Abenteuer schwer geleitet, weswegen ich überlege noch die parallelen Möglichkeiten zu geben die Straße zu nehmen, oder sich gar durch das Unterholz zu schlagen.
Was meint ihr? Lohnt sich dieser Aufwand? Wenn die Gruppe dann ohnehin per Schiff reist, habe ich 2/3 des Abenteuers völlig umsonst geschrieben.

Konkrete Frage 1: Lohnt sich die ganze Arbeit, um den Spielern eine größere Freiheit zu geben?

Konkrete Frage 2: Habt ihr noch ausgefallene Ideen, was unterwegs passieren könnte, um etwas Pfeffer in den Auftrag zu bringen?


Vielen Dank schonmal für jglichen kreativen Input - logischerweise werdet ihr in den Credits erwähnt, wenn ich eure Idee tatsächlich im Abenteuer verwende.

Samstag, 25. Oktober 2008

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil V

Krieg in Mystara!

Das heutige Abenteuer dürften in Deutschland wirklich nur einige wenige Auserwählte kennen. Das liegt zum einen daran, dass es nie auf Deutsch, geschweige denn in Deutschland, herauskam und daran, dass es auch bei internationalen Händlern schwer zu bekommen war und ist und außerdem extrem teuer gehandelt wird.

"Red Arrow, Black Shield" von Michael Dobson hat die Produktkennung X10 und ist für die Stufen 10-14 konzipiert.

Ihr wollt ein episches Abenteuer? HIER habt ihr eins! Der "Meister" aus den Abenteuern E4 und E5 ist zurück und greift mit einem gewaltigen Heer die zivilisierten Lande zwischen Glantri und den Ethengar Khanaten an. Die Charaktere müssen nun Bündnisse unter normal zerstrittenen Staaten und Regionen schmieden und anschließend mit die gemeinsame Verteidung verantworten.

Um diese gewaltige Auseinandersetzung zu verwalten, liegt diesem Modul eine riesige farbige Hex-Landkarte der umkämpften Region bei, ferner ein Stanzbogen mit Countern, um die Armeen darzustellen sowie die Angabe der Werte aller dieser Armeen.
Die Schlachten werden jetzt nach den aus dem Battlesystem bekannten Modus ausgetragen, man benötigt die Box allerdings nicht, alles Wesentliche ist im Modul erklärt.

Solltet ihr bei Ebay oder an anderer Stelle dieses Schmuckstück jeder Sammlung mit Countern und Karte für unter 50$ finden, so schlagt ungesehen zu!

Freitag, 24. Oktober 2008

Die dümmsten Namen der Fantasy-Geschichte

Welches sind die dümmsten Namen von NSCs oder anderen Figuren in veröffentlichten Rollenspielmaterialien?

Dachte ich doch, ich läge mit meinem Bergkönig "Glgnfz" ganz weit vorne, so wurde ich gerade bei meinem Toilettenbesuch eines Besseren belehrt.

Ich hatte mir zum Blättern das Turnierabenteuer "Gen Con IX Dungeons" von Judges Guild aus dem Jahr 1978 mitgenommen und befand mich gerade in der Hintergrundgeschichte, da entfiel das Heft auch schon meinen vor Schreck gelähmten Händen und glitt sanft zu Boden.

Ich hatte mich gerade davon erhohlt, dass der Verursacher des ganzen Unglücks Grsk Grimvader hieß, da erwischte mich der Name des Auftraggebers der Abenteurer kalt:



Framschamsnaggle heißt der Gute und erobert im Sturm Rang 1 meiner Hitliste! Und das von Bob Blake, der ein wirklich namhafter Autor ist und später sogar für TSR arbeitete...




SO! Wenn ihr das überbieten könnt - nur her mit euren Kommentaren!

Achtung - Suchtgefahr!

"Caution! This is the second supplement to the highly addictive game DUNGEONS & DRAGONS. Handle it at your own risk. Even a brief perusal can infect the reader with the desire to do heroic deeds, cast mighty magical spells, and seek to wrest treasure from hideous monsters."

Diese wahren Worte schrieb Gary Gygax am 1. September 1975 im Vorwort zum 2. Supplement: Blackmoor. Ihr merkt es - ich wühle wieder knietief in alten Einleitungstexten, die teilweise unterhaltsamer und besser als die Produkte sind, in die sie einführen.
An den ersten Gygax'schen Intros fallen immer wieder zwei Dinge auf - der augenzwinkernde Humor wie im vorhergehenden Zitat, zum anderen Werbung für die eigenen Produkte, die die Grenzen der Schamhaftikgeit oft ausdehnen, einige Male sogar deutlich sprengen.

Beispiel gefällig? Direkt die nächsten Zeilen lauten:
"The most insidious factor, however, is the secondary nature of this work. Any reader who becomes infected from this work will immediately develop a craving for the other parts, i.e. DUNGEONS & DRAGONS, GREYHAWK, CHAINMAIL, polyhedra dice, and various and sundry other items."

Das ist wirklich Werbung mit der Brechstange, noch schlimmer ist nur die Eigenwerbung im Einleitungstext zum 1. Supplement, Greyhawk.

... aber DAS ist nun wirklich schon so obszön, dass ich es hier niemandem zumuten kann.

Gary hat das anscheinend gemerkt und beendet den ersten Abschnitt der Blackmoor-Intro wieder mit einem dicken Augenzwinkern:
"Anyone so completely exposed will certainly be hopelessly lost. In short, if you are not already an addict of fantasy adventure, put this booklet down quickly and flee."

Auch wenn er recht dick aufträgt, so muss man sagen, dass er absolut Recht behalten hat. Viele Menschen, die einmal einen gut gemachten Rollenspielartikel in der Hand gehalten haben, werden in diese faszinierende Möglichkeit, in fremden Welten zu agieren, hineingesogen und manche lässt es einfach nicht mehr los.

Ich war von meinem ersten D&D-Spiel so begeistert, dass ich sofort die Regelwerke haben musste, um selber Freunde und Bekannte für dieses Spiel zu begeistern und auch jetzt (ziemlich genau 25 Jahre später) beschäftige ich mich eingehend mit den Möglichkeiten, die Rollenspiel bietet.
Natürlich gab es in meinem Leben auch viele Zeiten, an denen ich nicht so viel an Fantasy-Rollenspiele gedacht habe, aber irgendwie hat es mich doch immer zumindest im Hintergrund begleitet - und wen ich nur The Bard's Tale am Computer gespielt habe oder Fantasy-Literatur gelesen.

Also Danke, Gary Gygax - für ein absolut faszinierendes Hobby, das definitv ein interessanter Teil meines Lebens (natürlich immer noch ein gutes Stück hinter Familie oder Job angesiedelt) ist. Danke für einen tollen Ausgleich vom Stress des Alltags. Danke für ein wunderbares Ventl meine Kreativität zu entfalten.

Donnerstag, 23. Oktober 2008

Artemis Fowl and the Time Paradox

Endlich ist der sechste Band der Artemis Fowl-Reihe von Eoin Colfer als englisches Taschenbuch erschienen.

Er heißt Artemis Fowl and the Time Paradox. Die Handlung ist schnell umrissen: Artemis' Mutter liegt im Sterben und die einzige Heilung liegt in der Vergangenheit und befindet sich in den Händen des jüngeren Artemis Fowl. Das kann ja nur heiter werden.

Warum schreibt der Old School-Nervbolzen jetzt über Kinderbücher? Klarer Fall! Die Artemis Fowl-Romane werden - im Gegensatz zu seinem langweilig rechtschaffenen literarischen Gegenentwurf Harald Töpfer - grob unterschätzt; und das, obwohl sie deutlich cleverer aufgebaut sind als dessen simple Landschulheimromantik, die mit Fantasy-Elementen aufgepeppt werden.

Die Grundannahme bei Artemis Fowl ist die, dass im Inneren der Erde die verschiedensten Wesen leben, die mit Hilfe von Magie und vor allem fortgeschrittener Technologie ihrer Entdeckung durch die tumben Menschen bisher erfolgreich entgehen konnten.
Ein einziger Mensch kann es mit ihnen an Gerissenheit aufnehmen, der jugendliche Verbrecher Artemis Fowl unterstützt von seinem Leibwächter Butler.

Im Laufe der Serie schließt man sämtliche verrückte Bekanntschaften des Jungen ins Herz - sei es die Feen-Polizistin Holly Short (wo sich wohl spätestens bis zum 10. Band eine Romanze anbahnen wird), der geniale Zentaur Foaly, welcher für die technischen Kabinettstückchen zuständig ist (eine Art Q mit Ziegenbart) oder der sympatisch verrückte Zwergeneinbrecher Mulch Diggums (Was vorne hineingefressen wird, muss auch hinten wieder raus).


Um sich in diesem Universum wirklich sicher und wohl zu fühlen, sollte man brav mit Band 1 beginnen und sich mit einem breiten "Vergiss-andere-Kinder-Fantasybücher"-Grinsen im Gesicht durchackern. Also auf zu Amazon und direkt die sechs Teile bestellt!

Kids, Castles & Caves ist erschienen!

Ich wollte eigentlich heute nicht schon wieder eine langweilige Werbung für ein Spielprodukt machen, aber da ich denke, dass dieses kleine Spiel (die PDF hat 22 Sieten) viele interessieren wird, teile ich doch zumindest mit, dass das Siel jetzt offiziell erschienen ist - pünktlich zur Spiel 08!
(Okay - ich gebe es zu! Ich fürchte John Adams hat noch nie in seinem Leben von der Spiel gehört.)

Kids, Castles & Caves ist ein auf gaaaaanz einfachen Mechanismen basierendes Rollenspiel, welches für Kinder und ihre Eltern - im weiteren Verlauf auch nur für Kinder - konzipiert ist.

Es gibt 7 Spielerklassen - neu hinzugekommen ist hier die Fee (fairy) und 20 Monster, die jeweils mit einer kleinen Farbillustration dargestellt werden. Im Anhang hat Andreas Claren 3 Beispiel-Karten angehängt - ein Verlies, ein Labyrinth und einen Turm.

Lange Rede kurzer Sinn: Schlagt zu in der PDF-Fassung oder in der farbig illustrierten Lulu-Ausgabe. Preis ist 5 Dollar respektive 12 Dollar.

Zusätzlich gibt es diesmal direkt zum Start Cardboard-Heroes zu kaufen! Auch dieses kostet als PDF 5 Dollarchen.

Mittwoch, 22. Oktober 2008

Original Edition Characters

Herrschaftszeiten! Im Moment ist der Neo-Markt aber auch aktiv! Ich weiß, dass ich 99% des Internets auf den Wecker falle, aber es gibt schon wieder eine nette kleine Schweinerei, die man sich doch unbedingt zulegen sollte: ORIGINAL EDITION CHARACTERS von Goblinoid Games sind ein ganz besonderes Schmankerl!

Goblinoid Games?!? Da klickt bei Einigen schon etwas - das sind doch die mit Labyrinth Lord und Mutant Future? Richtig!

OEC ist nun ein Spielerhandbuch, mit dem auf Basis von Labyrinth Lord Charaktere nach Art der White Box - von der der Rollenspiel-Almanach gestern berichtete - (also die 1974er Edition) erstellt werden können. Besondere Features (oder aus anderer Sicht "Merkwürdigkeiten") sind zum Beispiel das Fehlen von Dieben und die Spezialität der Elfen je nach Lust und Laune ein Abenteuer als "Fighting-Man" und das nächste als "Magic-User" zu absolvieren - aus heutiger Sicht ganz schön schräg, aber ebenso interessant zu spielen.

Die PDF-Fassung gibt es für 3,95$ bei RPGNow, die Lulu-Print-Version kostet 7,95$, aber Dan Proctor denkt immer auch an die Spieler mit schmalerem Geldbeutel und die ganze Chose gibt es für umme ("lau", "gratis" oder "umsonst") als Word-Dokument zum freien Bearbeiten.

Viel Spaß!

Dienstag, 21. Oktober 2008

Per Interrail durch Krynn

Ich habe ja Mitte der 80er die Dragonlance-Serie heiß und innig geliebt; sei es die Modul-Reihe für AD&D oder seien es die Romane. Dragonlance fand ich einfach Klasse!

Gestern abend musste ich wieder etwas Zeit totschlagen und habe in DL4 Dragons of Desolation geblättert. Damals ist es einem nicht so aufgefallen, aber mit etwas kritischeren Augen betrachtet läuft die ganze Abenteuer-Serie ja sowas von auf Eisenbahnschienen, das ist wirklich nicht mehr feierlich.

Auf Seite 3 finden sich "Notes for the Dungeonmaster", welche einem genaue Ahweisungen geben was wann wo zu passieren hat und welcher Charakter sterben darf und welcher nicht, welchen NSC kein Haar gekrümmt werden darf, da er später noch einmal einen Auftritt hat...

Kostprobe gefällig?

"If 'name' charakters or villains should be killed, arrange 'obscure deaths' for them. Their bodies should not be found. Think up a creative explanation for their 'miraculous' survival. "

Auch der gesamte Aufbau des Abenteuers läuft wie auf Schienen, um der Handlung der Romanvorlage Genüge zu tun. Die Charaktere haben nichts zu tun, außer die Handlung "über sich ergehen zu lassen" und in Kämpfen ihren Mann/Ihre Frau zu stehen.
Zum Beispiel findet Event 3 nicht statt, wenn das und das in Event 2 nicht getan wurde, aber für den Fortlauf des Abenteuers ist dies völlig gleichgültig.

Noch ein Beispiel gefällig?
Die Charaktere müssen nach Thorbadin hineingelangen.

"If the PCs cannot find the door, Fizban locates it for them."

Nun gibt es drei Methoden das Tor zu öffnen - sind die CHaraktere auch dazu zu doof, dann erledigt das Fizban mit einem Feuerball, der ihn "anscheinend" *knick-knack-sie-wissen-schon* selbst tötet.


... aber soll ich euch etwas sagen? Das ist mir völlig egal! Ich hätte gleich wieder Lust meine Spieler mit ihren Charakteren durch Thorbadin zu jagen. NUR Schienen-Abenteuer dürften jeder Spielergruppe die Motivation rauben, aber ab und an macht es durchaus Spaß einfach mal an einer epischen Handlung teilzuhaben - selbst wenn höhere Mächte (die Götter oder der Spielleiter) den Fortgang der Handlung bestimmen.
Außerdem ist es ja auch immer die Frage wie der Spielleiter das Ganze verkauft. Es muss ja nicht so augenscheinlich werden, dass man als Spieler kaum Einfluss auf die Handlung selber hat...

Montag, 20. Oktober 2008

Wie lange bleibt D&D noch D&D?

Eigentlich will ich ja nur auf den relativ neuen Blog von Dan Proctor hinweisen, der wirklich tolle Einblicke in die augenblickliche Retro-Clone-Szene in den USA gibt.
Logo - er steckt ja auch mitten drin als Macher von Labyrinth Lord. Vor einigen Tagen hat er über die Frage sinniert, wie lange man an D&D noch herumbasteln kann, sodass es immer noch D&D bleibt.

Er kommt hier zu drei Punkten:

- Dungeons sind wichtig! Das System muss von den Mechanismen im Regelwerk auf sämtliche Situationen im Dungeon vorbereitet sein.

- Die Jagd nach Reichtümern steht im Mittelpunkt.

- Es muss "Spielzeug" für die Charaktere geben.


Interessante These, der ich ausnahmsweise nichtvollkommen zustimmen kann, aber Dan wird schon wissen, was er tut! Immerhin werden sich die Spieler von D&D 4E freuen, dass "ihr Spiel" nach Dans Definition absolut unter die Rubrik "D&D" gefasst werden kann, was viele dem Spiel ja absprechen wollen.



Tut euch den Gefallen und lest nicht nur diesen Beitrag, Dan hat beispielsweise auch wirklich lesenswerte Gedanken zum ursprünglichen D&D, sowie der aktuellen Retro-Clone-Szene.

Sonntag, 19. Oktober 2008

Bargle hat Aleena getötet!

Gut! Das mag jetzt keine brandaktuelle Schlagzeile sein, einige Leser werden das sicher schon seit 1983 wissen, aber ich wollte heute neben einem wahrschenlich für die meisten Menschen im Web uninteressanten und fast schon privaten Blog-Eintrag noch etwas von kulturellem Interesse verfassen.

Zur Erklärung für diejenigen, die die "Gnade der späten Geburt" ins Feld führen können sei gesagt, dass Bargle der fiese Zauberer ist, der in dem kleinen Abenteuer, welches 1983 in der Mentzer-D&D-Box in die Mechanismen des Spiels einführte, die extrem attraktive Klerikerin Aleena, die unseren trotteligen Kämpfer unterstützte, mit einem magischen Geschoss ermordet hat.

Im Gruppenabenteuer des Basis-Regelwerkes konnte man dann allerdings Rache nehmen und Bargle ordentlich auf den Pelz rücken, der sich in seinem "Castle Mistamere" verschanzt hatte. Nur deswegen komme ich auch auf diesen scheinbar aus heiterem Himmel kommenden Blog-Beitrag, denn auf der Wizards of The Coast-Seite erinnert sich Bart Carroll an Starter-Sets zu vorherigen Editionen, da ja demnächst die Starter-Box für die 4. Edition herauskommt.

Genauer geht er hier auf die 1977er Edition von J. Eric Holmes ein, welche die D&D-Stufen 1-3 abdeckte, aber eigentlich eine Einführung für die drei am Horizont lauernden Handbücher von AD&D 1. Edition darstellte.

Gary Gygax beschloss neben AD&D auch noch D&D als eigenständiges "Spiel für die Massen" weiterexistieren zu lassen und gab 1983 Frank Mentzer den Auftrag ein neues Basis-Set zu schreiben, aus dem das geschilderte Bargle-Erlebnis stammt und ganz sicher heute noch einige Traumen zu verantworten hat: "NEEEEEEEEEEEEEEEEIN!!!! Sie darf nicht tot sein!!!!!!"

Auf dem angegebenen Wizards-Link findet man neben kleinen Anekdötchen des Autors auch PDF-Versionen der Beispiel-Dungeons der beiden Sets, genauer gesagt der TOWER OF ZENOPUS von Holmes und CASTLE MISTAMERE von Mentzer.


Ich denke mal, dass der Wizards-Artikel (gemeinsam mit meinem Blog-Eintrag) auch für jüngere (modernere) Rollenspieler interessant sein könnte - schau'n mer mal...



P.S.: Ich habe mal aus Spaß im Dragonsfoot-Forum einen Thread eröffnet mit den D&D 4E-Stats von Bargle, welche im verlinkten Artikel auftauchen - auch da bin ich gespannt, wie er sich entwickelt. Immerhin gab es ja schon einen, der dort den versammelten "Alte-Editionen-Spielern" immerhin den Statblock erklären konnte.

Das Tal von Hutaaka

Vor 9 Tagen habe ich gefragt, wie es wohl in der Kampagne meiner Spielrunde weitergehen wird - mittlerweile bin ich schlauer.

Zum Abschluss des Kampagnenabenteuers B10 Night's Dark Terror haben die Charaktere ja beschlossen, dass sie des gerade gefundene Tal von Hutaaka besiedeln wollen und haben schon vor etwa 2 Monaten erste Maßnahmen getroffen, um erste Siedler für die Idee zu gewinnen - auch eine Truppe Steinmetze wurde engagiert, die einen Weg bauen, welcher Handel mit dem südlich gelgenen Schwellental ermöglicht. Okay! In einer offenen Feldschlacht mussten zuerst die zwischen den beiden Orten liegenden Gnolle zerschlagen werden. Im Anschluss drohte dem Tal Gefahr durch das Heer des "Meisters", wozu ich die Module E4 Herr der Wüstensöhne und E5 Tempel des Todes zusammengeklöppelt habe.

Vorletzten Donnerstag wurde diese unmittelbare Gefahr (vorerst) abgewendet und letzte Woche fand kein "richtiges Spiel" statt, sondern die Spieler haben sich getroffen, darüber unterhalten, was im Tal und mit den Charakteren geschehen soll. Ich habe nur daneben gesessen und mitgeschrieben.
Praktisch ist zu diesem Zeitpunkt, dass wie von Anfang an pro Spieler 3 Charaktere haben laufen lassen, von denen immer nur einer aktuell gespielt werden konnte.
Dadurch haben wir jetzt genügend Charaktere, die sich um die Geschicke des kleinen Reiches kümmern können.

Eigentlich spielen wir ja nach Labyrinth Lord-Regeln, aber da diese zu gut 95% kompatibel zu Mentzer-D&D sind, habe ich keine Probleme damit diesen Teil der Kampagne mit dem Herrschaftssystem aus dem Ausbau-Set abzuwickeln. Ich kann jetzt schon absehen, dass das dort verwendete System den Genauigkeits-Ansprüchen der Spieler nicht genügen wird, sodass ich bis Donnerstag noch einige Dinge überarbeiten und präzisieren muss. Ganz wichtig an dieser Stelle: Alle neuen Regeln aufschreiben und durchgehend anwenden, es sei denn sie wären völlig unbalanciert, dann muss ich sie mit den Spielern besprechen und korrigieren.

Neben der mehr oder weniger verwalterischen Handlng im Tal wird einer der Charaktere weiterhin Kontakt zum Heer des Meisters im Norden halten und eine Gruppe von 6 Charakteren wird sich in Richtung Süden auf den Weg machen und die Städte Schwellental, Rifflian (Elfen - Handel mit Pferden), Kelven und noch weiter südlich Spekularum besuchen, um alle möglichen Dinge zu erledigen, z.B. neue Zauber lernen, Handel ankurbeln, Siedler anwerben, Spezialisten (Schmied & Co.) engagieren...
Glücklicherweise hatte ich schon Ideen für den Fall, dass es Richtung Süden gehen sollte, es kann also weitergehen.

Ihr seht - es ist weit und breit kein Dungeon in Sicht, auch erforscht muss nichts werden, der Weg nach Süden ist eine recht zivilisierte Angelgenheit - trotzdem lassen sich mit einem "Old School"-Regelwerk "Old School"-Abenteuer spielen.

Samstag, 18. Oktober 2008

Ein Kessel Buntes

Es ist erst 9:41 und ich habe schon zwei tolle Rollenspielerlebnisse des Tages gehabt!

Das erste war, dass die Post gerade meine 2 Printausgaben der 6. Ausgabe von DER RUF vorbeigebracht hat. Ich habe zwar schon vollkommen verdrängt, wieviel ich dafür bezahlt habe, aber es war defintitiv zu wenig. Das Teil ist dermaßen professionell von Inhalt, Layout und Druckqualität her. Ein absolutes Schmankerl! Wenn man dann noch weiß, dass es nur 100 Print-Exemplare gab, dann weiß man jetzt schon was das für ein Sammlerartikel werden wird. Ein Riesenlob an die macher! Tut mir leid für alle, die dieses Sahnehäubchen nicht auf ihre Rollenspielsammlung setzen können, aber euch bleibt ja noch der Gratis-Download, von dem zum Beispiel der Rollenspiel-Almanach berichtete.

Auf fast gleichem Level liegt meine Freude über Matt Finchs neues Abenteuer für Sword & Wizardry namens TOMB OF THE IRON GOD. Über das System S&W berichtete Amel ja schon in seinem Buch Eibon. Das Abenteuer-Modul gibt es als PDF-Download für 2,03€, oder als Print-Fassung für auch nur 5,23€. Schlagt zu! Wenn Matt Finch draufsteht sind garantiert Tentakel, Schleim und tote Charaktere drin!

Freitag, 17. Oktober 2008

Forgotten Temple of Baalzebul

Ich wollte ja eigentlich heute keinen weiteren Eintrag mehr machen, aber eben kam per Email meine PDF-Kopie des angekündigten Killer-Modules und ich konnte nicht mehr aufhören zu lesen!

Das Abenteuer THE FORGOTTEN TEMPLE OF BAALZEBUL ist für das OSRIC-System geschrieben - in anderen Worten: AD&D 1. Edition.

Autor: Alphonso Warden
Cover + Illustrationen: John Bingham
Karten: Andreas Claren
Verleger: Brave Halfling Publishing
Kürzel: AW1
System: Osric
Stufen: 13-15
Seiten: Cover + Backcover, 63 Seiten Abenteuer und Anhänge, 4 Seiten Handouts, 4 Seiten Karten, 1 Seite OGL

Anstatt einer Inhaltsangabe zähle ich hier einfach meine Lieblingsräume auf:
- Well of Despair
- Tendrils of Doom
- Room of inescapable Doom
- Lake of the Elder Aquatic Worms
- Death comes on eight Legs
- Sinister Waters
- The Demonic Masters of Mortal Combat
- Tentacles of Spiked Death
- Total Annihilation

Das juckt doch einfach in en Fingern einen mörderhochstufigen Charakter auszuwürfeln und ihn loszuschicken.
Vielleicht sollte man noch aus patriotischen Gründen erwähnen, dass der Kartograph, Andreas Claren aus "Goode Ole Germany" stammt und unter anderem der Hauskartenzeichner der Dragonsfoot-Veröffentlichungen ist! Gut, dass ich ihn zum tapferen Halbling gelotst habe, der Kerl ist dermaßen schnell, zuverlässig und gut, das ist nicht mehr feierlich!

Es gibt also zwei Möglichkeiten dieses Monstrum an Abenteuer als PDF zu kaufen und zwar einmal und zweimal. Leute wie ich, die lieber ein schickes Modul in der Hand halten können sich mal wieder an Lulu wenden! Ich konnte wieder nicht widerstehen und habe mir zwei Exemplare bestellt.


Also stürmt los, unterstützt den tapferen Halbling, der sich in den Krieg mit den übermächtigen Magiern der Küste gestürzt hat und tut euch selber einen Gefallen, indem ihr euch einen absoluten Kracher nach Hause holt.

Die Projekte des alten Mannes... IV

Meine drei alten Projekte laufen immer noch nebenbei weiter, wobei das nächste Abenteuer RIVER DOLM fast fertig ist, ich bin allerdings noch nicht ganz zufrieden, da fehlt irgendwie noch das Salz...
Das Battlemat-Abenteuer UNDER SIEGE benötigt noch 2 Kapitel und ein Zwischenkapitel, ansonsten steht das bombensicher, damit bin ich auch selber zufrieden.

Der Zuspruch zu meinem Megadungeon-Konzept UNDER LARM war wie erwartet im deutschsprachigen Bereich eher mau (ein Interessent), dafür haben sich zwei Amerikaner und ein Engländer der Sache angeschlossen und werkeln fleißig an ihren Levels.

Hier findet ihr die Übersichtskarte und folgende Levels werden derzeit bearbeitet:
- Goblin Town (Glgnfz)
- Old Dwarven Mines (Thakazum)
- Mushroom Forest (Dominik)
- The Arena (Glgnfz)
- Under Larm (Glgnfz)
- Ooze Level (Random)
- Temple of Grimic (Atom)

Zu meinem persönlichen Fortschritt kann ich sagen, dass die Karte der Foblin Town schon steht und ich gerade die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Familien, sowie die Bedrohung durch die Morlocks und die beiden Ork-Clans herausarbeite.

Der AUFRUF war wohl zu subtil: Ihr seid alle herzlich eingeladen euch ein Level auszusuchen und euch an einem mehr oder weniger großen Bereich zu versuchen.


Ganz nebenbei habe ich zwei alte Hausregeln etwas überarbeitet und in zu veröffentliches Format gebracht, so dass in einer der beiden nächsten Ausgaben der "Abenteuer." wohl etwas zu Labyrinth Lord zu finden ist.
Genauer gesagt ist es ein neues Initiative-Konzept, welches die Gruppeninitiative der Grundregeln erweitert, sowie das System der Waffenmeisterschaft.

Donnerstag, 16. Oktober 2008

1 Spielleiter und 50 Spieler!

Ja, ja! Die vielfach zitierten guten alten Zeiten als wir noch in Gary Gygax' Garage die Woodgrain-Boxen in Handarbeit zusammengeklebt haben und es nur sechsseitige Würfel gab; aber dazu demnächst mehr im Rollenspiel-Almanach...

Liest man das erste der drei Heftchen (manchmal auch nur llb = little brown books genannt) in der ursprünglichen D&D-Box "Men & Magic", so stößt man spätestens auf Seite 5 auf etwas, was uns heute die Köpfe schütteln lässt - ich zitiere:

"Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts."

Hossa! Na das stellt man sich auf den ersten Blick unmöglichvor. Ich habe mich allerdings mal bei Spielern der ersten Stunde (zum Beispiel Greg Svenson aus der ersten Rollenspielrunde von Dave Arneson) erkundigt und er hat mir erklärt, dass der Spielleiter seine Welt einfach mehreren Gruppen zur Verfügung gestellt hat, dieer entweder alle alleine leitete oder deligierte, wie es beispielsweise Gary Gygax mit Rob Kuntz getan hat. Es waren also nur in den seltensten Fällen mehr als 10 oder 15 Spieler gleichzeitig am Spieltisch, sondern die Runden liefen nacheinander ab. Da die Handlungen aller Gruppen Auswirkungen auf die Spielwelt hatte, hatten logischerweise auch die handlungen einer Gruppe Einfluss auf das Geschehen in einer anderen.

Häufig gab es auch eine "gute Gruppe", die gegen eine "böse" Gruppe antrat und gegenseitig versuchte die Handlungen der anderen zu kontern, oder diese zu übertrumpfen, um die eigene Seite siegen zu lassen.

Über ideale Gruppengrößen wurde schon oft diskutiert und ich schließe mich da dem allgemeinen Tenor an, dass 4 bis 6 Spieler die Idealbesetzung sind.

Meine denkwürdigste und wohl auch gelungenste Kampagne jemals war aber mit einer deutlich größeren Gruppe. Wir sind mit zwei Spielleitern angetreten und hatten eine Cthulhu-Gruppe von 13 Spielerinnen und Spielern. Das ging ganz hervorragend - wr hatten teilweise alle 13 an einem großen Tisch, manchmal teilte sich die Gruppe von ganz alleine und wir konnten in zwei getrennten Räumen weiterspielen, bis die Handlung wieder zusammengeführt wurde.
Die Erfahrung lehrt hier, dass es sehr vorteilhaft war, dass sich der andere Spielleiter mehr auf die Story stürzte und ich mich um die Regeln und "kleinen Schweineren im Hintergrund" kümmerte.

Mittwoch, 15. Oktober 2008

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil IV

Müsste ich mich für ein Abenteuer entscheiden, das für mich mit "Rollenspiel" gleichzusetzen ist, dann wäre das ganz klar IM RÄTSELLABYRINTH DES MINOTAURUS von Jeff Grubb aus dem Jahr 1981.

1983 war dann allerdings das Jahr, in dem die deutsche Fassung in gutsortierten deutschen Kaufhäusern und Spielwarenläden in den Regalen stand. Ich hatte im Oktober/November dieses merkwürdige, aber faszinierende Spiel kennen gelernt und mir ein paar Sachen zu Weihnachten gewünscht. Ich war damals neun Jahre alt und flog über Weihnachten alleine zu Freunden nach Paris. Ich hatte meinen Eltern den Auftrag gegeben, mir ein Abenteuer und eine Regelbox zu kaufen - und zwar das Master-Set, da ich ja unbedingt "Dungeons & Dragons Master" werden wollte.
Ich flog also, wie immer von einer privaten Stewardess begleitet, nach Paris und riss unter dem Weihnachtsbaum die Geschenke auf, die ich im Gepäck gehabt hatte.

Diese Geschenke waren pure Magie! Die Regeln kamen im schicken schwarz daher und meine Eltern waren sogar so schlau gewesen, ein "Solo-Abenteuer" zu kaufen, damit ich auch alleine spielen könnte.
Mit dem Sohn meiner Gastfamilie machte ich mich dann daran, das Spiel zu spielen - was alerdings nur mit dem Master-Set eher schwierig war, wie wir etwa am 27.12. feststellten. Ich rief also meine Eltern an und schon am 3.1. hielten wir das rote Basis-Set in den Händen, welches Eltern und Luftpost organisiert hatten.
Das war zwar für mich eine innere Niederlage, da ich ja Master sein wollte und mich nicht mit "Basis-Kram" aufhalten wollte, aber es war jetzt deutlich leichter durch die Regeln zu steigen.

Diese Zeit verbrachten wir damit, das Solo-Abenteuer zu Tode zu spielen, welches übrigens für einen Charakter der Expertenstufen geschrieben ist - ich habe mich also bei meinen Abenteuervorstellungen jetzt von der BASIS- auf die EXPERTEN-Stufe emporgehangelt.


Und DAS RÄTSELLABYRINTH DES MINORAURUS hat tatsächlich alles, was ein gutes Rollenspiel braucht! Es gibt fast unschlagbare Monster, die Obsidianminotauren, die aber nicht bekämpft werden müssen, wenn ihre (absolut klassichen) Rätsel gelöst werden konnten. Dazu gab es Fallen, versteckte Schätze, und und und...
Man konnte die doppelseitigen Verlieskarte erkunden und mit einer roten Zauberfolie herausfinden, was im jeweiligen Raum zu finden war. Auch für die Abwicklung der Kämpfe brauchte man kein separates Regelwerk, sie konnten innerhalb des Abenteuers abgewickelt werden.

Zusätzlich gibt es auch kurze Regeln, um das Modul auch als Gruppenabenteuer zu spielen, was wir dann auch (mit erfundenen Regeln) taten, bis uns Hilfe in Form der roten Box erreichte. Da fanden wir zwar nicht alle Regeln, die wir benötigten, aber es reichte, um ein paar erste eigene Abenteuer zu entwerfen und zu kapieren, dass man die schwarze Box noch für ein paar Tage zur Seite stellen konnte.


Anmerkung zur US-Version: Die zwei jahre früher erschienene US-Fassung hatte noch nicht die tolle rote Folie zum Lesen der Einträge, sondern man bekam einen Stift, mit dem man wie mit Zitronensaft die unsichtbare Schrift des Heftes sichtbar machen konnte. Das Dumme an der Sache war natürlich, dass man das Abenteuer nur ein einziges Mal spielen konnte, da danach die Einträge ja nicht mehr verdeckt waren.

Dienstag, 14. Oktober 2008

Er will doch nur spielen!

Als ich neulich in meiner Musikbox blätterte...

... nun gut, ich habe gestern in meinen uralten "Strategic Review"-Ausgaben gelesen,

bin ich mal wieder in einem Editorial über einen interessanten Satz gestolpert:

"We at TSR believe that it is impossible to simulate real-life situations, although some of the excitement and challenge of realitiy can be reflected in a game, although a games always remains a game."

Dieses Zitat stammt aus dem zweiten Strategic Review (aus dem Sommer 1975) und geschrieben hat es Brian J. Blume. Der Kerl hat zwar sonst außer bei TSR "rumzuscheffen" nicht viel geleistet - okay, man sollte zugeben, dass sein Western Shooter Rollenspiel Boot Hill ausgesprochen gut ist - aber hier hat er doch größtenteils recht.

Er liegt mit seiner Meinung nicht mehr ganz im Trend der Zeit, da es doch mittlerweile viele Systeme gibt, die tatsächlich "die Wirklichkeit abbilden wollen" und dies auch wirklich ordentlich tun, aber ich stimme insofern völlig mit ihm überein, dass ein gewisses Maß an Abstraktion notwendig ist, um ein Rollenspiel wirklich spielbar zu machen.

Klassisches Beispiel sind hier die Trefferpunkte. Sie sind einfach ein Konzept dafür, wann der Körper eines Charakters so viel Schaden genommen hat, dass er tot ist. Natürlich hat das mit realen Verletzungen nicht das Geringste zu tun, es wird zum Beispiel nicht in Betracht gezogen, wo welche Körperstellen verletzt sind und welche Auswirkungen das auf den weiteren Kampfverlauf und das Leben des Helden hat.
Logo - ist der Schwertarm ab, dann kämpft es sich zuerst im Kampf eher schlecht und später kann dann direkt die Invalidenrente eingereicht werden.

Natürlich gibt es realistischere Modelle die Gesundheit eines Charakters darzustellen, aber ich habe noch kein System gefunden, wo das zu meiner Zufriedenheit geschehen ist. Außerdem ist das Trefferpunktsystem im Spiel sehr einfach zu handhaben.
Das "einfache Handhaben" ist dann auch nach dem Zitat von Blume das Essentielle (Prima! Jetzt habe ich extra den Duden gezückt, um zu sehen wie man "essentiell" schreibt, da "essenziell" auch nicht übel aussah - und siehe da! Beides geht.) an einem Rollenspielsystem, denn es ist ein Spiel, keine Lebenssimulation.

Denkt immer dran: Er will doch nur spielen!

Montag, 13. Oktober 2008

Vom Leiten eines Rollenspiels...

"Ist das Leiten eines Rollenspiels eine Kunst oder eine Wissenschaft?"

So leitet Mike Carr im Vorwort in das Spielleiterhandbuch der ersten Edition von AD&D ein. Logischerweise ist sein Fazit ein klassisches sowohl-als-auch, was doch eher unbefriedigend ist.

Ich persönlich beantworte die Frage mit einem schallenden "Beides nicht!"

An ein Rollenspiel kann man nicht wissenschaflich herangehen, sonst wird es trocken und uninteressant. Auf eine Hintergrundwelt oder eine System, die ich selber nicht als lebendig empfinde, können meine Spieler auch keine richtige Lust haben. Logischerweise brauche ich Wissen, welches in meine Überlegungen einfließt, aber ich sehe hier keine Notwendigkeit, dies zu übertreiben.
Wenn ich den Begriff "Metaebene" nur höre oder lese, schaltet mein Gehirn sich sofort ab.

Andererseits habe ich auch nicht den Anspruch, Kunst entstehen zu lassen. Das Ziel wäre viel zu hoch gegriffen und selbst die tollste Hintergrundwelt oder das interessanteste Abenteuer würde ich niemals als Kunst bezeichnen wollen - obwohl natürlich Parallelen zu Literatur oder Malerei zu ziehen sind.


In meinen Augen ist es eher eine Art solides Handwerk, natürlich angetrieben von viel Liebe zum Spielen. Sonst könnte man gar nicht den gewaltigen Zeitaufwand leisten, der nötig ist, um sich Regelwerke durchzulesen, Regeln zu verändern, Abenteuer zu schreiben, Welten zu erschaffen, Spielrunden zu leiten, Blogbeiträge zu schreiben...
Ich benötige also eine Reihe handwerklicher Fertigkeiten, um als Spielleiter zu bestehen, welche man sich allerdings aneignen kann, so dass theoretisch wirklich jeder auch den Posten des Spielleiters ausfüllen können müsste. Ich bin mal gespannt ob das Buch "Spielleiten" hier in eine ähnliche Kerbe schlägt und diese Fertigkeiten vermittelt oder Tipps gibt, wie man sie schulen kann, oder ob versucht wird, das Ganze auf eine wissenschaftliche Ebene zu heben.
Ich lasse mich mal überraschen.
Die Kapitel lassen zumindest einiges erhoffen, denn hier werden die Dinge behandelt, die ich mit "handwerklichen Fertigkeiten" meine. Toi toi toi!


Interessanterweise sehe ich sogar viele Parallelen von meinem Hobby "Spielleiter" zu meinem Beruf "Lehrer". Von der Planung, über die Vorbereitung, bis hin zur Durchführung und "Benotung". Aber das mal nur so ganz nebenbei.

Sonntag, 12. Oktober 2008

Helden meiner Jugend: Franklin Mentzer

Franklin Wer? Na FRANK MENTZER natürlich! Ja und? Wer ist das nun? Das ist der, der die Dungeons & Dragons-Fassung editiert hat, die wir in Deutschland für das ursprüngliche D&D halten.

Das ist allerdings nur sein Hauptverdienst, er hat bei TSR in den frühen 80ern auch unheimlich viel hinter den Kulissen gearbeitet und war eine Art "rechte Hand" von Gary Gygax. So ziemlich alle Manuskripte des Meisters seit etwa 1982 bis zu dessen Entmachtung in seiner eigenen Firma dürften durch Franks Hände gegangen sein und er hat wohl die etwas geschraubte Prosa des große alten Mannes auf "unser Niveau" heruntergeschraubt.

Zurück aber zu seiner Hauptleistung! Das Basis- sowie das Experten-Set sind nicht recht auf seinem Mist gewachsen! Hier konnte er auf tolle Vorarbeit von Moldvay/Cook/Marsh zurückgreifen und er musste tatsächlich bis hin zu Stufe 14 lediglich editieren und leicht anpassen. Sein Hauptverdienst auf diesen Anfangsstufen ist dann ganz einfach die Präsentation. Seinen Job, ein einfach verständliches Einsteigerspiel für Jugendliche zu schaffen, hat er mehr als ordentlich erledigt. Ich kenne bis heute kein Rollenspielsystem, welches gefühlvoller und interessanter in die Regelmechanismen einführt.

Von Gygax komplett selbständig auf das System angesetzt, das neben AD&D weiter nebenher laufen sollte, wurde er dann wirklich kreativ.

Für das Ausbau-Set erdachte er dann ein geniales Herrschaftssystem, sowie die legendäre "Warmachine", ein tolles Massenkampfsystem, das einfach und gut ist.

Das Master-Set beendet dann die "menschlichen" Stufen und führt fast ansatzlos in das Immortals-Set, welches leider nie ins Deutsche übersetzt wurde.

Dieses Set verdient genauere Betrachtung, denn es ist quasi ein eigenes Spiel, welches aber trotzdem organisch an die vier vorhergehenden Sets anschließt.
Frank hat hier einen kompletten Kosmos entworfen und auch die unsterblichen Charaktere sind eine völlig andere Geschichte als das, was man bisher kannte.

Einfach genial!


Dass er mit Gary Gygax zusammen DAS beste Rollenspielabenteuer EVER geschrieben hat - ich rede vom Temple of Elemental Evil sei hier nur im Vorbeigehen erwähnt...


Was macht so ein Mensch heute - 25 Jahre nach seiner Glanzzeit als (Rollen-)Spieledesigner? Ganz klar! Er leitet eine Kette von Bäckereien. Aber leider nicht mehr lange, denn absolut brandaktuelle Infos besagen, dass er die Kette gerade verkaufen will / schließen muss, da er sich mehr um seine Familie und sein Privatleben kümmern möchte, da er denkt, dass er nicht mehr viel Zeit hat, die er mit seinen Eltern verbringen können wird.
Neuestes Projekt ist ein eigener kleiner Rollenspielverlag, in dem er Teile seiner seit 25 Jahren laufenden Aquaria-Kampagne veröffentlichen will.

Ich freue mich darauf, denn er ist ein absolut sympathischer und zuverlässiger Zeitgenosse, der seine Projekte mimmer mit großer Begeisterung durchzieht.

Kleine Randnotiz am Rande: In meiner Veröffentlichung Larm habe ich einen Bäcker, der Frank Mantzer heißt und genau Franks Waren in seinem Laden anbietet. Ich habe Frank eine kurze e-Mail geschrieben und es war absolut problemlos, dieses kleine Easter Egg einzubauen, er fand die Idee nett und hat sogar noch mit mir am Namen des Charakters gefeilt! Nett und unkompliziert!

So oft es seine Zeit erlaubt antwortet er mit großer Freundlichkeit und Ruhe Fragen von Rollenspielern im Dragonsfoot-Forum.


Danke, Frank!

Samstag, 11. Oktober 2008

Pied Piper Publishing

Irgendwie habe ich heute keine so recht zündende Idee, was ich meinem treuen Blog anvertrauen kann, daher stelle ich einfach mal einen amerikanischen Rollenspielverleger vor, der zwischen Genie und Wahnsinn schwankt, Pied Piper Publishing.

Hierbei handelt es sich eigentlich um ein Ein-Mann-Unternehmen, denn Pied Piper IST Rob Kuntz - ihr wisst schon, der picklige Teenager, der unter den Fittichen von Gary Gygax die ersten Jahre von D&D an vorderster Front miterleben durfte. Damals schrieb er gemeinsam mit James Ward Deitites & Demigods sowie Legends and Lore.

Nach vielen Rollenspielprojekten bei denen er ordentlich auf die Nase fiel (meist wegen seiner chronischen Unzuverlässigkeit), hat er jetzt seinen eigenen Verlag gegründet und bringt spektakuläre Abenteuer-Module heraus. So viel zum Genie!

Allerdings muss man auch den Wahnsinn anführen, denn Bestellungen bei Pied Piper sind immer eine aufregende Angelegenheit - man weiß nie ob einen auch Ware erreicht, oder ob Rob mal wieder untergetaucht ist und seine Zeit damit verbringt, mit seiner Pfeife die Kisten mit seinen Abenteuern zu räuchern. Der Fairness halber sollte man sagen, dass Kuntz vor einem dreiviertel jahr noch Eric Shook eingestellt hat, der sich etwas um den Versand kümmert, seitdem scheint sich das Risiko leicht minimiert zu haben.
Allerdings ist Kuntz mit seinem "Verlag" nach Kalifornien umgezogen und seitdem hat er kaum noch Lebenszeichen (im Internet) von sich gegeben - hoffentlich sind es nicht wieder gesundheitliche Probleme - das Jahr 2008 hat nun wahrlich genug Tribut an alten Recken gefordert.

Ist man also risikobereit UND eine Sendung aus den USA erreicht einen, dann kann man ein kleines Freudentänzchen aufführen, denn man ist im Besitz der besten neuen Old-School-Abenteuer, die in den letzten 5 Jahren produziert wurden.
... ganz nebenbei sind die Teile auch sprektakuläre Sammlerartikel, da sie in recht geringer Stückzahl produziert wurden.

Interessante Produkte (da nach Regeln der ersten Edition von AD&D geschrieben) sind:

- CAS1 CAIRN OF THE SKELETON KING (limitiert auf 350 Exemplare - vergriffen!)
- CAS2 TOWER OF BLOOD (limitiert auf 350 Exemplare - vergriffen!)
- THE LIVING ROOM (limitiert auf 300 Exemplare - noch 86 auf Lager)
- THE BOTTLE CITY (limitiert auf 500 Exemplare - tolle Farbkopien der Originalkarten - noch 209 auf Lager)

Wenn man mal ganz ehrlich ist, sind das alles nur Aufgüsse von Sachen, die Kuntz schon in den späten 70ern und frühen 80ern geschrieben hat, aber rollenspielhistorisch stehen sie ganz weit oben auf der nach oben offenen Moritz-Skala.
Neben den wirklich schweren und originellen Abenteuern plaudert Kuntz auch immer noch eine oder zwei Seiten lang über die Entstehungsgeschichte des Abenteuers unddie guten alten Zeiten im allgemeinen. Wer drauf steht (wie ich) wird begeistert sein.

Ganz wichtig für "modernere" Spielleiter, die erwägen trotzdem zuzuschlagen sei erwähnt, dass Kuntz seine Abenteuer nichtals Herausforderung an die Charaktere, sondern als Herausforderung an die Spieler begreift!


Freitag, 10. Oktober 2008

Der "Meister" ist besiegt!

Da mache ich heute morgen den Computer an und sehe doch tatsächlich, dass Alex Schroeder vor einer ähnlichen Situation steht wie ich. Gestern hat meine Spielrunde (basierend auf dem Labyrinth Lord System, aber angesiedelt in der Region Karamaikos im Mystara-Universum) ein wirklich großes Zwischenziel erreicht und ich stehe vor dem Nichts - beziehungsweise der Frage: Wie geht es jetzt weiter?

Um meine Gedanken zu sortieren, gebe ich kurz wieder, was bisher geschah:

Die Abenteurer begannen auf der zweiten Stufe, um eine Chance zu haben, das Kampagnenabenteuer B10 Night's Dark Terror zu überstehen. Im Laufe diese Abenteuers begab sich die Gruppe auf die Suche nach einer verschollenen Zivilisation. Diese wurde auch in einem Tal direkt nördlich von Schwellental (Threshold) gefunden und die Charaktere haben sich dort ihren eigenen Herrschaftsbereich aufgebaut, indem sie das Tal befriedeten und zu den letzten Einwohnerinnen noch ein paar risikobereite Siedler aus Schwellental ansiedelten. Mit Ende des Abenteuers waren alle Charaktere auf den Stufen 4 bis 6 angelangt.

Natürlich gab es schon bald Probleme in diesem Wolkenkuckucksheim der Glückseligkeit. Die Charaktere waren nämlich reif für meine Lieblings-Abenteuer-Kombi: E4 Herr der Wüstensöhne und E5 Tempel des Todes. Ich habe nur den Pass von E4 verwendet - und als Höhlensystem im Norden des Tales verwendet, das das kleine Tal mit der Wüstenregion im Norden verbindet. Mit einer gewaltigen Armee direkt vor der Haustür konfrontiert, beschloss die Gruppe, den Eingang zum Tal sprengen zu lassen und dem Heer beizukommen, indem man ihm den Kopf abschlug, was auf direktem Weg in den Tempel des Todes führte, um dort den Meister zu "entsorgen". Das gelang dann auch gestern abend und jetzt haben die Charaktere es selbst in der Hand, die Armee im Süden, die eine Bedrohung des Tales darstellt, mit falschen Befehlen zu versorgen - ich bin mal gespannt, wie sie das nutzen.
Die Charaktere sind jetzt alle auf den Stufen 6 bis 8.

So! Wie geht's denn jetzt weiter? Stehe ich zu meinem Konzept des organischen Anwachsens der Spielwelt oder knalle ich ihnen einfach das nächste Abenteuer vor den Latz, auf das ich Lust habe?

Da ich genügend Abenteuer (Kauf- und selbstgebastelt) besitze, die alle mit bestimmten Orten auf Mystara gekoppelt sind, kann ich mir wohl den Luxus leisten, sie vor eine Karte der Region zu setzen und ihnen freizustellen was sie tun wollen. Langsam sind sie auch bereit für die ersten kleinen Hofintrigen - auch da habe ich schon eine Kleinigkeit vorbereitet. Schließlich ist es ja kein Zuckerschlecken ein eigenes Reich zu regieren. Vermutlich werden die Spieler ohnehin zunächst nach ihrem Tal sehen wollen.

Nunja - zwei der Spieler sind ohnehin in Urlaub, sodass wir nächste Woche zuerst einmal irgendwelche anderen Sachen testspielen werden, ich habe also vierzehn lange Tage Zeit, um einige diabolische Ideen auszuhecken...

Donnerstag, 9. Oktober 2008

Fighting Fantasy! [Hunderte von Gratis-Downloads]

JA! Ich weiß schon mit welchen Schlagwörtern man den Statcounter für den eigenen Blog mal so richtig arbeiten lassen kann! Aber in diesem Fal ist es eine Win-Win-Situation für beide Seiten!

Im Zuge meines gelangweilten Blog-Durchwühlens bin ich auf eine spektakuläre Seite aufmerksam geworden, auf der sich etliche Reihen der sogenannten Fighting Fantasy Welle aus den frühen 80ern, herunterladen lassen. An dieser Stelle blicke ich in viele völlig verwirrte virtuelle Gesichter: "Was ist denn FIGHTING FANTASY???"

Ganz kurze Erklärung:
"Der einsame Wolf."

Etwas längere Erklärung:
Anfang bis Mitte der 80er Jahre gab es eine Schwemme von Fantasy-Spielbüchern, wo man sich mit Hilfe verschiedener Paragraphen durch ein Fantasy-Abenteuer "kämpfen" konnte - ihr wisst schon: "Wenn du gerne den Raum verlassen möchtest gehe zu 283, willst du aber vorher dem Kobold den Hintern versohlen gehe zu 232 und lies dir vorher noch einmal die Kampfregeln durch!" Unter diesen Serien gab es einige wirklich gute und unglaublich viel Schrott, weswegen sich die ganze Chose in Deutschland nicht so recht durchsetzen konnte. Im englischsprachigen Raum oder in Frankreich, wo ich das Ganze kennen lernte, waren diese Spielebücher eine ganz große Nummer! Hier kennt man lediglich die Sachen von Dever/Chalk und Livingstone/Jackson.

Also zurück zu dieser Seite, die ich gefunden habe: Schaut einfach mal bei Home of the Underdogs vorbei und seht euch die verschiedenen Spielebuch-Serien an.

Ich will hier nicht ins Detail gehen, aber absolut lesenswert (spielenswert) sind die Reihen:
The Cretan Chronicles (solltet ihr zuallererst ansehen!!!!),
Middle-Earth Quest (Mittelerde - was sonst?),
Sagard the Barbarian (von und mit Gary Gygax),
Be an interplanetary Spy (verrückte Sci-Fi),
Sherlock Holmes Solo Mysteries (Krimi vom Feinsten) und
TheWay of the Tiger (fernöstlich angehaucht).

Natürlich sollten auch die Kuriositäten einen Blick wert sein - ich sage nur "Nintendo Adventure Books".


Ein absolut feines Rollenspielsystem in Buchform wird euch mit "Dragon Warriors" präsentiert! Versucht mal bei eBay an dieTeile heranzukommen, da läuft unter 80€ für alle 6 Teile mal gerade gar nichts!


... ich für meinen Teil lade jetzt schon seit mindestens 2 Stunden Spielebücher herunter und freue mich wie ein Schneekönig, selbst wenn ich außer den Kreta-Chroniken wohl nichts mehr davon spielen werde. Mal sehen, wenn ich wieder eine neue schwarze Druckerpatrone habe...


Viel Spaß!