Dienstag, 30. September 2008

Fight On! Issues 1 + 2

FIGHT ON! Vom selbsternannten "Fanzine for the Old School Renaissance" sind bisher 2 Ausgaben erschienen und wie viele Rollenspielartikel heutzutage kann man sie sich bei Lulu drucken lassen.
Dazu möchte ich auch dringend allen Anhängern traditioneller Rollenspiele raten, denn beide Ausgaben sind voll mit guten Ideen, tollen Abenteuern oder auch einfach kleinen Landkarten.

Beide Ausgaben sind zwar schon eine zeitlang auf dem markt, ich denke aber, sie verdienen auch in deutschen Rollenspielerkreisen deutlich mehr Aufmerksamkeit.

Ausgabe 1 des "Vorbildes" von ABENTEUER. ist noch eher "auf der dünnen Seite" - 30 Seiten sind mit $10 (plus Porto) doch recht ordentlich bezahlt. Wenn man allerdings Ausgabe 2 und noch ein bis zwei kleine Lulu-Schmankerl mitordert ist das Porto halb so wild.
Vom Inhalt her spricht die erste Ausgabe aber schon für sich: Alleine für das Abenteuer von Jeff Maliszewski THE RUINED MONASTERY lohnt sich der "Eintrittspreis"! Interessant ist auch SETTING UP YOUR SANDBOX von Calithena, was sich mit der Planung einer Kampagne befasst.

Nummer 2 macht dann direkt ein richtiges Fass auf! Die Kritik "wenig value for money" wurde sich von den Machern zu Herzen genommen. Hier wird einem auf 88 Seiten alles geboten, was das Herz begehrt. Spektakulär doof fällt hier der PENGUIN AS PLAYER CHARACTER von Patrick Farley auf - ich nehme mal an, das Ganze wurde vom legendären Penguin of Destiny von Frank Mentzer inspiriert. Ein interessantes Gedankenexperiment ist der ADVENTURE FLOWCHART von Dan Eldredge. Für mich am beeindruckendsten in der ganzen Ausgabe, die übrigens DAVE ARNESON gewidmet ist, ist die Schilderung von THE FIRST DUNGEON ADVENTURE von Greg Svenson, einem der ursprünglichen Spieler von Arneson. Ach, man kann es einfach nicht allen tollen Artikeln recht machen, diese zweite Ausgabe ist ein MUSS. Ab zu Lulu und die Print-Version bestellen. Das macht sich sehr gut im Sammlungsregal.

Sonntag, 28. September 2008

Advanced Master Adventures (OSRIC)

Heute gibt es ein paar Tipps für nette oldschoolige Kaufabenteuer, wenn ihr mal wieder nicht wisst wohin mit eurem vielen Geld.
Die (bisher 5) Abenteuer gibt es in 2 verschiedenen Versionen - für D&D 3.5 oder wahlweise für OSRIC (AD&D 1. Edition).

Absolut empfehlenswert sind hier die ADVANCED MASTER ADVENTURES der italienischen Spieleschmiede 0one Games.
Vom Layout erinnern sie sämtlich an die UK-Abenteuer für AD&D der 1. Edition - natürlich standesgemäß mit einer italienischen Flagge oben links, anstatt einer englischen.

Die bisherigen Teile heißen:
THE ANDWAN LEGACY - Stufen 4-5
THE MINOTAUR - Stufen 3-4 oder 1 Paladin Stufe 6
DEADLY ICE - Stufen 4-5
THE DIVINE ALLIGATOR - Stufen 6-7
BLODD RUNS COLD - Stufen 10-12

Zur Beruhigung aller deutschen Rollenspieler: KEINES der Abenteuer ist ein reiner Dungeon Crawl - meist gibt es noch politische Verwicklungen oder Überlandreisen gratis mitgeliefert.

Bei Lulu kann man sich die Teile in wirklich toller Qualität drucken lassen, sie kosten zwischen 9 und 11 Euro pro Stück, dazu, wenn man alle nimmt, etwa 10 Euro an Porto.

Donnerstag, 25. September 2008

BAG OF BEADS Gratis-Download

Der BAG OF BEADS ist ein Gemeinschaftsprojekt der User des Goblinoid Games Forums.

Es handelt sich hier um einen magischen Beutel, der bei jedem Öffnen eine kleine Perle enthält. Wirft man diese zu Boden, so entfaltet sie eine von 100 verschiedenen magischen Wirkungen.

In diesem englischen Gratis-PDF findet sich eine kurze Erklärung des Beutels, sowie durchnummerierte 100 Auswirkungen - logischerweise zum gefälligen Auswürfeln.

Ursprünglich ist dieser magische Gegenstand für deas LABYRINTH LORD System konzipiert, ist aber dermaßen generic, dass man ihn problemlos und nach blitzschneller Konvertierung in wohl jedem Fantasy-Rollenspiel verwenden kann.

ACHTUNG Cthulhu-Fans - seht euch mal Effekt Nummer 78 an!

Hier gibt es den Download.

Mittwoch, 24. September 2008

Die Projekte des alten Mannes... III

Prima! Da ich ja seit Beginn des Blogs schon 2 Projekte fertig gestellt habe und immer drei Projekte gleichzeitig köcheln müssen, damit ich etwas kreative Abwechslung habe, ist mir gestern abend im Fieberdelirium noch eine dritte Sache eingefallen, an der ich nebenbei schön werkeln kann - aber dazu später!

Projekt 1, da es wohl am schnellsten fertig gestellt werden kann, ist nach wie vor eine kleine Fingerübung - ein kurzes Flussabenteuer DOLM RIVER, bei dem die Charaktere Bodyguards für das Töchterlein des Bürgermeisters spielen müssen, welches von Larm in die Hauptstadt Dolmvay gelangen muss. Das vorläufige Cover kann ich schonmal anbieten.

Die zweite Sache, die immer nebenbei weiterläuft und eigentlich mein liebstes Stück UNDER SIEGE - Eine Mischung aus Rollenspiel und Tabletop mit mitgelieferter Battlemat und Countern zum Darstellen von Charakteren, Verbündeten und Gegnern. Hier könnt ihr euch Bilder von der ersten Playtesting Session ansehen. Das vorläufige (etwas sehr rosafarbene) Cover hatte ich je schon in einem älteren Beitrag vorgestellt.

Die neueste Idee im Stall ist eine Art Westentaschen-Undermountain namens UNDER LARM. Oben links in diesem Beitrag kann man die grobe Skizze sehen. Der Dungeon-Komplex kann von der Höhle, die der verrückte Brother Louie (bekannt aus dem Accessory LARM) bewohnt, betreten werden. Zuerst trifft man auf ein von Goblins bewohntes Level, was vielleicht auch die Goblin-Probleme des Dörfchens LARM erklären könnte. Denn die Goblins werden von den beiden ihnen am nächsten lebenden Zivilisationen - zwei verfeindeten Ork-Stämmen und Morlocks, immer mehr an die Oberfläche getrieben. Die weiteren Levels sprechen größtenteils für sich selber, ich habe auch schon jeweils Ideen, was dort alles stattfinden könnte.
Ganz "unten" findet man dann den Bereich "Under Larm", der eine ausgestorbene (???) Zivilisation beherbergt.

Optimal wäre hier, wenn ich noch Mitstreiter gewinnen könnte, die sich jeweils einen oder mehrere der Regionen vorknöpfen. So eine Amateur-Gemeinschaftsproduktion kenne ich sonst nur aus dem amerikanischen Bereich, mal sehen, ob sich in Deutschland Interessenten finden...

Dienstag, 23. September 2008

"Die Festung des Bergkönigs" als Gratis-PDF

Ich habe mal eben meinen Publisher John Adams bequatscht, dass man den deutschen Old School Markt am besten mit einem kleinen Zückerchen süchtig macht, bevor man hier Milliarden von Euro mit einem kleinen Independant-Produkt machen kann, welches noch dazu ein System unterstützt, welches es gar nicht in deutscher Sprache gibt...

Es gibt also jetzt DIE FESTUNG DES BERGKÖNIGS als Gratis-PDF für alle.


Genug der Selbstironie, hier ist der Link:
Gratis-Download
Wenn ich mich recht entsinne muss man sich bei yourgamesnow anmelden, es kostet aber nichts und lohnt sich absolut, denn es gibt dort eine ganze Menge an tollen (teilweise kostenlosen) Sachen.

Ich habe festgestellt, dass deutsche Rollenspieler nicht sonderlich auf PDFs stehen, daher ist es kein großer Verlust die PDF-Version zu verschenken. Ob ich nun 2 oder 3 Dateien verkaufe und einen einstelligen Dollar-Betrag umsetze, oder sie einfach verschenke kommt sich wirklich gleich - vielleicht hat ja nach Ansicht der elektronischen Fassung jemand Lust auf ein Print-Produkt. (Im übrigen sind die 12 Exemplare, die ich selber mit dem ersten Rutsch zugeschickt bekommen habe schon alle verkauft!)

An dieser Stelle soll eine kurze Inhaltsangabe ausreichen: Die Abenteurer müssen der unfähigen miliz des Dörfchens LARM die Arbeit abnehmen den legendären BERGKÖNIG zu beseitigen - Überraschung inklusive. Ein paar Fallen, ein paar klassische Monster, ein paar klassische Wendungen - einfach "good, clean fun".

... und bevor ich es vergesse - hier könnt ihr noch die Lage an der Labyrinth Lord-Front checken - inklusive Gratis-Download des Regelwerks.

Montag, 22. September 2008

D&D 4E - Adventurer's Vault

Um Himmels Willen! Dieses Ding ist ja der größte Powergamer-Unsinn, den ich in meinem Leben jemals gesehen habe. FÜRCHTERLICH!

Dieses Teil könnte mich glatt von meinem Entschluss abbringen, alles von D&D 4E zu sammeln (auch wenn ich es wohl nie spielen werde - außer ein paar gepflegten Runden des Miniaturen-Spieles). Was tut man sich als Sammler nicht alles an?

Schon auf den ersten Seiten sieht das Teil aus wie ein Alptraum aus der Giftküche der WoW-Macher. man könnte fast den Eindruck gewinnen, dass man D&D neuerdings nur noch spielt, um vom Spielleiter immer höher gerüstet zu werden. Da wäre wahrscheinlich die Freude über ein vulgäres "Schwert+2" schon fast im negativen Bereich, wenn man statt dessen ein "Vengeful Sword+6" haben kann im maximalen Gegenwert von lumpigen 3.125.000 Goldmünzchen.
Sämtliche Werte und/oder Kräfte der Gegenstände sind für mich jenseits von Gut und Böse und haben nichts, aber auch gar nichts, mit meiner Anschauung von Rollenspiel gemein.

So! Und jetzt knallt mich zu mit Aussagen, dass das Handbuch spektakulär gut ist!

Sonntag, 21. September 2008

"Minions" in D&D 4E...

... könnten die auch etwas für von mir gespielte ältere Systeme taugen? Zuerst einmal kommt mir das Konzept sehr merkwürdig vor.

Zur Erklärung: "Minions" sind Varianten bestimmter Monster, die nur einen Trefferpunkt haben.
Ihr Sinn soll es sein epische Herr der Ringe-Schlachten nachstellen zu können, in denen die Charaktere durch Heerscharen von Orks pflügen können, ohne auch nur ihr Bewegungstempo leicht drosseln zu müssen.
Ihr zweiter Zweck besteht darin, dass die Spieler einfach ein Gefühl dafür bekommen sollen wie mächtig sie sind.
Drittens und letztens sollen sie es dem Spielleiter ermöglichen größere Schlachten mit relativ wenig Aufwand leiten zu können. Die lästige Buchhalterei soll etwas abgemildert werden und die Schlachten sollen flüssiger ablaufen.

Zu meiner Ausgangsfrage: Ich habe keine Ahnung, ob man dieses Konzept auch sinnvoll in älteren Editionen anwenden kann, denn es entspricht ja schon vom Grundgedanken her nicht dem Verständnis der Charaktere, welches ich persönlich habe. Gerade Anfangscharaktere sehe ich als wenig mächtiger als einen durchschnittlichen Dorfbewohner. Sie haben halt etwas bessere Anlagen und schon minimales Kampf- oder Zaubertraining.
Außerdem muss mir eigentlich auch die Buchhaltung in größeren Gefechten nicht mehr sonderlich vereinbart werden, da ich ohnehin von den meisten Gegnern lediglich die Trefferpunkte mithalten muss, seitenlange Statblocks habe ich ohnehin nicht zu verwalten.

Ich werde mir im Laufe der Zeit überlegen ob und in welchen Situationen des Konzept für mich Sinn macht, vielleicht helfen mir ja Kommentare etwas bei der Entscheidungsfindung.
Beispielsweise könnte ich mir das dann vorstellen, wenn die Charaktere schon eine gewisse Stufe erreicht haben - so ab 8 oder 10 vielleicht? Denn dann hätten sie auch in Classic D&D fast schon eine solche Macht, dass ein solches Metzeln möglich sein könnte.

Eine sehr interessante Diskussion habe ich übrigens in amerikanischen Old Schooler-Kreisen angestoßen. Clicky. Ich wollte zwar mit dem Ausgangsposting auf etwas völlig anderes hinaus, aber die daraus entstehende Diskussion um Minions finde ich sehr spannend.

Freitag, 19. September 2008

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil II

Heute stelle ich kurz das wohl am seltensten gespielte D&D Basis-Modul vor - DER BUND DER SCHWARZEN KAPUZE von DAVID "ZEB" COOK aus dem Jahr 1984 für Charaktere der Stufen 1-3.

Dieses Modul stellt den ersten Versuch von TSR dar, von den gängigen Dungeon-Abenteuern für das Basis-Set wegzukommen. Cook selbst bezeichnet dieses Abenteuer als "Stadt-Abenteuer".

Der Titel klingt zwar irgendwie mehr nach einem Band der Fünf Freunde, aber der Inhalt ist für das Entstehungsjahr ganz interessant.
Das Abenteuer selber bietet alles zwischen politischen Intrigen und Verfolgungsjagden, wie sie auch in den Straßen von San Franzisco nicht schicker sein könnten.

Gimmiks: Das Abenteuer schickt viele nette kleine Ideen ins Rennen, wie zum Beispiel 3D-Häuser und Charakterfiguren zum Aufstellen oder eine große Karte von Spekularum, um immer den Überblick behalten zu können.

Hauptplot ist, dass drei Familien um die Macht des Herzogs Stefan Karameikos, des Herrschers über die Stadt Spekularum, ringen. Die Familien heißen RADU, TORENESCU und VORLOI, wobei erstere Familie die Tonangebende im Bund der schwarzen Kapuze ist.
Etwas "von gestern" sind auf jeden Fall die Erstkontakte der Charaktere mit der politischen Gefahr - zumindest sind die Männer mit "lauter, betrunkener Stimme", die rufen "Holla, ihr da! Sucht ihr Arbeit? Kommt herüber und trinkt mit mir!", seit etwa 20 Jahren aus den Kneipen der Rollenspielwelten verschwunden. Sind sie schon in Rente?

Schön sind aber die einzelnen Kapitel, welche mit Zwischensequenzen verbunden sind, welche den Spielleiter auf der Höhe des Abenteuers hält.
Kapitel 1 (Das Fest von Lukor) gibt den Abenteurern einen kurzen Überblick wo, wie und "warum" sie sich befinden.
Kapitel 2 (Im Untergrund) ist ein kleines Dungeon, in dem sie sich detektivisch betätigen müssen.
Kapitel 3 (Aufruhr) gibt den Spielern die Chance mal so richtig Chaos zu stiften - oder dagegen anzukämpfen.
Kapitel 4 (Hinterhalt) führt die Charaktere in einen Hinterhalt der Schergen der schwarzen Kapuze, welche direkt ins An- und Abschlusskapitel mündet.
Kapitel 5 (Die Verfolgung) bietet eine wilde Hatz auf der Jagd nach den Bösewichten, nis hin zur Beendung des Abenteuers.

Fazit: Nette Ideen. Durch die vielen Seiten mit 3D-Gebäuden hat man leider nur etwa 14 Seiten an Abenteuer. Noch interessanter als das Abenteuer selber sind die vielen Möglichkeiten, die dieses Setting einem kreativen Spielleiter für zukünftige Polit-Abenteuer bietet.

Die FESTUNG ist da!

Es ist da! Das erste deutsche Classic D&D-Abenteuer seit "Das Auge des Dymrak" im Jahr 1992.

Heute morgen habe ich die ersten 10 gedruckten Exemplare erhalten und sie sehen wirklich ausgezeichnet aus! (Abgesehen von einem Exemplar, wo eine Ecke beim Transport ordentlich verknautscht wurde.)

DIE FESTUNG DES BERGKÖNIGS ist ein klassisches Dungeon Crawl Modul. Auf 16 Seiten werden 21 Räume beschrieben, wobei 9,5 Seiten Abenteuertext sind, zwei Seiten bieten das Kartenmaterial, eine Seite führt einen NPC und ein neues Monster ein, eine Seite bietet vorgefertigte Charaktere, auf einer Seite finden wir ein Scoringsheet, welches das Spielen als Turniermodul ermöglicht und die letzte Seite druckt als rechtliche Absicherung die OGL ab.

Auf den Inhalt möchte ich hier eher weniger eingehen, dafür habe ich mal eine Seite abfotografiert, damit ihr euch ein Bild machen könnt. Auf der linken Seite seht ihr direkt Brian's tolles Otyugh (Otyuck)-Bild - mein Gott, der Kerl hat wirklich ein Problem mit Halblingen, die leiden fast in jeder seiner Illustrationen.

Dieses Modul ist ein "Einstiegsabenteuer" im absoluten Sinne des Wortes. Sowohl Spielleiter als auch Spieler können sich hier sowohl an das sehr regelarme (und kostenlose) LABYRINTH LORD Sytem, wie auch an Abenteuer mit diesem System herantasten. Aber auch erfahrene Rollenspieler werden hier Spaß haben und mit vielen Klischees (welche manchmal leicht gebrochen werden) ihrer Jugend konfrontiert werden.

Fazit: Erspare ich mir aus gegebenem Anlass, möchte aber darauf hinweisen, dass wie immer ein riesiger Unterschied zwischen der Printfassung und der selbst ausgedruckten PDF-Datei besteht.

Mittwoch, 17. September 2008

The Forgotten Temple of Baalzebul

Alphonso Warden - THE FORGOTTEN TEMPLE OF BAALZEBUL (Ein OSRIC-Abenteuer für Charaktere der Stufen 13-15)

Der tapfere Halbling fasst die nächste Veröffentlichung ins Auge! Und diesmal ist es ein richtiges Schwergewicht, das bei John Adams veröffentlicht wird. ALPHONSO WARDEN, der zum Beispiel schon das geniale PRISON OF MENEPTAH für Expeditious Retreat Press veröffentlicht hat, versorgt den Halbling mit einem monströsen Opus (alleine meine Version zum Proofreaden hatte 120 Seiten).
Angesprochen sind hier mal nicht die niedrigen Stufen, Alphonso deklariert sein Abenteuer mal mutig als für die Stufen 13-15 geeignet - ich kann nach dem kompletten Durchackern des Teiles da nur sagen: "Wählt eure Charaktere ruhig noch zwei bis drei Stufen höher!"

Falls ihr mit dem System OSRIC nichts anfangen könnt - es ist das Vehikel dafür neues Material für AD&D 1. Edition (und mit Abstrichen auch 2. Edition) herausbringen zu können. Hier könnt ihr euch das Regelwerk kostenlos runterladen - CLICKY! An einer 2. Edition wird derzeit gebastelt - ich schätze mal, dass wir sie unter dem Christbaum finden werden...

Nur mal so ganz nebenbei bemerkt: Alphonso ist auf den kleinen Verlag aufmerksam geworden, weil ihm mein "Fortress of the Mountain King" so gut gefallen hat.

Ihr könnt euch ja mal die Hintergrundgeschichte hinter dieser Epischen Old School Schlacht ansehen: BRAVE HALFLING Ich kann euch versprechen, dass es sich absolut lohnt! Ich habe zwar das vorläufige PDF schon, bin aber jetzt schon sicher, dass ich mir eine Print-Version zulegen werde.

Selbst das Cover-Artwork von JOHN BINGHAM sollte modern genug sein, um auch Anhänger moderner Systeme zumindest nicht abzuschrecken, wie es die Sachen von Andy "ATOM" Taylor offenbar tun.

Dienstag, 16. September 2008

Ich fühle mich wie ein echter Rollenspielautor!


Hammerhart! Ich habe heute meinen ersten Royalties-Scheck von meinem Verleger in den USA erhalten. JOHN ADAMS von BRAVE HALFLING PUBLISHING hat mir satte $70 vorbeigejagt für den ersten Monat, in dem meine beiden guten Stücke erhältlich waren. Das ist nicht die Welt, aber es ist das erste Mal seit 1983, dass ich mit diesem Hobby, das ich liebe, Geld verdient habe.

... mal ganz davon abgesehen, dass ich das Ganze auch nur dafür machen würde, dass etwas veröffentlicht wird, das ich geschrieben habe. Alleine die Tatsache, dass mein Name auf einem Produkt steht, das mir selber von Design und Artwork her gefällt (vom Inhalt her MUSS es ja) macht mich richtig stolz, aber dass es sich auch noch im amerikanischen Bereich "gut" (alles, was über ein Exemplar für meinen Vater hinausgeht, ist "gut") verkauft finde ich einfach spektakulär.

Das Tolle ist, dass sich auch nach dem ersten Monat (beide Produkte sind seit dem 31.7. auf dem Markt) noch Exemplare verkaufen - da hätte ich nie mit gerechnet. und zwar gerade, weil die amerikanische Old School Gemeinde zwar VIEL größer ist, als die Deutsche, aber die meisten Gamer sind nicht bereit, Geld in neue Produkte zu investieren. Gratis-Downloads werden gerne genommen, aber schon wenn man das Print-Produkt zum Selbstkostenpreis anbietet, wird gemosert: "Du willst doch nur an uns Geld verdienen!".

Die Verkäufe kommen interessanterweise ziemlich exakt zu 50% von den Printfassungen ( bei www-lulu.com ) und 50% aus den PDF-Verkäufen ( bei www.yourgamesnow.com ).

Der deutsche Markt sieht meiner Ansicht nach völlig anders aus. Ich denke mal, dass sich keine einzige PDF-Datei des Bergkönigs verkaufen wird, aber mit etwa 20-30 verkauften Print-Exemplaren rechne ich dann doch. Alles darüber wäre ein absoluter Hammer. (Momentan liegen wir bei 13 Verkäufen nach zwei Wochen.)

Montag, 15. September 2008

Spielbalance über alles?

Es ist mal wieder an der Zeit für eine Seifenkisten-Predigt, die ganz sicher einiges an Widerspruch hervorrufen wird.

Ich habe nämlich in den letzten Editionen von D&D die Tendenz festgestellt, dass alles - selbst die einzelnen Charakterklassen und -rassen - im Gleichgewicht sein muss, damit sich nur ja kein Spieler benachteiligt fühlt.

Natürlich ist die Stufenbeschränkung für die übermächtigen Halblinge, Elfen und Zwerge in der ersten deutschen Edition nicht der Weisheit letzter Schluss, aber ist diese Gleichmacherei überhaupt nötig - ja, nimmt sie nicht sogar dem Rollenspiel seinen Reiz?

Ich habe in meinem bisherigen Leben als Spielleiter glücklicherweise noch nie Spieler kennen gelernt, die übermäßig darauf aus gewesen sind, ihren Charakter durch Punktefuchserei jenseits von Gut und Böse befördern zu wollen. Ich weiß auch nicht, ob ich sie lange ertragen könnte.

Die Charakterklassen und -rassen sind doch schon ihre eigene Gleichgewichtung. Ich spiele einen Kämpfer, denn ich will wenig denken müssen und ordentlich draufbratzen, ich spiele einen Magier, denn ich möchte im Laufe der Zeit meine Zauberfertigkeiten vervollkommnen und so von einem anfangs eher schwächlichen Charakter zu einem absolut nicht mehr wegzudenkenden Mitglied der Gruppe werden. Warum spiele ich einen Dieb? Weil ich dann einige Fertigkeiten besitze, die niemand anders in der Gruppe beherrscht...
Ihr merkt, worauf ich hinaus will.

Ich spiele doch einen Charakter, um mit einer Gruppe anderer Spieler gemeinsam Probleme zu meistern - Aufgaben zu lösen. Da kann es mir doch vollkommen gleichgültig sein, dass ich als Magier gerade zu Beginn weniger mächtig sein könnte als der Kämpfer - Hauptsache ist doch, dass wir uns ergänzen.


Widerspricht diese immer mehr eintretende Gleichschaltung der Klassen und Rassen also nicht der Idee im Rollenspiel in Interaktion mit meinen Mitspielern, dem Spielleiter und der Hintergrundwelt zu treten?

Samstag, 13. September 2008

Sie trugen keine Namen II


Das gibt es doch gar nicht! Gestern habe ich die letzten Ausgaben von KNIGHTS OF THE DINNER TABLE beackert und in der aktuellen (142) einen kleinen Artikel inklusive zu meiner letzten Anekdote passender Grafik gefunden.

Was genau sagt diese Grafik aus?
Sie sagt aus wie viele Goblins ein durchschnittlicher menschlicher Kämpfer der ersten Stufe tötet, bevor es ihn erwischt.

Der Tabelle liegt ein Kämpfer mit "für einen Kämpfer üblichen Attributen" (ausgewürfelt nach der in der jeweiligen Edition angegebenen Methode) zugrunde, welcher mit Schwert, Schild und der Rüstung bewaffnet ist, die man im jeweiligen System für das durchschnittliche Basis-Anfangsgeld kaufen kann.
Nun hat MIKE HENSLEY pro Edition einen Algorithmus geschrieben und jeweils 1000 Kämpfe über seinen Javascript Simulator laufen lassen.

Das sind doch sehr beeindruckende Zahlen, muss ich sagen. Lassen wir sie einfach unkommentiert stehen...



.... und ja! Ich weiß, dass man keiner Statistik trauen sollte, die man nicht selbst gefälscht hat.

Donnerstag, 11. September 2008

Sie trugen keine Namen.


Der Tod spielt immer mit!
In diesem Blog-Eintag geht es nicht um die fiese Grippe, die mich im Augenblick quält, sondern ich beginne eine neue Serie mit Rollenspiel-Anekdötchen.
Die erste Ausgabe beschäftigt sich mit dem Problem der hohen Sterblichkeitsrate bei Classic D&D.

Alleine die nüchternen Zahlen zeigen hier, dass Charaktere der ersten Stufe kaum Überlebenschancen hatten. Mal ganz abgesehen von S-o-D-Situationen (Save or die) bei den Angriffen vieler Monster oder der Wirkung von Giften, sprechen die Trefferpunkte verglichen mit Schadenspunkten durch Angriffe eine deutliche Sprache.

Zauberkundige starten mit 1W4 TP, Kleriker mit 1W6 oder Kämpfer mit 1W8. Dazu kamen dann noch Bonifikationen durch einen hohen Konstitutionswert von maximal 3 Trefferpunkten. Da aber Magier kaum jemals Wert auf eine hohe Konstitution legten, konnten die Grund-Trefferpunkte auch mal mit einem Malus von bis zu 3 Trefferpunkte belegt werden.
Gehen wir mal vom Maximum aus - dann liegen wir beim Zauberkundigen bei 7 TP, ein Kämpfer hat maximal 11 TP.
Stellen wir dem mal 3 angreifende Orks gegenüber, die sich auf den Kämpfer einschießen, dann sieht es nicht sehr gut aus. Jeder von ihnen kann mit einem Treffer mit einem durchschnittlichen Schwert 1W8 Punkte Schaden austeilen. Mit etwas Pech ist der Kämpder nach den ersten beiden Angriffen erledigt.
Ganz übel waren natürlich Diebe dran, welche mit den Zauberkundigen zusammen die geringste Anzahl an Trefferpunkten hatten. In Kombination mit ihren lumpigen Anfangswerten in den Diebesfertigkeiten (z.B. 10% Chance für Fallen Finden, dann nochmal 10% für Fallen entschärfen) kann man sich an den Fingern keiner Hand abzählen, wie oft sie eine 2. Stufe erreicht haben...

Was hat denn der Titel mit diesen Ausführungen zu tun? Ganz einfach! Wir haben früher oft bis zum Erreichen der 2. Stufe damit gewartet, unsere Charakteren Namen zu geben, da man sich a) gar nicht so intensiv mit dem Charakter auseinandersetzen wollte, da man wusste, dass er ohnehin sterben würde und b) man sich emotional gar nicht an ihn binden wollte, um nach dem Tod nicht so enttäuscht zu sein. Das führte auch dazu, dass ordentliche Hintergrundgeschichten auch erst warten mussten, bis Stufe 2 erreicht war und die Zauberkundigen (maximal) 14 und die Kämpfer (maximal) 22 TP zur Verfügung hatten und auch mal sicher waren, einen Kampf lebend zu überstehen.

Wie haben wir dem damals entgegengewirkt?
- Jeder Spieler hatte einen Pool von Spielercharakteren zur Verfügung, die Charaktere sind dann wie Zähne in einem Haigebiss mehr oder weniger ansatzlos nachgerückt - natürlich verbunden mit einer haarsträubenden Hintergrundgeschichte des Spielleiters, der erklärte, warum schon wieder ein Neuling zur Gruppe stieß.
- Die meisten SL hatten die Hausregel, dass auf der ersten Stufe automatisch die maximalen Trefferpunkte eingetragen wurden, ein Würfelwurf war unnötig.
- Gerade, wenn längere Kampagnen gespielt werden sollten, wurde direkt auf Stufe 2 begonnen, damit nicht jeder Goblin eine tödliche Gefahr darstellte.
- Auf der ersten Stufe wurden bis zum Stufenaufstieg nicht-Kampf-orientierte Abenteuer konzipiert.
- Die ersten Abenteuer waren eher kleine Tutorials, in denen man auf viele verschiedene Monster traf, welche zudem noch häufig einzeln vorkamen, damit die Spieler über ihre größere Anzahl auch größere Siegchancen hatten. Das diente gleichzeitig dazu, Regelmechanismen einzuüben.


Nach dem Tod von Gary Gygax haben wir eine Tributrunde gespielt, wo alle Würfelwürfe offen getätigt wurden (vom Spielleiter und von den Spielern). Logischerweise endete das Ganze in einem TPK (Total Player / Party Kill), aber Spaß gemacht hat es auf seine Art und Weise schon allen.

Dienstag, 9. September 2008

Hossa! "Fortress" ist ein Bestseller!

Beeindruckend! Auf einer der drei großen US-Amerikanischen Internetportale, bei denen man Rollenspielmaterial in PDF-Form herunterladen kann, liegt FORTRESS OF THE MOUNTAIN KING auf Platz 2 der Bestseller-Liste!
Yourgamesnow - Auf der rechten Seite findet ihr die Bestsellerliste.

Leider (für mein Konto) ist es eine Lücke in der Erfassungssoftware von YGN. Bis vor etwa einer Woche hat BRAVE HALFLING das gute Stück als Gratis-Download angeboten.
Da wir aber viel Feuer von größeren Publishern bekommen haben, hat John Adams sich entschlossen, auch diesen Download kostenpflichtig zu machen. YGN zählt jetzt aber alle Downloads zusammen, und die handvoll bezahlter Downloads steht Seite an Seite mit über 900 Gratis-Downloads, was das Modul weit nach oben in der Bestseller-Liste katapultiert. Ich finde es aber trotzdem interessant, dass es auch nach etwa 5 Monaten noch Menschen da sind, die bezahlen, obwohl sie es die ganze Zeit über umsonst hätten haben können.

YGN wurden schon informiert, halten das Problem aber nicht für gravierend und haben nur zur "guten kostenlosen Werbung" gratuliert.

Interessanterweise ist es in den USA gang und gäbe, Spielmaterial per PDF herunterzuladen und selbst auszudrucken oder ausdrucken zu lassen.
In Deutschland wollen die Leute "The Real Thing" in der Hand halten - und da zähle ich mich absolut dazu. PDFs vom Bildschirm lesen ist GAR NICHT mein Ding, das Ausdrucken ist mir zu teuer, dafür, dass es nachher nicht toll aussieht. Ich will ein echtes Druckerzeugnis in den Händen halten, blättern, und Notizen machen (natürlich nicht in dem Exemplar, welches meiner Sammlung hinzugefügt wird).

Montag, 8. September 2008

Was ist eigentlich LABYRINTH LORD?

Kurz gesagt: Die Form von Dungeons & Dragons, die die etwas über 30-jährigen unter uns aus ihrer Kindheit kennen.

Seit 1983 ist D&D "mein Spiel". Ich bin mit der roten Box und dann logischerweise den vier Nachfolgeboxen groß geworden und habe bis zum heutigen Tag unzählige Rollenspielsysteme gespielt und viele davon haben mir gefallen.
Ich konnte mich sogar kurz für D&D 3E begeistern, fühlte mich aber als Käufer etwas abgestoßen davon, nach so kurzer Zeit wieder völlig neue Regelwerke kaufen zu müssen, da ja die alten, an denen die WotC-Entwickler jahrelang gesessen hatten, "unspielbar waren".

Was lag näher, als wieder auf ein System zurückzugreifen, dessen Grundzüge ich im Schlaf beherrsche, welches einfache, aber elegante Lösungen für viele Probleme des Rollenspiellebens bietet und das dem Spielleiter an vielen Stellen freie Hand bietet Hausregeln zu entwerfen oder gar mit seinem "gesunden Menschenverstand" zu urteilen?

Was aber hat das mit LABYRINTH LORD zu tun? Ganz einfach: Seit 2007 gibt es die Möglichkeit zum einen wieder auf legale Art und Weise Material für Classic D&D herauszubringen. Dies ist der Hauptzweck der ganzen Veranstaltung. Der in den USA und England sehr große OOP-Markt (out of print) kann endlich wieder auf aktuelles Material zurückgreifen.

Auf der anderen Seite ist Labyrinth Lord wirklich eine gute Möglichkeit neue Spieler für alte Spieler zu gewinnen.
Wenn man es genau nimmt, ist es nicht DAS D&D, welches wir kennen, da wir Deutschen erst in den Genuss der MENTZER-Boxen kamen, DANIEL PROCTOR von GOBLINOID GAMES hat allerdings die 2 Jahre älteren Regeln von TOM MOLDVAY verhackstückt.

Aber auch hier hat er dem Ganzen ein etwas strafferes Gesicht verpasst, hat das Spiel von Level 14 im Original bis hin zu Stufe 20 ausgelegt UND (was Puristen am meisten schockierte) er hat Klerikern der ersten Stufe schon Zugang zu einem Zauberspruch verschafft.

Ich habe mal zusammengestellt, welche Artikel es für das System bisher gibt:
LABYRINTH LORD


Sonntag, 7. September 2008

Abenteuer-Module, die keiner kennt!


Teil 1 meiner Serie um lange vergessene Schätzchen macht das D&D-Modul IN SEARCH OF THE UNKNOWN von Mike Carr aus dem Jahr 1979. Mit dem Produktcode B1 war es das erste offizielle D&D-Abenteuer von TSR. Faszinierenderweise ist das erste AD&D-Modul G1 STEADING OF THE HILL GIANT CHIEF ein Jahr älter.

Ein Hauptgrund dafür, dass dieses wirklich interessante Abenteuer in Deutschland niemand kennt, dürfte sein, dass es niemals in deutscher Sprache erschienen ist. In Deutschland wurde die amerikanische Zählweise leicht abgewandelt und das englische B5 Horror on the Hill wurde zum deutschen B1 Hügel des Grauens.

Herrschaftszeiten - haben diese monochromen Cover nicht Charme? Vor diesen Pilzen auf dem Cover habe ich heute noch eine Heidenangst!

Als Einführungsabenteuer konzipiert gehen dem Abenteuer wirklich gute Spielleiter-Tipps voran:
Notes for the Dungeon Master,
Time,
Computing Experience und
How to be an effective Dungeon Master.

Wie bei den klassischen Modulen üblich, haben die Abenteurer vor Beginn des Abenteuers Zugang zu einer ganzen Reihe von Legenden, die sie über die CAVERNS OF QUASQUETON gehört haben könnten.
Zusätzlich haben die Spieler eine komplette Seite mit der ihnen bekannten Hintergrundgeschichte.

Jetzt aber kommt das Interessante an diesem Modul. Die Räume werden kurz beschrieben, aber die Bewohner, wie auch eventuelle Schätze, können vom Spielleiter aus Tabellen ausgewählt (oder sogar ausgewürfelt) und in den Räumen platziert werden.

Im Anschluss an das Abenteuer finden sich dann noch vorgefertigte Charaktere wie auch sinnvolle Spielleitertipps zum Umgang, zur Verfügbarkeit und zur Persönlichkeit von Gefolgsleuten. Für hoffnungslos überforderte Neulinge werden sogar vernünftige Gruppenzusammenstellungen aus den fertigen Charakteren vorgeschlagen.
Abgerundet wird das Modul durch 10 Überlebenstipps für Spieler, deren letzten ich mal zitieren möchte:
"D&D is a roleplaying game, and the fun of the game comes in playing your character's role. Take on your character's persona and immerse yourself in the game setting, enjoying the fantasy element and the interaction with your fellow players and the Dungeon Master."


Solltet ihr bei eBay mal für einige Euros an das Ding kommen können, greift zu! Das braune Cover ist meist deutlich preiswerter als das hier abgebildete Monochrom-Cover.

... keine Angst, das ist kein dezenter Hinweis auf eine meiner derzeitigen Auktionen, ich will meine Exemplare behalten.

Samstag, 6. September 2008

Sechs Mal 3W6 in Reihenfolge!


Auch die heutige Seifenkisten-Predigt schubst eine der heiligen Kühe des Rollenspiels. Mal sehen, ob sie fällt.

Es gibt unendlich viele Methoden, um bem D&D-Spiel Werte für die Attribute zu erstellen. Die häufigsten sollten das Würfeln oder das Kaufen und Verteilen von Punkten sein.

Die ursprüngliche Variante ist die, sechs Mal jeweils 3 Sechserwürfel zu rollen und die Werte der Reihe nach auf die Attribute zu verteilen.


Das führt dazu, dass zum Einen die Werte sehr niedrig sein können, zum Anderen sind nicht die Attribute hoch, die der Spieler gerne gehabt hätte. Das ist ja fürchterlich! Die Spieler werden weinen, die Würfel in die Ecke werfen und nach Hause gehen, wenn nicht mindestens 5 der 6 Attribute weit über dem Durchschnitt liegen.


Weit gefehlt. Wenn sich alle (auch der Spielleiter) auf diese Variante einlassen, kann man mit diesen "Behinderungen" sehr gut leben, in meinen Augen sogar etliches Positive daraus ziehen.

Begründung für diese vergleichsweise geringen Werte ist für mich ganz klar, dass sich die Charaktere zu Beginn ihrer Karrieren nur unwesentlich von normalen Menschen unterscheiden - erst im Laufe der Kampagne entwickeln sie sich zu Persönlickeiten, die aus der Masse herausstechen.
Dem Ganzen muss also die Grundüberlegung vorangehen, dass Charaktere niedriger Stufe noch keine Supermänner sind, die alleine ganze Orkheere niedermähen können, sondern dass sie diese Fähigkeiten erst im Laufe der Zeit erwerben müssen.

Bei D&D Classic haben die Klassen und Rassen teilweise Mindestvoraussetzungen. Dies führt dazu, dass die Spieler gar nicht den Charakter spielen können, den sie vorher im Kopf hatten.
Ein Problem? Weit gefehlt. Viele empfinden es als Befreiung "mal etwas anderes" spielen zu können. Die Attribute haben nicht für den Kämpfer gereicht, den ich immer spiele? Gut! Dann spiele ich eben mal einen Dieb, weil der Geschicklichkeitswert so hoch ist.

Der unschätzbare Vorteil bei der ganzen Sache ist das Rollenspiel. Die Spieler werden fast schon gezwungen, die Stärken und Schwächen ihrer Charaktere besser auszuspielen. Sie müssen sich völlig darauf besinnen, was ihr Platz in der Gruppe ist und welche Aufgaben sie dort übernehmen wollen.
Gerade für Rollenspiel-Neulinge ist es einfach und macht richtig Spaß den tumben Kämpfer, oder den cleveren, aber zwangsläufig eher hasenfüßigen Magier zu spielen. Fortgeschrittene finden dann ihre eigenen Herausforderungen darin auch mal einen schwachen Kämpfer zu spielen, der vielleicht seine körperliche Schwäche durch Geschicklichkeit ausgleicht...



P.S.: Noch zwei Anmerkungen: Diese Überlegung basiert auf dem Spielen mit alten D&D-Regelwerken - ich habe nicht die geringste Ahnung wie und ob das bei 3e oder 3.5e durchführbar ist.
Außerdem spiele ich auch nicht immer so, meistens benutze ich etwas kulantere Methoden. Dieser Artikel soll lediglich zum nachdenken und Diskutieren anregen.

Freitag, 5. September 2008

Dungeons & Dragons für Mümmelgreise!


OD&D? BECMI D&D? BD&D? Moldvay D&D? Die rote Mentzer Box? RC D&D?

Wie? D&D für alte Säcke ist nicht nur einfach D&D für alte Säcke? Da gibt es Unterschiede?

Oh, ja! Die gibt es! Im Rahmen eines Blogs sollte man sich natürlich kurz halten, daher werde ich nicht auf die Unterschiede in den Systemen der Editionen eingehen, sondern mit Hilfe von Jahreszahlen das babylonische Abkürzungswirrwarr zu klären versuchen.

Ich selber bin im Jahr 1983 auf D&D aufmerksam geworden - wie jeder Deutsche damals mit der roten Basis-Box. Dass es sich dabei nicht um das "ursprüngliche" Spiel handelt, habe ich erst Jahre - ja, Jahrzehnte, später erfahren.

Gehen wir also einfach auf eine kleine Zeitreise:

1974: Gary Gygax und Dave Arneson verlegen (zuerst in regelrechter Heimarbeit) die erste Form von D&D (siehe Foto). Diese kleinformatige Box mit drei kleinen Büchlein darin ist der Urvater und wird im amerikanischen Bereich mit OD&D (Original D&D) bezeichnet. Zu dieser Box gibt es noch 5 Supplements. (Für Kenner: Wenn man die Regeln der Supplements zu den Boxen hinzunimmt, ist man regeltechnisch schon sehr nah an der 1. Edition von AD&D)
Das Spiel selber ist sehr rudimentär, viele Regellücken müssen vom Spielleiter (Referee) geschlossen werden. In den Augen vieler Leute, die auch heute noch diese Version spielen, ist dieser große Nachteil gleichzeitig auch der größte Vorteil.


1977: Dr. Eric Holmes erledigt den Auftrag ein Basis-Set herauszubringen, dessen Regeln bis zur Stufe 3 gehen und das als direkte Einmführung in die AD&D-Regeln dient. Man spricht hier von Holmes D&D.


1981: Um neben der AD&D-Schiene bestehen zu können, wird bei TSR eine Neubearbeitung der D&D-Regeln durchgeführt, Moldvay/Marsh bringen ein Basis- und ein Expertenset heraus. Die Regeln sind schon sehr durchdacht, lassen aber noch immer viel Freiraum für Interpretationen. Wegen "Basic" (B) und "Expert" (X) Set wird diese Version oft als B/X D&D bezeichnet, auch Moldvay/Marsh D&D ist durchaus gängig. Insider-Info: Ein Companion-Set war geplant, kam aber nie auf den Markt.


1983-1986: Einer der engsten Mitarbeiter von Gygax - Frank Mentzer - bekommt vom Chef persönlich die Aufgabe neue Basis-Regeln zu erschaffen und darauf aufbauend weitere Regelsets.
Diese rote Basis-Box ist dann auch endlich die erste, die ins Deutsche übersetzt wird und das Rollenspiel außerhalb der englischsprachigen Welt bekannt macht. Laut Angaben von Frank Mentzer wurden weit über eine Million roter Boxen verkauft.

Er erschafft 5 Boxen, von denen die ersten 4 ins Deutsche übertragen werden:
- Basis Set (Basic Set)
- Experten Set (Expert Set)
- Ausbau Set (Companion Set)
- Master Set (Master Set)
- Immortals Set
Die 5 Anfangsbuchstaben der englischen Namen der Boxen prägen dann auch in Insiderkreisen die Bezeichnung für die Reihe: BECMI D&D oder wahlweise einfach Mentzer D&D. Da die Unsterblichen-Regeln fast schon ein eigenes Spiel für sich darstellen, sprechen Viele auch nur von BECM D&D.


1991: Eine neue Box kommt heraus, das "Neue Dungeons & Dragons Spiel" ("The new easy to master Dungeons & Dragons Game"). Wir haben hier keine neuen Regeln vor uns, nur den Versuch die Mentzer-Regeln NOCH leichter verständlich zu machen. Dadurch, dass es keine wirklichen Neuerungen eingeführt werden, ist diese Box aus historischer Sicht so unbedeutend, dass sie nie einen eigenen Namen erhalten hat.

1992: Schon seit drei Jahren ist die 2. Ausgabe der AD&D-Regeln auf dem Markt, TSR macht noch einen Versuch die guten alten D&D-Regeln als etwas leichter bekömmliche Kost nebenher zu etablieren. Aaron Allston kompiliert die (meisten) Information der ersten 4 Mentzer-Boxen in ein dickes Hardcover-Buch, die Rules Cyclopedia. Auf Deutsch musste dieses Teil einfach floppen, bei dem denkbar ungünstigen und sperrigen Namen "Das große Buch der D&D Regeln". Logischerweise ist diese Regelzusammenfassung als RC D&D bekannt.



Etwas weniger gut greifbar sind die beiden Begriffe BD&D (Basic D&D) und Classic D&D - wobei beide für gewöhnlich alle Regeln zwischen B/X D&D und der RC bezeichnet, welche sich inhaltlich extrem ähneln, die meisten Veränderungen waren hier eher kosmetischer Natur.


Donnerstag, 4. September 2008

Die Projekte des alten Mannes II


Weiter geht's!

Das erste der drei Projekte ist abgeschlossen und veröffentlicht! Wie ihr schon in anderen Blogs lesen konntet, ist DIE FESTUNG DES BERGKÖNIGS veröffentlicht.
Vor allem zwei Punkte sind gegenüber der englischen Fassung verbessert: das SCORING SHEET ist aktualisiert und etwas ausgebaut, ein BILD im Inneren ist dazugekommen. Es handelt sich hier um eines meiner Lieblings-Fantasybilder schlechthin: Brian Thomas hat einen Otyugh gemalt, welcher sich gerade einen Halbling zur Brust nimmt. Vielen Dank hier an meinen Verleger John Adams, der mir den Wunsch erfüllt hat, das Bild im Abenteuer unterzubringen.

Das zweite Projekt - das Abenteuermodul DOLM RIVER nimmt langsam Konturen an, Andy ATOM Taylor hat mir eine erste Skizze des zukünftigen Coverartworks zugeschickt, die ich mit euch teilen möchte. Im Hintergrund wird ein langsam fließender Fluss entstehen, wie auch eine handvoll Bullywugs, die gerade angreifen.

Neu dazugekommen ist die Idee eines der beiden kleinen Dungeons ins Deutsche zu übertragen und in der nächsten Ausgabe der "ABENTEUER" zu veröffentlichen - mit einem deutschen Charakterbogen für LABYRINTH LORD. Lasst euch überraschen.

Somit an Position 4 der Prioritätenliste gerutscht ist das Abenteuer UNDER SIEGE.

Was wissen die Charaktere von der Welt?


Klarer Fall! Zuerst einmal NICHTS! In meinen Kampagnen wird daher auch nie ein Spieler in einem Hintergrundband zur Welt, in der wir gerade spielen, lesen. (Wenn das denn überhaupt möglich ist, und wir nicht ohnehin in einem selbstgebastelten Setting spielen.)

Die Charaktere agieren in einer Welt, die ihnen zuerst einmal fremd und unbekannt ist. Sie beginnen in meinen Kampagnen das Spiel für gewöhnlich in einem Dörfchen. Dieses Dörfchen mit allen Einwohnern kennen sie dann innerhalb kürzester Zeit und beginnen sich dort zuhause zu fühlen.

Nun gibt es vermutlich innerhalb des Dorfes schon ein paar Problemchen zu lösen, um sich erste Sporen zu verdienen. Bis zu diesem Zeitpunkt ist den Spielern, wie auch den Charakteren, lediglich das Dörfchen selber bekannt.

Als nächsten Schritt bereite ich drei oder vier kleinere Abenteuer vor, welche die Abenteurer jetzt in Angriff nehmen könnten, wobei ihnen A) absolut freisteht, wohin sie sich richten wollen und sie B) jetzt die nähere Umgebung des Dörfchens kennen lernen.

Abgesehen von den von mir vorbereiteten Abenteuern habe ich jetzt als Spielleiter schon weitere Ideen, was in der näheren Umgebung an Gefahren oder potentiellen Verbündeten existiert. Die Gruppe kann auch, wenn sie absolut nicht auf die Abenteuer-Angeln, die ich ausgelegt habe, eingeht , in eine völlig andere Richtung marschieren.

An dieser Stelle könnte es dann passieren, dass sie auf das schon öfters erwähnte Kobolddorf treffen könnten, welches eigentlich gar nicht "für sie gedacht ist", in diesem Fall (der allerdings selten eintritt) müssen sowohl Spieler, als auch Spielleiter schnell danken und handeln, um die Situation zu lösen (oder auch nicht).

Mitterweile haben die Abenteurer vielleicht genügend Geld, um sich Pferde zu kaufen, sodass sieauch die weitere Umgebung erforschen können. Ihr seht, die Welt wächst um die Gruppe herum, wobei der Spielleiter natürlich immer einen Schritt voraus sein muss.

Später können die Charaktere dann fliegen oder teleportieren, die Welt (wie auch die Aufgaben) wächst jetzt immer schneller.

Mittwoch, 3. September 2008

Ein voller Erfolg!


Vielen Dank für die vielen Antworten und netten Diskussionen in meinem Blog! Ich hätte nicht damit gerechnet, dass nach nur 2 Tagen bereits so viel hier geschehen sein würde.

Interaktion war meine Intention dahinter, einen Rollenspielblog zu eröffnen. Ich wollte mich auf die Seifenbox stellen und meine Parolen (Ideen, Infos...) in die Menge rufen, dann wollte ich auf Zurufe reagieren. Hätte es gar keine Zurufe gegeben, dann wäre die Blog-Idee unsinnig geworden, aber so macht es wirklich richtig Spaß.

Ich weiß, dass meine Auffassung von Rollenspiel heute nicht mehr von vielen geteilt wurde, da ich irgendwie in meiner "Entwicklung" im Jahr 1984 stehen geblieben bin, aber ich finde, dass gerade dieser Pioniergeist heute etwas fehlt und er damit nicht als muffiger, sondern als frischer Wind daherkommt.

Zu meiner Person: Augenblicklich ist mein persönlicher Rollenspielhorizont absolut begrenzt und dieser Blog könnte dazu dienen, ihn wieder zu erweitern.
Rollenspieltechnisch gibt es zwei Dinge, die mir im Moment wichtig sind, meine LABYRINTH LORD Spielrunde (zu der jeder immer wieder herzlich eingeladen ist), sowie meine Rollenspielveröffentlichungen in den USA. Erstere besteht aus einem festen Kreis von 6 Spielern und ein paar Sympathisanten, letztere bisher aus einem Abenteuer und einem Accessory, welche sich für zwei Artikel einer derart kleinen Nische eigentlich ganz gut verkaufen, immerhin sind die Verkaufszahlen beider Artikel zusammengenommen immerhin dreistellig, dabei ist der zweite erst seit einem Monat auf dem Markt.



Also nochmal DANKE an alle, dies ich die Mühe machen sich meine Ergüsse anzutun und sich dann sogar noch so weit damit beschäftigen, dass sie mich einer Antwort für würdig befinden.
Danke!

Abenteuerdesign für Spieler oder für Charaktere?


Heute erwischt euch direkt die nächste Seifenbox-Predigt. Bei modernen Rollenspielen ist es anscheinend absolut unumgänglich ein Abenteuer auf eine bestimmte Kombination an Rassen und Klassen abzustimmen.

Nicht so im Jahr 1978! (Und meiner Meinung nach muss dies auch heute nicht sein!)

In einem sehr interessanten Thread in den Dragonsfoot-Foren schreibt TIM KASK, der Editor der ersten DRAGON-Ausgaben, dass früher Abenteuer nicht konzipiert wurden, um dort bestimmten ausgewogen gewählten Charakteren (bei D&D 3e sogar möglichst exakt 4) eine Spielwiese zu bieten, sondern dass das Abenteuer eine Art mentaler Wettkampf der Intelligenz des Spielleiters gegen die kombinierte Intelligenz der Spieler war.

Die Abenteuer wurden also nicht erstellt, um ausgewogen einer guten Mischung von Charakteren zu begegnen, welche auf jeden Fall die Chance hatten das Abenteuer zu schaffen.

Wer schon einmal solche Schätzchen wie TOMB OF HORRORS oder WHITE PLUME MOUNTAIN gespielt hat, der weiß, was ich meine. Nur die wenigsten Spieler können stolz von sich berichten dort lebendig wieder herausgekommen zu sein.
Vielmehr ging es den Spielern darum möglichst lange den tödlichen Fallen des Spielleiters zu entgehen, um vielleicht das Abenteuer zu überleben und mit einer gehörigen Portion Schätze aus der Aktion hervorzugehen.

... und vielleicht mit einem T-Shirt: "I SURVIVED THE TOMB OF HORRORS!"


Natürlich ist diese Art von Abenteuern keine gute Idee, wenn man eine längere Kampagne spielen will, dafür ist die TPK-Rate (Total Player/Party Kill) einfach zu hoch, es käme nur Frust auf, aber für einmalige Abenteuer ist das auch heute noch ein absolut interessanter Ansatz.

Gerade für CON-Spiele ist diese Art, Abenteuer zu designen, auch in den Tagen von D&D 4. Edition, absolut nicht zu unterschätzen.

Eine Prise dieses Gedankens beachte ich allerdings bei jedem Abenteuer, das ich schreibe - es gibt immer mindestens eine Stelle, wo die Spieler ihren Grips anstrengen müssen - völlig unabhängig von den Charakteren, die sie spielen.

Dienstag, 2. September 2008

Müssen Begegnungen ausgewogen sein?

Zuerst möchte ich mich für den Gebrauch des neumodischen Wortes "Begegnung" entschuldigen, aber mir fiel gerade nichts Kurzes und Prägnantes für die Überschrift ein - ihr wisst zumindest, was ich meine.

Zur Frage und somit zur ersten "echten" Seifenbox-Rede: In einem Forum bei wer-kennt-wen und später bei rpgs-info wurde - inspiriert von meinem Abenteuer "Fortress of the Mountain King" die Diskussion losgetreten, ob alle Situationen und Interaktionen in einem Abenteuer ausgewogen, bzw. für die Charaktere "schaffbar" sein müssen.

Meine Position dazu ist ganz klar: NEIN! Das müssen sie nicht! Es gehört einfach zu einem guten Rollenspiel, dass die Spieler (und somit auch die Charaktere) lernen müssen, dass sie, wenn sie als Hanseln der 1. Stufe einem Drachen begegnen, diesen nicht zwangsläufig besiegen können.

In meinen Augen ist es ein wichtiger Lernprozess zu erkennen welchen Kampf ich gewinnen kann und wo ich einfach Fersengeld geben muss und froh sein kann, mit dem Leben davon gekommen zu sein. (Vielleicht kann ich ja zu einem späteren Zeitpunkt besser ausgerüstet einen zweiten Anlauf machen.)


Wird das Spiel nicht langweilig, wen die Spieler wissen, dass das ganze Abenteuer auf sie zugeschnitten ist und sie jedem Gegner zumindest ebenbürtig sind? Ich habe zwar seit langen Jahren nicht mehr selber gespielt, da ich zum ewigen Leiten verdammt bin, aber ich würde mir schlichtweg verar***t vorkommen, wenn ich alles babybreigleich mundgerecht serviert bekäme..

Die Projekte des alten Mannes...

Predigt Nummer 2 schwelgt schamlos in Werbung, denn ich habe gerade drei Projekte in der Pipeline, welche allesamt im Laufe des nächsten Monats fertig sein werden...

Alle drei werden wieder von BRAVE HALFLING PUBLISHING verlegt werden - was will man auch widersprechen, wenn man 80% der gesamten Einnahmen in die eigene Tasche stecken kann UND der Verleger sich um alles, sogar Layout und Covergestaltung kümmert?

Projekt 1 IST fertig und wird in den nächsten tagen erhältlich sein - es ist die deutsche Fassung von FORTRESS OF THE MOUNTAIN KING. Faszinierenderweise wird sie DIE FESTUNG DES BERGKÖNIGS heißen. Ich habe die englische Variante übersetzt und an ein paar Stellen aktualisiert und ausgefeilt. So gibt es beispielsweise ein paar coole neue Bilder, vor allem einen Spitzen-Otyuck von Brian "Gladiator" Thomas oder ein verbessertes Scoring Sheet.

Projekt 2 heißt DOLM RIVER und ist ein Folgeabenteuer zu "Fortress", in dem die Charaktere die verwöhnte Tochter des Bürgermeisters per Flussboot in die Hauptstadt bringen müssen. Logischerweise geht das nicht ohne Komplikationen vonstatten.

Projekt 3 ist auch fast beendet und heißt UNDER SIEGE! Für dieses Abenteuer hat Andy ATOM Taylor eine spektakuläre farbige Battlemat und farbige Counter (welche Miniaturen ersetzen) entworfen. Wieder im Dörfchen LARM angekommen stehte eine mittelprächtige Goblin-Invasion an - wer kann sie wohl verhindern?


... richtig! Nur die Charaktere können das.

Retro-Clone Rollenspielsysteme

Meine erste Seifenkisten-Predigt wird sich direkt mal mit meinem Hauptanliegen derzeit (auf Hobby-Ebene natürlich) beschäftigen.

Mit der OGL (Open Gaming Licence) von WIZARDS OF THE COAST zur 3. Edition von Dungeons&Dragons kamen einige findige Menschen in England und den USA auf die Idee mit Hilfe dieser OGL alte Rollenspiele "neu" zu schreiben, vor allem als Vehikel dafür, neues Material für alte Systeme legal herausbringen zu können, ohne von Wizards/Hasbro bis auf die Unterhose verklagt zu werden.
Da ich schon alt und grau bin, ist mir entfallen, wer als erster den Begriff RETRO-CLONES für diese Spiele benutzte, ich denke aber, dass ihn Dan Proctor auf jeden Fall mit geprägt hat.

Erstes System in der Reihe war OSRIC von Stuart Marshall und Matt Finch, welches AD&D 1. Edition emulierte. Dieses System kam gegen Ende 2006 heraus und bis heute gibt es eine ganze Reihe guter Abenteuer, welche sich absolut mit den alten Klassikern messen können. Zu erwähnen sind hier ganz klar die bisher 6 Bände der ADVANCED ADVENTURES-Serie von Joe Browning's Label EXPEDITIOUS RETREAT PRESS. Das beste Osric-Accessoire ist mit großem Abstand MONSTERS OF MYTH, ein spektakuläres Monsterhandbuch, welches in meinem Rollenspielregal direkt neben dem Monsterhandbuch I und dem Monsterhandbuch II steht.

Nummer zwei im geklonten Reigen war dann LABYRINTH LORD von Dan Proctor und seiner Frima GOBLINOID GAMES. Dieses lässt die Regeln der D&D Box aus dem Jahr 1981 (editiert von Tom Moldvay) wiederauferstehen. Für mich als alten D&D (Nicht-AD&D) Spieler war das natürlich ein gefundenes Fressen, ich hatte mein "neues" System gefunden. Im Gegensatz zu OSRIC ist LABYRINTH LORD aber ein wirklich gut geschriebenes und absolut aus sich heraus spielbares System. Auch das Artwork weiß absolut zu überzeugen.
Ebenso ist es nicht nur ein stumpfes Zusammenschreiben der Basis- und Experten-Sets, sondern bietet eine Weiterentwicklung bis hin zur 20. Stufe.
Bis vor kurzem konnte man die Print-Version nur als Print-On-Demand bei www.lulu.com drucken lassen, mittlerweile hat Dan Proctor aber mit einer beispiellosen Geldsammelaktion genügend Kleingeld aufgetan, um zumindest die Softcoverversion in die Vertriebskette einzuschleusen.
Obschon jünger als OSRIC gibt es für den Lord schon eine ganze Reihe kleinerer Abenteuer - ich durfte auch bisher zwei dazu beitragen, weitere 2 sind in der Mache.

Weitere Clones sind zum Beispiel: GORE (emuliert alte Cthulhu-Regeln) oder das 4C System, welches Superhelden-Rollenspiele wieder auferstehen lässt.

Knapp am Clone vorbei geht MUTANT FUTURE von GOBLINOID GAMES. Dieses System - bei dem ich die Freude und große Ehre hatte, mit meiner Gruppe Playtester zu sein, basiert auf den Regeln von Labyrinth Lord, weckt aber in einem das unbändige Gefühl GAMMAWORLD zu speielen...


Zur weiteren Information werde ich im Laufe der Zeit meine Linkliste zur Rechten erweitern, da es einige hervorragende amerikanische Foren gibt, in denen die Köpfe hinter den Spielen auch höchst aktiv sind.