Mittwoch, 1. Oktober 2008

TOP 10 Fehler im Dungeon-Design

Ausgehend von einem Thread im Dragonsfoot-Forum habe ich mal übersetzt und zusammengefasst, was nach Meinung der dortigen Poster (und auch nach meiner) die TOP 10 FEHLER BEIM DUNGEON DESIGN sind.

Ganz so präzise kann ich das Ganze jetzt nicht verankern, ich werde daher nur die10 wichtigsten Punkte aufzählen und kurz klären, kann es aber nicht leisten diese auch noch in eine Reihenfolge der Wichtigkeit zu bringen, also ab mit mir auf die Seifenkiste


Im Übrigen empfehle ich die Lektüre des oben verlinkten Threads ausdrücklich, dort wimmelt es von guten Ideen und die von mir kurz zusammengefassten Punkte werden dort genauer erklärt.


- Bruch im Thema (z.B. Yetis in einer Wüste)


- Schlecht zu zeichnende und/oder nachzuvollziehende Kartenstrukturen (beispielsweise riesige Irrgärtenpassagen) einzubauen


- Zu wenig Konzentration auf die „leeren Räume“ und allgemein auf das Erschaffen von Atmosphäre


- Die Begegnungen zu genau beschreiben, was den Monstern/Fallen/NSCs nicht erlaubt, sich „eigenständig zu entfalten“


- Beim Platzieren von Schätzen und besonderen Gegenständen zu sehr nach Schatztabellen oder Ähnlichem richten


- Zu linearer Aufbau des Dungeons (Man sollte nicht nur von A nach B kommen können.)


- Übermächtige Gegner zu verwenden ohne Möglichkeiten für Spieler diese irgendwie zu besiegen oder ihnen entgehen zu können


- Sich nur auf Zahlen und Werte zu konzentrieren anstatt dem Komplex Leben einzuhauchen


- Zu wenige Begegnungen, die ohne Kampf zu lösen sind


- Zu viele Geheimtüren, noch dazu an völlig wahllosen Stellen



Der Hauptfehler allerdings ist es nicht aus seinen vorherigen Fehlern zu lernen! Wenn ich sehe, dass etwas nicht funktioniert, sollte ich beim nächsten Design-Versuch nicht daran festhalten.



Wichtig finde ich gerade bei Megadungeons auch die Idee vom „lebenden Dungeon“. Es sollte nie „fertig sein“, sondern einem permanenten Wandel unterworfen sein.



… und damit ihr mir nicht vorwerfen könnt, dass Old School Rollenspiele ausschließlich aus moderigen Kellerlöchern bestehen, werde ich in der nächsten Seifenbox-Predigt mal auf andere Design-Probleme eingehen.

Kommentare:

greifenklaue hat gesagt…

Du hast dem Artikel keinen Namen verpassr und damit kann man ihn nicht finden, wenn man über den rsp-Blog-Newsletter hier her will. Und die Tipps sind echt nett ;)

Grimnir hat gesagt…

"Schlecht zu zeichnende und/oder nachzuvollziehende Kartenstrukturen (beispielsweise riesige Irrgärtenpassagen) einzubauen"

Das ist in meinen Augen einer der Hauptfehler! So spannend der SL sich einen Irrgarten auch vorstellen mag - im Spiel nervt er nur noch. Als Regel könnte man sich das folgendermaßen hinter die Ohren schreiben:

"Wenn eine Abzweigung, Kurve, Biegung oder ähnliches keinem anderen Zweck dient, als einen Dungeon topographisch vermeintlich interessanter zu gestalten, streiche sie!"

Ich persönlich schlage allen Dungeonbauern sowieso die Vorgehensweise "Zuerst Flussdiagramm, dann Topographie" vor. So verhindert man sowohl zu große Linearität wie auch zu großes topographisches Geschwurbel, das meistens ein reiner Ersatz für fehlendes Konzept ist.

Es grüßt
Grimnir

Skyrock hat gesagt…

- Die Begegnungen zu genau beschreiben, was den Monstern/Fallen/NSCs nicht erlaubt, sich „eigenständig zu entfalten“
Hier kommt es auch darauf an, ob man ein Dungeonabenteuer für sich oder für andere entwirft.
Meine eigenen Abenteuer bestehen aus einem groben Ablaufplan was in welchem Fall passiert, und das meiste ist im Hinterkopf statt aufgeschrieben zu sein.
Bei Abenteuern für andere (wie dem FTA!-Abenteuer in der aktuellen Anduin) ist es hingegen wichtig, ausführlich und präzise zu sein. Wer sein eigenes Ding machen will kann es immer noch, aber das Abenteuer lässt den SL definitiv nicht hängen wenn man beschreibt wie die Bewohner welcher Strategie begegnen und wie die Räume im Ernstfall ineinandergreifen.

Ansonsten Word.