Sonntag, 19. April 2015

Unheil im Schwarzen Keiler ... oder ... DSA kann wirklich keine Dungeons!

Jetzt ist aus einer kleinen Anmerkung im DSA-Forum einer ausgewachsener Blog-Beitrag geworden und ich darf mich nochmal auf die Seifenkiste schwingen...

Ich schrieb im Bewertungs-Thread zum Abenteuer "Unheil im Schwarzen Keiler" das hier:
Puah. Habe es jetzt dreimal geleitet und meine These “DSA kann keine Dungeons!“ steht ehern wie schon vor 30 Jahren... 
Genauere Begründung folgt.

... und der Rillenmanni nahm mich beim Wort:

 Nu Butter bei die Fische! Hüpp! Oder hast Du Dich im Dungeon verlaufen?

Darauf muss ich zuerst schonmal antworten: "Nein, leider nicht, denn in diesem Dungeon kann man sich nicht verlaufen - er ist so linear wie die ca. 14 cm lange Seite eines Geo-Dreiecks. Und das ist nur ein Problem... "


 Let's also go...:

Ich habe es schon irgendwo mal als Kommentar geschrieben - bei Nandurion? Aber ich versuche mal mein Problem mit dem Abenteuer zusammenzufassen.

"Es hat keine Eier!"


Das ursprüngliche Abenteuer (die ursprünglichen Abenteuer) war schon nicht besonders großartig und es gab im Keller eines Wirtshauses komische Dinge und Biester, die merkwürdig aneinandergeklatscht waren und als Ökosystem so garantiert nicht funktionieren konnten. Das war ähnlich wie vergleichbare D&D-Abenteuer der Zeit, hatte aber viel weniger geile Schätze, coole Monster und abgefahrene Ideen. Da war DSA zu dieser Zeit einfach zu humano-zentriert und verließ sich bei den Gegner-Monstern auf eine Handvoll Monster, sodass einem die Kobolde und Orks bald schon zum Hals raushingen, während man bei D&D neben den seitenweisen Monsterbeschreibungen noch auf zwei komplette AD&D Monster-Handbücher zurückgreifen konnte. (Nur als Beispiel für eines der Elemente - bei magischen Gegenständen sah es aber ähnlich aus.)

DSA hat sich in der Folge in eine anderere Richtung entwickelt - hin zum eher charakter- und geschichtenorientierten Spiel - weg von krassen und abgefahrenen Ideen, mächtigen Schatzkammern und Monstern, die einem mit einem Biss den Kopf abbeißen konnten.

Nun geht also ein "modernes" Autorenteam frisch ans Werk und nimmt sich den alten Klassiker zur Brust. Man merkt, dass das im Jahr 2015 nicht mehr so funktionieren wird und zieht die Realismus-Schraube an, erfindet eine nette (und immerhin etwas abgefahrene) Hintergrundgeschichte mit einem Zirkus und achtet darauf, dass der Dungeon nun so ist, dass es kaum noch logische Probleme gibt. Das ist ein sehr netter Plan, aber er scheitert in der Ausführung komplett, denn dadurch wird die Kiste noch langweiliger.
Beschreibungen und Stil sind schon halbwegs gut old-schoolig getroffen, aber ist man erstmal im Dungeon, passiert schlichtweg gar nichts mehr, bis ich in den Abschlusskampf-Raum komme - und selbst da kann ich die Sache sozial auflösen (was ich, versteht mich nicht falsch, eine sehr geile Sache finde). Es ist bezeichnend, dass meine drei Gruppen in der Startszene in der Kneipe und in der Interaktion mit dem fahrenden Volk deutlich besser amüsiert war, als dann später bei der eigentlichen Haupt-Disziplin, dem Erforschen der unteirischen Lokalität.

Was gibbet im ersten Raum, den ich betrete? Ein totes Wildschwein, das im besten Fall vermuten lässt, dass hier irgendwelche humanoiden Wesen sind, die Wildschweine fressen und/oder töten. Das wusste ich schon, bevor ich den Laden betreten habe. Holy Maccaroni! Da muss doch irgendwas los sein - und wenn es nur Wächter sind, die den Komplex bewachen, denn schließlich soll die Vorführung doch bestimmt nicht gestört werden, oder? An dieser Stelle ließe sich erwähnen, dass hier Zufalls-Begegnungstabellen dem Abenteuer schonmal einen Haufen Leben eingehaucht hätten, denn es gelingt in keiner Sekunde, einen lebenden, sich in Bewegung befindlichen Ort darzustellen. Da bleibt alles statisch und alles, was einen interessanten Dungeon ausmacht und mich als Spieler sowohl als Erforscher als auch als Stratege herausfordert, wurde schlichtweg unterlassen - seien es besagte Tabellen, Wach-Routinen, Hinweise darauf, wie die dort lebenden Wesen organisiert sind und wie sie auch welche Vorfälle reagieren... Auch das würde für mich zum Versuch gehören, eine realistische Umgebung zu schaffen.

Kommen wir zum Inhalt der Räume: Mal im Ernst - ein kleiner Tümpel in einem unterirdischen Gewölbe und dann ist da nix Vernünftiges drin, wenn ich reintauche? Da muss wenigstens ein durchsichtiger Gallertblock,ein Grauschlick am Boden, Grünschleim, der an der Decke darüber hängt und sich fallen lässt oder ein belebtes Skelett eines dort zu Tode gekommenen Abenteurers drin sein - na kommt schon, Autoren, wenigstens etwas Säure oder es handelt sic hum Heilwasser oder eine Tinktur, die zu heftigem Erbrechen führt, wenn ich davon trinke. Ansonsten darf darin gerne ein magischer Dolch +1 sein, der grün leuchtet, wenn sich Untote nähern, oder ein Beutel mit kleinen Edelsteinen oder wenigstens Murmeln - die kann man im Dungeon wenigstens immer gut gebrauchen.

Dann gibt es ein Plumpsklo, in das ich runterklettern kann und die Stiefel eines der beiden Protagonisten der Geschichte zu finden. Man hat dann aber keinerlei Chancen irgendwie herauszufinden warum die Stiefel unten drin stecken. Okay, die hätte man schon irgendwo, aber es gelingt an keiner Stelle, die Gruppe wirklich darauf neugierig zu machen, was sich hier eigentlich wirklich abspielt und somit gibt es auch keinerlei Motivation, sich darüber Gedanken zu machen, warum hier zwei Stiefel bis zum Anschlag in der Scheiße stecken. Herrje. Wenn ich in ein Plumpsklo runterklettere und mir "die Finger schmutzig mache", dann muss ich da wenigstens irgendwas finden. Reichtümer, ein "echtes" Geheimnis, einen herausfordernden Gegner, nützliches Wissen...

Es werden also (gerade in den ersten 5-6 Räumen) sämtliche Erwartungen enttäuscht. Ich gege Risiken ein und es geschieht einfach nichts und/oder ich habe nichts davon. Die Lust an der Exploration vergeht so jedenfalls schnell und man stumpft zunehmend ab, vergisst alle Sicherheitsmaßnahmen, die man als erfahrener Dungeonkriecher walten lässt, weil ja ohnehin nichts passiert - nichts Gutes und nichts Schlechtes. Beide Gruppen sind spätestens nach dem dritten Raum einfach weiter gegangen und es hatte mehr den (das???) Flair eines Wandertages als der Erforschung eines gefährlichen Ortes mit unbekannten Gefahren und atemberaubenden Schätzen.

Donnerstag, 2. April 2015

Seifenkisten-Quiz jetzt am Sonntag um 15:00 Uhr

Habe mal den Termin minimal nach hinten verschoben, damit nicht die beiden besten Teilnehmer flachfallen und uns am Samstag einiges an Spielzeit verloren geht (gelle, Padras und Goldkamel...)!

Wir treffen uns also am Sonntag ab 14:00 Uhr im Chatraum der Con-Line (Danke an den Malspöler für das Angebot) und quatschen etwas, bevor es um 15 Uhr losgeht.

An Preisen hat der Würfelheld satte 4 Alternativen, die er mir in weiser Voraussicht schon geschickt hat:

Die Plätze 2-4 können sich in der Reihenfolge der Platzierung eine der drei folgenden Anthologien aussuchen, die ich ihnen direkt am Montag zuschicken werde:
  • Volldampf - Fiktionale Steamgeschichten
  • Fieberglasträume - Kybernetische Kurzgeschichten
  • Tiefraumphasen (nominiert für den DSFP 2015)

Der Sieger/Die Siegerin erhält alle drei Anthologien.

Also bis Sonntag dann!


EDIT: DAMMIT! Ich kam nicht in den Chat rein! Vorher hat der immer stabil funktioniert...

Mittwoch, 1. April 2015

[Uhrwerk-Magazin] Sonderausgabe 15 Jahre Myranor

Meine Damen und Herren - ich erwarte von euch, dass ihr die Downloadzahlen des Gratis-PDFs in die Höhe schnellen lassen und die Glorie Myranors hinaus in die Welt tragen werdet...

Auf sportlichen 127 Seiten bekommt ihr einiges geboten:
  • Brajanstag - T: Sabine Eimke - Kurzgeschichte
  • Intrigentanz - T: Dennis Rüter ~ B: K. Schwabe, B. Wunden - Abenteuerszenario
  • Myranische Magie - T: Fabian Talkenberg ~ B: P. Horstmann  - Anhang
  • Myranische Meere - T: Jochen Willmann, Uli Lindner - Vorschau
  • Silva glaciei – Der Wald aus Eis - T: Jochen Willmann, Stefan Urabl ~ B: P. Horstmann - Spielhilfe
  • Nekyaton – Die Gefägnisnekropole - T: Marco-Pascal Heß ~ B: Marco-Pascal Heß - Spielhilfe
  • Myraniare: Rundenhelden I - T ~ B: unsere Helden - Regelecke
  • Corabenius – Tor zwischen den Bergen - T: Christoph Daether ~ B: P. Horstmann - Vorschau
  • Die Priesterin von Cranarenius - T: Morcarion vom Berg - Abenteuerszenario
Und macht euch keine Sorgen, der Beitrag wurde gestern auf der Uhrwerk-Seite freigeschaltet und ist KEIN Aprilscherz!


Dienstag, 31. März 2015

Seifenkisten-Rollenspiel-Quiz am Samstag

Ich hatte auf der letzten Online-Con einen Heidenspaß mit meinem kleinen Chat-Quiz. Der Würfelheld hat mich heute per Mail gefragt, ob ich nicht Bock hätte die drei von ihm herausgegebenen Kurzgeschichten-Anthologien in Form eines Gewinnspiels unter das Volk zu bringen. Das mache ich doch gerne!

Wenn ihr also am kommenden Samstag zwischen 15 Uhr und 16:30 Uhr Zeit und Lust hat, sich meinen 15 Rollenspielfragen aus allen Epochen und Bereichen zu stellen, der ist herzlich eingeladen - genauere Infos in welchem Chat ihr euch einfinden solltet, gibt es morgen oder übermorgen.

Bei Interesse könnt ihr gerne schonmal hier kommentieren . dann weiß ich grob, worauf ich mich einstellen muss...

[Karneval] 10 (für mich persönlich) wichtige RPG-Illustratoren

... und zwar bewusst ohne Rangliste - sondern als reine Aufzählung, da ich die alle toll finde...


Vielleicht kann ich so im Rahmen des Blog-Karnevals, der in diesem Monat von der Mitte der Zauberferne ausgerichtet wird, ein paar Eindrücke vermitteln, wie für mich Rollenspiel aussehen sollte und euch Lesern ein paar heiße Reinschnuppertipps geben. Vielleicht merkt man doch leicht, dass ich eher von der D&D-Schiene als der guten alten deutschen DSA-Schule herkomme, denn viele werden ganz sicher grandiose ZEichnerinnen wie Mia Steingräber oder Caryad vermissen, aber zu deren (unbestritten tollen) Illustrationen habe ich einfach keine persönliche Beziehung.

Also ohne langes Rumsülzen hier die Künstler mit Arbeitsnachweisen und kurzen Begründungen, warum sie hier am Start sind:

Larry Elmore: Tja, GENAU SO muss Rollenspiel aussehen. Mit seinen Illus bin ich Ende 1983 ins Rollenspiel eingestiegen und da können sich die Reyonlds dieser Welt noch so abstrampeln, Elmores Drachen sind nach wie vor unerreicht. Konnte ihn auf der RPC 2009 als supernetten Typen kennenlernen. Als Arbeitsnachweis gibt es hier für mich das ikonischste Rollenspielbild ever, die Cover-Illu des roten D&D Basis-Sets.




Andy "Atom" Taylor: Atom hat die Cover-Illu zu meinem ersten veröffentlichten Abenteuer "Fortress of the Mountain King gebastelt und dann den ersten Teil meiner Karriere mit seinen Illus begleitet - so etwas schweißt zusammen! Hier ein etwas actionreicheres Bild jüngeren Datums.




Peter Mullen: Mir vor allem bekannt durch seine Arbeit an Swords&Wizardry - seine Figuren haben irgendwie etwas ganz Besonderes, was ich nur mit "creepy" beschreiben kann. Der Kerl kann aber auch noch viel filigraner als auf der Illu unten und hat ein tolles Auge für große Szenen. Das Bild gibt es nur, um euch mal seine Personen aus der Nähe zu zeigen.




Björn Lensig: Ich sage es immer wieder gerne - seine s/w-Zeichnungen sind im Bereich Swords & Sorcery das Beste, was wir in D zu bieten haben. Grandios seine Arbeit an "Barbarians of Lemuria" oder "Malmsturm". Noch dazu ein echt netter Kerl. Ihr würdet gerne mal ne nordische Schlachtenszene sehen? Bitte seeeeeeehr!




Brian "Glad" Thomas: Auch er hat zu meinen US-Abenteuern einige Illus beigetragen und einen sehr feinen Stil, der immer irgendwie unfertig aussieht, aber gerade dadurch sehr eigenständig rüberkommt. Wer mal Halblinge leiden sehen will, sollte sich an Glad halten...




Brom: Tja, wohl kaum jemand hat den Look eines Settings so geprägt wie Brom es mit DARK SUN getan hat. Und dafür gebührt ihm mein absoluter Dank! Wenn einer coole Figuren zeichnen kann und dazu noch Farben richtig geil einsetzt, dann ist es ganz sicher Brom.




Tony DiTerlizzi: Mit weniger krassen Farben, aber umso coolerer Schraffur ist Tony DiTerlizzi Gleiches mit dem Planescape-Setting gelungen. Auch er steht mit seinem guten Namen für diese abgefahrene AD&D 2-Spielwelt und auch im AD&D 2-Monsterhandbuch stammen die besten Zeichnungen allesamt aus seiner Feder.




Ugurcan Yüce: Prächtige Schnurrbärte und Flägelhelme? Da kann es nur einen geben! Für mich DER DSA-Illustrator schlechthin. Nuff said!
(Ich höffe mal die Jungs und Mädels von Ulisses haben nix dagegen, dass ich das Bild hier aufführe, aber vielleicht kurbelt es die PDF-Verkäufe ja noch etwas an...)



Erol Otus: Der Kerl hat es geschafft von den ersten Tagen von TSR bis zu den aktuellen OSR-Systemen immer am Ball zu bleiben. Wenn man auf total durchgeknallte Personen und Hintergründe steht, ist man bei Erol an der richtigen Adresse.



Stefan Poag: Stefan ist für mich der ungekrönte Star unter den OSR-Illustratoren. Ein sehr minimalistischer Stil, der im Laufe der Jahre immer sicherer geworden ist. Absoluter Spezialist für klassische Abenteurergruppen in Kampfsituationen.




Montag, 30. März 2015

[Gratis-Download] Cthulhus Ruf - Ausgabe 1

Weltklasse! Pünktlich zum Gratisrollenspieltag haben die Jungs von Cthulhus Ruf ihre schon lange vergriffene Ausgabe 1 als Gratis-Download zur Verfügung gestellt.

Auf 62 Seiten gibt es folgende Artikel:
  • H.P. Lovecraft - Literat oder Groschenheftschreiber (Ralf Sandfuchs)
  • Die seltsamen Geschichten des China Mieville (Markus Widmer)
  • ABENTEUER: Das Camp - Ein Sommer in den Bergen (Mirko Bader)
  • ABENTEUER / Cthulhu Piraten: Des Totenmanns Kist' (Stefan Droste)
  • ABENTEUER: Falsche Freunde (Philipp Christophiel, Ralf Sandfuchs)
  • Friedrich Wilhelm Murnau - Kino in den 1920ern (Marc Buscher)
  • Alles viel zu linear (Mirko Bader)
  • ... aus dem Archiv eines Spielleiters: Mein Haus, mein finsterschwarzes Haus (Thomas Michalski)

Da kann es kein langes Überlegen geben - ladet euch das Teil sofort runter!

[Rezension] Aargh!Tect!

Nachdem ich "Land of Og", das berühmt-berüchtigte Steinzeitrollenspiel übersetzt hatte, stand mir der Sinn nach weiteree Höhlenmenschen-Action! Und im Hause Heidelberger wurde ich schnell fündig. Hier spielt man nicht nur Steinzeitmenschen, sondern bekommt auch noch zwei fette Aufblas-Keulen frei Haus, mit denen man seine Argumentation zusätzlich zu Gesten und Mimik unterstreichen kann...

Name: Aargh!Tect
Autor: Walter Obert
Verlag: Heidelberger
ISBN: 4-015566-000568
Preis: ca. 30€

Alter: 8+
Spieler: 2-8 (idealerweise 4 oder 6)
Dauer: 45 min
Genre: Party-Spiel

Aufmachung:
Sauberle, Herr Auberle! Die Keulen sind aus amtlichem Schlauchbootmaterial und lassen sich gut aufblasen, die Anleitung ist zum "Genre passend" humorvoll geschrieben und gut aufgebaut - wobei man bei dem nicht sonderlich komplexen Regelkern auch nicht viel falsch machen kann... Die Holzklötzchen und Pappkarten sind über jeden Zweifel erhaben - es kann losgehen! (Wobei ich natürlich Probleme mit der ersten Anweisung der Regeln habe: "Der Besitzer des Spiels hat die Pflicht die beiden Keulen aufzublasen." - Gut, dass ich nicht rauche!)

Das Spiel:
Tja, die Regeln sind schnell erklärt. Man spielt in (möglichst gleich großen) Teams, weobei einer der Steinzeit-Architekt ist, die anderen sind die Baumeister. Ihnen stehen 5 Klötzchen und eine Bodenplatte (bei der man die helle und dunkle Seite leider recht schlecht unterscheiden kann) zur Verfügung - der Architekt hat eine Karte mit einem Bauplan und eine amtliche Keule, die er den Baumeistern entweder zur Bestätigung (einmal auf die Ömme kloppen) oder als Warnung, dass es schief läuft (zweimal auf die Rübe pöllern) überziehen kann - und vor allem soll! Neben 6 Gesten, mit denen man anzeigen kann, welches Klötzchen als nächstes verwendet wird, gibt es noch 6 Befehlswörter (Ugungu, Karungu, Konguku, Manungu, Akungu und Kaghingu) mit denen man die Position des jeweiligen Klötzchens beschreiben beschreiben kann. Da es in der Natur der Höhlenmenschen liegt, etwas langsamer zu begreifen, wird es schnell hektisch, wenn man sieht, dass das Nachbarteam schon zwei Klötzchen positioniert hat und Keule und Kommandos fliegen immer schneller. Wer einmal gleichzeitig mit dem Kopf hin- und her gewackelt hat und dabei "Akungu-Akungu! Manungu-Manungu!" gebrüllt hat, damit der begriffsstutzige Kollege das gelbe Klötzchen weiter hinten hinlegt, der wird wissen, was ich meine!

Es gibt auch einen Trainingsmodus für 2 oder mehr Spieler, aber der ist eher Beschäftigungstherapie - richtig Spaß macht es nur, wenn neben einem ein weiteres Steinzeitteam krampfhaft versucht, sich zusammenzureißen.

Fazit:
Ich sage nur: Ich werde mit diesem Spiel ganz sicher nicht Ugungu-Ugungu ("Lege das Bauteil weg!" machen! Das wird in der richtigen Runde sicher noch öfter auf den Tisch kommen.  Das Zwei-Spieler-Spiel rockt nicht so gewaltig und ich finde 4 Spieler pro Team etwas übertrieben, aber mit zwei oder drei Spielern pro Team macht es mal so richtig Spaß. Ich ziehe mal minimal Pünktchen ab, weil ich die Langzeitmotivation nicht so recht sehe. Irgendwann hat man alle der 24 Projektkarten mehrfach gespielt, alle Leute in seiner Umgebung bespaßt, dann wird es etwas trüber in der Urzeithöhle.

Bewertung:
4 von 5 Steinzeitkeulen!