Montag, 27. Juli 2015

[Rezension] Empire Engine

Ein großer deutscher Verlag hat mir mal wieder ein paar kleine Spiele auf einem geflügelten Pferd vorbeigeschicht und ich habe sie mir genauer angesehen - den Anfang macht hier...

Name: Empire Engine
Autoren: Chris Marling / Matthew Dunstan
Verlag: Pegasus (AEG)
EAN: 4250231706424
Preis: ca. 10€

Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 20-40 min (sehr realistisch - mit 2 Spielern eher noch kürzer)
Genre: Bluff-Kartenspiel
BGG Ranking: 3029

Aufmachung
Ein steampunkiges Cover ist immer gut. Da habe ich direkt Bock draufloszuspielen - auch das Regelheftchen ist übersichtlich und es kann ziemlich flott an den Tisch gehen.
In der kleinen Schachtel gibt es dann 22 quadratische Kärtchen und 56 kleine Holzwürfelchen in schwarz, rot, blau und gelb.
Sieht alles sehr stylisch aus und motiviert sofort mal alles auf den Tisch zu packen.

Das Spiel
Über die etwas dünne Hintergrundgeschichte von der Welt Mekannis, die mit Hilfe einer großen Maschine regiert wurde und in der nun 4 Imperien um die Vorherrschaft streiten, decken wir mal schnell das Mäntelchen des Schweigens ebenso wie über meine ersten beiden Partien im Zweispielermodus, die eher unspannend verliefen...

Was also tut man? Jeder Spieler hat vor sich zwei Zahnräder seiner Herrschaftsmaschine liegen und kann diese mit Hilffe zweier weiterer Karten zwischen 0 und 3 Drehungen weit bewegen, um dann die beiden Effekte auszulösen, die auf der Oberseite der Zahnräder zu sehen sind.

Hier gibt es folgende Möglichkeiten:
Man bewaffnet sich und krallt sich 2 rote Soldatenklötzchen.
Man produziert und nimmt sich 2 gelbe Waren.
Man erfindet etwas und darf ein blaues Erfindungsklötzchen direkt in seinen Wertungsbereich legen.
Man greift einen Nachbarn an, bezahlt 1 Soldatenklötzchen und darf ihm im Erfolgsfalle 1 Ressource klauen.
Man verteidigt sich und einem geschieht im Angriffsfall nichts.
Man exportiert und legt all seine Waren in den Wertungsbereich.
Man schickt einen Bergungstrupp los und darf sich 1 Ressource seiner Wahl direkt in den Wertungsbereich legen. 

Bei den verschiedenen Moves kam schon der Begriff "Wertungsbereich" vor - man hat nämlich einen Aktionsbereich. Wo man Ressourcen hineinlegen und später verwenden kann und einen Wertungsbereich, wo sie nicht mehr zu verwenden sind, einem aber auch nicht mehr genommen werden können. Außerdem spielen bei der Endabrechung (fast) ausschließlich die Klötzchen im Wertungsbereich eine Rolle.

Das war es auch schon an Regeln - nun gilt es, in 8 oder 9 (je nach Spieleranzahl) Spielrunden a) möglichst viele Klötzchen in seinem Wertungsbereich liegen zu haben und b) die meisten Klötzchen der jeweiligen Farben, denn das gibt zusätzliche Punkte.

Hört sich einfach an, ist es auch - wobei sich erst im Laufe mehrerer Spiele unterschiedliche Strategien herauskristallisieren. Und so gilt es recht bald abzuwägen, ob man seine eigene Grundstrategie weiter fahren möchte, oder ob es sinnvoller ist, den Mitspielern ihre Strategien zu versauen.


Bewertung
Ein schickes kleines Bluff-Spiel (könnte glatt von einem japanischen Autor sein), das mit zunehmender Erfahrung und größerer Spieleranzahl an Reiz gewinnt. Die ersten Zweierpartien sind noch nicht sonderlich spannend, aber wenn man erstmal raus hat was der andere Spieler für Strategien fahren könnte und wie man ihm dabei am besten in die Parade fährt, dann kribbelt es schon ganz ordentlich. 
Erst recht mit drei oder vier Spielern, wenn man noch überlegen muss, wen man angreifen kann und vor wem man sich verteidigen muss. Nimmt man dann die vier Fraktionen mit ihren Sonderregeln hinzu, wird ein wirklich herausforderndes Spiel daraus.

Fazit
4 von 5 Zahnräder

[Rezension] Vermächtnis der Kai

Der Mantikore-Verlag setzt ja derzeit zunehmend auf Romane - und in diesem Fall gelingt es den Frankfurtern eben jenes mit ihrem KErngeschäft, dem "Einsamen Wolf", zu verbinden.

Titel: Vermächtnis der Kai
Reihe: Legends of Lone Wolf (Band 1)
Autor: John Grant & Joe Dever
Übersetzer: Daniel Mayer
Art: Roman
Format: 324 Seiten, Taschenbuch broschiert
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-55-3
Preis: 13,95€
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Sehr schön, dass der Mantikore-Verlag sich jetzt die kompletten weltweiten Erstrechte an Einsamer Wolf-Printprodukten gesichert hat, denn so können sie wieder ihre Spezialistin für amtliche Cover auf das Teil loslassen. Sieht klasse aus und hat ganz sicher Aufforderungscharakter das Buch zu kaufen, wenn man ihm im Buchhandel begegnet.
Dazu kommt eine mehr als solide Übersetzung von Daniel Mayer (der derzeit ohnehin alles übersetzt, was ich vor die Rezensions- oder Lektorats-Flinte bekomme) und meine freundlichen Hinweise vergangener Rezensionen auf falsche Trennungen sind scheinbar auf fruchtbare Erde gefallen - hier ist alles sauber getrennt (aber dafür gibt es eine Gratis-Blankoseite, wo ihr euren eigenen Einsamen Wolf hineinmalen dürft) und gut lektoriert.

Inhalt
Hinter dem Schroffsteingebirge braut sich was zusammen und Lord Zargarna erhält Unterstützung vom fiesen Magier Vonotar, der ihm den heißen Tipp gibt, in einem einzigen und brutalen Schlag sämtliche Kai auszulöschen, um anschließend freien Weg ins Herz von Sommerlund zu haben. Auf eben jenen Höhepunkt steuert der komplette Roman zu, aber er ist interessant genug geschrieben, dass selbst jene, die den ersten Band der EW-Spielbücher gespielt haben und genau wissen, was geschehen wird, noch eine unterhaltsame Lektüre genießen können.

Fazit
Sehr schön, mal mehr über die Ursprünge der beiden Superstars Einsamer Wolf und Banedon zu erfahren. Ursprünglich haben wir es hier mit einem hasenfüßigen Kai-Schüler und einem total unfähigen Magier-Lehrling zu tun, die wohl frühestens in 20-30 Bänden mal auf breiterer Ebene etwas reißen können werden. Ich stehe ja derzeit nicht so sonderlich auf klassische Fantasy, aber die vielen Déjà-vu-Erlebnisse versüßen einem dann doch die Lektüre und ich bin sicher, dass sowohl die Fans klassischer Tolkien-Fantasy als auch Spielbuch-Fans des Einsamen Wolfs ihre Freude haben werden...

Bewertung
4 von 5 unfähige Kai-Schüler und Magier-Lehrlinge

[Rezension] XCOM - Das Brettspiel


Auf der RPC ist ein kleines lauschiges Brettspielchen erschienen, das auf einer Marke basiert, die so manchem old-schooligen Computer-Spieler noch immer Tränen der Rührung in die Augen treibt: XCOM!

Ich habe es dort angespielt, in meinen Besitz gebracht und seitdem schon so manches Mal auf den Tisch gebracht. Da ist es an der Zeit, den Seifenkistenleser mit meiner Begeisterung anzustecken.

Name: XCOM - Das Brettspiel
What's in the box?
Autor: Eric M. Lang
Verlag: Heidelberger (FFG)
EAN: 4015566021686
Preis: ca. 45 Euro

Alter: 14+
Spieler: 1-4
Dauer: 60-120 min (recht realistisch)
Genre: kooperatives Strategiespiel
BGG Ranking: 368

Aufmachung
Hier gibt es mal absolut gar nix zu meckern! Für 45 Öcken bekommt man eine prallgefüllte Packung und kann sich gratis die App runterladen (Okay, die kann man auch runterladen, wenn man das Spiel gar nicht besitzt...). Es gibt jede Menge Karten, kleine Plättchen und vor allem Soldatenminis, äußerst schicke stapelbare Abfangjäger und fiese rote Ufos. Dazu ein übersichtliches Spielbrett und ein paar Würfel...

Die App
Was irgendwie fehlt, ist eine Spielanleitung, da gibt es nur ein kleines Blättchen, das einem etwas zum Spielaufbau erzählt - und ab hier übernimmt die App. Hier kann man das Spiel in vier Schwierigkeitsgraden spielen oder sich ersteinmal durchs Tutorial hangeln. Das sollte man auch tatsächlich zuerst tun, denn das Spiel ist wirklich knüppelhart. Ich habe es jetzt mehrfach versucht alleine zu spielen, aber um das sinnvoll bewerkstelligen zu können, muss ich wohl noch öfters kooperativ spielen, um mich der Alieninvasion solo stellen zu können. Aber ich schweife ab, wir sind doch hier noch in der Abteilung "Aufmachung".
Wie gesagt - der Inhalt der Schachtel ist über jeden Zweifel erhaben und atmet den Geist des namengebenden Computerspiels.
Die App ist auch richtig gut. Beim Testspiel auf der RPC ist sie direkt mal abgestürzt, wodurch das Spiel unsanft beendet wird, da es keine Möglichkeit gibt, einen alten Spielstand neu aufzurufen. Das ist allerdings seitdem nie mehr passiert und insgesamt muss ich auch der App ein hervorragendes Zeugnis ausstellen, denn sie hat coole Musik, sieht absolut stylisch aus und ist makellos übersetzt. Super! Da kann man sich total auf's Spiel konzentrieren und wird nicht von kleinen Fehlerchen abgelenkt.

Das Spiel
Wie derzeit äußerst angesagt spielt man auch bei XCOM gemeinsam gegen das Spiel - und das ist wirklich ein hart zu knackende Nuss. Im Tutorial kann man sich langsam an das Spiel herantasten, auf "einfach" hat man ordentliche Chancen zu gewinnen, im "normalen" Modus wischt das Spiel schon mit den Hintern der Spieler ordentlich den Boden auf, wenn diese nicht äußerstes Würfelglück haben - an "schwierig" und "Experten" haben wir uns noch gar nicht herangewagt - ich will gar nicht wissen, was für eine Ufo-Armada sich da auf die Erde stürzt...

Spielbrett mit Minis...
Aber zurück zum Spiel: Was ist zu tun? Nun - es gibt vier verschiedene Positionen, die bei der Verteidigung der Erde besetzt werden müssen. Idealerweise geschieht das durch vier Mitspieler, aber die vier Positionen können auch von einem einzigen Spieler gespielt werden - oder von 2 oder 3 in beliebiger Kombination - einzig wichtig ist, dass alle vier Positionen besetzt sind - als da wären: Forschungsleiter, Commander, Central Officer und Einsatzleiter.

In zwei Phasen müssen diese vier nun nach der Pfeife der App tanzen - vor allem in der Echtzeitphase wird es amtlich hektisch (und das exponentiell schlimmer, je weniger Spieler am Tisch sitzen), denn dann hat man zwischen 7 und 20 Sekunden Zeit, einzelne Aufträge auszuführen und für die Auswertungsphase vorzubreiten.
So ist der Commander vor allem der Verwalter des Vermögens, entscheidet über Käufe von Soldaten und Abfangjägern und darf bestimmen, welche Krisen die Erde treffen. Der Forschungsleiter muss coole Waffen und andere Gadgets entwickeln, um den fiesen Aliens besser auf die Pelle rücken zu können. Der Central Officer ist für orbitale Verteidigung zuständig, während der Einsatzleiter mit seinen Soldaten die Basis vor dem Zugriff der Aliens schützen und gleichzeitig Aufträge ausführen muss, die bei Erledigung positive Effekte bewirken.
Hört sich verwirrend an? Ist es auch zu Beginn.Mit Hilfe der App und klarer Verwendung von Symbolen findet man sich allerdings schnell ins Spiel hinein. Einem totalen Anfänger empfehle ich zuerst eunmal den Forschungsleiter zu geben. Der Job ist zwar nicht unwichtig, aber er ist am übersichtlichsten und man kann am wenigsten falsch machen. Dann kann man sich auch an den Einsatzleiter heranwagen und Commander und Central Officer sehe ich als ungefähr gleich kompliziert an.

Spielmechanisch muss man noch wissen, dass alle Konflikte auf die gleiche Art und Weise abgewickelt werden: Man erhält so viele sechsseitige Würfel, wie man Soldaten, Wissenschaftler, Abfangjäger... eingesetzt hat und muss eine bestimmte Anzahl an Erfolgen würfeln. Das muss allerdings nicht in einem Wurf geschehen, sondern man hat eventuell mehrere Würfe zur Verfügung. Neben den Sechserwürfeln würfelt man nämlich einen achtseitigen Würfel mit und der darf einen bestimmten Wert nicht treffen oder unterschreiten - dann ist nämlich direkt Essig. Dieser Wert richtiet sich danach, der wievielte Wurf es gerade ist - er beginnt bei 1 und steigt bei jedem Wurf um 1 an - gut durchdacht, wie das Spiel ist, gibt es dafür natürlich eine Leiste auf dem Spielbrett, wo man die derzeitige Gefahr des Wurfes mithalten kann.

Auch noch eine Info, die im Rahmen einer Besprechung der Mechanik nicht fehlen sollte, ist die, wie wichtig das Geld in diesem Spiel ist, denn man hat begrenzte Ressourcen und jeder eingesetzte Soldat, jeder Wissenschaftler... (you know the drill) kostet eine Geldeinheit und man sollte das nicht überreizen - sonst naht das Ende schneller, als man "Ufo" rufen kann.

Neben einer guten Planung und einer perfekten Übersicht über die Finanzen benötigt man auf jeden Fall ein ordentliches Maß an Würfelglück, was einigen Spielertypen nicht so gut schmecken mag, ich allerdings stehe auf den durch Würfel hervorgerufenen Nervenkitzel und habe so rein gar nichts an diesem Spiel auszusetzen (außer vielleicht der Tatsache, dass man auf die Kontinentkärtchen noch den Namen des Kontinents hätte drucken können). Gerade durch den brutalen Schwierigkeitsgrad sehe ich keien Gefahr, dass das SPiel schnell langweilig werden könnte, also - "Daume ruff!"

Fazit
Brilliant! Was soll ich sagen? Wer das Computerspiel kennt, Strategie liebt, Ufos mag und gerne kooperativ spielt, wird nix Besseres finden. Das war's - da kann ich ansatzlos zur Bewertung kommen...

Bewertung
5 von 5 Ufos im Orbit!

Sonntag, 26. Juli 2015

[Rezension] Splittermond - Non-Books

Nachdem ich im Dorp-Podcast das grandiose Wort "Non-Books" aufgeschnappt habe, muss ich das mal direkt verwursten - und es passt in diesem Fall sogar perfekt, denn ich habe drei Splittermond-Artikel vor der Rezi-Flinte, die zum System gehören, aber definitiv keine Bücher sind:

1. Splittermond: Zustandskarten
Spielkartengroße Karten, die eine hervorragende Unterstützung im Kampf sind - es gibt etwa eine Trillion (okay: 110) Karten, die die diversen Zustände und ihre regeltechnischen Auswirkungen darstellen. Eine prima Sache, die diejenigen nerven wird, die ihre Kämpfe gerne eher "frei" gestalten und denen Regeln ziemlich schnuppe sind, aber will man komplett regelgetreu spielen, sind diese Karten eine wirklich enorme Hilfe. Sprich: Der Kampf wird zusätzlich abstrakter, da man wieder etwas in der Hand hält, was die Regeln unterstützt, aber für so manchen die Fantasie eine Stufe zurückschraubt. Neben zwei Karten mit kurzen Erklärungen, Karten mit Aktionslängen und Zauber-EGs und einigen Karten mit Stufen, die man den Zuständen anfügen kann, gibt es folgende unterschiedliche Zustände:
Blutend, Verwundet, Lichtverhältnis (Stufen 1 bis 5), In hüfthohem Wasser, In Vorbereitung, Kniend, Brennend, Erschöpft, Geblendet, Sterbend 1-3, Angsterfüllt, Ringend, Schlafend, Siechtum, Rasend, Panisch, Lahm, Bewusstlos, Glaubenskrise, Krank, Benommen, Liegend, Vollendet/Ausgelöst, Unter Wasser, Fliegend, Taktischer Vorteil.

Und wisst ihr, was mir diese gigantische Liste sagt?
1. Hier hat wirklich jemand mitgedacht und jede erdenkliche Möglichkeit in Betracht gezogen und
2. Meine ursprüngliche Idee von Splittermond als Amalgam aus DSA und Pathfinder in blau steht auf einem immer festerem Fundament.

Wow! Ich sehe gerade den Preis: 19,95€ sind doch tatsächlich recht sportlich. Das bringt ihnen in meiner Rangliste der drei hier besprochenen Artikel Rang 3 ein - und das, obwohl sie echt mal eine sinnvolle Ergänzung sind.

2. Splittermond: Die Musik
Schick, schick. Ralf Kurtsiefer hat mal wieder seine Magie gewirkt und eine Rollenspielhintergrundwelt in Klänge gegossen. Hier haben wir es mit 24 Tracks zu tun, die unterschiedliche Stimmungen und Regionen einfangen. Aber warum zum Henker setzt er ausgerechnet als ersten Song ("Spiel auf zum Tanz!") genau die Art von dämlichen Pseudo-Mittelalter-Tavernen-Gehoppse, gegen das ich so unfassbar allergisch bin??? Beim ersten Hören habe ich etwa 10 Sekunden überstanden, die CD aus dem CD-Player gerissen und quer durch den Raum auf's Sofa geschleudert. Der zweite und dritte Versuch (bei denen ich Track 1 jeweils unauffällig übersprungen habe) waren dann doch erfolgreicher und katapultieren den Silberling immerhin auf Platz 2 dieser kleinen Rangliste.
Ralf gelingt es nämlich wirklich gut, Stimmungen einzufangen und musikalisch auszudrücken. Mein persönlicher Lieblingstrack ist die Nummer 5, "Verheerte Lande", das kann echt was - aber bis auf den grauenhaften Einstieg sind keine wirklichen Ausreißer mehr auf der CD und man hat für viele Regionen des Settings die passende Mucke. Wirklich stark.

Untermauert wird das Konzept durch kurze begleitende Texte von Weltenredakteur Thomas Römer, die 6 kurze Abenteuerskizzen umreißen und mit Seitenverweisen in der Welt verankern. Dazu noch eine kleine Liste mit empfohlenen Liedern von der CD - tolle Sache.


3. Splittermond: Tickleisten-Set
Von diesem Teil hatte ich mir mit Abstand am wenigsten erwartet. "Tickleisten-Set" klingt nicht nur unsexy, sondern ist auch noch nötig wie ein Kropf, wenn man die Promo-Abenteuer besitzt, wo Tickleisten (im Volksmund auch "Kramerleisten" genannt) aufgedruckt sind.
Aber ich sehe mich korrigiert und kann das Teil wirklich nicht nur für Splittermond nutzen, sondern auch noch problemlos für andere Systeme zweckentfremden.
Was also enthält das "Set"? Eine fette, brettspielähnliche und superstabile Spielfläche von ca. 60x40 cm Größe. Außen rum findet man die namengebende Leiste und in der Mitte eine Box mit Karofeldern (aka "Battlemat"). In den Zwischnräumen tummeln sich die unterschiedlichsten Tabellen: Patzertabellen, Zauberverbesserungstabelle, Aktive Abweht und Handlungsmöglichkeiten im Kampf. Gefällt mir. (Wenn auch hier dasselbe gilt wie bei den Zustandskarten: Wer auf diese Art von Kampforganisation steht, wird begeistert sein, wer seine Kämpfe lieber "erzählerisch gestaltet", wird entrüstet die Hände über dem Kopf zusammenschlagen.

Dazu kommen noch unendlich viele Counter, die Charaktere und Gegner darstellen - und zwar je in zweifacher Ausführung für die Tickleiste und die Battlemat. Ergänzt werden die durch etliche Zahlencounter und bunte Ringe, die man um die Counter herumlegen kann, um - unterstützend zu den Zustandskarten - die Zustände der jeweiligen Charaktere anzuzeigen.

Wir haben es hier mit einem Preis von 19,95€ zu tun und der ist auch mehr als angemessen, da bekommt man ordentlich was für - ein klarer Fall: Hier haben wir die würdige Nummer 1 der Splittermond-Non-Books!!!

Alter Schwede, dieses System ist echt gut durchdacht, da erkennt man insgesamt einen roten Faden, der sich durch sämtliche Veröffentlichungen zieht. (Abgesehen von der glücklichen Fügung den Weltenband vor den Regeln rausgebracht zu haben - das war total unabsichtlich, aber im Endeffekt ein geschickter Schachzug.)

Ich werde wegen genau solcher Sachen wie beispielsweise den 83759240592 Zuständen wohl nie der allergrößte Splittermond-Fan werden, aber Respekt vor einer guten "Operation" habe ich ganz sicher. Hut ab!

Hmmm! Irgendwie ist diese Bleiwüste unsexy - mal sehen, ob ich noch ein paar Fotos gemacht bekomme...

Alle drei Teile könnt ihr beispielsweise im Uhrwerk-Shop kaufen - der findet sich hier...

So reiset denn mit mir in das Land Og...

Eben habe ich noch etwas zu 13th Age geschrieben, an dem ich mitarbeiten durfte - und seit drei Tagen läuft ein Crowdfunding eines weiteren Spieles, an dem ich beteiligt war: DAS LAND OG.

Vor geraumer Zeit fragte Markus, der Schäff von Ulisses, bei Facebook, wer Lust hätte, ein kleines, aber wahnsinniges Spiel, zu übersetzen. Und zwar völlig für umme, als einziger Lohn winkten Lob und Anerkennung und der Jubel der Massen. Bei dieser grandiosen Bezahlung habe ich mich natürlich sofort gemeldet und überraschenderweise bekam ich den "Gig", wie wir Musiker sagen... Ich nahm mir also drei Tage Auszeit von anderen, größeren und ernsthafteren Projekten und übersetzte in Windeseile ein tatsächlich "anderes" Rollenspiel. OG ist vom System her recht klassisch und unterscheidet sich nicht sehr von uralten D&D-Versionen, aber das Setting - eine humoristische Version der Steinzeit, in der Höhlenmenschen neben Dinosauriern leben - rockt doch ziemlich und hat dann doch dafür gesorgt, dass ich beim Übersetzen nicht einschlief, sondern wirklich Spaß hatte. (Und dass Cthulhu-Legende Frank Heller meinen Text lektoriert, kann ihm sicher nicht schaden!)
Der Clou an der ganzen Sache ist dann allerdings, dass die Charaktere je nachdem wie intelligent sie sind, zwischen 1 und 4 Wörter beherrschen, die dann auch als Ausdrucksmöglichkeit im Rahmen des Spiels ausreichen müssen. Neben einem amtlichen Schwinger mit der Keule und dem üblichen an-den-Haaren-hinterher-schleifen selbstverständlich...

Witzigerweise enthält das kleine Regelheftchen dann nicht nur das "normale" Rollenspiel, sondern auch noch LARP-Regeln und ein sehr brettspiellastiges Tabletop in der Welt von Og.
Vielleicht könnt ihr der kurzen Beschreibung schon entnehmen, dass OG zwar mit etwas Mühe auch als System für längere Kampagnen taugt, aber seine Stärken kann es bei einem bierseligen One-Shot ausspielen, wenn man mit 10 Kumpels in den nahegelegenen Stadtwald wankt und sich mal so richtig höhlenmenschig aufführt.
Wenn alles glatt läuft und die Zeitpläne halbwegs eingehalten werden, habe ich im Jahr 2015 die beiden absoluten Superkracher des humoristischen Rollenspiels übersetzt: Das Land Og und Umläut.

Um euch auch noch über das Crowdfunding-Projekt zu informieren: OG läuft jetzt seit drei Tagen und hatte einen Zielwert von 1000 Euro (das sind genau 50 normale Printausgaben). Diese wurden allerdings schon nach zwei Tagen geknackt und wir befinden uns mittlerweile bei 1645 Öcken, was bedeutet, dass die ersten beiden Stretchgoals schon genommen sind. Wir werden also zusätzliche Szenarien von Andre Wiesler sehen und - was vielleicht noch wichtiger ist - das Buch wird im schicken Hardcover daherkommen. Astrein! Ihr habt noch 17 Tage, um weitere schicke Sachen freizuschalten. Haut rein!

... wer die beiden Links zum Crowdfunding übersehen hat - here we go: Land of Og

Der stolze Papa... ... oder: 13th Age steht in den Regalen!


Fertig!!! Also sowohl das 13th Age-Regelwerk ist fertig und allüberall käuflich zu erwerben, aber auch ich bin fertig, weil ich gerade vom Joggen komme. Eben brachte unsere Nachbarin das amtliche Paket aus dem Hause Uhrwerk und so kann ich diesen freudigen Moment nutzen, um meine 3-wöchige Internet-Abstinenz endgültig mit einem Blog-Beitrag zu beenden.

Das Paket enthielt neben dem neuesten SPACE 1889 Abenteuer und der auf den ersten Blick grandiosen Splittermond-Basisbox das 13th Age Regelwerk in der normalen und der limitierten Version.

Was aber ist da so aufregend dran? Nun, ich war verantwortlich für die Koordination der Übersetzung und habe etwa ein sattes Jahr lang viel Blut und Schwei vergossen, damit das Teil endlich fertig wird - und nicht nur das, es sollte so lässig daherkommen wie das Original. In diesem Jahr habe ich viel vergiegt, Millionen von Fehlern gemacht, durch Doofheit tolle Leute vor den Kopf gestoßen, Missverständnisse im Dutzend verursacht, etliche völlig überflüssige Nachtschichten eingelegt, die beiden Layouter in den Wahnsinn getrieben, weil immer wieder kleine Problemchen auftauchten und mich ganz allgemein dämlich angestellt. Irgendwie ist es dann doch etwas anderes alleine oder mit einem Partner ein Abenteuer zu schreiben und den Weg von der Idee hin zum gedruckten Buch zu gehen, als eine ganze Gruppe in den unterschiedlichen Arbeitsschritten zu koordinieren. Aber letzten Endes hat das Team dann alles aufgefangen und vor allem Bettina und Christian, die Layouter, haben sich als wahre Lebensretter erwiesen und mit viel Initiative das Buch zu dem gemacht, was es jetzt ist - und - ganz ehrlich - das Ding sieht auf den ersten Blick mal so richtig geil aus und liest sich, trotz mehrerer Übersetzer, sehr lässig und aus einem Guss.

Die Welt
Ich blättere jetzt schon seit etwas mehr als einer Stunde in dem Buch rum und habe noch keine Hacker gefunden. Okay, was das Glossar angeht, werden immer Leute andere oder auch ganz sicher bessere Vorschläge finden - so trat beispielsweise Matthias vehement für den "Bäm-Würfel" anstatt des "Eskalationswürfels" ein, da der, wie er treffend argumentierte, einfach mehr "BÄM!" in den Kampf bringt, aber an dieser Stelle haben wir uns dann doch für die näher am Original liegende und irgendwie "seriösere" Variante entschieden.

Eine Beispiel-Doppelseite
Und um die Fans des Systems zu beruhigen - die nächsten Artikel werden jetzt ziemlich zügig erscheinen, denn mit Daniel hat eine einzige Person in Windeseile übersetzt und Matthias als einer DER 13th Age Experten hat dann nochmal ordentlich sprachlich drübergebügelt, womit er den Ton des Originals verteufelt gut trifft. Ich muss dan nur noch regeltechnisch kurz drüberchecken und ein paar kleine Fehlerchen rauszuwerfen - fertig. So sind ein Abenteuer und das "Beutebuch" schon komplett übersetzt und durch drei Lektorats- / Korrektoratsdurchgänge gelaufen und befinden sich jetzt im Layout, ein weiterer fetter Band wird gerade von Matthias durch die Mangel gedreht und ein Abenteuer ist in der Übersetzung. Da geht was, würde ich sagen!

Falls ihr so lange durchgehalten habt und euch fragt, was es mit 13th Age überhaupt auf sich hat, dann kann ich vielleicht eine Erklärung - irgendwo zwischen einem elevator pitch und einem kurzen Werbetext - liefern:

Ganz grob gesagt, ist 13th Age eine Mischung der besten Teile aus D&D 3 und D& D 4. Es gibt etliche Charakteroptionen und dennoch wird der Verwaltungsaufwand möglichst gering gehalten (was mir persönlich sehr entgegenkommt). Vom Setting her ist es recht klassische Fantasy in einer Welt, die von den Ikonen - mächtigen fast gottähnlichen Wesen - bestimmt wird. Mit eben diesen Ikonen hängt einer der zahlreichen interessanten Mechanismen zusammen, so müssen oft "Ikonenwürfe" abgelegt werden, die bestimmen, wie die Ikonen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. An coolen Mechanismen gibt es noch den oben geschilderten "Bäm-Würfel", der in jeder Kampfrunde um ein Auge erhöht wird und auf die Trefferwürfel der Charaktere gerechnet werden, wodurch die immer amtlicher reinknallen, je länger der Kampf dauert. Ärgerlicherweise gibt es aber Monster, die ebenfalls von diesem Würfel profitieren, oder andere, die Sonderfertigkeiten haben, wodurch der Eskalationswürfel auch für die Charaktere nicht mehr nutzbar ist...

Wer also eine actionorientierte D&D-Fassung mit coolem (buntem) Layout im Regal stehen haben will, der sollte wirklich zugreifen. Ich muss jetzt im Laufe des Tages noch ein paar Sachen schreiben, aber dann werde ich mich mit dem fetten Teil auf's Sofa hauen und etwas schmökern...

Sonntag, 21. Juni 2015

[Rezension] Die Stunde der Helden

Auf der RPC habe ich mir ein paar Mantikore-Romane mitgenommen - und, wie bisher eigentlich immer, wurde ich nicht enttäuscht. Autor und Setting sagen mir zwar bisher gar nix, aber "Jörg Benne" und "Legenden von Nuareth" behalte ich mal im Hinterkopf - da habe ich in den letzten Jahren schon schlechtere deutsche Fantasy gelesen...
Titel: Legenden von Huareth - Die Stunde der Helden
Autor: Jörg Benne
Art: Roman
Format: Taschenbuch, 353 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-21-2
Preis: 12,95€
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Gutes Cover, absolut sattelfestes Layout, ordentlich lektoriert...

Inhalt
In den wilden Nordlanden treibt sich der (erzählerisch orientierte) Barde Felahar herum und erzählt in einer Kneipe eine komplett aus den Fingern gesogene Geschichte von drei legendären Helden der Region. Anschließend stellt er fest, dass eben jene drei Helden zu seinem Publikum gehörten. Komplett starstruck gelingt es ihm, mit den Dreien auszuhandeln, dass er mit ihnen reisen darf, im Gegenzug für einen Anteil an den verkauften Büchern der gewaltigen und zu erwartenden Heldensaga.
Schnell stellt er fest, dass die drei auch nur mit Wasser kochen und beispielsweise ihren Lohn ausfeilschen und angepisst sind, wenn die Entlohnung nach einem ausgeführten Auftrag geringer ausfällt als versprochen, da die Dorfbewohner nicht mehr so viel Geld besitzen. So weit so erwartet, aber die ganze CHose fällt dann doch ziemlich knallhart und schonungslos aus, ich war nach dem Klappentext allerdings auf etwas Witziges eingestellt gewesen und musste ein paar Seiten lang umdenken.
Die Hintergrundwelt ist ein klassisches, von der Zivilisation nur spärlich berührtes, Grenzland mit den klassischen Wesen, die hier allerdings etwas anders heißen. Diese Namenswechsel sind dann aber auch das Einzige, was Nuareth von den anderen drölfzillionen Grenzlanden aus Literatur und Rollenspiel unterscheidet. Umso überraschender, dass scheinbar die Welt im Fokus des Autoren liegt. Ich hatte damit gerechnet, dass die Helden im Zentrum stehen und als Protagonisten der nächsten Romane aufgebaut werden. Sieht man sich das Ende des Buches an, so wird man feststellen, dass ich mich nicht heftiger hätte irren können...

Fazit
Ich hatte nach dem Lesen des Klappentextes irgendwie etwas völlig Anderes erwartet - menr ih Richtung witziger Fantasy, aber das, was dann zwischen die Deckel gedruckt wurde, ist noch viel besser. Vielleicht an einigen Stellen etwas zu blutig und sexmäßig zu brutal für meine zarte Kinderseele, aber gut augebaut, gut geschrieben, mit vielen schicken Klischees, aber auch den dazu passenden Wendungen. So kann der Kerl gerne weiterschreiben. Her mit der nächsten Legende von Huareth.

Bewertung
4 von 5 klassische Heldengruppen