Mittwoch, 1. Oktober 2014

[Blog] Labyrinth Worlds

Ahoi, OSR-Fans. Nachdem es (wegen meiner 3826592526789420 Projekte) leider viel zu ruhig um Labyrinth Lord geworden ist, gibt es wieder Erfreuliches an der Old-School-Front zu vermelden.

Marc Geiger hat einen schicken Blog aufgemacht, auf dem er immer mal wieder Spielmaterial und hoffentlich auch sein Spezialgebiet - Soloabenteuer - veröffentlichen wird. Ich hoffe, die Labyrinth Worlds werden ein Anlaufpunkt für alle Fans des klassischen Rollenspiels.

Bisher gibt es übrigens keinerlei Inhalte - bis auf 4 komplett ausgearbeitete und als PDF gratis zur Verfügung stehende Abenteuer aus Marcs Feder:

  • Schwarze Fenn: Ein spielleiterloses Abenteuer für bis zu 6 Charaktere
  • Welten von Schwert und Magie: Ein Sword & Sorcery-Setting
  • Erwachen im Reich des wahnsinnigen Gottes: Eine einseitige Sandbox
  • Im flammenden Abgrund: Ein einseitiges Solo-Abenteuer

Haut rein und zeigt Marc mit Milliarden von Klicks und Downloads, dass sich sein Einsatz lohnt!

Donnerstag, 25. September 2014

Tsu spielt... Shadowrun returns

Warum, bitte sehr hat diese unterhaltsame Reihe nicht VIEL mehr Hits?!?

Tsu spielt fröhlich (und äußerst enthusiastisch) das jüngste SR-Computerspiel und filmt sich dabei. Das kann man sowas von entspannt nebenher sehen und selbst wenn das Bild in einem Fenster ist, das man nicht einsieht, weiß man immer was los ist. So kann ich locker-flockig das Spiel durchspielen ohne in seinen Besitz investieren oder gar mich selber anstrengen zu müssen.
Mir gefällt auch, dass man als Zuschauer öfters mal ein gewisses Mitspracherecht hat - wird also höchste Zeit, dass ich aufhole und auf der Höhe der Zeit bin, noch stecke ich mitten in Folge 5.

Bisher gibt es 9 Folgen, mal schauen, ob er es schafft, die Nummer komplett durchzuziehen.




... und habe nur ich das Gefühl, oder ist dieses Spiel einfach unfassbar einfach (also von der Handlung her) - ich nehme mal an, der auszuwählende Schwierigkeitsgrad zu Beginn bezog sich auf die Schwierigkeit der Kämpfe.

[Rezension] Savage Worlds: Hellfrost - Kreaturenhandbuch

 ... und noch ne Rezi! Das neue Hellfrost-Kreaturenhandbuch ist soeben erschienen und ich habe es mir sofort genauer angesehen:

Produkt: Hellfrost Kreaturenhandbuch
Autor: Wiggy Wade-Williams, Snowy
Verlag: Prometheus
Seiten: 214 Seiten, vollfarbiges A5-Hardcover
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 34,95€
ISBN: 9-783-944713-03-8

Vielleicht sollte ich noch kurz etwas zur Genese dieses Buches schreiben und warum es in der deutschsprachigen SW-Community so heiß ersehnt wird:
Prometheus hat die drei Hellfrost-Bände per sogenannter "Fanfinanzierung" entstehen lassen und die ersten beiden Bände recht schnell geliefert, auf den dritten und abschließenden Kernband musste man recht lange warten und der Untergrund brodelte auch schon gefährlich - gut, dass die Teile nun tatsächlich gedruckt und verschickt sind.

Gestaltung und Inhalt:
Hmmm... Wo soll man bei einem Kreaturenhandbuch mit der Besprechung anfangen, denn von der Grundidee tut es genau das, was so ein Buch halt leisten soll – es gibt dem geneigten Spielleiter Wesen und anderen Schnickschnack an die Hand, mit denen er seine Spieler quälen kann.

Zum Aussehen gibt es auch nicht viel zu sagen: Das gute Stück ist vollfarbig (und das, obwohl es das für meinen Geschmack garnicht sein müsste), aber so erscheint es irgendwie hochwertiger und edler; die Farbe wird allerdings nur in den wenigen Illus (da hätte ich gerne viiiiiel mehr, um ein Gespür für die dahinter verborgene Welt zu erhalten) und den farblich unterlegten Info-Boxen genutzt. Okay.

Zu diesen „Gefahren aller Art“ kommen wir aber später – zuerst einmal sehe ich mir genauer an, was der Band sonst noch so bietet. Okay, zu Beginn haben wir die üblichen Klassiker wie das Buch zu „benutzen“ ist, neue Monstermerkmale, Beute (arrrgh, etwas uncoole Übersetzung für den kostbarsten Beutetyp: „Fundgrube“ - das hat für mich eher den Beigeschmack von „Rudis Resterampe“) und Hinweise zum Planen von Begegnungen. Und hier sind ein paar Sätze, die ich ja immer wieder mit dickem Edding unterstreichen würde, nämlich beispielsweise, dass die Monster sowie die Begegnungen nicht so angelegt sind, dass die Spieler die Begegnung auf jeden Fall bewältigen können. Ich zitiere: „Manchmal muss man einem Drachen eben ausweichen, eine kluge taktik anwenden oder weitere Söldner anheuern, um ihn zu besiegen“.
Nach dem Monstertexten folgt ein kurzes Kapitel über Relikte – für mich ein wichtiges Element des Hellfrost-Settings, das durchaus mehr als 6 Seiten vertragen könnte. Okay, zugegebenermaßen muss das nicht unbedingt im Kreaturenband sein...
Den Abschluss (neben Werbung unter anderem für das vorzügliche „Los Muertos“) bildet dann ein einseitiger Index, der von mir die wohl am häufigsten frequentierte Seite des Buches werden wird, denn...

Ja! „Denn“! Wie schon aus anderen Monsterbüchern und Monsterrubriken in Regelwerken bei Savage Worlds, herrscht auch hier die Unsitte alle Gefahren, egal ob Monster, Naturkatastrophe, Archetyp oder was auch immer einfach durcheinander zu werfen und dann die gesamte Menge alphabetisch zu sortieren. Und das ist ja sowas von unübersichtlich! Pfui! Und hier wird das noch zusätzlich verworren gestaltet, weil beispielsweise alle Dämonen unter dem Stichwort „Dämonen“ zu finden sind und dann dort intern alphabetisch einsortiert wurden. Das wird netterweise zuvor im Fließtext erwähnt, aber das wäre doch wirklich übersichtlicher gegangen. Komplett auf die Spitze treibt es dann die bei Savage Worlds übliche Organisation, dass die Monster einfach Knall auf Fall eines auf das andere folgt und es keine optische Trennung in Form von Linien oder unterschiedlichen Schrifttypen gibt, oder gar, wie bei anderen Systemen üblich, jedes Monster genau eine oder genau zwei Seiten an Platz bekommt und das nächste Monster wieder auf einer eigenen Seite beginnt. Mann, Mann, Mann! Wer erwartet denn direkt nach „Falke“ den Eintrag „Falle“ und wenig später „Gefahren“? Argh!
All das kann man natürlich nicht Lizenznehmer und Übersetzer Prometheus anlasten, das ist einfach so. Wiggy ist ja auch bei seinen Abenteuern nicht gerade legendär dafür, sie besonders „userfreundlich“ zu gestalten.
Und seien wir mal ehrlich, man gewöhnt sich recht flott daran und der Index ist wirklich eine sinnvolle Hilfe.
Die Einträge im Hauptteil sind wirklich ganz große Klasse und geben dem Hellfrost-Setting erst ein eigenes Gesicht. Bei meinen Recherchen für ein kleines Abenteuer habe ich mit dem englischen Monsterband gearbeitet und Hellfrost gewann für mich von Seite zu Seite mehr an Kontur. Wenn man weiß, was dort für Wesen leben, erhält man einen ganz neuen Blick auf die Hintergrundwelt, die für mich zuvor immer etwas austauschbar erschien. Meine persönlichen Highlights sind die Alligatormenschen, Bufomi (Froschmenschen), der Glitzerkäferschwarm und der Rauschameisenschwarm. Eine Welt, wo die leben, ist definitiv eine, in die ich die Charaktere meiner Spieler jagen möchte.
Auch wichtig für den Spielleiter sind Beispiele für besondere Machtgruppen im Hellfrost-Setting, wie beispielsweise Justiziar oder Rabenritter – auch solche Elemente sidn mir immer eine große Hilfe mich in eine Hintergrundwelt einzufühlen und geben mir oft auch direkt die ersten Abenteuerideen mit.
Die Herolde sämtlicher Götter finden sich auch in diesem Buch. Für sie gilt auch das eben Gesagte. Man erfährt immer mehr über eine Gottheit, wenn man sieht, wie sie auf der „Erde“ auftreten. Gut gemacht, Wiggy!
Dass die direkt spielbaren Archetypen mittenrein gemischt wurden – geschenkt, darüber habe ich schon gemeckert. Aber auch die sind supersinnvoll, um schnell ins Spiel zu starten. Einmal bekomme ich ein Gefühl dafür, wie der Autor sich seine Welt vorstellt und zum anderen kann ich die meinen Spielern direkt an die Hand geben und es kann sofort losgehen.


Da ja der erste Versuch, Hellfrost in deutscher Sprache zu etablieren, neben dem „falschen“ Format vor allem an der etwas unglücklichen Übersetzung scheiterte, sollte ich zu diesem Band wenigstens meiner Chronistenpflicht genüge tun und darauf hinweisen, dass die Übersetzung hier – bei kleinen Geschmackssachen wie dem oben geschilderten „Fundgrube“ - wirklich mehr als solide ist und wirklich wenig Fehler zu finden sind. Worauf man allerdings ab und an trifft, sind falsche Trennungen, denn – wie ich gelernt habe – es ist nicht ganz simpel die automatische Trennung bei InDesign korrekt zu verwenden und auf die richtige Sprache zu eichen. Das ist zwar kein Beinbruch, aber wenn man direkt in der 2. Zeile des Buches auf die geschmeidige Trennung „Hellf-rost“ zu treffen, ist schon etwas irritierend. Alles in allem haben wir es aber mit einer absolut gelungenen deutschen Fassung des letzten der drei Hellfrost-Grundregelwerke zu tun – endlich kann das nordisch unterkühlte Setting hier so richtig Gas geben...

Fazit:
Nun, das Fazit fällt nicht schwer, denn ich habe nicht viel zu meckern. Wenn man mit der „eigenwilligen“ Einteilung gut leben kann, erhält man ein wirklich gutes, schick aussehendes Monsterbuch, ohne das die Regel-Dreifaltigkeit gar nicht komplett wäre. Übersetzung und Aufmachung sind auch gelungen und das kleinere A5-Format wertet das Buch für mich (der ich die Originalversion besitze) zusätzlich auf. 
Wollt ihr ernsthaft Hellfrost spielen und eure eigenen Abenteuer erstellen, werdet ihr um dieses Teil gar nicht herumkommen, also was rede ich lange um den heißen Brei herum: Ab mit euch zum nächsten Rollenspielladen und das Teil gekauft! Hopp! Hopp!

Bewertung:
4 von 5 Rauschameisenschwärme

Mittwoch, 24. September 2014

[Rezi] Tod dem Tyrannen!

Schon wieder eine Rezi. Das gibt es doch gar nicht. Aber dieses Spiel ist für Rollenspieler (gerade solche, die gerne strategisch spielen) die perfekte Beschäftigung, wenn von diesem unzuverlässigen Rollenspielerpack neben dem SL mal wieder nur ein Spieler aufgetaucht ist.

Titel: Tod dem Tyrannen!
Autor: Lukasz Wozniak
Verlag: galakta / Heidelberger
ISBN: 4-015566-032996
Preis: 24,95€ (habe es aber auch schon um die 20€ gesehen)

Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 20-30 Minuten
Genre: asymmetrische Strategie

Interessante Zweispieler-Spiele mit gebremstem Komplexitätsgrad sind ja irgendwie rar gesät - mal schauen, ob TdT in diese Bresche schlagen kann.


Das Spiel:
Die Regeln sind dann auch tatsächlich Kindergeburtstag. Ein Spieler spielt den König, der von seinen
Soldaten beschützt ins Schloss gelangen muss - der andere Spieler spielt die Dörfler, unter denen sich drei Meuchelmörder verbergen, die den König ausschalten wollen. Die Siegbedingungen für den König sind: erreiche die Burg oder lass deine Soldaten alle drei Meuchelmörder töten - die für den Rebellen sind: töte den König oder sorge dafür, dass er am Ende des Kartenstapels nicht das Schloss erreicht hat.
Bei diesem Spiel wird nicht gewürfelt, sondern es gibt einen Kartenstapel, der eine ähnliche Funktion bedient. Auf jeder der Karten finden sich nämloch die Infos wie viele Aktionen der König zur Verfügung hat, wie viele die Soldaten, wie viele die Rebellen und vor allem ob die Soldaten in diesem Zug einen Bürger festnehmen oder einen Meuchelmörder ausschalten dürfen.

Zu Spielbeginn ist die Situation auf den ersten Blick immer die gleiche, denn die Positionen der Soldaten, des Königs und der Dörfler sind festgelegt. Für den König bedeutet das tatsächlich, dass er sich in eine Ecke gedrängt sieht und diese - beschützt von seinen Soldaten möglichst zügig verlassen muss.
Die Rebellen allerdings haben da mehr Optionen, denn ihr Spieler kann zu Beginn drei der Dörfler zu Meuchelmördern machen. Und genau da eröffnen sich unzählige mögliche Strategien, von denen man vermutlich zu Beginn seiner Spielerkarriere möglichst viele ausprobieren wird.

Wie schon gesagt gibt es keine Würfel, aber auch die Karten sind ein fieser Zufallsfaktor, denn wenn rundenlang kein Festnahmesymbol kommt, kann der König gerade zu Beginn schwer unter Druck geraten.

Wie wirken sich die ungleichen Aufträge für die beiden Seiten aus? Nun, aus Sicht des Tyrannen ist die Sache zu Beginn schon bedrohlich und wird dann nicht gerade entspannter. Die Spannung, wenn immer mehr Dörfler auf den König und seine Wachen eindringen und er nicht weiß, wer davon tatsächlich eine Gefahr darstellt, ist förmlich greifbar und man würde am liebsten die ganzen idiotischen Bauerntrampel sofort festnehmen. Als Rebell bezieht das Spiel die Spannung daraus, wie gut die gewählte Strategie funktioniert und ob es gelingt, den König genau dorthin zu drängen, wo man ihn gerne hätte.
Ich würde sogar behaupten, dass es zu Beginn einfacher ist, den König zu spielen, während es komplizierter ist, die Rolle des Rebellen auszufüllen. Auch das mag ganz praktisch sein, wenn man jemandem das Spiel beibringen möchte und ihn erst einmal den König spielen lassen kann, wo er praktisch ohnehin nur reagieren kann, unterdessen die Regeln lernt und sich schon darauf freut, es einem in der nächsten Partie mit gleicher Münze heimzahlen zu können.

Aufmachung:
Absolut solide - stabiles Brett, stabile Karten, relativ verständliches Regelheft, einzig und alleine "echte" Minis anstelle der Pappaufsteller hätte ich mir gewünscht, aber dann wäre wohl der Statud "kleines Spiel für zwei Spieler" im Eimer geworden und die ganze Nummer hätte gleich ein paar Euro mehr gekostet...
Besonders sinnvoll sind die beiden Handkarten, die mit Symbolen die Bewegungsregeln für beide Parteien darstellen und gerade zu Beginn ein häufiges Nachschlagen im Regelwerk clever umgehen.

Fazit:
Asymmetrisch ist ja gerade schwer "in", aber bei dieser kleinen Stratego-Variante macht es wirklich absolut Spaß. Beim ersten Lesen der Regeln hatte ich total das Gefühl, als würde der König mit seinen SOldaten schwer dominieren, aber bei unseren bisherigen Partien hatte er immer einen schweren Stand und hat auch das Schloss noch nie gesehen (wenn er auch dadurch gewonnen hat, dass alle drei Meuchler ausgeschaltet wurden). Es ist aber tatsächlich sinnvoll, immer gleich zwei Partien zu spielen und sich mit den Parteien abzuwechseln.

Wertung:
4 von 5 französischen Revolutionen

Sonntag, 21. September 2014

[Etwas wie eine Rezension] Dirty Nerd – Texte von der dunklen Seite des Nerdtums

David „Grasi – El Grasidente“ Grashoff lädt mal wieder zum gepflegten Slam-Texte-Konsum. Das ist natürlich mal so richtig schwer zu rezensieren, denn entweder man hat einen Sinn für solch nerdig-vulgären Texte, oder man kann damit mal so überhaupt nix anfangen.

Beginne ich also direkt mit dem Fazit: „Du bist Nerd (gerade in den Bereichen Filme, Comics und Rollenspiele), hast nix gegen eine gehörige Prise Sex und herrlich virtuose vulgäre Wortschöpfungen und kannst auch über dich selbst lachen, dann wirst du das Teil heiß und innig lieben – liest du nur die Auto Motor Sport, schlappst morgens mit einem Köfferchen unterm Arm auf die Arbeit zur Debeka, tippst bis 16:15 am Computer rum und gehst frustriert nach Hause zu Frau, 1,7 Kindern und Zwergkaninchen, wo du zum Lachen in den Keller gehst, dann mach einen großen Bogen um die Texte von der dunklen Seite des Nerdtums.“

Bei Amazon gibt es das gute Stück für 3,99€ als .mobi und .epub – was mich erstmal vor größere Probleme gestellt hat, ich habe dann aber nach langem Testen und Herumexperimentieren für mein .mobi-Buch eine gute Lösung gefunden. Um euch die Suche zu ersparen, kann ich euch gerne verraten, dass mein Tablet das Format mit der Gratis-App „Moon+ Reader“ problemlos anzeigen kann – und es gibt noch etliche schicke kleine Extras und Statistiken, wie ich sie bei Readern so liebe...

Aber kommen wir doch endlich zum Eingemachten: Insgesamt ballert Grasi dem 39 mal längere, mal kürzere Geschichten im D-Zug-Tempo um die Ohren und gerade, wenn man ihn mal lesen gehört hat, kann man sich ganz gut den Duktus und die Vortragsart vorstellen (Habe ich schon nach nem Hörbuch gefragt, Grasi?) und die ganze Sache noch mehr genießen. So kannte ich etliche der Texte entweder vom Blog des Autoren oder von einer Lesung auf der FeenCon 2014 in Bonn, und war mental auf das vorbereitet, was mich erwarten würde.

Der Opener ist dann auch wirklich gut gewählt und gerade Computerspiel-Nerds werden ihren Spaß mit Blutbad-Bitz69 haben. Wie bei einem guten Konzert wurde versucht, stark einzusteigen, die Texte so anzuordnen, dass sich harte und etwas zartere Texte mit computerspielzentrierten und 80er-angehauchten abwechseln. (Okay, wahrscheinlich hat sich Grasi da gar keine Gedanken gemacht, aber trotzdem sind die Texte wirklich gut angeordnet – da gibt es nix zu meckern.)
So folgt dann auf den eher blutigen (no pun intended) Blutbad-Text „Ein Sommer in den Achzigern“, wo es etwas gemütlicher und gemächlicher wird. Aber Grasi wäre nicht Grasi, wenn die ganze Nummer nicht nach einem fast klassischen Beginn langsam in den Wahnsinn abgleiten würde.
Wenig später folgt dann mit „Mein Gemüse“ eine weitere Stärke: eine völlig sinnlos runtergerasselte Aufzählung, die in ihrer Dämlichkeit einfach nur Spaß macht und gerade bei einer Lesung immer ordentlich rockt. Ja, so isser eben, der Zack Boner!
Rollenspieler werden sich in „Ein ganz normaler Tag im Leben eines Rollenspielers“ problemlos wiedererkennen und wer schon immer mal eine Antwort auf eine dämliche Spam-Mail schreiben wollte, der ist mit „Email von Juliana_X“ genau richtig aufgehoben, wer in den 80ern mies gehänselt wurde und seitdem auf Rache sinnt, sollte es mal mit „Das Nerdperium schlägt zurück!“ probieren.
So wird einfach jeder unterdrückte Nerd einer jeglichen Nerd-Subspezies bedient – ja, auch die Nerdklassen werden hier massenkompatibel kategorisiert und erklärt.

Um mal noch ein paar persönliche Anlese-Empfehlungen zu geben: „Mein Brief an Vladimir Vladimirovich Putin“, „Die Liga der außergewöhnlichen Mitbewohner“, Wer suchet der findet“ oder für Trekkies „Ein Tag wie jeder andere an Bord der U.S. Enterprise 2.0“

Die Preise für die dämlichsten Text-Überschriften gehen an „Palmin ist das Ejakulat Gottes“ und „Die Masturbation ist der Puff des kleinen Mannes“. Glückwunsch an die beiden!

Den Abschluss des Bandes bilden drei Kurzgeschichten (die natürlich im Vergleich zu den Slamtexten eher Novellen oder Romane sind), die man sich durchaus geben kann. Ich fand da die mittlere  - „Herr Sanders“ - ganz interessant, da sie mir endlich gestattet, Grasi literarisch zu kategorisieren. Klarer Fall. Er ist der „Lovecraft des sexuell herausgeforderten Nerds“.


… und um am Schluss nochmal kurz mit Anlauf in die Suppe zu rotzen – warum hat nicht nochmal jemand über die Texte drübergelesen und die 2W100 Fehler entfernt? Waren etwa bei diesem Produkt keine Millionen mehr übrig für ein geschmeidiges Korrektorat?
Abgesehen davon würde ich das Experiment "einfach mal ein virtuelles Buch zu basteln und es bei Amazon einzustellen" als vollen Erfolg werten!

Samstag, 13. September 2014

[Rezension] Sea Dracula - Das Tier-Anwälte-Tanz-Rollenspiel

Verdammte Axt. Nie hatte ich ein Rezensionsexemplar in dermaßen kurzer Zeit komplett und konzentriert gelesen und benötigte danach dermaßen lange, um mir eine Meinung darüber zu bilden und etwas zu virtuellem Papier zu bringen wie im Fall von Sea Dracula...

Produkt: Sea Dracula
Autor: Jake Richmond - (Übersetzung: Adrian Praetorius, Franz Janson, Nicole Heinrichs)
Verlag: Uhrwerk
Seiten: 0 (Hardcover)
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 9,95€
ISBN: 9-783942-012850

Aufmachung und Co:
Der eine oder andere wird oben bei den harten Fakten schon bei der Angabe der Seitenzahl gestutzt haben - das stimmt aber genau so, denn wir haben es bei Sea Dracula mit einem fetten Hardcoverumschlag zu tun, der leeeer ist. Die Regeln stehen komplett auf den beiden Innenseiten des Umschlages (und bilden in Kombination mit dem Eid des Sea Dracula auf der Rückseite sämtliche zum Spielen benötigte Regeln).

Was die Illus angeht, so habe ich persönlich - das ist aber reine Geschmackssache - ein minimales Problemchen mit der Cover-Illu. Denn die ist zwar geil, aber - da von Florian Stitz - viel zu professionell und zu wenig comichaft. Das passt für mich persönlich Jack Richmonds Gekrakel im Innenteil und auf der Rückseite irgendwie besser. Aber ich denke mal, dass der Uhrwerk-Verlag einfach ein "Mehr" gegenüber der Originalversion bieten wollte und das soll ihnen unbenommen sein. (Wie gesagt: Totale Geschmackssache - auch die Anwälte auf der Vorderseite weisen ja in ihrer Ernsthaftigkeit etwas durchaus Humoriges auf.) Apropos "Mehr". Was mir ausgezeichnet gefällt, ist, dass die Übersetzer (und ja, es waren scheinbar drei Personen nötig, um dieses monumentale Werk ins Deutsche zu übertragen) nicht nur den Humor des Originals gut transportiert haben und es alleine schon Spaß macht, die Regeln zu lesen - nein, sie sind sogar noch einen Schritt weitergegangen und haben ihn an "unsere deutschsprachige Welt" angepasst. So gibt es nun beispielsweise bei den Testimonials auf der Rückseite neben Aussagen von Fred Hicks und Jason Morningstar auch noch einen gewissen "P. Mertesacker", der selbstverständlich auch etwas zu diesem scheinbar grandiosen Spiel beizutragen hat. Auch im Text stößt man immer wieder auf Anpassungen - so bin ich zum Beispiel recht sicher, dass im Original unter den Beispielen für gute Anwaltsnamen NICHT "Orang Utan Klaus" steht. Auch der "Eid des Sea Dracula" wurde zu schätzungsweise 80% in ein deutsches Mindset übertragen und ich kann nur sagen, dass ich mich tierisch (im wahrsten Sinne des Wortes) darauf freue, ihn erstmalig mit großem Ernst und feierlicher Stimme vorzutragen...
Sehr schön.

Inhalt:
Was geht ab bei Sea Dracula? Geht es um Blutsauger auf hoher See? Um Die kleinen Krebsmenschen aus den Yps-Heften? Neeeeeein - der Untertitel verrät es bereits. Die Spieler mimen Tieranwälte, die sich in 4 Akten durch komplizierte Rechtsfälle tanzen und dabei möglichst viele "Anwaltspunkte" abgreifen, denn wer am Ende die meisten Anwaltspunkte gesammelt hat, ist der Sieger und hat den Fall zu seinen Gunsten entschieden.
Es fällt schwer, bei einem so kurzen Spiel die Regeln zu umreißen, ohne sie komplett beschrieben zu haben, daher erwähne ich kurz die vier Akte: Tatort - Eröffnungsplädoyer - Gerichtsverhandlung - Geschworene. Fertig. Wichtigstes Regelelement ist eigentlich, dass, immer wenn jemand gegen eine meiner Entscheidungen Widerspruch erhebt, ich tanzen muss, um mich und meinen Standpunkt durchzusetzen. Regeltechnisch clever ist hier, dass ein solcher Widerspruch für den Widersprechenden keine Konsequenzen hat - somit dürfte eigentlich permanent widersprochen und getanzt werden. Während der Gerichtsverhandlung wird aber nicht nur strikt verhandelt, weit gefehlt! In dieser Phase kann man auch eine Party ausrufen, bei der jeder, der mittanzt einen Anwaltspunkt erhält, oder ein Monster bekämpfen, wo man zwar etliche epische Tänze in Folge rausrocken muss, aber auch die Chance hat, jedem einzelnen Gegner einen Anwaltspunkt abzuziehen.

Ihr merkt es schon, das Ganze ist nicht so ganz bierernst, vermutlich dürften auch Alkohol oder andere berauschende Substanzen eine große Hilfe dabei sein, diesem Spiel noch mehr abgewinnen können und die "Bravo Hits 72" oder "Die besten Tanzstundenhits 1987" würde ich auch noch jedem ans Herz legen wollen, um maximalen Spaß aus dem Spiel zu ziehen.
Mit einem hat der Uhrwerk Verlag aber recht. Ihr Slogan "Das beste Rollenspiel aller Zeiten" passt zu Sea Dracula in etwas so gut wie "Die beste Band der Welt" zu den Ärzten - beide würde ich in ihrem jeweiligen Kontext ungesehen unterschreiben.

Kommen wir aber zum Schluss, bevor der Besprechungstext länger wird, als das komplette Rollenspielsystem - Ladies und Gentleman, ich tanze mich vor zum...

Fazit:
Völlig balla-balla, aber ich werde es definitiv so schnell wie möglich spielen. Mal sehen, was meine klassische Labyrinth Lord-Runde am nächsten Dienstag zu dem Vorschlag sagt...

Wer ein "Rollenspiel" erwartet, ist natürlich irgendwie schief gewickelt. Wie viele Indie-Spiele - denn Sea Dracula ist ein absolut typisches Indie-Nischenspiel - handelt es sich mehr um ein Erzähl-Spiel (hier sogar noch eher: Erzähl-Tanz-Spiel). Wer also nicht damit rechnet, seinen Charakter erstellen und ausbauen zu können, sondern der mit der Prämisse ins Spiel geht, sich in einen Tieranwalt in einem völlig wanhsinnigen Rechtssystem hineinzuversetzen, spontan viel Unsinn zu labern und zwischendurch die eine oder andere krasse Sohle über's Parkett zu jagen, gerne auch mal zu zweit oder in der ganzen Gruppe, der wird ganz sicher seinen Spaß haben.

Bewertung:
5 von 5 tanzende Splittermond-Supporter

Dienstag, 9. September 2014

[Rezension] Finsterland: Compendium der Curiositäten

Verdammte Axt. Da merke ich jetzt erst, dass ich meine jüngste Finsterland-Besprechung, die schon seit Äonen fertig geschrieben ist, nicht bei Blogspot freigeschaltet habe - sorry, Finsterland-Team!

Finsterland - erstmals im Softcover (vermutlich um den Preis nicht zu sehr explodieren zu lassen). Die sympathischen Rollenspielschaffenden haben mich mit einem Besprechungsexemplar ihres aktuellen "Werkes" ausgestattet und ich tue ja nichts lieber, als kleine Projekte zu unterstützen, gerade, wenn diese so viel Potential und Klasse haben, wie Finsterland.

Ihr könnt euch ja als Vorbereitung auf die Curiositäten erstmal in meine anderen Finsterland-Fanboy-Hysterien einlesen:

Produkt: Compendium der Curiositäten
System: Finsterland
Autoren: Georg Hugo Donatus Pils, Gregor Eisenwort, Anette Meister, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 208 (Softcover)
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 29,90 Euro
ISBN: 978-3-9503270-7-6

Dass ich so viele Finsterland-Produkte besprochen habe, ist in diesem Fall ein großer Vorteil, denn die "Basics" gelten auch im Compendium wieder ohne Einschränkungen - das Layout ist aufgeräumt und irgendwie stilvoll, das Lektorat war sorgfältig, die Sprache ist für deutsche "Ohren" irgendwie kauzig, aber genau dadurch toll zum Hintergrund passend. Einfach jerrlich. Das Teil liest sich wieder super.

Aufmachung:
Tja - gerade hier ist wenig Neues zu sagen - das Teil passt exakt zu den anderen Finsterland-Bänden - bloß, dass es nicht mehr Hardcover, sondern Softcover ist.

Inhalt:
In 5 Kapiteln wird hier einiges geboten:

In meinen Augen das Herzstück ist die Beschreibung der 19 Bezirke von Alexanderstadt, die ich sogar - wenn ich etwas zu entscheiden hätte - ausgekoppelt und als eigenen Band herausgebracht hätte. Gerade dieser Abschnitt ist super, der vermittelt Atmosphäre, gibt Infos und immer wieder Abenteueraufhänger, wie man es sich als SPielleiter nicht schöner vorstellen kann. Großes Lob für dieses Kapitel, da habe ich selten Schöneres gelesen - ganz ehrlich und ohne Übertreibung.

Ein Kapitel für Spieler enthält neue Archetypen, Spezialmanöver, Hintergründe und Organisationen - nichts Weltwebewegendes, aber gegen mehr Optionen beim Charakterbau dürfte wohl kaum jemand etwas einzuwänden haben. Absolut lobenswert ist auch, dass die Finsterland-Autoren immer mal wieder neben Templates auch Baukästen abdrucken, mit denen der geneigte Spieler oder Spielleiter sich selber Finsterland-Elemente erschaffen kann, wie hier mit dem Baukasten "Eine Organisation entwickeln". Die 4 Seiten über "Katzen im Finsterland", die das Kapitel abschließen, gehören für mich als Hundemenschen natürlich absolt nicht hierher. Pfui! Welcher verquere Mensch sollte eine Katze spielen wollen?

Das Kapitel Spielleiter gibt dann weitere Optionen: Nach einer kurzen Vorstellung unterschiedlicher Spielertypen und wie man mit ihnen umgehen kann (das gehört wohl mittlerweile in jedes SL-Kapitel, das etwas auf sich hält - früher haben wir Idioten, die nicht in die Gruppe passten, immer einfach gesagt: "Geh doch DSA spielen!") gibt es Regeln für Wahnsinn und Krankheiten und einige "Ereignisse", von denen ich keine Ahnung habe, was sie hier treiben - die hätte man doch besser ins spätere Abenteuer-Kapitel geschmissen. An dieser Stelle fällt mir ein, dass mein einziges Problem mit den Finsterland-Büchern bisher fast immer der etwas "eigenwillige" Aufbau war - da wird hier wohl einfach eine lieb gewonnene Tradition weitergeführt.

Engültig dem Wahnsinn anheim gefallen sind die Autoren beim Schreiben der Neuen Gegner. Regeln, wie man Gegner modifizieren kann, sind ja noch sinnvoll und passen gut in die Baukasten-Mentalität, aber rumlaufende Klavier-Dämonen (Cacophoniten) oder ganz allgemein die Bahöstren, Quasidämonen, die sich von Schallwellen ernähren, sind ja non wirklich komplett gaga. Da freut man sich direkt über die Normalität von "Schlachtern" - humanoiden Totmachern, die aussehen wie dicke Orks in Schlachterschürzen. Das kann mein Gehirn wenigstens noch halbwegs verarbeiten.

Abschließend werden satte 32 Abenteuer, zwei Kampagnen und eine Minikampagne geboten. Respekt. Da steckt viel an tollen Ideen drin, aber wie schon bei den vorhergehenden Bänden sind mir persönlich die Abenteuer viel zu linear und storyorientiert, aber man erhält man eine unglaubliche Menge an Spielmaterial für sein Geld und das sollte man nie unterschätzen. Alleine für die geilen Abenteuertitel, die direkt von H.P. Lovecraft stammen könnten, würde ich 10 Euro locker machen - ich sage nur: Das Ticken der Uhr, Das Haus der Ratten, Der Leichentanz... Geil, Alder!

Fazit:
Wie alle vorhergehenden Bände sehr empfehlenswert, wenn man a) den Hintergrund cool findet, b) die österreichische Schreibe mag, c) auf WoD-Heartbreaker steht, man d) ein tolles Rollenspielprojekt unterstützen möchte, man e) mehr über Wie... äh, Alexanderstadt lernen möchte - oder ganz besonders, wenn alle Punkte zutreffen.
Also ab mit euch zu Amazon - oder noch lieber zum Sphärenmeister, auch wenn der es gerade nicht auf Lager zu haben scheint. (Schreibt ihm einfach ne nette E-Mail, und er wird sich ein Bein rausreißen, um euch das Buch zu besorgen.)