Mittwoch, 29. Oktober 2014

Dungeon? Wat is en Dungeon? Da stelle mer uns janz dumm.

Ausgehend von diesem Thread im Nerdvana-Forum kam ich in Erklärungsnot, warum die Möglichkeit bestehen könnte, dass Dungeons doch auch irgendwie Rollenspiel sind und vielleicht sogar Spaß machen könnten...

Ursprung war meine leicht provokante These, dass "DSA keine Dungeons kann".

Grundsätzlich meine ich damit, dass viele DSA-Autoren, die zumeist im Geiste der 90er Jahre, in denen oft postuliert wurde, dass nur erzählendes Rollenspiel "echtes Rollenspiel" (TM) seien, aufgewachsen sind, einfach den Sinn und den Wert von Dungeons nicht kennen oder erkennen (können) und dass daher in den letzen 20 Jahren annehmbare Höhlensysteme bei Deutschlands größtem Rollenspiel extrem rar gesät sind.

Ich muss aber noch ein Stückchen in der Zeit zurückreisen, um meine "In Defense of Dungeons"-Rede zu beginnen:
Das Rollenspiel entstand in den frühen 70er Jahren aus dem Tabletop-Wargaming-Bereich. Dort entstand die Idee, dass ein Spieler keine ganze Armee herumschubsen könnte, sondern eine einzige Figur spielen könnte. Geniale Sache, das! Und zuerst wirklich auf reines Minis-Rumschubsen beschränkt. Als Handlungsorte boten sich da natürlich die Festungen an, die man schon im Tabletop bestürmt hatte oder aber die dunklen Verliese und Kavernen, die sich unter dem tiefsten Burgfried verbargen.
Schon in der Entstehungsgeschichte von Dungeons & Dragons, das 1974 erschien, waren zwei Richtungen angelegt, war doch Gygax mehr der Regelfuchs, der immer präzisere und eindeutigere Regeln für sein Spiel ideal fand und Arneson eher der, der eine schicke Geschichte erzählen wollte.

... aber dazu später mehr - zurück zum Dungeon. Schnell kam der Schritt, dass man nicht mehr zwangsläufig mit Miniaturen spielte und die Dungeons eher mechanisch als Herausforderungen für die Spieler entwarf. Aus dieser Zeit stammen dann Stilblüten mit 10x10 Fuß großen Räumen, in denen 100 Goblins und 2 schwarze Drachen saßen und auf die Abenteurergruppe warteten, während im Nebenraum 3 Medusen herumlungerten. Auch Fallen waren nicht so platziert, dass sie sinnvoll waren, sondern so, dass sie die Pläne der Spieler möglichst effektiv durchkreuzten. Aus dieser Zeit stammen auch die "Wettbewerbs-Dungeons". Diese treiben die Idee auf die Spitze den Spieler (nicht den Charakter!!!) vor eine Herausforderung zu stellen und das Spiel als Wettstreit zwischen dem SL und den Spielern anzusehen. Für mich nach wie vor die Grundidee eines zünftigen Dungeonaufbaus, heutzutage für viele eine völlig abstruse Idee, denn es steht ja schließlich der Charakter im Zentrum. Okay, Spielweltlogik wurde hier nicht immer groß geschrieben, aber das den armen Dungeons auch im Jahr 2014 noch vorzuwerfen, ist echt fies. *mimimimi*
... und ja, genau aus dieser Phase stammt die legendäre Handlungsanweisung: "Tür eintreten, alles platt machen, Schätze einkassieren."


Schnell aber - schon in den späten 70ern und frühen 80ern entwickelten sich auch die Dungeons in zwei Richtungen, den "realistischen Dungeon" und den "Funhouse Dungeon" - vielleicht kann man den "Megadungeon" noch als dritte Kategorie zählen.

Der realistische Dungeon bemüht sich darum, selbst im noch so nebensächlichsten Höhlensystem, logische ökologische Verflechtungen der einzelnen Bewohner zu haben (ja, lieber Dragon Magazine - ich blicke da nicht zuletzt in deine Richtung mit der "Dungeon Ecologies"-Reihe!).

Im Funhouse Dungeon besteht der Sinn eher darin, einen möglichst unterhaltsamen Spielabend zu erleben. Da darf es cheesy, gonzo, weird oder futuristisch sein, Hauptsache es rockt gewaltig! Wer sowas mal in höchster Perfektion erleben will, sollte sich mal Burg Bernstein/Castle Amber/Chateau d'Ambreville reinziehen. Das kann was! Und ja, ich liebe diese Spielart - will sie aber verständlicherweise auch nicht rund um die Uhr spielen müssen.

Megadungeons sind oft eine Art Mischung der beiden Typen. Es wird eine riesige unterirdische Welt erschaffen, die versucht möglichst, ihre unterschiedlichen Elemente möglichst sinnvoll interagieren zu lassen, während natürlich auch genügend Raum (Räume) zur Verfügung steht, um auch ein paar etwas merk- oder denkwürdige Elemente einzubauen. Und gerade im Bereich Megadungeon gibt es ja mal so richtig geile Sachen - egal ob Rappan Athuk, Undermountain oder der Slumbering Tsar Saga, in denen man Wochen, Monate oder Jahre verbringen kann, ohne jemals Tageslicht sehen zu müssen.

Ganz oben habe ich ein Bild von meinem kleinen Abenteuer "Die Katakomben des Nekromanten" angepinnt, denn dort bemühe ich mich, einen halbwegs modernen Dungeon zu entwerfen, in dem die einzelnen Elemente miteinander agieren und der nicht dazu gedacht ist, sich von Raum zu Raum voranzuschnetzeln - was nicht bedeutet, dass nicht auch hier eine 10-Fuß-Stange, ein paar Krähenfüße, Murmeln und ein Brecheisen absolut nützlich sein könnten. Nur mal so als Beispiel für einen Dungeon der letzten 3-5 Jahre, in dem Interaktion genau so nützlich ist, wie eine Armbrust.



Mit diesen Vorbemerkungen kann ich ja endlich zu meiner Ausgangsthese mit DSA zurückkommen und damit einhergehend die von Gygax und Arneson schon um Jahrzehnte vorweggenommene Aufspaltung des Hobbys Rollenspiel.
In Deutschland erschien D&D Ende 1983 und DSA Mitte 1984 - beide fühlten sich damals noch recht ähnlich an - gerade das Spielgefühl war gut vergleichbar. D&D hatte damals schon definitiv die geileren Monster, die cooleren Schätze und die exotischeren Hintergründe. Ob es in diesem Moment bewusste Abgrenzung war, oder einfach die "deutsche Volksseele", die ja schon viele Dinge im Bereich zwischen der unendlichen Geschichte, Grimms Märchen und dem Räuber Hotzenplotz hervorgebracht hat, vermag ich nicht zu sagen. Aber nach einigen holprigen DSA-Dungeonversuchen Mitte der 80er ging die Tendenz immer mehr in Richtung: "Wir legen Wert darauf, dass unsere Abenteuer eine Geschichte erzählen und Charakterspiel geht ohnehin mal über alles!" Damit war man ja dann spätestens Mitte der 90er mit Vampire in hervorragender Gesellschaft und selbst Shadowrun - damals ganz sicher die Nummer 3 auf dem deutschen Markt - kam zwar von der Grundidee her eher kämpferisch daher und die "Runs" hätten 1a-Dungeoncrawls sein können., aber das wurde in meiner Erfahrung selten so gespielt. Es gab immer eine Planungsphase, dann gab es einen katastrophal danebenlaufenden Run und man musste den Kontinent verlassen, um auf dem nächsten wieder neu beginnen zu können. Und Cthulhu - in den 90ern auch einer der "Großen 5" legte ohnenhin Wert auf Recherche, schicke Handouts und grandiose Hintergründe. Selbst D&D - dann in Form von AD&D 2 - versuchte sich mit weiter ausdefinierten Charakteren und einem leichten aber merkbaren Ranwanzen an die Storyteller-Fraktion in die populäre Richtung zu entwickeln.

In absoluter Konsequenz ging das so weit, dass für den durchschnittlichen Rollenspieler im deutschsprachigen Raum "Dungeons" etwas gefühlt Primitiveres waren als richtig echtes Rollenspiel. Weitergedacht führte das dazu, dass seit sagen wir mal grob 1987 keine reinen dungeonigen oder sandboxmitdungeonigen Abenteuer mehr für DSA erschienen - es gab zwar noch Dungeons, aber die waren eher Randerscheinungen und geschmeidig in die vorproduzierte Handlung eingebettet. (Als kleines Aside könnte man hier auch auf die "Wildnis" in DSA-Abenteuern eingehen, denn eine freie Exploration gibt es auch in diesem Bereich nicht. Auch Wildniserkundung findet in den meisten Fällen rein erzählerisch abgehandelt.)
Halten wir uns das vor Augen, dann ist es kein Wunder, dass die heutigen DSA-Autoren bisher kaum mit wirklich durchdachten Dungeons zu tun haben, denn entweder sie sind selber schon in den 90ern aktiv gewesen oder aber sie haben schon mit der Muttermilch aufgesogen, dass Dungeons eine minderwertige Angelegenheit sind und mit Rollenspiel nur entfernt etwas zu tun haben. Dass man nicht jeden Ork-Stamm, auf den man unterirdisch trifft, direkt wegschnetzeln muss, sondern sich mit ihm gegen die fiesen Hobgoblins der Nachbarhöhle verbünden könnte oder man mit den beiden Köpfen eines Ettin viel Spaß haben kann und sie nicht beide zwangsläufig mit dem Schwert entfernen muss, das ist in seinem Bewusstsein gar nicht präsent. Und das ist jetzt nicht beleidigend, abwertend oder sonstwas gemeint, ich stelle das einfach nur fest. Auch ist mir nicht mein Plan, den Spieß umzudrehen und zu sagen, dass storyorientiertes oder charakterorientiertes Rollenspiel viel doofer ist. Nö. Es ist einfach nur eine andere Herangehensweise.

Habe ich jetzt eigentlich geschrieben was Dungeons spielenswert macht? Bestimmt irgendwo zwischen den Zeilen. Aber wenn ihr noch Fragen habt, her damit. Wenn ich irgendwas völlig falsch sehe, schildert eure Sichtweise - gerne in den Kommentaren oder im Nerdvana-Thread...




... und ich muss unbedingt auf einer der nächsten Cons "Burg Bernstein" leiten. Die Dreieich drängt sich da ja regelrecht auf, wenn es nicht gerade ein Ründchen "Umläut - The Game of Metal" sein darf.

Dienstag, 28. Oktober 2014

[Rezension] Splittermond - Das Geheimnis des Krähenwasser

Und noch ein cooles Teil, das ich mir - neben den derzeit nutzlosen aber schicken Würfeln - auf der SPIEL in Essen als Messeneuheit unter den Nagel reißen konnte - das brandneue (und zweite offizielle) Splittermond-Abenteuer.

Produkt: Das Geheimnis des Krähenwassers
Autor: Tobias Hamelmann
Verlag: Uhrwerk Verlag
Seiten: 69 A4-Softcover (schwarz-weiß)
Erscheinungsjahr: Oktober 2014
Preis: 12,95€
ISBN: 978-3-942012-84-3

Gestaltung:
Schick! An das Blau kann man sich gewöhnen und irgendwie - aber vielleicht liegt es auch nur an mir - sehen die Splittermond-Sachen auch immer eigenständiger aus. Okay, das ist vor allem nach außen hin der Fall, denn die Farbe - zusammen mit den Stitz-Illus entwickelt sich immer mehr zum sinnvollen Tradedress mit großem Wiedererkennungswert. Das Innere des Abenteuers erinnert dann doch immer noch sehr an ein anderes bekanntes deutsches Rollenspiel., da könnte eine zusätzliche Portion frischen Windes nicht schaden. Ähnliches gilt auch für die leicht hotzenplotzige - aber fast fehlerfreie - Sprache, auch da spürt man doch, dass der Autor tief im deutschen Rollenspiel verhaftet ist. Allerdings muss ich zugeben, dass die Sprache nie der Präsentation des Abenteuers in dei Quere kommt, was ja ab und an in deutschsprachigne Rollenpsielprodukten der Fall ist, wenn der Autor mehr Wert auf seine Story als auf das sinnvolle Vorstellen des Abenteuers legt.
Auch den die Box mit Kriterien auf der Rückseite, die mir schon am ersten Abenteuer ausgesprochen gut gefallen hat, hat man beibehalten.
Insgesamt eine wirklich runde Sache, die (gerade umschlagtechnisch) wirklich frisch und modern aussieht und vielleicht wirklich sogar Jugendliche ansprechen könnte - was man sich ja normalerweise bei Rollenspielprodukten kaum zu trauen wagt...

Ich erwähnte bereits, dass das Innere des Abenteuers sich vom Aussehen her nicht wesentlich von anderen bekannten Rollenspielen unterscheidet, aber ich muss zu diesem Zhema noch etwas ergänzen, denn von Übersichtlichkeit und Benutzerfreundlichkeit her wird hier doch ganz klar ein Mehr geboten.
So gibt es zu Beginn eines jeden Abschnitts eine Infobox, die dem Spielleiter mitteilt, worum es geht, was genau der Schauplatz ist, was die Ziele des Spielleiters und der Abenteurer sind und was sich daran (vermutlich) anschließen wird. Gefällt mir gut, ist aber tatsächlich in dieser Konsequenz auch nur bei Abenteuern anzuwenden, die eine "vorhersehbare Struktur" haben.
Über jeder Szene gibt es zusätzlich noch eine kleine kursive Info, die den "Sinn der Szene" kurz anreißt, da ist gerade der Anfängerspielleiter etwas besser auf das Kommende vorbereitet.
Dazu kommt eine weiter sinnvolle Struktur durch klare Boxen für die Ergebnisse von Proben oder Gegner.
Am Ende jedes Abschnitts gibt es eine Abschlussbox "Belohnungen", in der man ablesen kann, wie viele Erfahrungspunkte die Gruppe für welche Aktionen erhalten hat. Schöne Lösung und vor allem mal wirklich handfest.


Inhalt:
Die Abenteurer finden sich in der Arwinger Mark - der Einsteigerregion des Systems - wieder und natürlich kann außer ihnen mal wieder niemand die große Gefahr beseitigen, die durch eine geheimnisvolle Krankheit droht. Okay - fairermaßen muss ich zugeben, dass die Bedrohung zuerst weitgehend unterschätzt wird. So ist das dann doch logischer begründet als in vielen anderen Fällen.
Ich versuche mal mit möglichst wenig Spoilern auf den eigentlichen Inhalt einzugehen: Die Abenteurer rutschen unfreiwillig in das Abenteuer hinein, als sie einen Zauberer vor aggressiven Krähen retten. Dieser wird später zu ihrem Abenteuer und sie machen sich auf die Suche nach der Quelle der mysteriösen Krankheit. Dazu müssen sie zuerst in Arwingen Informationen sammeln, bevor sie sich quer durch die Wildnis aufmachen, um in einem Kloster zu erfahren, wo die Schnitzeljagd weitergeht. In einem schicken kleinen Dungeon kommt es dann zum großen Showdown, dann dass die Krankheit keine natürliche Ursache hat, dürfte auch der unbeleckteste Rollenspielneuling sich schnell denken können.

Fazit:
Okay, netterweise gibt schon die Kategorisierung auf der Rückseite an, dass das Abenteuer sehr linear und sehr detailliert vorgestellt wird. Darauf konnte ich mich also zuvor schon einstellen und muss nicht schimpfen, weil ich mit falschen Voraussetzungen an das Abenteuer herangegangen bin. Was das Abenteuer dann machen will, das gelingt ihm auch super. Ich bin persönlich nicht mit allen Tipps für neue Spielleiter zufrieden, die sind doch zumeist sehr "90s", aber es ist schon eine gute Sache, dass ein (potentiell) großes deutschsprachiges System einsteigerfreundliche Abenteuer rausbringt, das auch wirklich handfeste Tipps anbietet.
Ein weiterer Pluspunkt des Abenteuers ist noch zu nennen, dass es sehr vielseitig ist. So haben wir es hier mit einem kleinen Startort mit Interaktion und ersten Proben zu tun, bevor es in die Stadt (Detektivarbeit), in die Wildnis (Erkundung) und an zwei Abenteuerorte (ein zu erforschender Dungeon und einer mit ordentlich Action zum Abschluss) geht. Da wird gleich fast die ganze Bandbreite des jungen Systems gezeigt.

Bewertung:
4 von 5 im Spiel noch nicht verwendbaren Splittermondürfeln

[Rezi] Der Todeslord von Ixia (Einsamer Wolf 17)

Wow! Der Einsame Wolf macht in deutscher Fassung nicht nur eine tolle Figur - er wird auch rasend schnell
erwachsen. Ich weiß noch genau wie es war, als ich auf der RPC 2009 versuchte, an unserem Labyrinth Lord-Stand die Menge für EW zu begeistern. *schnüff*

Mittlerweile ist Band 1 nicht mehr einsam - zur SPIEL 2014 erschien Band 17 "Der Todeslord von Ixia" und schon lange haben wir die magische Zahl 12 überschritten, nämlich die Zahl der Bände, die in den 80ern bei Goldmann erschienen sind.
Titel: Der Todeslord von Ixia
Autor: Joe Dever
Übersetzer: Alex Kühnert
System: Einsamer Wolf
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 406 Seiten
ISBN: 978-3-939212-54-6
Preis: 14,95€

Tschakka! Endlich wieder ein neuer EW-Band. Dieses Mal führt es uns nach Xaagon, wo wir mal gepflegt Lord Ixiataaga ausschalten sollen, um Sommerlund zu einem etwas friedlichen Ort zu machen. Mittlerweile beherrschen wir ja auch Kai- und Magnakai-Disziplinen im Dutzen billiger und müssen uns vor nichts und niemandem mehr fürchten.


...


Ist das so? Mal sehen.


Gestaltung:
Business as usual - was in diesem Falle nichts Schlechtes bedeutet. Die Cover-Illu von Rich Longmore ist wie immer grandios, die Übersetzung von Alex Kühnert ist untadelig, Satz und Layout sind zweckmäßig minimalistisch und man findet sich schnell zurecht. Was will man mehr? Okay, die Innen-Illus sind durchaus ausbaufähig.

Inhalt:
Der Grundplot ist schnell erzählt. Wir sind mal wieder der Kai-Großmeister Einsamer Wolf. Wir bilden zwar mittlerweile eine neue Generation an Kais aus, aber bei so richtig weltbewegenden Sachen müssen wir dann doch wieder höchstpersönlich ran. So auch in diesem Fall. Und der Plan ist ebenso genial wie einfach - wir begeben uns per Luftschiff zur Insel Azgad, von dort mit einem Eisboot zur Küste von Ixia quer durch das Eisreich nach Xaagon, kurz den Todeslord getötet - fertig.
Dem erfahrenen EW-Spielbuchspieler muss ich wohl kaum erklären, dass es natürlich auf so ziemlich jeder geschilderten Etappe völlig anders kommt als geplant. Nichtsdestotrotz gelangen wir natürlich (wenn wir nicht die falschen Meisterschaften gewählt haben, wichtige Gegenstände nicht im Handgepäck haben oder in einem der zahlreichen Kämpfe verreckt sind) irgendwann zum fiesen Obermotz und besiegen ihn. Geschafft!

Pustekuchen - überraschenderweise ist dann eben noch nicht alles in Butter, denn wir müssen auch den gefahrvollen Heimweg noch überstehen und ich kann euch verraten, dass sich auch da noch problemlos falsche Entscheidungen treffen lassen. Und um dieser schlechten Nachricht noch eins draufzusetzen, erfahren wir bei unserer Rückkehr noch, dass es in unserer Heimat nicht so steht, wie wir uns das wünschen würden. Verdammt! Schnell zurück, denn "JAMES BOND KEHRT ZURÜCK IN GOLDFI..." Ääh, sorry, natürlich muss es heißen: "DER EINSAME WOLF KEHRT ZURÜCK IN DRACHENDÄMMERUNG"!

Und um die Eingangsthese mit der Beinahe-Unsterblichkeit mal kurz zu überprüfen: Sorry, liebe Kai-Großmeister, aber auch euch kann es in diesem Buch auf mehrere Arten und Weisen dahinraffen, gerade gegen Ende häufen sich die knackigen Kämpfe auffallend und ohne Sommerswerd und die richtige Auswahl an Disziplinen tut man sich dann doch an der einen oder anderen Stelle nicht nur schwer, sondern haucht sein Leben sogar gleich aus.

... ganz nebenbei gibt es noch ein Zusatzabenteuer mit 150 Abschnitten: "Das Labyrinth des Kummers", in dem wir einen Helghast spielen, der auf Geheiß seiner Meister den Todeslord von Ixia ausspionieren soll. Das Ding ist bockschwer, aber es macht richtig Spaß, Orte und Personen aus dem Hauptabenteuer wiederzutreffen.
 
Fazit:
Sorry, liebe Rezensionsleser, aber ich kann in Bezug auf den Einsamen Wolf einfach nicht neutral bleiben. Ich liebe diese Serie einfach und mein Einsamer Wolf aus Teil 1 ist mittlerweile eine ziemliche Granate geworden - sprich: den eigenen Charakter von Buch zu Buch weiterspielen zu können ist immer noch eine der coolsten Sachen im Bereich Abenteuer-Spielbuch.

Bewertung:
4 von 5 Happy Ends

Montag, 20. Oktober 2014

[Rezi] In den Fängen der Seehexe

Auf der SPIEL in Essen habe ich ein paar Bücher in meinem Rucksack nach Hause tragen können. Eines
davon habe ich mir direkt mal gestern abend zur Brust genommen - Spielbücher sind ja immer eine schöne "Zwischendurch-Geschichte". Und gerade dieses hier ist von der Komplexität her netterweise am unteren Rand angesiedelt und man kann wirklich sofort loslegen, ohne ein Spielebuch-Abitur ablegen zu müssen.

Wenn ich mich nicht irre, gibt es die Spielbuch-Reihe "Die Welt der 1000 Abenteuer" schon, ich meine irgendwie Schneider damit in Verbindung zu bringen. Mist, jetzt habe ich ganz vergessen in Essen den Herrn Verlagschef zu fragen was es mit dem Wechsel auf sich hat und was für die Reihe noch geplant ist.


Produkt: In den Fängen der Seehexe
Autor: Jens Schumacher
Verlag: Mantikore
Seiten: 23 Seiten plus 300 Spiel-Abschnitte
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 9,95€
ISBN: 978-3-939212-74-4

Gestaltung:
Schick gemacht. Irgendwie hat man es geschafft schon von außen das Aussehen der Schneider-Bücher beizubehalten, aber auch irgendwie dezent den etwas "erwachseneren" Mantikore-Stempel aufzudrücken. Also gibt es "von außen" her nix zu bekritteln - und von innen schonmal gar nicht. Die Sprache ist angenehm "ungestelzt", es gibt keine nennenswerten "echten Fehler", die Regeln sind schön schnell geschildert und übersteigen nicht meinen Horizont. Astrein. Auf den ersten Blick genau passend für Teens und "junge Leser" (TM)

Ach ja - dass der Name Weltklasse ist und mehr als nur einen Hauch von Jackson/Livingstone verbreitet, muss ich wohl gar nicht erst erwähnen, oder?

Inhalt:
Okay, auf 14 Seiten gibt es Regeln, Abenteuerblatt, Kampftabelle und eien Seite mit Schicksalsrunen. Die Regeln sind easy. In Kämpfen muss man zuerst in der obersten Zeile eine Koordinate wählen, um dann auf der Kampftabelle festzustellen, ob man den Gegner getötet hat, vom Gegner getötet wurde oder in die nächste Zeile weiterrutscht, wo es dann genau so weitergeht. Und hier habe ich natürlich meiner Rezensentenpflicht genüge getan und mal diese bei jedem Monster angegebenen Kampfblöcke gecheckt. Jede Zeile enthält 5 Wahlmöglichkeiten, wo eigentlich IMMER (mindestens) eine Koordinate dabei ist, wo ich sterbe, und es gibt höchstens eine, bei der ich meinen Gegner töte, manchmal sogar keine. Das heißt in manchen Zeilen geht es um das simple Überleben und die Hoffnung in der nächsten Zeile eine Siegkoordinate zu finden. Ich will jetzt gar nicht rumrechnen, aber über den Daumen gepeilt habe ich statistisch gesehen etwa 5 Kamfrunden (oder Kämpfe) bis mich Adam Riese umbringt. Das ist wirklich hammerhart, zumal mir keine Möglichkeiten zur Verfügung stehen, die Chancen in meine Richtung zu optimieren. Das Kampfsystem ist also genial einfach, aber absolut tödlich.
Der andere im Spiel verwendete Mechanismus besteht aus dem Schicksalsrunen, die ich zufällig (durch blindes Drauftippen mit dem Stift) bestimme und dann im Text nachsehe, was diese Rune für Auswirkungen hat. Wie schon beim Kampf sind auch dieses Schicksalsenteidungen sehr oft mit einem direkt und unausweichlich tödlichen Ende verbunden. Knüppelhart, Alder!

Im Anschluss finde ich einen neunseitigen Introtext, der in die 300 Spielabschnitte überleitet. Die Handlung ist ebenso schnell erklärt wie klassisch. Die böse Schwarzmagierin Stormothra hat Sallina, die Tochter des guten Königs Chaldur, entführt und natürlich sind wieder alle im gesamten Inselkönigreich unfähig und ich muss einspringen. Logo, so geht es mir, wo auch immer ich hinkomme...
Das eigentliche Abenteuer ist wirklich interessant und spielt sich super (wenn es nicht so unfassbar tödlich wäre und ich - natürlich rein zu Rezensionszwecken - etwa 3709375257025 Male meinen Tod hätte durch Betrug umgehen müssen).
Was ich in Spielbüchern gleichermaßen liebe wie hasse, sind Rätsel. Hier gibt es sowohl Rätsel für das Auge, als auch solche für das Gehirn (wie auch solche, die man nur lösen kann, wenn man vorher etwas Bestimmtes getan hat oder einen bestimmten Gegenstand eingesammelt hat).
Als besonders Schmankerl und Anzeichen der unfassbaren Bosheit des Autors habe ich dann eine "Endlosschleife des Todes" gegen Ende festgestellt, aber zu der möchte ich nichts verraten, die soll doch bitte jeder selber entdecken. (Geile Sache, Jens! Sowas finde ich grandios!)

Fazit:
Schönes Teil als "Snack für Zwischendurch". Wobei ich persönlich mich frage, wer genau die Zielgruppe des Teils ist, von den Namen, der Handlung und der Sprache her würde ich auf ein eher jugendliches Zielpublikum tippen, aber das Gerät ist so unfassbar bockschwer, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass mehr als 0,0000005% der deutschsprachigen Jugendlichen das Abenteuer bis zum Ende durchspielen. Die Tendenz zum an die Wand schmeißen dürfte da deutlich höher sein. Wenn ich etwas zu sagen hätte, würde ich sowohl die Kämpfe als auch die Runen-Schicksalsentscheidungen als auch die Handlung (was wird wo warum benötigt, um was zu schaffen) einen guten Tacken entschärfen, um meiner Zielgruppe auch hier etwas entgegen zu kommen. (Wobei auch Spielbuch-Veteranen wie ich das Ding wohl kaum ohne zu pfuschen durchspielen werden...)

Noch kürzeres Fazit für ganz Lesefaule: Ein tolles, aber sauschweres - sprich: herausforderndes - Spielbuch! Da macht man für knapp 10 Euro nix falsch und kann es auch jüngeren Fantasy-Interessierten in die Hand drücken.

Bewertung:
3 von 5 tödliche Schicksalsrunen

Mittwoch, 15. Oktober 2014

[Rezension] Chad Corrie - Cadriths Rückkehr (Wizard King-Trilogie 1)

Ich hatte das große Glück schonmal vorab das PDF des neuen Mantikore-Fantasy-Romans zu erhalten und was soll ich sagen? Mein Old-Schooler-Herz hat frohlockt und jede einzelne Seite genossen! Aber überstürzen wir nichts...

Produkt: Cadriths Rückkehr (Wizard King-Trilogie 1)
Autor: Chad Corrie
Verlag: Mantikore
Seiten: 415, broschiert
Erscheinungsjahr: November 2014
Preis: 14,95€ (Kindle-Edition 4,99€)
ISBN: 978-3939212768

Gestaltung:
Tja, solide gesetzt, nicht allzu viele richtige "Fehler" im Text, aber stellenweise etwas "eigenwillig" übersetzt. Zu Papier- und Druck kann ich noch nichts sagen, da mir nur das PDF vorlag. Wenn ich mir die anderen Mantikore-Produkte so ansehe, dürfte es aber auch da nicht viel zu bekritteln geben.

Scheinbar waren dem Übersetzer einige Sprichwörter nicht vertraut, sodass da überraschende Dinge bei herauskommen. Andererseits punktet die Übersetzung damit, dass auch Mühe darauf verwendet wurde, selbst Gedichte so zu übersetzen, dass sie sich möglichst gut reimen und vom Versmaß her halbwegs passen. Solche Liebe zum Detail gefällt mir wirklich gut, also decken wir den Schwamm über die kleinen Patzer. Ich kann mir sowieso vorstellen, dass das gute Stück nicht sonderlich leicht zu übersetzen war, den Chad Corrie scheint mir die ersten D&D- und AD&D-Regelwerke mit der Muttermilch aufgesogen zu haben, denn sein Schreibstil erinnert mich doch mehr als nur etwas an das berühmt-berüchtigte "High Gygaxian", die etwas spröde Sprache des Rollenspiel-Großmeisters Gary Gygax, der mit veraltet klingenden Vokabeln und Redewendungen auf minimalem Raum maximale Informationen zu geben verstand. Saustark, da wird schon von der Sprache her alles geboten, was der "alte Rollenspielsack" (TM) sich so wünscht.

Inhalt:
In Tralodren geht es ordentlich ab. Valan, ein mysteriöser Magier "erobert" - man kann es nicht anders ausdrücken - einen uralten Tempelkomplex, indem er einen kompletten Hobgoblinstamm versklavt, der nicht die geringste Chance gegen seine mächtige Magie hat. In diesem Tempel gibt es ein uraltes Tor, dessen Funktion er nun fieberhaft, und immer tiefer in den Wahnsinn abgleitend, erforscht, wozu unter anderem gehört, dass er ganze Legionen von Hobgoblins und gefangenen Menschen-Eingeborenen hindurchjagt, was diese allesamt nicht überleben. Aber Valan ist augenscheinlich nicht der Hauptbösewicht, denn er wird von einem geheimnisvollen Untoten, der scheinbar gemeinsame Sache mit einem Dämon macht, beobachtet - über diese erfährt man nicht allzuviel, aber bei einer Trilogie haben wir ja noch zwei komplette Romane vor uns - da wird sich schon noch was ergeben. (Okay, ohne viel zu spoilern bin ich mir recht sicher, dass wir über den Dämon nicht mehr viel erfahren werden.)
Die eigentlichen Helden des Romans sind die Abenteurer, die sich um den blinden Seher Gilban sammeln. In bester Rollenspielmanier treffen diese erst nach und nach aufeinander und sind sich auch nicht zu jedem Zeitpunkt untereinander so richtig grün, aber im Endeffekt haben sie scheinbar doch alle dasselbe Ziel und so arbeiten sie schlussendlich mehr oder weniger effektiv zusammen, als da wären die Elfe Alara, der Ex-Gladiator Dugan, der Nordmann (hat etwas von einem Thorwaler...) Rowan, der Zwerg Vinder und die leicht durchgeknallte Magierin Cadrissa.
Im Laufe des Romans stellt sich heraus, dass unsere Helden nicht alle das sind, was sie nach außen hin zeigen; gerade Dugan und Cadrissa scheinen - ohne es zu wissen - Figuren in einem viel größeren Spiel zu sein.

Die Abenteurergruppe ist auf der Suche nach einer Ruinenstadt, wo sie ein großes Übel verhindern wollen - auch hier treffen wir wieder auf einige klassische Rollenspiel-Tropes, denn die Motivationen sind nur allzu unterschiedlich: Gold, göttlicher Auftrag, Treue...Einfach wunderbar klassisch!
Ebenso klassisch ist es, dass sie nicht alleine auf der Suche nach der Stadt sind, denn sie wissen, dass sich vor ihnen eine größere Elfenstreitmacht befinden muss, die allem Anschein nach des gleiche Ziel verfolgt.

Fazit:
Ganz klarer Fall. Einer der besten auf Rollenspiel basierenden Romane, die ich jemals in Händen hatte. Der erste Band der Reihepunktet mit allem, was ein old-schooliges klassisches Fantasy-Rollenspiel so benötigt: interessante Charaktere, die sich erst nach und nach zu einer Gruppe zusammenfinden, fiese Bösewichte, Kämpfe, mächtige Magie, diverse Machtgruppen mit auf den ersten Blick mysteriösen Zielen, knackige Kämpfe, Verrat auf unterschiedlichen Ebenen, eine Handlung, die sich immer mehr auf ein Finale zuspitzt...

Den einen Hobgoblin, den ich gleich bei der Bewertung abziehen werde, schiebe ich auf des nicht so recht zufriedenstellende Ende, aber auch das verkraftet man problemlos, wenn man es mal darauf schiebt, dass es den Zweck erfüllt, die nächsten Bände vorzubreiten. Wenn ich mich irre, kommt auch der Name "Cadrith" erstmals auf der letzten Seite vor - kein Wunder, dass ich mich die ganze Zeit gefragt habe, was es mit dem Titel auf sich hat.

Falls es auf der SPIEL in Essen die Print-Version gibt, ist dies einer der Artikel, die unbedingt in meinen Rucksack wandern müssen!

Bewertung:
4 von 5 in ein magisches Tor geschickte Opfer-Hobgoblins

"Wunsch ist Wunsch 2014" ... und es geht los. Meine Aufgabe ist gelandet!

Schick! Ich habe die Aufgabe von Mad-Kyndalath zugelost bekommen, da ist "Old-Schoolness" vorprogrammiert - das gefällt mir schonmal außerordentlich gut!


Was also habe ich zu tun?

"Ich wünsche mir bis zu fünf verschiedene Vertragsvorlagen für diverse Pakte mit Teufeln und Göttern in beliebigen Settings."

Hört sich doch nach keinem unlösbaren Job an, ich denke da bekomme ich was hin.



Hä? Ihr wisst nicht, was "WiW" ist?!? Dann gibt es HIER Infos zum Projekt, dem deutschen Secret Santicore, und HIER den Podcast mit der Auslosung der Wünsche.

[Wettbewerb] Mehrstufiger Wettbewerb im DnD-Gate - Step 1: Halloween-Schauplatz

Ahoi! Es findet man wieder ein Abenteuerwettbewerb statt - im Forum des DnD-Gate brodelt es ganz ordentlich und es ist noch nicht alles perfekt druckreif, aber Aufgabe 1 ist schon gestellt:


Mehr Infos gibt es bei obigem Link, aber wie gesagt, da ist noch alles im Fluss und es soll mehrere "Etappen" geben, wobei es auch immer die Möglichkeit gibt, später ins Rennen einzusteigen. Aber auch wenn der Gesamtwettbewerb noch nicht in trockenen Tüchern ist, sollte euch das nicht davon abhalten schonmal einen Schauplatz in die Tastatur fließen zu lassen, denn 10.000 Zeichen sind schnell erledigt und ich bin sicher, dass wir ein paar amtliche Preise organisieren können werden.

Einsendeschluss für diese erste Aufgabe ist der 28.10. - damit die Schauplätze auch pünktlich zu Halloween getestet und gespielt werden können.

Wie es aussieht wird es eine Kombination aus Jury und Publikumsstimme geben - gefällt mir immer sehr gut, dieser Modus.


Wenn sich etwas tut, werdet ihr auf jeden Fall von der Seifenkiste informiert werden. Sieht so aus, als würde es mich in die Jury verschlagen, ansonsten würde ich aber mal sowas von teilnehmen!!!