Mittwoch, 2. September 2015

[Rezension] Munchkin Panic

"Castle Panic" war immer ein Traum von mir und so kames mir gut zupass, dass die Pegasusler mir "Munchkin Panic" zugeschickt haben - die Munchkin-Variante des kleinen Tower Defense-Spiels.
Mittlerweile habe ich es eine Handvoll Male mit 2-4 Spielern gespielt und sechs- oder siebenmal im Solo-Modus.

Das Cover - (Co) Pegasus Spiele
Name: Munchkin Panic
Verlag: Pegasus
Autorin: Anne-Marie de Witt
Übersetzer: Jens Kaufmann (Wo, zum Henker, war Henning?)
EAN: 4250231706042
Preis: 39,95€ (Gibt es allerdings auch billiger, wenn man etwas sucht...)

Alter: 8+
Spieler: 1-6
Dauer: 45-60 (in Wahrheit wahrscheinlich etwas länger - auér beim Solo-Spiel, da haut das ganz gut hin)
Genre: Tower Defense, Fantasy, Satire
BGG-Rating: 3790

Aufmachung
Schick! Kovalic ist ja als Illustrator satirischer Fantasy mittlerweile schon sein eigener Gattungsname. Ich liebe seine Sachen nicht gerade heiß und innig, aber ich erkenne sie als gut gemacht an und sie haben immer eine absolut klare Linie - das war schon bei "Loot Letter" das große Plus und hilft auch bei diesem Spiel sehr bei der Orientierung. Außerdem blitzt hier auch wieder der typische Munchkin-Humor durch, beispielsweise wenn die 3.872 Orks zusammen nur 1 (in Worten: einen) einzigen Trefferpunkt haben. Armes Fantasy-Kanonenfutter...

Was aber mal absolut rockt ist das große und bunte Spielbrett. Die Türme und die Mauern, die man verteidigen muss sind Pappnuppsis mit Plastikaufstellern finde ich etwas schwach auf der Brust, da hätte ich coole Plastik-Teile schicker gefunden (aber wahrscheinlich wäre dann der Preis unverhältnismäßig angestiegen - ebenso, wenn man alle angreifenden Monster als Minis beigelegt hätte...). Und wo wir beim Wünschen sind - auf dem schicken Leinenbeutelchen hätte ich mir noch ein Munchkin-Logo gewünscht, aber man will ja nicht gierig sein.

Meine zweite kleine Abwertung trifft die Spielanleitung, die nicht sonderlich übersichtlich und an einigen Passagen nicht ganz klar ist, aber sich mit dem Spielbeispiel am Ende gerade noch so ins Ziel rettet. Ansonsten gibt es nix zu bemäkeln, die Token und Karten sind absolut in Ordnung und der orange Würfel ist fast schon als "schön" zu bezeichnen.

Weiterhin gibt es auf der Haben-Seite viele hilfreiche Gadgets, wie die Zug-Reihenfolge auf jeder Ecke des Spielbretts oder die kleinen Hilfekarten mit Kartenarten und Charakterfähigkeiten. Zwar mittlerweile fast schon Standard bei jedem Spiel, das etwas auf sich hält, aber wenn es gefehlt hätte, hätte ich auch wieder rumgemosert, also ist alles im grünen Bereich.

Insgesamt kann man zusammenfassen, dass man schnell in das Spiel hineinfindet, was durch das Material gut unterstützt wird.

Das Spiel
Das Grundprinzip eines Tower Defense-Spiels ist schnell erklärt: Monster stürzen sich in wahren Horden irgendwohin, wo der oder die Spieler sie nicht hingelangen lassen wollen - hier ist es die Mitte des Spielfelds. Die Mitte ist in sechs Kreisabschnitte unterteilt , und diese jeweils in eine Wald-Abteilung und einen Bogenschützen-, Ritter- und Schwertkämpfer-Abschnitt. Drei neue Monster erscheinen am Ende jedes Zuges im Wald - direkt nachdem alle schon auf dem Brett befindlichen sich einen Abschnitt weiter in Richtung Mitte aufgemacht haben.

Bevor das geschieht, hat man reihum die Chance, Monster mit Hilfe seiner Handkarten (Burg- und Schatzkarten) wegzublasten. Wie bei Munchkin üblich kann man sich auch von den Mitspielern helfen lassen, was man gerade zu Beginn auch tun sollte, da man sonst kaum eine Chance hat, der Monsterhorden Herr zu werden. Meine Empfehlung würde lauten, erst nach ein paar erfolgreichen Spielen damit zu beginnen, sich gegenseitig in die Suppe zu spucken - und ja, dafür gibt es jede Menge Karten, mit denen man Monster boosten oder seine Gegner klein halten und verwirren kann. Für weggeballerte Monster kann man sich mit Schätzen eindecken, was einem in späteren Runden meist einen ordentlichen Vorteil gibt. Von der Grundidee ist es also einfacher, wenn zu Beginn viele schwache Monster aus dem Beutel gezogen werden, die man schnell plätten kann und so schneller an Schatzkarten kommt.

Fies sind übrigens noch die Flüche, die mit den Monsterkarten im Beutel darauf lauern gezogen zu werden (und das Spiel ist erst dann rum, wenn alle, ja, ALLE!!!! Karten gezogen wurden). Diese Flüche haben meist unangenehme Auswirkungen und es ist oft überlebensnotwendig, dass sie zum richtigen Zeitpunkt gezogen werden. So hat man es lieber, dass alle Monster im grünen Bereich ein Feld in Richtung Mitte ziehen, wenn sich dort keine Monster befinden, als wenn die Invasion gerade dort besonders Fahrt aufgenommen hat. Ihr wist schon, was ich meine.

Eine weitere natürliche Ausbaustufe sind die Charakterkarten; so kann man auch den Elfen, einen Krieger, Priester, Halbling, Zwerg, Dieb oder Zauberer spielen, die alle bestimmte Sonderfertigkeiten haben aber gleichzeitig auch eine spielrelevante Schwäche besitzen. (Go, Zauberer, go!!!)

Fazit
Gefällt mir auf drei Ebenen, denn es spielt sich mehr als okay alleine, es macht richtig Spaß kooperativ die Burg zu verteidigen und so richtig rockt es, wenn man sich gegenseitig so richtig in die Parade fährt.
Material und Anleitung wären minimal ausbaubar, aber der Spielspaß stimmt in jeder Hinsicht.

... und jetzt setze ich mich erstmal hin und versuche die verdammten Monster nicht in die Mitte meines Spieltisches gelangen zu lassen.

Bewertung
4 von 5 Plutoniumdrachen

Mittwoch, 26. August 2015

[Rezension] FATE - Eis & Dampf

FATE ist ja schon auf der RPC durchgestartet wie nix und wer DER Top-Seller am Uhrwerk-Stand - jetzt ist mir das neueste Setting in die gierigen Finger geraten - ich kenne es ja als stolzer Startnext-Unterstützer der Kurzgeschichten-Anthologie "Eis und Dampf". Wenn ich ehrlich sein darf, freue ich mich ja fast noch mehr auf die neue Malmsturm-Iteration, aber das ist alleine meiner Bevorzugung von Fantasy gegenüber Steampunk anzulasten und soll mich nicht davon abhalten, mir dieses Quellenbuch unbelastet anzusehen. Mal schaue, wie die Rollenspielumsetzung des "kooperativen Vogt'schen viktorianischen Steampunk-Settings" gelungen ist...

Das Cover - (Co) Uhrwerk
Produkt: Eis & Dampf - Das Steampunk-Setting
Autoren: Christian Vogt (Hrsg.)
System: FATE
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: B5 gebunden, s/w, 214 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 27,95€
ISBN: 978-3-95867-019-8

Gestaltung
Alter! Ich weiß nicht warum, aber dieses Teil gehört schon vom Draufgucken und Drüberblättern her zu ungefähr 5 Rollenspielwerken, die ich mir einfach so wegen des Aussehens ins Regal stellen würde. (Nebenbei bemerkt - FATE-Kollege "Malmsturm" gehört auch dazu.) Und ich finde das Cover noch nicht einmal besonders hübsch - die stinkt gegen die übersichtlich gelayoutete Rückseite mit ihrem coolen "aenglischen" Gentleman locker ab. Dazu haben wir noch ein ganz klares Layout mit Innen-Illus, die wie aus einem Guss aussehen, obwohl eine ganze Vielzahl an Künstlern beteiligt ist.
Das ist sowohl von Konzept wie auch Durchführung her wirklich gelungen und macht total Spaß.

Abgesehen von den Illustrationen sind auch die Texte klasse und absolut lesenswert - da merkt man glatt, dass man es zum großen Teil mit Belletristik-Autoren zu tun hat, die auch schon die eine oder andere Roman-Seite runtergeschrubbt haben.

Europäischer viktorianischer Steampunk??? Da kommt einem doch direkt ein gewisses österreichisches Hobby-Projekt in den Sinn und ja - der Vergleicht hinkt nicht das kleinste Bisschen. Eis & Dampf ist Finsterland in vielen Bereichen recht ähnlich. Es ist ähnlich geschrieben, es sieht ähnlich aus, es hat sehr ähnliche Tropes... Um es auf einen kurzen Nenner zu bringen - E&D ist einfach der professionelle große Bruder von Finsterland. Sowohl das Aussehen (Layout wie auch Bilder) als auch die Texte sind viel, viel geschliffener und professioneller. Dadurch ballert es natürlich viel mehr, wobei man ganz klar sagen muss, dass das Amateurhafte bei Finsterland auch absolut seinen Reiz hat. Daher würde ich die beiden Settings nicht einmal als Konkurrenten sehen, ich finde die beiden können ganz ausgezeichnet nebeneinander stehen.

Inhalt
Vor 904 jahren trat die "Lange Nacht" ein - und ein fieser Vulkan auf Island schleuderte so viel Krempel in die Atmosphäre, dass eine neue Eiszeit eintrat und Amerika nie entdeckt wurde. Gerade herrscht aber Aufbruichstimmung in Europa und verschiedenste Erfindungen in Bereich Elektrik und Co. kurbeln die Industrialisierung an und erlauben es, Blicke über den Tellerrand hinaus zu werfen. Zwei Tropes stehen hier für mich neben dem klassischen viktorianischen Schmonses im Vordergrund - die Aeronautik, die in dieser Welt die Seefahrt mehr oder weniger ersetzt, sowie Shellys (äußerst menschenähnliche Steampunk-Roboter) und künstliche, dampfbetriebene Körpermodifikationen ("Steamware"). Diese Elemente stehen sehr zentral für die gesellschaftlichen Veränderungen, die sich durch den konsequenten Einsatz der neuen Technologie ergeben.

Inhaltlich ist der Band in folgende Abschnitte (an deren Ende immer ein Teil der Kurzgeschichte "Das Ikarus-Protokoll" steht) geteilt: 
- Intro
- Hintergrund-Basics
- FATE-Regelanpassung
- Archetypen
- Detaillierte Schilderung der einzelnen Länder
- Besondere Schauplätze
- Abenteuer (2 etwas ausgearbeitete und einige Skizzen)
- Register

Als bekenndem "FATE-Fan" mag es mir gestattet sein, das Regel-Kapitel mehr oder weniger zu ignorieren, ich lege da lieber mein Hauptaugenmerk auf die Hintergrundwelt. Und die rockt ganz gewaltig das Haus. So hat sich durch die Eiszeit nie eine großflächige Seefahrt gebildet und all das, was man mit Piraterie, Handel und Co. verbindet, findet nun via Luftschiff statt - Amerika wurde nie erfunden, da dieser merkwürdige religiöse Eiferer Kolumbus nie von seiner Expedition wiederkehrte und ein Großteil der territorialen Streitigkeiten findet auf afrikanischem Boden statt. Das osmanische Reich ist tief in europäisches Kernland vorgestoßen, da Wien leider nicht früh genug Entsatz von den Polen bekam und schließlich doch fiel... Noch ein Satz zu Afrika - ein merkwürdiger Stamm verhindert, dass die Europäer zu tief in den Süden vordringen - mal schauen, was sich da in Zukunft für Abenteuer draus stricken lassen.
Meine persönlichen Highlights sind die Länderbeschreibungen. Das Deutsche Kaiserreich ist in viele kleine Herzog- und Fürstentümer zerfallen und meine persönlichen Favoriten sind ja die Lufthanse (mein Gott, ein doppeltes Wortspiel) und ihre Gegenspieler, die friesischen Luftpiraten. Sehr witzig. Weiterhin werden noch Italien, Polen und das gigantische Zarenreich genauer beschrieben, kurze Abschnitte erhalten Spanien, Portugal, Frankreich, Vlandern, Aengland, Skandinavien, Giechenland, Friesland und vor allem die besetzten Gebiete in Afrika. Und überall werden tatsächliche historische Fakten unserer Welt mit Fiktion verquickt und man freut sich immer wieder, wenn man die kleinen Insider erkennt.

Tolle inspirative Lektüre sind auch die besonderen Schauplätze - mit Aesta wird eine schwimmende Stadt auf einem Eisberg beschrieben, auch die Sperrzone Prag kennen wir aus unserer irdischen Geschichte als historisch interessanten Ort und der Blickpunkt Baden gefällt mir so gut, dass ich glatt eine kurze Passage zitieren muss, die exemplarisch für die schönen Schilderungen von Orten und Begebenheiten stehen mag: "Baden, die schmutzige Perle des Südwestens ist ein Konglomerat aus den Traumwelten eines Opium-umnachteten Herrschers mit prunkvollen Residenzen und pittoresken Städtchen zwischen Rhein und Schwarzwald sowie einem stählernen, rußverschmierten Geschwür im Norden, das gleichermaßen die Höhepunkte und Abgründe der Welt aus Eis&Dampf abbildet."
Puh, da muss man erstmal durchatmen, aber gewinnt einen sehr klaren Blick davon, was einen dort zu erwarten hat...

Fazit
Ich stehe ja ohnehin immer darauf, wenn an bekannter Geschichte rumgebastelt und daraus eine ganz eigene Realität geschaffen wird. Das kommt natürlich gerade dann gut, wenn es sich um Geschichte handelt, mit der man sich auskennt, was im groben Bereich "Europa" bei mir halbwegs der Fall ist. 

Alleine für die vielen tollen historischen Spielereien und das grandiose Aussehen des Teils muss ich satte 6 Punkte geben und dann gleich wieder einen halben dafür abziehen, dass das System FATE ist und einen weiteren halben für die eingestreuten sprachlichen DSAismen - ich denke ihr könnt euch das Ergebnis selber ausrechnen.

Bewertung
5 von 5 friesische Aeronauten

Dienstag, 25. August 2015

[Rezension] Lost Legacy - Das Sternenschiff & Der fliegende Garten

Ich bin ja bekennender Fan von "Love Letter" in allen seinen Inkarnationen. Das ist genau das richtige für mein Gehirn, komplexere Spiele begreife ich ohnehin nicht im ganzen Umfang - was also kann mir besseres passieren, als nun "Lost Legacy" in einem Pegasus CARE-Paket zu finden?

Das Cover - (Co) Pegasus
Name: Lost Legacy: Das Sternenschiff & Der fliegende Garten
Verlag: Pegasus (AEG)
Autoren: Hayato Kisaragi, Seiji Kanai
Übersetzer: Henning Kröpke (Wer auch sonst???)
EAN: 4250231705533
Preis: ca. 9,95€

Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-30 min
Genre: Sci-Fi, Absacker, Kartenspiel
BGG-Rating: 860 (Sternenschiff) - 1169 (Der fliegende Garten)


Aufmachung
Die klassische kleine Pegasus-Kartenspielschachtel enthält hier 32 großs stabile Spielkarten und 4 Übersichtskarten sowie 13 Siegpunktmarker. Das kleine Regelheft wird kaum benötigt, da die Karten mal wieder fast selbsterklärend sind und man sich nur das neue Konzept der Erkundungsphase anlernen muss, bevor es losgeht. Aber auch das wird durch die Übersichtskarten gut abgefedert und ich habe das Spiel problemlos spielen können, ohne die Anleitung überhaupt zu benötigen.

Ich könnte an dieser Stelle noch kurz den Aufbau der Karten schildern - so haben sie alle oben links in der Ecke eine Zahl (oder ein X) und zwischen 1 und 3 Sterne, die angeben, wie oft die Karte im Deck ist. Ansonsten steht in der oberen Zeile noch der Name der Karte, deren Zentrum dann von einer Illu eingenommen wird. Unter der Illustration kann man dann den Kartentext lesen und ganz unten ist optisch dargestellt, zu welchem der beiden Sets in der Schachtel die Karte gehört. Das ist besonders wichtig, da man ja die beiden Sets sowohl einzeln spielen kann, als auch beide zusammen als großes Spiel, wodurch die maximale Spieleranzahl von 4 auf 6 gebosstet wird.

Das Spiel
Von der Grundidee her ist Lost Legacy identisch mit "Love Letter". So hat jeder Spieler eine Handkarte auf der Kralle, man zieht eine Karte vom Nachziehstapel, sieht sich seine beiden Karten an, spielt eine aus und tut das, was die abgelegte Karte von einem will. Eeeeeeezy!
Nun kann man schon mit verschiedenen Karten während des Spiels Gegner eliminieren und man kann vorzeitig gewinnen, wenn man der letzte verbliebene Spieler ist, aber öfter als beim "großen Bruder" erreichen mehrere Spieler das Ende des Nachziehstapels. Und nun kommt ein neuer Mechanismus ins Spiel - die Erkundung!
In dieser abschließenden Phase dürfen die noch aktiven Spieler je eine Karte ziehen - das kann eine der umgedrehten Ruinen-Karten sein, die eigene oder gar die Handkarte eines gegnerischen Spielers. Diese Erkundung findet in Reihenfolge der Werte der verbliebenen Handkarten statt - beginnend bei der kleinsten.
Eine wirklich coole Neuerung, denn das Endgame gewinnt dadurch ganz enorm an Spannung

Fazit
Schöne Sache, das. Es ist ja schön und gut, wenn man den großen Hit "Love Letter" in allen möglichen neuen Versionen rausbringt (Munchkin, Hobbit, ...), aber hier wird nun bei fast gleichem Spielprinzip etwas wirklich Neues geboten. Außerdem erhält man hier nicht nur eines, sondern gleich drei Spiele (Sternenschiff, Garten, Kombo aus beiden) und mit der Erkundungsphase gewinnt das Spiel noch eine zusätzliche Dimension. Ich bin restlos überzeugt!
Klar! Lost Legacy trägt keinen kompletten Spieleabend, aber um schnell mal was zu spielen, sei es als Absacker, zwischendurch, oder bei der Zugfahrt, ist es schlichtweg perfekt. Meine Bewertung kann nur lauten...

Bewertung
5 von 5 stabile Spielkarten

Freitag, 21. August 2015

[Rezension] Ja, Herr und Meister (Rote Edition)

Ich hatte es bei der Besprechung der Grünen Edition schon versprochen - und hier ist sie, die Rezi der Roten Edition und zwar in der Variante "Ja, mein Gebieter!"

Cover - (Co) Truant
Name: Ja, Herr und Meister! (Rote Edition)
Autoren: Riccardo Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito
Verlag: Truant (Pendragon)
EAN: 3934282687
Preis: 19,95€
Link: Truant HP

Alter: 8+
Spieler: 4-16
Dauer: 20-30 min
Genre: Partyspiel, Erzählspiel
BGG Ranking: 2629 (alte Version)

Aufmachung
Sorry, bin zu faul, mir nochmal was Schlaues auszudenken - also habe ich den Text der Grünen Edition recycled:

Der Inhalt ist schnell geschildert. Wir haben eine (liebevoll gestaltet und sehr witzig geschriebene) Anleitung und 121 Hinweiskarten, 37 Aktionskarten und 7 Karten für "Vernichtende Blicke". Fertig.
Schon die Lektüre des Regelheftchens macht wirklich Spaß - Sätze wie: "Um so richtig in Stimmung zu kommen, spricht nichts dagegen, wenn sich der Betreffende einen langen, dunklen Mantel um die Schultern wirft..." gibt es hier im Dutzend billiger und ich habe ein paar Mal gekichert wie ein Schulmädchen.
Die Karten sind witzig illustriert und thematisch breit gefächert, was ein ebenso unbeschwertes wie sinnfreies Fabulieren gut unterstützt. Meine Lieblingskarte bisher ist die "abenteuerlustige kleine Maus", die direkt aus Mouseguard oder Mice & Mystics entstiegen sein könnte.
Allgemein fällt schon auf, wie sehr sich die Illustratoren und Designer bemüht haben, ihre Klischees allüberall zusammenzustehlen, um den fantasyafinen Spieler so manch Déjà-vu-Erlebnis zu bescheren. Zwischen einem cthuluesken House on the Hill bis zum Dr. Who-mäßigen Meister der Zeit wird hier alles durch den Kakao gezogen, was das Nerdtum zu bieten hat. Das bietet natürlich den großen Vorteil, dass man schon beim Ziehen der Karten oft Ideen hat, was man zu ihnen erzählen kann und in welche Richtung man die völlig wahnsinnige Geschichte treiben will...

Das Spiel
Bei der etwas stringenter von Regeln geführten Variante "Ja, mein Gebieter!" zieht zu Beginn jeder Runde der Dunkle Meister drei Hinweiskarten und formuliert daraus einen Auftrag. Von nun an verläuft das Spiel in drei Phasen:
- Karte ziehen
- Anschuldigen
- Vernichtende Blicke
Im Anschluss wird die große Ehre Dunkler Meister zu sein, an den nächsten Spieler zur Linken weitergegeben.

In der ersten Phase darf jeder so viele Karten ablegen wie er möchte, um dann anschließend wieder auf 5 Hinweis- und 3 Aktionskarten aufzuziehen. Nach dem Ausspielen der letzten  Aktionskarte werden 3 neue Aktionskarten gezogen.

In der zweiten Phase beschuldigt der Dunkle Meister wahllos einen anderen Mitspieler, der sich mit Hilfe von Hinweiskarten verteidigen kann. Hier kann es hin- und hergehen und es können andere Spieler beschuldigt werden, der Dunkle Meister kann erneut anschuldigen, ein anderer Spieler kann unterbrechen oder der Dunkle Meister zweifelt an. Irgendwann hat dann der jeweils beharkte Spieler keine Hinweiskarte mehr und erhält einen Vernichtenden Blick, woraufhin es zur letzten Phase geht.

In der Vernichtende Blicke-Phase steigt der Spieler, der den Blick kassiert hat, zum nächsten Grad des Zorns auf. Erreicht ein Mitspieler Grad 3, so endet das Spiel.Gewinner ist nun der Überlebende, der die meisten Hinweiskarten vor sich ausliegen hat.

Man merkt schon, dass sich die beiden Varianten sehr ähneln, es hier aber irgendwie "gesitteter" und weniger "anarchisch" zugeht. Da wir Deutschen gerne Regeln haben (wie man bei Concept sieht, das meiner Meinung nach wegen seiner "fehlenden" Regeln nicht zum Spiel des Jahres gewählt wurde), dürfte sich diese weniger erzählerische Variante größerer Beliebtheit erfreuen, als die ziemlich vogelwilde Ur-Version.
Insgesamt ist es aber eine tolle Sache, dass man hier gleich zwei Spiele zum Preis von einem erhält und sich aussuchen kann, wie starr das Regelkorsett sein darf.

Fazit
Puh, wenn ich ehrlich sein darf, ist mir die andere Spielvariante viel, viel lieber. Durch diese strengere Reglementierung verliert das Spiel einiges seines anarchischen Charmes. Allerdings dürfte es für Leute, die eher vom klassischen Brettspiel als vom Rollenspiel her kommen, auf diese Art und Weise deutlich besser zu verdauen sein. Ich will also mal nicht von meinem persönlichen Geschmack ausgehen und brutal abwerten, zumal ja beide Boxen auch jeweils beide Regelvarianten enthalten, wodurch man so spielen kann, wie man es bevorzugt. Also weiterhin Daumen rauf für ein tolles kleines Erzählspielchen...

Bewertung
4 von 5 bürokratische Regelfestlegungen

Donnerstag, 20. August 2015

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie - Der Wurmbold

Hier nochmal die kompletten Texte - und mittlerweile schon mit zwei Illus des großartigen Bernd Bocklage.

Zangars Menagerie
Erst vor Kurzem haben die Behörden von Dolmvay in einem abgelegenen Teil des Entwässerungssystems der Stadt einen Bereich gefunden, in dem die merkwürdigsten Kreaturen zu finden sind. Recherchen haben ergeben, dass hier vor unzähligen Jahren der völlig wahnsinnige Magier Zangar sein Unwesen getrieben hat. Er erforschte so genau wie niemand vor und auch nach ihm, des Wesen des Lebens und erlangte so ein geheimes Wissen, das es ihm erlaubte, Wesen miteinander zu kreuzen, die sich - sollte es einen Schöpfer geben - ganz sicher niemals näher begegnen sollten. Auch völlig neue Monster konnte er scheinbar erschaffen und erfreute eine Zeitlang die Bürger der Stadt mit einer unterirdischen Menagerie, die jederfür einen kleinen Obulus betreten konnte, um die sonderbarsten Wesen zu betrachten. Zu Zangars Lebenszeiten waren alle Kreaturen in sicheren Käfigen untergebracht, aber nach seinem plötzlichen Tod (dessen Unsachen nie so ganz geklärt werden konnten) verfiel die Anlage immer mehr und so manche der Monstrositäten fand einen Weg nach draußen. Einige der Geschöpfe schienen mit Intelligenz gesegnet sein, denn als die Stadtwache vor wenigen Tagen das Areal betrat, waren alle Zellen und Käfige von außen geöffnet worden...

Abenteueraufhänger: (können beispielsweise als Aufträge vom Stadtrat vergeben werden)
1. Die Kreaturen fangen, töten, katalogisieren,...
2. Den Bereich kartographieren
3. Den Tod Zangars aufklären
4. Herausfinden, wer die Käfige geöffnet hat
5. Zangars Unterlagen sichern

Das erste Grauen, dem sich die unvorbereiteten Büttel gegenüber sahen, war die

SCHMETTERSPINNE
Anzahl: 1W4
Gesinnung: n
Bewegung: fliegend 240' (80') / krabbelnd 30' (10')
Rüstungsklasse: 3
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2 (Mandibeln / Schallwelle)
Schaden: 1W8 / 1W6 (alle Kreaturen im Raum)
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 9
Hortklasse: keine

Die Schmetterspinne ist eine fürchterliche Kreatur etwa von der Größe eines großen Steinadlers. Der Leib ist massig und dunkel behaart, die Flügel sind äußerst farbenfroh und äußerst fragil.

Über das Paarungsverhalten dieses Insekten-Spinnen-Hybrids ist - glücklicherweise - nichts bekannt

Die Schmetterspinne jagt, indem sie sich an der Decke einer Höhle niederlässt und dort geduldig auf potentielle Nahrung wartet. Dabei spielt die Größe des Gegners keine Rolle, sondern die Spinne scheint ganz eigene Geschmackskriterien zu berücksichtigen, wenn es darum geht, Schmackhaftes zu attackieren. Hat sie sich entschieden sich etwas Bewegliches einzuverleiben, so fliegt sie los und schlägt einmal peitschengleich ihre Flügel in die Luft, was eine Schallwelle mit gewaltigem Druck hervorruft, die die meisten kleineren Lebewesen sofort tötet. In diesem kurzen Zeitraum hat ein Gegner oder eine gegnerische Gruppe eine Chance von 1 auf 1W6 (ist ein Elf anwesend 2 auf 1W6), auf den fast unsichtbaren Gegner aufmerksam zu werden. Ansonsten überrascht die Kreatur ihre Beute und kann den Schallangriff durchführen, bevor um Initiative für die erste Runde gewürfelt wird.
Die Spinne kann diesen Schmetterangriff nur durchführen, solange sie unverletzt ist, was jedoch bedeutet, dass dies in jeder Runde der Fall ist, in der sie keinen Treffer abbekommt.
Neben dieser fürchterlichen Waffe steht ihr noch der Biss mit ihren stahlharten Mandibeln zur Verfügung. Das Tier ist zwar nicht intelligent, scheint aber intuitiv zu wissen, dass er zuerst aum Magiewirker gehen muss - vielleicht liegt es aber einfach nur daran, dass es gelernt hat, dass Stoff und Leder leichter zu durchdringen sind als Metall...

Abenteueraufhänger:
1. Herausfinden, wie das Tier sich vermehrt
2. Alle Exemplare aufspüren und fangen oder töten
3. Versuchen, die Schallwaffe nutzbar zu machen


In-Game Information:
Ridicus Maxus, der einzige Krieger der Stadtwache, der lebend von der Expedition in die Menagerie zurückkam schilderte - noch immer unter Schock stehend Folgendes:

Wir betraten eine kleine Höhle und ich habe gerade mit meiner Laterne die Decke abgeleuchtet, da flog ein etwa hundegroßes Ding mit riesigen blau-roten Flügeln in mein Gesichtsfeld. Ich konnte gerade noch einen Blick auf etliche haarige Beine und ein fürchterliches Maul werfen, da gab es einen riesigen Knall - obwohl ich mir gar nicht sicher bin, dass ich etwas gehört habe - und alle anderen Männer meiner Truppe fielen tot oder betäubt um. Ich spürte einen fürchterlichen Schmerz und meine Trommelfelle explodierten förmlich. Das Wesen ließ sich in aller Seelenruhe auf Gaius nieder und biss einen großen Bissen aus seinem Brustkorb heraus. Danach erinnere ich mich nur noch, dass ich gerannt und gerannt bin...

ORK-HAI
Anzahl: 1W2
Gesinnung: c
Bewegung: 90" (30") sowohl an Land gehend als auch schwimmend
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2 / 1 Biss, 1 Waffe
Schaden: 1W12, je nach Waffe
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 10
Hortklasse: keine

Äh, ja - niemand will eigentlich genau wissen, wie diese fürchterliche, amphibisch lebende, Kreuzung aus einem Ork und einem Hai entstanden ist - es lässt sich nur hoffen, dass dies auf magische Art und Weise geschah...

Sei es wie es sei, einige dieser schrecklichen Wesen haben sich schon recht weit in der Kanalisation von Dolmvay verbreitet und man findet ihre Opfer meist erst sehr spät und mit abgebissenen Gliedmaßen, denn der Ork-Hai jagt, indem er sich leise unter "Wasser" an seine Beute heranpirscht und dann mit einem gewaltigen Sprung aus dem Hinterhalt hervorspringt und sofort seine gewaltigen, messerscharfen Zähne in die potentielle Nahrung schlägt. Bei dem brutalen Schaden, den dieser Biss verursacht, sind die meisten Opfer fast augenblicklich tot. Sollten sie wider Erwarten überlebt haben, rammt ihnen der Ork-Hai seine Waffe - zumeist handelt es sich dabei um einen Speer - brutal in den Körper und versucht, sie so am Boden zu fixieren.

Der Ork-Hai sieht aus...

... nun, wie eine Mischung aus einem Ork und einem Hai. Normalerweise von der hässlichen Orknase bis zur Schwanzspitze zwischen 3 und 10 Fuß lang, mit den Extremitäten eines Orks und dem torpedoförmigen Körper und dem Schwanz eines großen Hais. Zwischen den Panzerplatten des Hairückens wachsen Büschel schmuddeliger Orkhaare hervor und der typisch orkische Gesichtsausdruck wird etwas dadurch verfremdet, dass der Ork-Hai ein gewaltiges Maul mit mehreren Reihen fürchterlicher Zähne besitzt.
Ork-Hai - (Co) Bernd Bocklage

Glücklicherweise wurde den Wesen nie die Fähigkeit der Fortpflanzung verliehen, sodass sie nicht den ganz großen Siegeszug im Ökosystem Kanalisation antreten konnten, aber sie sind äußerst langlebig und werden im Laufe der jahre immer durchtriebener und gerissener - scheinbar auch größer, denn es wurde schon von bis zu 20 Fuß langen Exemplaren berichtet, aber das könnten auch Schauermärchen sein, mit denen Kanalarbeiter die Berufswahl ihrer Kinder zu beeinflussen suchen...

Abenteueraufhänger:
1. Die letzten Exemplare einfangen
2. Einen bestimmten Bereich von den Kreaturen befreien
3. Den Flusshafen-Bereich sichern, wo die Ork-Haie vermehrt angreifen
 

ZIEGER
Anzahl: 1W2
Gesinnung: n
Bewegung: 90" (30")
Rüstungsklasse: 7
Trefferwürfel: 1+1
Angriffe: 2 (Hörner + Biss)
Schaden: 1W4 (bei 19-20 wird der Gegner umgeworfen) und 1W2
Rettungswurf: Käm 1
Moral: 12
Hortklasse: keine
Zieger - (Co) Bernd Bocklage

Bei den Ziegern hat Zangar sich selbst übertroffen. Er erschuf ein Mischwesen aus einer Ziege und einem Tiger. Die Tiere haben den Kopf einer Ziege und den Körper eines (ziegengroßen) Tigers. Leider haben sie auch das Selbstbewusstsein eines Tigers und nehmen wenig natürliche Feinde für voll. Dies - und die Tatsache, dass sie sich nicht reproduzieren können - dürfte dazu beigetragen haben, dass die einst riesige Zieger-Herde des Zangar extrem ausgedünnt ist. Trifft man mal auf eines oder gar zwei Exemplare dieser Gattung, darf man sich extrem glücklich schätzen. Naja, zumindest wegen ihrer enormen Seltenheit, denn weniger glücklich dürfte man sein, wenn der angetroffene Zieger mit gesenktem Kopf auf einen zustürmt und versucht, einen umzuwerfen. und aufzufressen, was natürlich mit dem Gebiss einer Ziege nicht extrem beeindruckend daherkommt.

Abenteueraufhänger:
1. 4 Zieger-Hörner für einen Magier besorgen
2. Ein lebendes Zieger-Paar zu Zuchtzwecken gefangen nehmen
3. Eine Herde Zieger in eine Nachbarhöhle treiben und dort festsetzen
 

GOBTOPUS
Anzahl: 1W10
Gesinnung: c
Bewegung: 30" (10") kriechend - 90" (30") schwimmend
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 1***
Angriffe: 4 Tentakel (im Wasser 8), 1 Maul, 2 Fäuste
Schaden: 4 (im Wasser 8) x 1W2, 1W4, 2W4 oder nach Waffe
Rettungswurf: Käm 2
Moral: 7
Hortklasse: keine

Beim Gobtopus handelt es sich von der Hüfte an aufwärts um einen durchschnittlichen Goblin, darunter befindet sich der balgartige Leib eines Oktopus' mit den typischen 8 tentakelbewehrten Armen.

Unter Wasser ist der Gobtopus ein äußerst geschickter Schwimmer, der sich mit einem raketenartig ausgestoßenen Wasserstrahl fortbewegt. Allerdings muss er in regelmäßigen Abständen an die Wasseroberfläche, da er keine Kiemen hat und seine Lungen mit Sauerstoff füllen muss. So leben die Gobtopusse nicht direkt im Wasser, aber immer in der unmittelbaren Nähe von Wasser, da ihr Unterleib leicht austrocknet.

Sie sind die Todfeinde der Ork-Haie, die sie allerdings nur in großer Zahl besiegen können. Einzelne Gobtupusse oder kleine Gruppen versuchen der Konfrontation mit den grünen Wasserpredatoren so gut wie möglich aus dem Weg zu gehen.

Trotz ihrer schwächlichen Konstitution sind diese Wesen fürchterliche Gegner, denn sie haben eine große Menge an Angriffen zur Verfügung. Gerade unter Wasser können sie neben ihrem Biss und ihren Fäusten (in denen sie manchmal Messer schwingen) mit allen 8 Tentakeln angreifen. Alle diese Angriffe sind zwar nicht sonderlich stark, aber sie können auch die mächtigsten Gegner zermürben. An Land kämpfen Gobtopusse gerne mit Schwertern, die sie zweihändig führen und peitschen mit bis zu 4 Tentakeln nach Feinden - die übrigen 4 Extremitäten benötigen sie für einen festen Stand.

Abenteueraufhänger:
1. Die Gobtopusse aus dem Trinkwasser-Reservoir der Stadt entfernen
2.
3.

WURMBOLD
Anzahl: 1W20
Gesinnung: c
Bewegung: 30" (10") kriechend
Rüstungsklasse: 9
Trefferwürfel: 1/2
Angriffe: 1 Biss
Schaden: 1W4
Rettungswurf: NM
Moral: 7
Hortklasse: keine

Diese Schöpfung lernte Zangar schnell zu verfluchen, denn sie war absolut nutzlos und vermehrte sich schneller, als man sie kaputttreten konnte. Irgendwie hatte sich der Magier aus der Kreuzung eines Kobold und eines Riesenwurms mehr versprochen, aber heraus kam lediglich eine etwa 5 Fuß lange gelbliche Wurmkreatur mit dem Kopf eines winzigen kränklich wirkenden Kobolds.
Wie die Wesen sich vermehren ist – glücklicherweise – unbekannt, aber fest steht, dass ganze Regionen der Unterwelt von Dolmvay fast schon flutwellenartig von ihnen überschwemmt werden. 

Abenteueraufhänger:
1. Eine wirksame Waffe gegen die Plage finden
2. Eine gerade auftretende Wurmbold-Plage beenden
3. 10 unbeschädigte Wurmbold-Köpfe als Spruchkomponenten besorgen
 

[Kurz-Rezension] Imperial Assault - Das Imperium greift an

Hui! Letzte Woche landete hier ein sehr fettes Paket aus dem Hause Heidelberger und ich musste direkt mal zwei Spielrunden einberufen, um das gute Stück amtlich abzufeiern! Möge die Macht mit uns allen sein!

Name: STAR WARS - Imperial Assault
Das Cover - (Co) Heidelberger
Autoren: Corey Konieczka, Justin Kemppainen, Jonathan Ying
Übersetzerin: Susanne Kraft
Verlag: Heidelberger / FFG
EAN: 4015566021716
Preis: 89,95€ (findet sich auch oft um die 80€)
Link: Heidelbär

Alter: 12+
Spieler: 2-5
Dauer: 90 min pro Szenario
Genre: Sci-Fi, Space Opera, Dungeoncrawl
BGG-Rating: 15

Aufmachung
Diese. Box. Ist. Knüppelvoll. Und. Sieht. Total. Geil. Aus!
Regelhefte, Bodenteile, Würfel, Token, Minis,... Sorry, aber das zähle ich gar nicht erst alles auf. Kauft euch das Teil selber uns staunt.
Auf jeden Fall sieht alles klasse aus und erinnert von Layout, Illus und allgemeinem Design sehr an die gelungenen Star Wars-Rollenspiel-Produkte von Heidelberger/FFG.

Das Spiel
Von den beiliegenden Regelheften sind 3 besonders interessant - so liest man zuerst (häppchenweise aufbereitet) die Spielregeln, die wirklich didaktisch gut strukturiert sind und dann (so man denn das Imperium - sprich: den Spielleiter - gibt) das Kampagnenhandbuch mit seinen 30 Szenarien. Immer dann, wenn man sich fragt wie etwas funktioniert oder was etwas bedeutet, kann man sich das Referenzhandbuch schnappen.

Spieler, die sich mit Descent auskennen, werden problemlos in Imperial Assault hineinfinden. Einer der Spieler übernimmt die Rolle des Imperiums und kennt alle Details zu den unterschiedlichen Missionen, während 1 bis 4 Spieler die Rolle der Rebellen übernehmen und dem fiesen Imperialen zeigen müssen, wo der Todesstern die Locken hat.

Diese Missionen sind in meinen Augen absolut rund (auch wenn ich die Zeitbeschränkung auf 5 oder 6 Runden oft verdammt eng finde) - als Imperiumsspieler kannst du die wirklich gut leiten, weil sie hervorragend präsentiert werden und als Rebellenspieler sidn sie knackig, aber meist nicht zu schwer und äußerst abwechslungsreich. Da muss man nicht nur alle Gegner ummähen oder die andere Seite des (äußerst variablen) Spielbretts erreichen, sondern mehrere Terminals ausschalten, Forschungsergebnisse stehlen und entkommen, Han Solo Rückendeckung geben...

Das Gefechts-Format: Als besonders coolen Bonus gibt es in einem vierten Regelheft neben dem Kampagnenspiel noch einen Gefechts-Modus, in dem zwei Spieler mit ihren Armeen gegeneinander antreten können. Dazu bringen sie nach genau festgelegten Regeln Armeen von 40 Punkten an den Tisch und 15 Befehlskarten. Freundlicherweise gibt es eine Box mit Vorschlägen für eine erste Partie, aber im Anschluss gibt es dann auch Armee-Erstellungsregeln, sodass es auch etwas "persönlicher" zur Sache gehen kann. Prima Sache, das!

Fazit
Hossa! Mit Platz 15 ist Imperial Assault das mit großem Abstand bei BGG am besten platzierte Brettspiel, das ich je einer Besprechung unterziehen durfte und wer wäre ich, 3551 eingefleischten Brettspielnerds zu widersprechen. Zumal wir es mit Star Wars zu tun haben. STAR! WARS! Wer also die Engine von Descent mag und sie gerne mal in einem Science Fiction-Setting anwenden würde - kaufen!

Ganz im Ernst. Wer bin ich, dass ich mir hier ein negatives Urteil anmaßen könnte - zumal die bisher gespielten vier Szenarien wirklich Spaß gemacht haben - und das sowohl als Rebell als auch als Imperialer. Das Teil ist echt gut. Noch dazu durch Erweiterungen leicht erweiterbar. Ich kann also ohne größere Umschweife zur Bewertung kommen:

Bewertung
5 von 5 Darth Vaders (mit Tendenz zu 5,5 von 5)

Mittwoch, 19. August 2015

[Rezension] Finsterland - Dracolith

Herrje, dieses gute Stück liegt schon viel zu lang auf meinem Rezi-Stapel und ich werde auch in absehbarer Zeit leider nicht dazu kommen, es mal leiten zu können. Daher habe ich es mir an den beiden vergangenen Abenden mal konzentriert zu Gemüte geführt und kann so das neueste Werk aus den Finsterland-Studios ausreichend qualifiziert beschreiben.

Was man vielleicht noch erwähnen sollte, ist, dass es sich bei dieser Kampagne nicht um Textmaterial der Kernbelegschaft handelt, sondern, dass sie von einem Fan der ersten Stunde geschrieben wurde, dessen Material die Macher so begeistert haben, dass sie die Kampagne in Printform rausgebracht haben.

Cover (Co) Finsterland
Produkt: Dracolith
Autor: Markus von Leon
System: Finsterland
Verlag: Selbstverlag
Aufmachung: A4-Softcover, 72 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 17 Euro
ISBN: 978-3-9503270-8-3

Gestaltung
Wie vom sympathischen österreichischen Projekt gewohnt haben Illustrationen und Layout einen leicht amateurhaften (im besten Sinne) Touch, während die Texte die meisten Profi-Produkte in den Schatten stellen, da hier zum einen diese für uns Deutsche ungewöhnliche leicht "träge" Sprache, die aber gerade dadurch perfekt zur Hintergrundwelt passt, verwendet wird, als auch stakres Augenmerk auf ein Korrektorat gelegt wird, wodurch man nicht durch unnötige Fehler ins Stolpern gerät.
Alles sieht aus und liest sich wie aus einem Guss und das ist wirklich für ein "Liebhaberprojekt" ein großes Lob und gerade die Cover-Illustration hat in meiner persönlichen Finsterland-Hitparade die Nase ganz vorne. Die Illu ist echt Klasse - daher habe ich sie mal im Artikel mittelgroß dargestellt, nicht klein, wie sonst in meinen Besprechungen üblich!

Inhalt
In drei Kapiteln (Gaspardis Angebot, Staub und Vergangenheit, Ritualleuchten) mit je 5 Szenen stellen sich die Helden einer Sekte entgegen, die irgendwelche finsteren Pläne mit den Finsterländer Drachen, Wesen uralter Legenden, haben.
Ausgezeichnet gefällt mir die erste Seite des eigentlichen Abenteuers, denn hier bekommt der potentielle Spielleiter einen guten Überblick. Okay, ich habe hier also drei Abenteuer vorliegen, die je Stoff für 1-6 Spielstunden bieten - außerdem wird genau darauf hingeweisen welche Abenteuer aus den vorhergehenden Regelwerken vorher und nachher gespielt werden müssen, damit die Hintergrundgeschichte konsistent bleibt. Auch der Inhalt der Abenteuer wird kurz (JAAAA! KURZ! IN je zwei Sätzen. Das ist super, ich blicke in deine Richtung, DSA!)
Auch die Intime-Verortung findet sich hier: Frühling 1544 in Alexandragrad.

Das Abenteuer lebt sehr von seiner Handlung, daher will ich die hier wirklich nur sehr kurz anreißen:
Zu Beginn geht es lediglich darum, einem Sammler ein sehr seltenes Gestein, Dracolith, zu organisieren. Dieses erweist sich als tatsächlich sehr mächtig und - natürlich - gibt es irgendjemand, der davon irgendwie profitieren will. Aber ob das im Sinne der Helden und Finsterlands ist...?

Abschließend gibt es dann noch eine kurze Settingbeschreibung des Mertinger Stadtviertels und jede Menge Handouts. Mein persönlicher Favorit sind aber die Regeln des typischen Finsterländer Kartenspiels "Skambül". Ich liebe solche kleinen, liebevollen Details - für genau die schätze ich das gesamte Finsterland-Projekt so sehr.

Fazit
Die erste große Kampagne für Finsterland - extrem stark gelenkt (daher auch von mir nicht mit Höchsnote belohnt), aber was soll es. Man kann dem Team eigentlich gar nichts krumm nehmen und wer auf thematisch eigenständige Viktorianik aus Kontinentalperspektive steht, der muss sich ohnehin sämtliche Finsterland-Werke ins Regal stellen. Und seien wir mal ehrlich - Drachen sind immer gut!
Die Stimmung kommt hervorragend rüber, es gibt tolle Kämpfe und etliche Gelegenheiten rollenspielerisch zu glänzen. Wer sich nicht daran stört, dass neben dem Abenteuer kaum nach rechts und links geschut werden kann, und wem obige Vorteile zusagen, der kann unbesehen zugreifen!

Bewertung
3,5 von 5 Alte Drachen (in Kombination mit den Kartenspiel-Regeln 4 von 5 Watschisten)