Dienstag, 14. Mai 2013

Splittermond - Ein "Interview"



Nach langem Umzug ist es wieder an der Zeit, mit der Seifenkiste neu durchzustarten - da passt es ausgesprochen gut, dass die Redakteure Chris Gosse und Jan Ulrich Lindner sowie Oberzampano Patric Götz mir ausführlich auf meine Splittermond-Fragen geantwortet haben und ich die Antworten just per Mail in mein neues "Büro" erhielt.

... und macht euch keine Sorgen, ich habe dank des Tanelorn-Chats schon ein paar old-schoolige Sachen auf der Pfanne, die hier in Zukunft erscheinen werden.


Splittermond – Fragen an die Macher

1. Beschreibe bitte „Splittermond“ in 5 Worten.
Chris: Magie, Mondpfade, Entdeckung, Monster, Abenteuer

2. Und nun die Fortgeschrittenen-Variante. Gib mir doch mal den „Elevator-Pitch“ und überzeuge mich in 15 Sekunden davon, gerade Splittermond aus dem Regal zu reißen.
Uli: Splittermond bietet ein komplexes und dennoch eingängiges Regelwerk und vor allem eine liebevoll gestaltete und vielfältige Welt, in der du Abenteuer aller Art erleben kannst. Es ist klassische Fantasy, diese aber auf hohem Niveau. Du willst Orks in der Blutgrasweite verkloppen? Du willst dich in den Verheerten Landen durch Drachling-Dungeons wühlen? Du willst den Ehrenkodex der Schwertalben kennenlernen oder Intrigen am dekadenten Hof von Patalis erleben? Oder doch lieber durch die weite Surmarkar-Wüste ziehen und dich mit den Wüstenvargen messen? Die Gassen von Ioria und des Mertalischen Städtebundes erkunden oder doch lieber die weiten Frostlande erforschen? All das kannst du in Splittermond – und meist liegen solche Abenteuer nur eine Mondpfadreise entfernt!

3. Ihr habt Redakteure für System und Redakteure für die Welt. Wie schafft ihr es, ein genau auf eure Welt abgepasstes System zu bekommen? Besteht nicht die Gefahr, dass die beiden Gewerke aneinander vorbei arbeiten?
Chris: Wir sprechen miteinander. Auf diese Weise ist zum Beispiel auch das verbindende Element, die Mondsplitter, entstanden. Es ist ein Element der Spielwelt, etwas für Mythologie und Volksglauben, gleichzeitig stecken aber auch knallharte Regeln dahinter. Und wenn irgendwer ankommt und sagt: "Ich hätte gerne Alben, die weise sind, geschickt, besser zaubern können als alle anderen, bombastisch aussehen und uralt werden", dann sag ich ihm: "und ich hätte gerne ein Pony."
Uli: Kommunikation ist ihr in der Tat das Mittel der Wahl. Wir kennen uns ja alle seit Jahren und haben schon viel zusammengearbeitet, da klappen die nötigen Absprachen ganz von selbst. Es ist halt keine One-Man-Show, das ist jedem Beteiligten natürlich klar.

4. Welche verschiedenen Arten von Publikationen wird es überhaupt geben? Wird die Welt im Regelwerk beschrieben, gibt es Quellenbände, wächst die Welt in den Abenteuern…?
Patric: Das Grundregelwerk wird sowohl die wichtigste Basis für alle Regeln sein wie auch bereits eine erste Fokusregion zum Spiel vorstellen. Mit dem Weltbuch wird der Hintergrund im Ganzen vorgestellt. Erweiterungen sowohl zur Welt als auch zu den Regeln sind geplant, vermutlich auch so etwas wie ein Monsterbuch. Auch Abenteuer wird es in groß und in klein geben, als Sammelband oder als Kampagne.
Die Publikationsbandbreite soll einerseits ermöglichen, sich intensiv mit Splittermond auseinanderzusetzen, andererseits aber auch den Spielleitern viel Vorarbeit abzunehmen und sie so zu entlasten.

5. Der Begriff „Metaplot“ ist ja schon sehr früh gefallen. Wie kann ich mir den bei Splittermond vorstellen?
Uli: Auf jeden Fall nicht als allumfassenden Plot für die ganze Welt, der einen ständig begleitet. Unsere fortlaufende Geschichte wird eher schlaglichtartig Akzente setzen und dient vor allem dazu, Abenteuer und Kampagnen vorzubereiten und zu begleiten. Die Welt soll atmen und als Spieler soll man da dran teilhaben und mitgestalten können. Keineswegs soll es eine reine Seifenoper werden, die Ereignisse nur als Selbstzweck fortschreibt. Alles, was auf der Welt passiert soll auch Relevanz für den Spieltisch haben, etwa indem Settings fortentwickelt oder Abenteueransätze geliefert werden.
Das Medium der Wahl werden dabei Abenteuer sein, aber auch News auf der Website, die wir dann regelmäßig als kostenlose PDF-Dokumente sammeln wollen. Ob es auch eine Zeitschrift oder so etwas geben wird, steht derzeit noch nicht fest.

6. Die Fans welcher 3 Systeme (mal abgesehen von DSA, das wohl jedem direkt im Hinterkopf rumspukt) werden sich am wildesten auf Splittermond stürzen?
Chris: Wir werden als System natürlich mit den anderen Mainstream-Fantasyspielen konkurrieren (wenn das als Newcomer überhaupt möglich ist, sich mit solchen Urgesteinen wie D&D, DSA oder Midgard zu messen). Interessieren könnten sich meiner Meinung nach aber auch gerade die Spieler für Splittermond, die vielleicht schon seit Jahren keine Fantasy mehr gespielt haben, sondern sich anderen Systemen und Genres zugewendet haben. Für sie ist Splittermond die Chance, eine Rückkehr in die Fantasy mit einem neuen System vom Start weg zu wagen. Und natürlich ist ein System wie Splittermond eine ideale Ergänzung für jeden Labyrinth-Lord-Spieler, der ein abenteuerliches modernes Zweitsystem sucht!

7. Ich interessiere mich persönlich ja immer besonders für Abenteuer, da ich in ihnen die Welt lebendiger erlebe als in Quellenbänden. Gibt es schon Infos zu den Abenteuern? Wird es Einsteiger-Abenteuer geben, politische Abenteuer, Dungeon-Abenteuer, immer her mit Informationsschnippseln…
Uli: Alles davon. :-) Abenteuer sind ja gerade für neue Spiele enorm wichtig, daher wollen wir da einiges liefern. Direkt zur Messe sollen die ersten zwei Abenteuer kommen, eines davon (geschrieben von Tobias Hamelmann) ein dezidiertes Einsteiger-Abenteuer, das auch die Geschehnisse aus dem Schnellstarter-Abenteuer aufgreift. Das zweite Abenteuer wird von Stefan Unteregger geschrieben und lässt einen unter anderem einen Blick auf die Metropole Ioria werfen. Hier ist Platz für Intrigen und Mystik. Danach sind schon weitere Bände in Planung oder Arbeit, insgesamt wollen wir aber diverse Spielstile bedienen.
Das ist schließlich auch eine Stärke des Mainstream-Ansatzes und der Welt Lorakis: Du hast Platz für verschiedenste Settings, die wiederum alle möglichen Arten von Abenteuern ermöglichen. Ich selbst hab auch schon ein paar Ideen in der Schublade und werde sicherlich auch ein paar Abenteuer zu Splittermond beisteuern. :-)

8. Gäbe es in der Welt Raum für eine sandboxartige Kampagne? Sprich: Nur die Rahmenbedingungen werden geschildert und die Charaktere können sich frei bewegen und frei agieren.
Uli: Na klar, was sollte dagegen sprechen? Lorakis ist riesig, da gibt es genug Regionen, in denen so etwas problemlos stattfinden kann.

9. Mittlerweile kann man im Netz erste Farb-Illustrationen bewundern – werden alle Erscheinungen vollfarbig sein oder sind es beispielsweise nur die Regelwerke oder nur die Regelwerke und nur die Settingbände?
Patric: Das Grundbuch und die Weltbeschreibung werden vollfarbig, ebenso der Schnellstarter. Die Abenteuer werden schwarzweiß. Für alle anderen Produkte heißt es erst einmal "mal schauen".

10. Für etwa ein halbes Jahr nach Erscheinungstermin des Regelwerks ist eine Einsteigerbox angedacht – gibt es da schon genauere Überlegungen zu?
Patric: Die Einsteigerbox soll alles enthalten, was man für Splittermond so braucht, Regeln, Beschreibungen, Würfel – was so dazugehört. Sie soll sich unter anderem auch an Spieler richten, die mit Splittermond überhaupt eintauchen wollen in das Hobby Rollenspiel.
Uli: Dabei soll vor allem das sofortige Losspielen unterstützt werden, es gibt also auch Abenteuermaterial, Archetypen und was ein Neuspieler sonst zum Glücklichwerden braucht.

11. Wie zum Henker kann man das Spiel cool abkürzen? „SM“ ist irgendwie schon anders konnotiert und „Splimo“ klingt wie Knete, die man im Ofen härten kann. Und JA! Man muss es einfach cool abkürzen können – da geht kein Weg daran vorbei.
Chris: Ich bin da zuversichtlich, dass sich eine gute Abkürzung von alleine ergeben wird. Vielleicht setzt sich ja SM nach einer anfänglichen Phase des verlegenen Kicherns durch. Und trotz seiner Abkürzung ist Lamentations of the Flame Princess ja auch ein gutes Spiel geworden.
Uli: Ich glaub ja auch, dass Splittermond jetzt nicht so lang ist, dass man es nicht aussprechen könnte. Abkürzungen werden wohl vor allem in Foren genutzt werden. So wie ich das sehe ich SpliMo da bereits auf dem Vormarsch.

12. Es gibt nicht zufällig die Möglichkeit, mir eine coole Illustration oder gar einen gaaaaanz kleinen Teil der Karte mitzuschicken, die ich auf meinem Blog neben dem Logo posten kann?
Patric: Ja klar doch!

Danke - ich nehme mal das Cover, obwohl es mittlerweile schon seit ein paar Tagen bekannt ist. Ich finde es zwar minimal zu "pathfinderesk", denke aber, dass es sich gerade mit der Farbgebung in den Regalen der örtlichen Rollenspielhändler absetzen wird. Kluger Schachzug.

DAMN! Pat ist unschuldig, ich kann gerade keine Bilder mehr bei Blogspot hochladen - warum auch immer.


Ich bin mal den Umweg über Markus' Blog gegangen, von wo aus ich das Bild direkt stehlen konnte, ich hoffe mal, er hat nichts dagegen. Ihr dürft gerne mal auf seinem Blog UBIHEX vorbeischauen.


P.S.: Psychologen streiten ab, dass die von den Splittermond-Machern selbst gewählten Farben etwas über ihren geistigen Zustand aussagen...

Freitag, 12. April 2013

[Kickstarter] Majus

Herrschaften (und sehr verehrte Damen) es ist mal wieder an der Zeit, auf einen Kickstarter hinzuweisen.

Mein Freund Dan Proctor hat wieder ein heißes Süppchen am Kochen, das im Laufe der nächsten neun Tage finanziert werden sollte. Ich kenne das System - Majus - schon länger, da ich ursprünglich spieltesten wollte, es dann aber aus Zeitmangel nie geschafft habe, mehr zu tun, als mich einzulesen.

Entworfen wurde das gute Stück von Michael Curtis, den ihr wahrscheinlich vom Dungeon Alphabet und durch mehrere DCC-RPG-Module kennen dürftet. Die Illus werden von Mark Allen gezeichnet, dessen Können ihr auf jeden Fall auf dem Cover der Larm Chroniken bewundern durftet.

Der Kickstarter läuft - wie schon geschrieben - noch 9 Tage lang und es fehlen nur noch knappe 800 Dollar, um das Buch zu finanzieren. Ich hoffe doch sehr, dass da noch ein paar "Bestellungen" aus Deutschland bei der Realisierung des Projekts helfen werden.
Ich möchte in diesem Beitrag nicht mir Infos zu dem Spiel langweilen - Interessierte erfahren alles Nötige auf der oben verlinkten Projektseite. Ein kleines Goodie ist es aber auf jeden Fall, dass man als Unterstützer des Projekts auch direkt Zugriff auf die Beta-Version (als PDF9 hat und sofort losspielen kann.

Also los - zückt die virtuellen Geldbeutel und zeigt den Jungs auf der anderen Seite das Atlantiks, was echtes Krautfunding ist!



Dienstag, 2. April 2013

[Gewinnspiel] Fieberglasträume - Wir haben einen Sieger!

Mein derzeitiger Hausbau mit anstehendem Umzug lässt diesen Blog gerade etwas verwaisen, aber trotzdem habe ich es gerade noch hinbekommen, einen Gewinner auszulosen - die Glücksfee hat die Person favorisiert, die auch als erste alle Fragen korrekt beantwortet hat!

Glückwunsch, Jan!!




P.S.: Und in Zukunft versuche ich wenigstens zwei Posts pro Woche rauszuhauen, damit hier weiterhin etwas los ist.

Dienstag, 26. März 2013

[Gewinnspiel] Fieberglasträume - Endspurt

Vielleicht habt ihr diesen kleinen Seifenkistenwettbewerb bemerkt. Euch bleiben noch ziemlich genau 22,5 Stunden, um die Cyber-Kurzgeschichten-Anthologie zu gewinnen.

Macht also keinen Unsinn und beantwortet die 5 kleinen Fragen...


Sonntag, 24. März 2013

[Karneval] Das rote D&D Basis Set - Handbuch für den D&D Master

Es geht weiter mit meiner kurzen Besprechung des roten D&D Basis Sets - Teil 1 findet sich hier.

HANDBUCH FÜR D&D-MASTER

Nach nur zweieinhalb Seiten Vorbemerkungen - auf denen wichtige Abkürzungen erklärt werden und ganz kurz auf die Rollen des Spielleiters eingegangen wird, kann es auch direkt losgehen. Das Abenteuer ruft!
(Vielleicht sollte noch kurz erwähnt sein, dass hier die "wichtigste Regel" nicht lautet: "Der Spielleiter hat immer recht!", sondern "Seien Sie fair!" Großartig. Das drückt den Wettbewerbsgedanken aus, sagt aber auch noch einmal ganz klar, dass ich als Spielleiter mit unendlichen Ressourcen dafür sorgen muss, dass die Spielercharaktere Chancen haben zu "gewinnen".
Bevor es los geht, stehen mir als Spielleiter nochmal fünf kurze Tabellen zur Verfügung, die die meisten Situationen abdecken, die in einem normalen Abenteuer vorkommen könnten:
- Reihenfolge der Aktionen - Spielphase
- Reihenfolge der Aktionen - Begegnung
- Reihenfolge der Aktionen - Kampf
- Treffertabelle für Monster
- Rettungswürfe
Dazu gibt es eine kurze Checkliste, mit der sicher gestellt wird, dass das Spiel möglichst reibungslos und ohne Zeitverschwendung gespielt werden kann.

Schon der einleitende Vorlesetext das Abenteuers "Die Feste Nebelfried" elektrisiert wieder. Es wird ein Rückspiel mit dem bösen Magier Bargle geben, der im Tutorial Aleena ermordet hat und unserer Rache bisher entkommen konnte. Ein schöner Kniff, um weitere Identifikation mit Charakter, Gegner und Spiel zu schaffen.
Auch dieses Abenteuer kommt wieder didaktisch klug aufgebaut daher. Die ersten Räume wo man zu Beginn auf jeden Fall durchkommt, haben immer noch kleine Spielleiterhinweise, bis dann später der "normalen" Zweischritt aus Vorlesetext in Box plus Hintergrundinfo durchgezogen wird.
Für die zweite Ebene gibt es dann immer noch eine Karte und recht genaue Vorschläge, welche Monster sich dort befinden könnten und Ebene 3 (in der es Bargle endlich an die Klöten gehen soll) wird nur noch kurz geschildert (inklusive Drache).
So wird der frisch gebackene Spielleiter ins Wasser geworfen und muss sich frei schwimmen, denn ich weiß aus eigener Erfahrung (und aus unzähligen Berichten in amerikanischen Old-School-Foren) wie scharf die eigene Gruppe darauf ist, Bargle endlich vor die Flinte zu bekommen. Damit es endlich zu diesem Showdown kommt, muss er also eine Ebene zu etwa der Hälfte selbst erstellen, eine weitere zu etwa 3/4.

Nach dem Abenteuer gibt es dann (in Form einer Art FAQ) zusammengefasst 28 verschiedene Spielleiter-Hilfen von "Gesinnung über Kartenzeichnen bis hin zu Moral (Optionalregel), Türen, Vertreiben von Untoten...

Der Abschnitt mit etlichen Monstern (in Stats und Kurzvorstellung) hat nochmal den Kampfablauf, aber auch schon Infos zu Besonderheiten von Monstern, Verliesebenen, Monsterreaktionen und so weiter. Neben Statistiken also auch ganz viel, um zukünftige Abenteuer zu planen.

Im Anschluss folgen die auswürfelbaren Schätze. Wow! Die Sachen können die Spielercharaktere alle haben? Great!

Mein ganz persönlicher Favorit seit den Mitt-Achzigern sind aber die letzten 4 Seiten - hier ist eine Kurz-Anleitung zum Schreiben eigener Verliese. Ja, nicht von "Abenteuern", sondern explizit von Verliesen/Dungeons, denn das war der Ort, wo sich Charaktere der Stufen 1-3 aufhielten. Wildnis- und Stadtabenteuer folgten dann erst mit dem Expertenset.

Die Rückseite (bei späteren Editionen - die erste Druckauflage hat das als beigelegtes Blatt) weist eine weitere sinnvolle Sache auf - ein Stichwortverzeichnis, das beide Regelhefte umfasst. Super. Da habe ich zu Beginn oft auf einen Blick sehen können, welche Infos ich wo finde.


Fazit: Ich habe also gelernt welche Dinge meinen Charakter ausmachen, ich habe mit ihm Abenteuer bestanden und dann gelernt, wie ich andere Charaktere erschaffe.
Wenn mich der "Job" als Spielleiter interessiert hat, bekam ich einen Dungeon mit Hilfestellungen zu Beginn, mit mehr Eigenleistung zu späteren Zeitpunkten, gestellt. Ich habe jede Menge Monster und Schätze, sowie Tipps, wie ich einen Dungeon erstellen kann.

Auf ins Abenteuer! (Und dann mal her mit dem, was jenseits von Stufe 3 auf meine Charaktere (und Spieler) wartet.

Das alles bezieht sich auf den Aufbau und die Elemente, die es einem jungen Menschen erleichtern, das doch eher komplexe Hobby ohne fremde Hilfe zu verstehen.

Natürlich hat das Set auch seine Schwächen - gerade aus dem Jahr 2013 heraus betrachtet.
Mittlerweile müsste es ganz sicher deutlich mehr Sex-Appeal versprühen und meiner Ansicht nach müsste mehr mit dem Layout und gliedernden, wiederkehrenden Elementen gearbeitet wären, wie das bei Dungeonslayers oder der Pathfinder Einsteigerbox der Fall ist.
Auch würde ich gleichzeitig das (vom Inhalt her) identische Produkt herausbringen, das sich nicht an Neulinge, sondern an gestandene Rollenspieler richtet, denn als Nachschlagewerk am Spieltisch taugt die rote Box nur äußerst bedingt. Das Parallelprodukt wäre etwas straffer formuliert und würde die Regeln völlig anders gliedern, um das Augenmerk nicht auf den Intro-Charakter, sondern auf das "Wo finde ich welche Regel?" zu legen.

[Karneval] Aufbau von Regelwerken: Das rote D&D Basis Set (1983)

Mal wieder ein Karneval, zu dem ich etwas beitragen kann und will - zwar wird nichts Spielrelevantes dabei herauskommen, aber vielleicht kann das Splittermond-Team sich ja eine Scheibe davon für die geplante Splittermond-Einsteigerbox abschauen...

Wie schon im Header erwähnt: Das Karnevals-Thema für den März lautet: Aufbau von Rollenspielen und kann hier diskutiert werden.

Wie schon öfters erwähnt, ist für mich das rote D&D Basis Set aus dem Jahr 1983 nach wie vor der bestmögliche Einstieg in das Rollenspiel, wenn es darum geht, dass sich ein interessierter Jugendlicher auf sich alleine gestellt in das Hobby "Rollenspiel" einfuchsen will.

Wie geht Frank Mentzer, der Editor dieser D&D Version dabei vor?

Zuerst einmal haben wir eine Zweiteilung - es gibt ein Heft für den Spieler und eines für den Spielleiter - unmissverständlich weist uns schon auf dem Cover das Spielerhandbuch darauf hin: "Dieses Buch bitte zuerst lesen!"

Gut, tun wir das.

SPIELER-HANDBUCH
Nach zwei kurzen Vorworten und einem Inhaltverzeichnis beginnt das Regelwerk direkt mit einem kurzen Tutorial - hier werden im Rahmen einer Fantasyerzählung die wichtigsten Attribute und Werte des Spiels vorgestellt und mir - dem Leser - ist immer klar, dass ich Teil dieser Fantasyerzählung bin und dass es darum geht, dass ich eine Rolle in ihr spiele. Die Geschichte ist auch für Jugendliche problemlos verständlich und bietet schon alle Elemente eines "richtigen" D&D Abenteuers. Ich habe einen Auftrag, einen klaren Gegner - den fiesen Bargle - und lerne eine sexy Partnerin - die Klerikerin Aleena - kennen, um gleich etwas "Gruppengefühl" aufkommen zu lassen. Im Laufe der Geschichte wird in spielerischer Form nach und nach ein simpler Charakterbogen erstellt und ich kann auch schon erste Würfe abliefern - etwa im kampf gegen eine Giftschlange, Goblins, Ghule oder im großen Finale gegen Oberfiesling Bargle.
Konzepte wie Treffer- und Schadenswürfe, Rettungswürfe, Vertreiben von Untoten, Teamplay bei Gefahren,... alles wird hier schon angelegt, ohne dass man einen "Das ist Rollenspiel"-Text benötigen würde.
Nebenbei habe ich am Ende des Tutorials einen komplett einsatzfähigen Charakter - natürlich ein Kämpfer, da dieser am wenigsten "Extras" hat.
Mal schauen wie es mit diesem Charakter weitergeht.

Nun folgt eine Zwischensequenz in der Stadt, in der ich meinen Charakter ausrüsten kann - hier gibt es gleich "Rollenspiel" in der Interaktion mit einem Schmied, von dem ich mir eine neue Rüstung anfertigen lassen möchte. Ob nun mit oder ohne neue Rüstung, es geht weiter...

... mit einem Solo-Abenteuer. Nach kurzen allgemeinen Kampf-Regeln geht es auch schon los. Ich erforsche ein äußerst klassisches Höhlensystem, das absolut alles hat, was das Herz begehrt: Geheimtüren, Schätze, Rätsel, ein Rostmonster, mysteriöse Hinweise an der Wand, Fallen. Einfach genial - im Ernst, ich setze mich mindestens alle zwei Jahre mal hin und spiele dieses Solo-Abenteuer. Das rockt einfach gewaltig - nicht nur vor einem Nostalgie-Hintergrund.
Besonders gut gefällt mir, dass von den Texten und Illustrationen bisher einfach alles "ABENTEUER!!!" schreit und ich als Leser wirklich immer wissen will: "Wie geht es weiter? Was bieten sich mir noch für Möglichkeiten?"

Nach dem Solo wird dann abgerechnet - Konzepte wie Erfahrungspunkt, Stufen werden jetzt eingeführt und ich kann mein hart verdienstes Geld mit Hilfe einer kurzen Ausrüstungsliste verprassen und mich für künftige Abenteuer besser ausrüstigen. Moment mal! "Künftige Abenteuer?!? War das etwas noch nicht alles? Cool!"

Wie? Ich kann nicht nur einen Kämpfer spielen? Supercool - im nächsten Abschnitt erfahre ich, wie ich mir alle möglichen Helden erstellen kann (Charakter-Erschaffungsregeln). Ich kann nicht nur einen tumben Kämpfer spielen (oder eine Klerikerin oder einen Magier wie ich sie im Tutorial angetroffen habe), sondern auch einen Dieb - oder sogar einen Elfen, einen Zwerg oder einen Halbling. Und was noch besser ist: Ich kann mit den Regeln bis zur Stufe 3 aufsteigen. Das wird ein Fest!

Aside: Didaktisch klug sind auf den mittleren Seiten des Heftes die wichtigsten Dinge noch einmal kurz zusammengefasst. Hier gibt es eine Kurzfassung der Erschaffungsregeln, eine Ausrüstungsliste, EP-Tabellen und Tabellen mit Spezialfertigkeiten, vorgefertigte Charaktere, einen leeren Charakterbogen, leeres Rasterpapier, Zauberspruchlisten, alle für den Kampf relevanten Tabellen.
Diese Seiten kann man ausheften und hat dann auf 3 Papierbögen alle notwendigen Infos zur Hand. Hat man die groben Regeln erst einmal kapiert, benötigt man nur noch diese 3 Bögen, um im Stufenbereich 1-3 spielen zu können.

Nach der Vorstellung der möglichen Charakterklassen wird man dann an der Hand genommen, was man alles beim Erschaffen eines Charakters beachten muss.
Gehen wir mal davon aus, dass ich mit ein paar FreundenCharaktere erschaffen habe - was nun?

Diese Frage wird stante pede beantwortet, denn den Abschluss des Spieler-Hanbduchs bilden ein paar kurze Abschnitte, die die Organisation der Spielrunde und der Abenteurergruppe betrreffen:
- Spieler sind keine Charaktere!
1. Die Spielvorbereitungen
2. Spieltisch
3. Kartenzeichner und Sprecher
4. Die ersten Schritte
5. Schätze
6. Marschordnung
7. Spieltaktiken
8. Ende eines Abenteuers
9. Aufteilen der Schätze
10. Magische Schätze
11. Normale Schätze
12. Gesinnung der Charaktere
13. Gesinnungssprachen

Nun folgen ein paar regeltechnische Dinge, die nicht nur für den SL, sondern auch für jeden Spieler interessant sind.
1. Gebrauch der Ausrüstung
2. Zeit: Phasen und Runden
3. Bewegung
4. Lauschen
5. Licht
6. Türen
7. Fallen
8. Wandelnde Monster
9. Miniaturfiguren

Auf nur einer Seite gibt es die kompletten Kampfregeln:
1. Überraschung
2. Initiative
3. Flucht und Verfolgung
4. Der Kampfverlauf
Eigentlich würde man den Text fast gar nicht benötigen, denn man hat ja im Laufe des Tutorials und des Solo-Abenteuers schon ein paar Kämpfe absolviert und auf dieser Seite findet man eine kurze Tabelle, die eigentlich alle Unklarheiten beseitigt.

Und selbst das Basis Set hat Zusatzregeln:
1. Geschosse
2. Unterschiedliche Schadenswirkung der Waffen (JA! Nach den Grundregeln macht jede Waffe 1W6 Schaden!)
3. Kampfmanöver
4. Behinderung durch Lasten

Abschließend gibt es noch ein Glossar, auf das vorher schon an verschiedenen Stellen hingewiesen wurde - sehr elegant. So kann man beispielsweise im Tutorial schon Begriffe verwenden, ohne sie vorher lang und schmutzig erklären zu müssen.


Fazit des Spieler-Handbuchs: Ich habe mit meinem Kämpfer zwei echte Abenteuer erlebt und ihn weiter ausgerüstet. Ich habe gelernt wie ich weitere Charaktere erstellen kann und kenne ein paar einfache Regeln, die ich wohl benötige, um eine unendliche Anzahl weiterer Abenteuer erleben zu können!

BRING THEM ON! MEHR ABENTEUER!!! ABENTEUEEEEEEEEEEEEEEEEERRR!!!!






... demnächst in diesem Lichtspielhaus in Teil 2: Handbuch für D&D-Master.


Samstag, 23. März 2013

Lustiges Taschenbuch: FANTASY 2

Bild von www.ehapa-shop.de
Nur kurz zur Info:

Der zweite Teil der Fantasy-Reihe ist gerade erschienen - dieses Mal gibt es vier große und vier kleine Geschichten.

Die großen kennt man (leider) schon aus vorherigen LTBs, aber es geht doch nix darüber, die Buchrücken im Regal ein schickes Bild ergeben zu lassen.

Die vier Geschichten handeln alle von Mixky und Goofy in Asgardland:
- Das gläserne Schwert
- Das Turnier von Asgardland
- Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim
- Der große Schlaf

Also greift zu, bin mal gespannt was die nächsten Teile der Fantasy-Reihe enthalten werden.